La grande rétrospective de Dora Maar au Centre Pompidou

Du 5 juin au 29 juillet, la plus grande rétrospective jamais consacrée à Dora Maar est exposée au Centre Pompidou à Paris. Ce doit être aussi une opportunité pour développer à l’école une histoire non genrée de l’art dans l’histoire.

Du 5 juin au 29 juillet, le Centre Pompidou accueille la plus grande rétrospective jamais consacrée en France à Dora Maar, photographe surréaliste emblématique du XXe siècle. Née Henriette Theodora Markovic, le 22 novembre 1907 à Tours, elle étudia à l’Académie Julian à Paris. C’est ici qu’elle fit la rencontre des artistes du mouvements surréaliste et en épousa l’esthétique.

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Le succès de Dora Maar fut posthume, l’époque ne laissant pas la place aux femmes de s’exprimer artistiquement et sa relation avec Picasso l’ayant menée à quitter la photographie. Une relation complexe et controversée dont elle sortit détruite.

Après sa mort en 1997, ses travaux ont été redécouverts et exposés dans plusieurs lieux, sans pour autant qu’une rétrospective de grande ampleur lui soit consacrée.

Cette exposition ne fait que de lui rendre justice, à elle ainsi qu’à toutes les artistes largement et injustement minorées toutes époques confondues. Un important travail reste à faire pour que nos enseignements intègrent les questions de genre, y compris dans les aspects culturels. Ainsi, les commémorations des 500 ans de la mort de Léonard de Vinci devraient également être l’occasion de mettre en évidence le statut des femmes artistes de la Renaissance et de mettre en situation leurs réalisations.

Source et informations : La grande rétrospective de Dora Maar au Centre Pompidou | Lense. Crédit photo : @Dora Maar.

La voix de Frida Kahlo dévoilée dans un enregistrement inédit | Courrier international

La Phonothèque nationale du Mexique a rendu public un enregistrement de la voix de l’artiste, jamais entendue auparavant.

Dans l’enregistrement, l’artiste peintre morte en 1954 à l’âge de 47 ans récite des fragments d’un texte écrit en 1949 pour décrire son mari Diego Rivera, un célèbre peintre mexicain également.

Ses épaules enfantines, étroites et rondes, se terminent par des mains merveilleuses, petites et finement dessinées, sensibles et subtiles comme des antennes qui communiqueraient avec l’univers entier. Il est étonnant que ces mains aient tant peint et qu’elles travaillent encore infatigablement. »

L’enregistrement de la voix de Frida Kahlo a été découvert en janvier dernier par le directeur de la Phonothèque nationale, Pavel Granados, en voyage à Huamantla, dans le centre du Mexique. L’enregistrement provient d’une émission consacrée en 1956 à Diego Rivera par le conférencier Álvaro Gálvez y Fuentes, dit « El Bachiller ». La bande originale a été numérisée et sera conservée à la Phonothèque nationale du Mexique.

Source : La voix de Frida Kahlo dévoilée dans un enregistrement inédit | Courrier international. Crédit photo : Tomas Bravo / REUTERS

Archéologie de la vie quotidienne pendant la Grande Guerre : un camp allemand | Inrap

L’archéologie ne se limite, de loin pas, à améliorer notre connaissance du passé très ancien. En voici un exemple en lien avec l’étude de la Première Guerre mondiale.

Une équipe d’archéologues de l’Inrap exhume actuellement des vestiges de la Première Guerre mondiale, près de Reims. Sur 4,5 hectares, cette fouille de l’Inrap, prescrite par l’État (Drac Champagne-Ardenne), est réalisée en amont de la construction d’une zone d’activités par la Chambre de Commerce et d’Industrie de Reims-Epernay.

Mises en oeuvre pour l’étude de vestiges de l’âge du Fer et de la période gallo-romaine, ces recherches ont aussi permis la découverte d’un camp de soldats allemands à l’arrière du front. Peu de camps de seconde ligne ont été fouillés à ce jour alors qu’ils documentent un quotidien différent de celui des premières lignes

Actualité | Archéologie de la vie quotidienne pendant la Gra… | Inrap

Crédit photo : Inrap

Gallica et Wikisource désormais liés | Le blog de Gallica

Désormais, Gallica a un bouton Wikisource, vous permettant d’accéder à l’édition améliorée par les Wikisourcien.ne.s.

En 2010, la BnF a soumis à Wikisource près de 1500 ouvrages numérisés, images de pages et textes issus de la reconnaissance optique de caractères (OCR), comme évoqué dans ce précédent billet. Ce partenariat a donné lieu à de nombreuses actions de correction de la part des Wikisourciens et la mise en ligne des textes corrigés.

Aujourd’hui, Gallica valorise ce travail contributif en signalant, sur la page des documents Gallica concernés, la présence dans Wikisource de l’édition corrigée (ou en cours de correction).

Source : Gallica et Wikisource désormais liés | Le blog de Gallica

Source image en-tête : Alphabet des jeux, Capendu, Paris, 1890.

Maison Blanche (1912) – Le Corbusier – La Chaux-de-Fonds

Après l’AG statutaire du Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et avant la partie « remplir des estomacs affamés« , Nicolas Guillaume-Gentil, notre collègue de la HEP Bejune, avait organisé ce samedi 18 mai une visite de la Maison Blanche, réalisée par Le Corbusier.

Une partie des membres du GDH en file indienne accédant à la Maison Blanche

Âgé de 25 ans, Charles-Edouard Jeanneret (qui ne prendra le nom en 1920 de Le Corbusier), construit en 1912 la La Villa Jeanneret-Perret (dite Maison blanche) pour ses parents.

Vue sur la maison et principalement la salle à manger depuis le Jardin supérieur.

Nous avons pu bénéficier des très grandes connaissances de Edmond Charrière, président de l’Association Maison Blanche et architecte de formation, pour (re)découvrir une construction qui annonce très largement le programme de Le Corbusier.

La salle à manger. Sur la table un fax similé des carnets de notes de Le Corbusier, dont celles de son voyage en Orient.

En effet, cette réalisation à caractère néo-classique rompt avec l’Art nouveau régional et cristallise les expériences de Charles-Édouard Jeanneret faites à Paris auprès d’Auguste Perret, à Berlin auprès de Peter Behrens et lors de son voyage d’Orient, en 1911. Elle annonce, par ailleurs, certains points qui vont caractériser l’architecture puriste de Le Corbusier comme les fenêtres en bandeau, le toit-terrasse ou la promenade architecturale.

Vue depuis la pergola du Jardin supérieur

Un très bon moment comme l’ensemble de cette journée passée en excellente compagnie. Un grand merci aux organisateur.trice.s de la journée.

Dans tous les cas, si vous êtes de passage à La Chaux-de-Fonds, n’hésitez pas à faire la visite de cette maison, ouverte au public depuis 2006. Pour les heures d’ouverture : la maison est ouverte les vendredis, samedis et dimanches; des visites sur demande sont également possibles, dans la mesure de la disponibilité des guides bénévoles.

Le sable d’Hiroshima contient des traces de la bombe atomique

Les sables des plages situées à proximité d’Hiroshima contiennent des particules inhabituelles, comme des petites sphères vitreuses. D’après les analyses réalisées à l’université de Berkeley, il s’agit de résidus provenant de l’explosion de la bombe atomique en 1945.

Cette étude parue dans la revue Anthropocene est la première à décrire précisément les particules tombées sur le sol après l’explosion de la bombe atomique d’Hiroshima. Le 6 août 1945, l’explosion a causé le décès immédiat d’au moins 70.000 personnes ; en comptant les personnes décédées à cause des radiations, il y aurait eu au moins 145.000 morts. La bombe et les incendies qui ont suivi ont rasé une zone d’environ 10 km.

Le principal auteur de cet article est Mario Wannier, un géologue à la retraite, spécialiste des organismes marins microscopiques. Il étudiait des sables de plages de la péninsule de Motoujina au Japon, dans la baie d’Hiroshima, quand il a repéré des particules inhabituelles : des petites sphères vitreuses, des filaments, des particules composites fondues…

-Lire la suite : Le sable d’Hiroshima contient des traces de la bombe atomique

Photo en-tête : la gare d’Hiroshima après l’explosion de la bombe

L’utilisation des médias sociaux : un effet néfaste « minime » sur les jeunes

Une étude réalisée par deux chercheurs de l’Université d’Oxford en Angleterre conclut que l’utilisation des médias sociaux a peu d’impact sur le bien-être des jeunes, déboulonnant ainsi plusieurs mythes sur les effets néfastes des réseaux sociaux.

L’étude des professeurs Andrew Przybylski et Amy Orben de l’Oxford Internet Institute s’est échelonnées sur presque une décennie, soit de 2009 à 2017. Les deux chercheurs ont analysé les réponses de 12 672 jeunes âgés de 10 à 15 ans au sujet de leur temps passé quotidiennement sur les réseaux sociaux, afin d’évaluer leur indice de bonheur.

Dans un article publié dans la revue scientifique PNAS (Nouvelle fenêtre), ils concluent que les conséquences des réseaux sociaux sur la « satisfaction des jeunes face à la vie » sont minimes, voire absentes.

Dans une entrevue accordée à la BBC [en anglais] (Nouvelle fenêtre), Andrew Przybylski, directeur de la recherche à l’institut Oxford Internet, a affirmé que « 99,75 % du bonheur dans la vie d’une personne n’a rien à voir avec son utilisation des médias sociaux ».

Selon ses conclusions, les trois facteurs qui influencent vraiment le bonheur des jeunes sont ancrés dans leur vie réelle : le contexte familial à la maison, le cercle d’amis et la vie scolaire.

Source et reportage L’utilisation des médias sociaux aurait un effet néfaste « minime » sur les jeunes | Radio-Canada

Crédit photo : Photo de Benjamin Sow sur Unsplash

Créer archives communes pour Notre-Dame de Paris sur Wikimedia

A la suite de l’incendie qui a ravagé la cathédrale Notre-Dame de Paris le 15 avril dernier et suscité une grande émotion en France et à l’international, l’association des archivistes français appelle les centres d’archives et autres institutions patrimoniales à contribuer au rassemblement du patrimoine documentaire sur Notre-Dame.

Archives nationales (France) CC BY-SA 4.0 – Plan détaillé du quartier de la Cité, de l’isle du palais, de l’isle Notre-Dame et de l’isle Louviers… Pl. terrier. Début XVIIIe s.

« Cette émotion collective dont les médias se sont largement fait écho témoigne une fois de plus du lien affectif qu’entretiennent les Français vis-à-vis de leur patrimoine », indique l’AAF. Et de rappeler : « Quelques jours après cet incendie, l’association Wikimédia France lançait un appel au téléversement dans la base Wikimédia Commons de photographies pouvant illustrer Notre-Dame de Paris. »

Source : Créer archives communes pour Notre-Dame de Paris sur Wikimedia

Eva.Stories ou comment « storifier » la Shoah sur Instagram – rts.ch

Raconter la Shoah aux jeunes générations sur Instagram pour qu’elles n’oublient pas ce qui s’est passé, tel est l’objectif du compte Eva.Stories, qui retrace la vie d’une adolescente juive hongroise durant la Seconde Guerre mondiale.

Eva a 13 ans, elle vit en 1944 mais elle a aussi un smartphone et un compte Instagram. Un anachronisme qui permet de suivre le quotidien d’une adolescente juive qui se filme à l’école, avec son amoureux, avec ses amies, avec sa famille, comme n’importe quelle adolescente de 2019. Depuis la mi-avril donc, Eva documente, en temps réel, la vie en 1944 d’une jeune juive hongroise sur Instagram.

Puis, c’est l’histoire qui bascule. Le nazisme, le racisme, la haine, la stigmatisation, les privations, la déportation, la mort. Tout cela est raconté à la forme personnelle, en « je », en format stories, c’est-à-dire des vidéos verticales de 15 secondes tournés qui se suivent les unes les autres sur le compte Instagram d’Eva. L’histoire d’une vie pour raconter le destin des juifs au siècle dernier.

-Lire la suite : Eva.Stories ou comment « storifier » la Shoah sur Instagram – rts.ch – Culture

L’émission de la RTS : Médias: Eva.Stories, la Shoah « storifiée » sur Instagram Vertigo / 6 min. / hier à 16:52

Cartographie et navigation géo-historique

Cela fait plus de dix ans que le site Old Maps Online a initié un programme de digitalisation de cartes anciennes. Le projet a démarré en 2008 sous la houlette de la Bibliothèque de Moravie de Brno en République tchèque et s’est prolongé, à partir de 2011, par un partenariat entre l’équipe de l’Historical Geographic Information System Project de l’Université de Portsmouth en Grande Bretagne et l’entreprise suisse Klokan Technologies. Le site a aujourd’hui géo-référencé plus de 400 000 cartes issues des archives et des bibliothèques du monde entier.

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La carte Orbis terrae compendiosa descriptio de Gerardus Mercator (1587). Crédits : Université de Bern

La navigation commence ici.

Source : Cartographie et navigation géo-historique Entre-Temps

Les Neuf Preux, Avengers médiévaux

Hier est sorti le dernier volet de la série « Avengers » (qui s’annonce déjà, quelle surprise, comme un énorme succès). Le principe des Avengers est de réunir dans un même film (ou un même comic, à la base) des héros venus d’univers narratifs différents, comme le fait DC avec la Ligue de Justice ou Suicide Squad ou comme l’avait fait Alan Moore avec la Ligue des gentlemen extraordinaires. Or ces équipes super-héroïques n’ont rien de nouveau. La preuve au XIVe siècle !

-Lire la suite : Les Neuf Preux, Avengers médiévaux – Actuel Moyen Âge

Source et légende image d’en-tête : Penthésilée représentée comme l’une des Neuf Preuses, Petit armorial équestre de la Toison d’or, BnF ms Clairambault 1312 fol. 248

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch

Plan de la présentation

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion
  5. Références bibliographiques

1. Introduction / Préambule

Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos


Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias


  • la jouabilité/le gameplay :

    Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.


Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER)


Cycle 2 : Mythes et réalité

Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions

Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire

Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)

Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :

  • le temps représenté : époque historique représentée
  • le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
  • le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)

2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo

a) Organisation de visites au sein d’un univers historique

Réalisée par le professeur

Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :


Réalisée par un module spécifique d’un jeu vidéo comme dans l’exemple du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origin


Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)


b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :


l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]

Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)


c) Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html



d) La ludification ou la gamification



e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves


3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)

Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.

Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques

« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).

« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).


Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)

Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312


[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]

Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).


L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :

« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)


Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21


De l’intérêt de la ludification en histoire

« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


Le rapport à l’école :

« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


L’importance du “gameplay” :

«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)


Question de l’autonomie :

« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)


Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.

« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)


« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)


4. Questions / Discussion


5. Références bibliographiques :

Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978–94–007–2324–5_2

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.

Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]

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Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : [https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft]

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Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24–28. Repéré à [http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013]

Thomas, W. (2004). Computing and the historical imagination. In S. Schreibman, R. Siemens, & J. Unsworth (Eds.), A companion to digital humanities (pp. 56–68). Oxford, UK: Blackwell.

Truhan, S. & Staehli, P. (2018). La ludification au service de la didactique d’histoire : proposition et expérimentation de deux dispositifs d’enseignement. Mémoire de Master en Enseignement secondaire I. Sous la direction de Lyonel Kaufmann. Lausanne : HEP, 86 p.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 [https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/]

La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc


tags: histoire, jeux vidéo, enseignements

Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash

 

Game of Thrones. Médiévistes, philosophes, climatologues… pourquoi les universitaires se sont-ils largement emparés de la série ?

A l’aube de la 8e et dernière saison de la série, Libération fait le point sur l’intérêt suscité par la série Game of Thrones, objet culturel de masse et aux différents niveaux de lecture, dans les milieux universitaires. Plus particulièrement concernant l’histoire c’est le podcast no 49 de Paroles d’histoire qui s’intéresse à la question. Dans The Conversation, c’est , Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, qui s’y colle.

Ainsi Game of Thrones apparaît dans plus de 15 000 travaux académiques, si on en croit Google Scholar, qui répertorie (de manière certes imparfaite) les articles scientifiques, les livres ou les thèses. Rien qu’en France, selon le site Theses.fr, la série serait citée dans 64 travaux. Vu la profusion du monde de Game of Thrones, il y en a pour tout le monde. En octobre, c’était les fameux Rendez-vous de l’histoire de Blois qui consacraient une table ronde à la série créée en 2011 par HBO.

-À lire : Libération

De son côté, André Loez a invité Aurélie Paci, doctorante à l’université Paris-I en histoire de la Mésopotamie antique, vice-présidente de l’association « La garde de nuit », en lui demandant pour quelles raisons il était sérieux de s’intéresse à Game of Thrones en histoire.

Le podcast no 49 : https://content.blubrry.com/parolesdhistoire/paci_thrones.mp3

Une très interessante bibliographie est également fournie :
– site de l’association La Garde de Nuit
– l’indispensable podcast Binge Mode
– Carolyne Larrington, Winter is coming : Les racines médiévales de Game of Thrones, Paris, Passés/composés, 2019
– Besson A., « Le Trône de fer, les routes sans fin d’un univers en expansion », Fabula / Les colloques, Voyages imaginaires et récits des autres mondes (XIXe-XXIe siècles), (disponible sur internet : )
– Besson A. (ed.), Dictionnaire de la fantasy, Vendémiaire, 2018.
– Besson F., Kikuchi C., Troadec C., « Les Moyen Âge de Game of Thrones », Cahiers de recherches médiévales et humanistes, 28, 2014, p. 479-507.
– Blanc W., « Game of Thrones. Au-delà du réel. » dans Mathieu Potte-Bonneville (dir.) Game of Thrones, série noire, Paris, Les Prairies Ordinaires, 2015, p. 57-71.
– Breton J., « Game of Thrones comme réécriture ponctuelle de The Sword in the Stone : enjeux et limites d’une intertextualité latente », 2015.
– Rolet S., « L’Antiquité dans Game of Thrones (HBO, 2011-) : une présence polysémique », dans F. Bièvre-Perrin et É. Pampanay (eds.), Antiquipop La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine, volume Hors-Série, 2018 (publication des actes du colloque 26-28 mai 2016).

La page de l’épisode : https://parolesdhistoire.fr/index.php/2019/04/13/49-game-of-thrones-et-lhistoire-avec-aurelie-paci/

Dans The Conversation, Christian-Georges Schwentzel, Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, s’interroge : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?

Pour lui, en premier lieu, si la série ne dit rien du Moyen Âge ni de l’Antiquité à proprement parler, elle nous révèle, en tout premier lieu, que les fantasmes humains n’ont guère changé depuis des siècles, voire des millénaires. Il y ajoute des thèmes en lien étroit avec les défis d’aujourd’hui :

« On y trouve des métaphores du dérèglement climatique et de la crise des migrants. Le long hiver menaçant l’humanité fait directement écho à des craintes liées aux changements du monde dans lequel nous vivons et à la peur de l’Autre. »

L’autre intérêt, pour Schwentzel, réside dans l’activité pédagogique et ludique consistant à chercher les ressemblances entre les personnages de George R.R. Martin et des figures historiques bien réelles. C’est aussi un prétexte pour abordrer certaines thématiques historiques :

« Game of Thrones est susceptible de servir de prétexte à l’étude de nombreux thèmes historiques. Missandei est une porte d’entrée qui permet d’aborder l’esclavage et l’affranchissement dans l’Antiquité. On pourra la comparer à la femme de Spartacus qui joua un rôle de conseillère auprès du célèbre chef des esclaves en révolte contre Rome, en 73-71 av. J.-C.
Les Fer-nés peuvent introduire un cours sur les Vikings ; d’autant plus que l’analyse, en 2017, d’un squelette retrouvé dans une nécropole à Birka, en Suède, vient de prouver que des femmes cheffes ont parfois commandé les peuples du Nord, il y a environ mille ans. A la lumière de cette découverte, Asha (ou Yara dans la série) Greyjoy en devient encore plus crédible. »

L’article : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?

Ludovia#CH 2019 : Lyonel Kaufmann (HEP Vaud) – Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ?

Mardi 16 avril à 9h00, j’aurai le plaisir et le redoutable honneur d’ouvrir les feux de l’événement associé « Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales », mis sur pied en collaboration avec le Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et réalisé dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains. Petit teasing relativement à mon intervention.

Le plan de mon intervention :

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion

Pour consulter le programme de Ludovia#CH : https://ludovia.ch/programme-general/

Crédit photo en-tête : Photo par Alexey Savchenko sur Unsplash

Cartographie numérique: Les nouvelles façons de « faire mentir les cartes » à l’ère numérique

La réédition de l’ouvrage de Mark Monmonier est l’occasion pour le blog Cartographie(s) numérique(s) de s’interroger sur les façons, anciennes ou nouvelles, de « faire mentir les cartes » comme nous invite à le faire le titre de son célèbre ouvrage. L’article est complété par une très précieuse bibliographie. Extrait.

« L’apport principal de Monmonier et Harley1 est de nous avoir montré qu’il fallait apprendre à se défaire du réalisme apparent de la carte, à prendre conscience des formes de pouvoir et de domination qu’elle peut exercer. S’il n’y a point d’objectivité de la carte, ce n’est pas pour autant qu’elle n’obéit pas à certaines règles. Mark Monmonier distinguait, parmi les formes de « mensonges », ceux liés aux choix sémiologiques et ceux correspondant davantage à la volonté de manipuler ou de convaincre. Parmi ces éléments, figurait notamment le choix :

– de la projection cartographique

– de l’échelle de représentation

– de la taille, de la forme ou de la couleur des figurés

– du message que le cartographe souhaite délivrer…

Maarten Lambrechts (@maartenzam), data journaliste et consultant en visualisation, s’est appuyé sur l’approche critique de Monmonier pour analyser les cartes que l’on peut trouver aujourd’hui sur Internet. Son constat est intéressant : ces cartes numériques « mentent » pour les mêmes raisons, mais aussi pour de nouvelles raisons non forcément mises en avant dans la première édition de l’ouvrage de Monmonier (d’où les compléments ajoutés dans la réédition de 2018 qui concernent les cartes numériques, les images satellitaires et la cartographie en ligne).

Maarten Lambrechts, The essential lies in news maps, 8 February 2019

https://datajournalism.com/read/longreads/the-essential-lies-in-news-maps »

-À lire : Cartographie numérique: Les nouvelles façons de « faire mentir les cartes » à l’ère numérique | Cartographie(s) numérique(s)

  1. Harley, J. B. (2002). The New Nature of Maps : Essays in the History of Cartography. The Johns Hopkings University Press, Baltimore and London.