Du 6 au 8 juin 2018 a eu lieu à l’Université Paris-Diderot la 4ème Conférence de l’Association Internationale de Recherche en Didactique de l’Histoire et des Sciences Sociales (AIRDHSS). Le thème était « Citoyenneté, identité et altérité «. L’intervention d’Alexandre Lanoix relativement la recherche effectuée avec l’utilisation du Discovery Tour d’Ubisoft.

La réalisation de ce travail a été effectuée au moment de la sortie du Discovery Tour d’Ubisoft, prolongement de l’épisode Origin de la série « Assassin’s Creed » . Lors de sa présentation, Alexandre Lanoix souligne le mode très transmissif de ce Discovery Tour.
Les conditions de la recherche étaient les suivantes :
- 9 écoles de la région de Montréal, une seule école publique qui réunissent 285 élèves (201 garçons, 85 filles)
- Etude faite sur une base volontaire de 40 élèves.
- Un groupe-témoin, un groupe expérimental.
- Une séquence d’enseignement d’une 12 de minutes sur la bibliothèque d’Alexandrie réalisé par Marc-André Ethier pour le groupe-témoin.
- Le groupe expérimental utilise le Discovery Tour.
Il faut souligner que dans les programmes québécois, les élèves ne reçoivent pas d’enseignement sur l’Egypte et encore moins sur la bibliothèque d’Alexandrie.
Pour la recherche, un pré-test sur les connaissances des élèves relativement à l’Egypte antique et la bibliothèque d’Alexandrie a été effectué ainsi qu’un post-test sur l’acquisition de connaissances, immédiatement après la séquence. Il manque une vérification des connaissances a posteriori éloignée dans le temps. D’autant que des études réalisées dans les années 1980 ont mis en évidence qu’à plus long terme les élèves retiennent d’avantage des connaissances s’appuyant sur des éléments visuels.
En interrogeant les élèves après la séquence, l’équipe de recherche à noter une augmentation de l’intérêt des élèves pour la série des jeux vidéos. L’intérêt pour l’étude de l’Egypte antique est moindre. Globalement, la visite a été appréciée.
Les limites de la recherche:
- connaissances à mémoriser simples et avec peu d’intérêt didactique,
- malgré leur exotisme, il reste à vérifier la mémorisation à long terme,
- l’influence des JVH sur l’imaginaire et la mémoire des élèves n’a pas été prise, notamment sur les types sociaux et politiques, l’agentivité, etc.
- Aucune mesure du développement de l’esprit critique
Questions laissées sans réponse :
- Le tour serait-il plus efficace dans un mode hybride ((jeu et enseignement plus traditionnel) ?
- De quels savoirs les enseignants ont-ils besoin ?
La présentation d’Alexandre Lanoix :
Bibliographie
Boutonnet, V. (2016). Historical agency and videogame play: a case study of Assassin’s Creed 3.
Dans J. Wojdon (dir.), E-Teaching History (p. 115-133). Newcastle Upon Tyne, Angleterre : Cambridge Scholars Press.
Boutonnet, V. (2018). Jeux vidéos et interprétations historiques : étude d’Assassin’s Creed. Dans
M.-A. Éthier, D. Lefrançois et F. Audigier (dir.), Pensée critique, pensée historienne et enseignement de l’histoire et de la citoyenneté (p. 163-179). Belgique : De Boeck.
Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : entre jeux sérieux et
jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois et S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (p. 293-312). Sainte-Foy, Québec : Multimonde.
Chapman, A. (2016). Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer
Access to Historical Practice. New York, États-Unis : Routledge.
Yelle, F. et A. Joly-Lavoie. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en
classe d’histoire. Enjeux de l’univers social, 13(1), 19-22.
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