Game of Thrones. Médiévistes, philosophes, climatologues… pourquoi les universitaires se sont-ils largement emparés de la série ?

A l’aube de la 8e et dernière saison de la série, Libération fait le point sur l’intérêt suscité par la série Game of Thrones, objet culturel de masse et aux différents niveaux de lecture, dans les milieux universitaires. Plus particulièrement concernant l’histoire c’est le podcast no 49 de Paroles d’histoire qui s’intéresse à la question. Dans The Conversation, c’est , Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, qui s’y colle.

Ainsi Game of Thrones apparaît dans plus de 15 000 travaux académiques, si on en croit Google Scholar, qui répertorie (de manière certes imparfaite) les articles scientifiques, les livres ou les thèses. Rien qu’en France, selon le site Theses.fr, la série serait citée dans 64 travaux. Vu la profusion du monde de Game of Thrones, il y en a pour tout le monde. En octobre, c’était les fameux Rendez-vous de l’histoire de Blois qui consacraient une table ronde à la série créée en 2011 par HBO.

-À lire : Libération

De son côté, André Loez a invité Aurélie Paci, doctorante à l’université Paris-I en histoire de la Mésopotamie antique, vice-présidente de l’association « La garde de nuit », en lui demandant pour quelles raisons il était sérieux de s’intéresse à Game of Thrones en histoire.

Le podcast no 49 : https://content.blubrry.com/parolesdhistoire/paci_thrones.mp3

Une très interessante bibliographie est également fournie :
– site de l’association La Garde de Nuit
– l’indispensable podcast Binge Mode
– Carolyne Larrington, Winter is coming : Les racines médiévales de Game of Thrones, Paris, Passés/composés, 2019
– Besson A., « Le Trône de fer, les routes sans fin d’un univers en expansion », Fabula / Les colloques, Voyages imaginaires et récits des autres mondes (XIXe-XXIe siècles), (disponible sur internet : )
– Besson A. (ed.), Dictionnaire de la fantasy, Vendémiaire, 2018.
– Besson F., Kikuchi C., Troadec C., « Les Moyen Âge de Game of Thrones », Cahiers de recherches médiévales et humanistes, 28, 2014, p. 479-507.
– Blanc W., « Game of Thrones. Au-delà du réel. » dans Mathieu Potte-Bonneville (dir.) Game of Thrones, série noire, Paris, Les Prairies Ordinaires, 2015, p. 57-71.
– Breton J., « Game of Thrones comme réécriture ponctuelle de The Sword in the Stone : enjeux et limites d’une intertextualité latente », 2015.
– Rolet S., « L’Antiquité dans Game of Thrones (HBO, 2011-) : une présence polysémique », dans F. Bièvre-Perrin et É. Pampanay (eds.), Antiquipop La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine, volume Hors-Série, 2018 (publication des actes du colloque 26-28 mai 2016).

La page de l’épisode : https://parolesdhistoire.fr/index.php/2019/04/13/49-game-of-thrones-et-lhistoire-avec-aurelie-paci/

Dans The Conversation, Christian-Georges Schwentzel, Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, s’interroge : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?

Pour lui, en premier lieu, si la série ne dit rien du Moyen Âge ni de l’Antiquité à proprement parler, elle nous révèle, en tout premier lieu, que les fantasmes humains n’ont guère changé depuis des siècles, voire des millénaires. Il y ajoute des thèmes en lien étroit avec les défis d’aujourd’hui :

« On y trouve des métaphores du dérèglement climatique et de la crise des migrants. Le long hiver menaçant l’humanité fait directement écho à des craintes liées aux changements du monde dans lequel nous vivons et à la peur de l’Autre. »

L’autre intérêt, pour Schwentzel, réside dans l’activité pédagogique et ludique consistant à chercher les ressemblances entre les personnages de George R.R. Martin et des figures historiques bien réelles. C’est aussi un prétexte pour abordrer certaines thématiques historiques :

« Game of Thrones est susceptible de servir de prétexte à l’étude de nombreux thèmes historiques. Missandei est une porte d’entrée qui permet d’aborder l’esclavage et l’affranchissement dans l’Antiquité. On pourra la comparer à la femme de Spartacus qui joua un rôle de conseillère auprès du célèbre chef des esclaves en révolte contre Rome, en 73-71 av. J.-C.
Les Fer-nés peuvent introduire un cours sur les Vikings ; d’autant plus que l’analyse, en 2017, d’un squelette retrouvé dans une nécropole à Birka, en Suède, vient de prouver que des femmes cheffes ont parfois commandé les peuples du Nord, il y a environ mille ans. A la lumière de cette découverte, Asha (ou Yara dans la série) Greyjoy en devient encore plus crédible. »

L’article : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?

Les Moyen Âge de Game of Thrones | Cahiers de recherches médiévales et humanistes

Florian Besson, Catherine Kikuchi et Cécile Troadec nous offrent un très intéressant article relativement à la grande saga de George R.R. Martin, A Song of Ice and Fire, et sa célèbre adaptation en série télé, Game of Thrones. Au vu du succès rencontrés par cette saga, cette article intéressera tout enseignant en charge d’un enseignement du Moyen Age.

Là où tous les critiques soulignent le « réalisme » de ces cycles, les auteurs de cet article se demandent quel est ce réel représente et réimaginé : de quel Moyen Age parle-t-on ? Les auteurs s’intéressent de près  au monde crée par Martin, pour se demander quels éléments sont retenus ou laisses de côté, places au cœur de l’intrigue ou en marge de l’histoire, ce qui conduit aussi à s’interroger sur ce que cela nous dit des représentations contemporaines du Moyen Age.

Comme les auteurs l’indiquent en introduction à leur article :

il s’agit de comprendre ce qui se passe quand on parle de Moyen Âge dans un cycle littéraire et télévisuel. Si les critiques, on l’a dit, sont souvent prompts à souligner avec enthousiasme le réalisme de l’œuvre de Martin, c’est le réel de référence qu’il s’agit dès lors d’interroger. Car, alors que les critiques parlent sans cesse d’une série qui s’inspire du Moyen Âge, pensé comme une période unifiée, les médiévistes au contraire parlent de périodes et de lieux différenciés, bref, de plusieurs Moyen Âge. […] Il s’agit dès lors d’interroger le réalisme de l’œuvre, non pas pour se demander si elle est réaliste, mais pour se demander à quel réel on renvoie, autrement dit pour déconstruire le rapport au Moyen Âge historique de l’univers créé par George R. R. Martin, le tout pour comprendre, peut-être, ce que cela nous apprend sur la façon dont aujourd’hui le Moyen Âge est perçu et compris, au-delà des cercles universitaires.

Par ailleurs, pour bien souligner l’importance pour des historiens de s’attacher à l’oeuvre de George R. R. Martin, les auteurs rappellent

que les livres de Martin se vendent à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires, ce qui est, est-il besoin de le souligner, bien plus que n’importe quel livre d’historien. À bien des égards, le Moyen Âge de Martin l’emporte sur celui des historiens – notamment chez les étudiants, et les auteurs de cet article, tous trois chargés de TD à l’université, s’en rendent bien compte.

A ce titre, l’enseignant d’histoire du secondaire se retrouve également dans une position semblable lorsqu’il aborde le Moyen Age avec ses élèves.

Après cette introduction, l’article de Florian Besson, Catherine Kikuchi et Cécile Troadec s’articulent en trois temps. En premier lieu, les auteurs portent leur attention sur les pouvoirs représentés dans la série, car le monde imaginaire de Martin met en scène des personnages qui interagissent, le plus souvent sur le mode de la compétition ou du conflit. Dans un deuxième temps, c’est le monde construit et extrêmement spatialisé du récit qui amène nos auteurs à l’étude des territoires. Enfin, ce monde est doté d’une histoire propre, qui participe puissamment de l’effet de réel mais suscite également des questionnements et est révélatrice de la manière dont le Moyen Âge est perçu et utilisé, d’où un dernier temps centré sur les histoires.

En conclusion de leur passionnante enquête, les auteurs relèvent qu’une partie de la raison du succès de la série réside dans le fait qu’elle offre au lecteur/spectateur plusieurs Moyen Âge et que chacun y reconnaît le sien. Ils le qualifie ainsi de Moyen Âge kaléidoscope, fusion de diverses temporalités et concentré, au sens chimique, de Moyen Âge.

Cependant,

Cette fusion de strates temporelles, qui n’est pas sans présenter parfois de véritables contradictions, doit être expliquée et analysée : à l’heure où une grande majorité du public, et notamment des étudiants, découvrent le Moyen Âge à travers Game of Thrones, le risque est que cette fusion devienne confusion.

Par ailleurs, l’article relève LE grand absent dans ce tableau : l’absence de l’Eglise et du clergé à Westeros alors que le médiéviste se doit de

rappeler leur rôle absolument fondamental dans l’histoire de l’Occident médiéval, au cœur de la production culturelle, de la structuration sociale, et de la vie politique, et faire comprendre que le Moyen Âge se joue au moins autant sur les champs des batailles que dans les grands monastères, et que les manuscrits enluminés en sont un symbole à part entière, au même titre que l’épée.

De plus,

là où Martin plaque souvent des réalités sociales contemporaines sur des structures politiques médiévales, il faut rappeler la grande altérité, anthropologiquement parlant, du monde médiéval.

Et, au final, les auteurs nous invitent à

refuser la tentation, très présente dans cette série, de penser le Moyen Âge comme un bloc, en en niant la diversité et les évolutions, notamment sociales et économiques. Impossible, aujourd’hui moins que jamais, de parler « du » Moyen Âge : s’il y a bien des cohérences et des continuités dans cette période, qui se prolongent d’ailleurs au-delà de la date limite de 1492 et autorisent à parler d’un « long Moyen Âge », reste que les différences entre les siècles sont nombreuses. Poser le Moyen Âge comme une unité relève moins de l’enquête scientifique que du fantasme, celui d’un monde socialement figé, économiquement replié, géographiquement clos.

Dès lors, en partant de l’univers de nos élèves ou de nos étudiants construits notamment à l’aide de l’Historie fantasy et plus particulièrement de Game of Thrones, il faut les amener à mener l’enquête pour réintroduire une « époque riche et complexe, tissée d’évolutions nombreuses qui se répondent les unes aux autres », « déjà ouverte sur le monde, et en étroite connexion avec les autres espaces ». En fait, il faut toujours combattre cette vieille antienne d’un Moyen Âge conçu comme une parenthèse que viendraient fermer les Grandes Découvertes ou un moment où l’histoire allait moins vite qu’aujourd’hui.

L’article : Florian Besson, Catherine Kikuchi et Cécile Troadec, « Les Moyen Âge de Game of thrones », Cahiers de recherches médiévales et humanistes [En ligne], 28 | 2014, mis en ligne le 31 décembre 2017, consulté le 31 décembre 2017. URL : http://journals.openedition.org/crm/13765 ; DOI : 10.4000/crm.13765

Le lecteur pourra également prolonger sa lecture sur un autre aspect fort présent dans la série : le climat. Ainsi,  le climat tel que décrit dans la série ainsi que dans les livres est-il plausible ? Et quels sont les facteurs permettant à la terre parallèle créée par George R. Martin de connaître de telles saisons ? Des scientifiques de  l’université de Bristol, de Cardiff et de Southampton en Angleterre se sont penchés sur la question de manière tout à fait érudite et argumentée. Mais, ils n’ont pas laissé pour autant leur humour au vestiaire: leur article collectif est signé de l’un des personnages de la série Samwell Tarly domicilié dans la citadelle de Westeros… Lire la suite : Comment expliquer le climat de Game Of Thrones ? | Sciences & Avenir (27.12.2017)

Game of Thrones : « La série se passe au 15ème siècle, la preuve par Varys et Baelish »

Sur La Péniche (Game of Thrones, un manuel de science politique | La Péniche), Alex Baptiste Joubert nous propose une version réactualisée de son article initialement publié le 4 avril 2014 et repris par Slate. Voici l’extrait traitant de la série sous l’angle d’une vision historique basée sur le 15ème siècle. Histoire de se mettre l’eau à la bouche avec le début de la 5e saison de la série… et de quoi créer un 4e niveau à mon scénario de ludification.

S’il fallait consulter un politiste pour situer chronologiquement l’univers de Game of Thrones, c’est incontestablement vers Norbert Elias et sa loi du monopole qu’il faudrait se tourner. La loi du monopole qui explique la formation du phénomène étatique établie par l’auteur de La Dynamique de l’Occident trouve en effet dans le monde de Westeros sa parfaite illustration.

Elias, qui se demande comment l’Etat moderne apparaît, analyse comment à partir du 12ème siècle, dans l’ancien royaume franc, un combat entre une multitude de seigneuries territoriales presque complètement indépendantes en libre concurrence (oubliez vos leçons de 5ème : en 1100, le « roi de France » n’est qu’un petit seigneur dont l’influence ne dépasse guère l’île de la Cité)  mène à l’élimination de la plupart de ces seigneuries et  à la formation de monopoles de plus en plus grands.

Les combats d’élimination dans l’ancien royaume franc conduisent à la position monopoliste des Capétiens, dont le monopole n’est plus celui d’un seigneur sur un petit territoire privé mais celui d’un roi sur une nettement plus grande unité de domination qui préfigure l’Etat.

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Varys et Lord Baelish devant le trône de fer, premiers fonctionnaires et illustrations parfaites de la loi du monopole

Ce monopole capétien sur le territoire de l’ancien royaume franc est assuré à la fin du 15ème siècle : c’est Louis XI qui à la fin de son règne, a éliminé l’ensemble de ses rivaux. Les caractéristiques du monopole étatique du royaume de France des Valois à la fin du 15ème siècle sont réunies dans Game of Thrones, dont on peut donc situer l’action à cette époque. A Westeros aussi, un monopole plus ou moins solide -semblable à celui de Louis XI- s’est formé.

On retrouve d’ailleurs certains personnages qui sont caractéristiques de cette époque et dont l’existence n’aurait pas été envisageable deux siècles auparavant, sans monopole de taille conséquente. Lord Baelish et Varys ne peuvent pas exister au 12ème siècle, au début des combats d’élimination. Ils sont en effets les exemples typiques de l’apparition d’une fonction publique en germe, d’une élite administrative, les « oblats » de l’Etat dont parle Bourdieu et qui jouent un rôle phare, privant le roi de disposer totalement de son monopole. Varys et Baelish illustrent en fait parfaitement ce que Norbert Elias appelle « la socialisation du monopole privé » : plus le monopole grandit, moins le seigneur en dispose librement car la gestion de son monopole nécessite l’apparition d’une élite administrative qui prend de plus en plus de pouvoir.

« Ainsi, les recettes du seigneur féodal ne servent plus à financer cours, chasses, habits et cadeaux mais à mesure que le domaine dynastique s’agrandit, la marge de décision du propriétaire du monopole s’est rétrécie et sa dépendance par rapport à ses services administratifs croit » écrit Norbert Elias. Varys et Baelish ne diront pas le contraire, surtout le dernier, extrêmement puissant à King’s Landing, comme on l’a appris dans la quatrième saison.

(Source : Game of Thrones, un manuel de science politique | La Péniche)

Dans les premiers commentaires publiés à la suite de cet article sur La Péniche, je signale deux commentaires particulièrement intéressants. Le premier citant deux références sur lesquels s’est notamment appuyer pour écrire son livre : 

Effectivement, l’auteur de cet article a raison. George RR Martin s’appuie sur deux livres pour écrire ASOIAF, les rois maudits de Druon et The Last Plantagenets par Tomas B Costaing. Le systeme politique est clairement celui du XV siecle de la France mais également en Angleterre. Il prend également de base la guerre des deux roses… qui se situe en Angleterre et au XVieme siecle.

Le deuxième, qui comme je l’indiquais dans un ancien article, ne doit pas nous faire oublier que la série plus que du Moyen-Âge traite de notre époque actuelle :

Analyse à la fois pertinente et plaisante. Dommage qu’elle n’aborde pas d’autres questionnements politiques présents dans la saga. Les premiers passages sur les « sauvageons », les peuplades d’au-delà du mur, constituent une puissante réflexion sur certaines formes d’anarchie, ou d’organisation libertaire des rapports sociaux. Et les derniers livres reposent, entre autres, la sempiternelle question des rapports entre détresse sociale et fanatisme religieux…J’oublie probablement d’autres occurrences de réflexions politiques très actuelles dans les nombreuses pages de la saga…

Que la série nous parle du Moyen-Âge, de la Révolution française ou de notre période actuelle, la série n’a pas fini de faire parler d’elle…

Ludification : Un Mooc pour tout savoir de Game of Thrones et de la fantasy

L’université d’Artois proposera, à partir du 19 mai 2015, un cours en ligne ouvert à tous sur la fantasy, un genre littéraire permettant d’explorer l’histoire médiévale, les contes et légendes, ainsi que la littérature jeunesse.

Une initiative fort à propos et fort intéressante. 

Je retiens :

«Et si ce genre littéraire, qui repose sur des mythes, pouvait être analysé et utilisé pour revoir l’Histoire, les mythes et les légendes médiévales ?» C’est l’idée d’une équipe d’enseignants chercheurs de l’université d’Artois, à Arras. Sur la plateforme FUN (France Université Numérique), ils ont conçu un Mooc, intitulé « Fantasy, de l’Angleterre victorienne au trône de fer ».

Pendant 5 semaines, entre le 19 mai et le 31 juin, à raison de 2 heures de travail par semaine, à travers une quarantaine de vidéos, les inscrits à ce cours en ligne pourront tout apprendre sur « la diversité thématique et historique de la fantasy : influence des mythes, héritage du Moyen-Âge, grands auteurs du XIXe au XXIe siècle, romans, films ou jeux visant les enfants, les adolescents ou les adultes »

via VousNousIls http://ift.tt/1GkCW69

Scénario de ludification : Game of Thrones et le monde médiéval (1) | #AQUOPS

Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Voici donc la première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario.

Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle.

En préambule, je tiens à rappeler ma chronique du mois d’avril 2014 du Café pédagogique où j’indiquais que l’univers de la séries suscitait des commentaires qui n’apportaient en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais qui en disaient beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). J’en concluait que, pour le Moyen-Âge Jacques Le Goff resterait bel et bien notre meilleur éclaireur1.

Me concernant, il s’agit avec cette démarche de ludification de prendre en compte le phénomène médiatique entourant cette série pour aller, avec les élèves, à la rencontre d’un autre moyen-âge. Rude perspective néanmoins, car il s’agit de confronter l’univers de cette série avec l’univers médiéval tout en rappelant que l’âge sombre évoqué est avant tout le regard porté, par certains, sur le monde actuel. Outch !

Introduction : Game of Thrones, univers médiéval, fantasy et ludification

En introduction, l’extrait suivant de la présentation de l’univers de Game of Thrones sur Wikipedia replace globalement les rapports entretenus par la série avec la société médiévale et la littérature dite «fantasy», puis de prolonger la déclinaison de ce produit dans l’univers des jeux de sociétés (jeu de cartes, de plateau ou de rôle).

Les romans se situent dans un monde ressemblant, par sa description des personnages et de l’organisation sociale, au Moyen Âge. Il est cependant marqué par une ancienne magie dont les restes continuent à peupler les légendes des différents continents ; l’existence de créatures surnaturelles, comme les « Autres » ou les dragons, rattache la saga au domaine de la high fantasy. L’histoire fictive de l’univers est un élément récurrent de l’œuvre de Martin, avec une importance presque équivalente à celle des événements qui constituent la narration des différents romans. La série aborde particulièrement le thème des luttes de pouvoir dans une description machiavélique du système politique, tout en se débarrassant du manichéisme parfois inhérent au genre de la fantasy épique.

Par son traitement de l’ambiguïté morale des personnages, de la violence et de la sexualité, Le Trône de fer se démarque de sagas du même type comme Le Seigneur des anneaux. Faisant des personnages abîmés, déformés ou infirmes ses héros, et réservant une place majeure aux personnages féminins naviguant au sein d’une société patriarcale, les romans s’adressent à un large public. La notoriété de la saga a cependant dépassé le seul cercle littéraire avec le succès de la série télévisée qui en a été adaptée, relançant les ventes des romans et développant un nouveau cercle de fans.

Par certains aspects, la série est ainsi moins caricaturale que certains veulent le faire le croire.

Les romans ont  déjà été adaptés sur plusieurs autres supports. Plusieurs jeux en ont été tirés : en 2002, un jeu de cartes, puis, en 2003, un jeu de plateau, et en 2009 un jeu de rôle.

Il est donc possible de s’inspirer de ces jeux pour créer son scénario pédagogique en ludification. Ainsi, dans Le Trône de Fer, créé par Christian T. Petersen en 2003 et édité par Fantasy Flight Games, le jeu se passe sur le continent de Westeros. La situation est la même qu’au début de leur histoire : Robert Baratheon, roi des Sept Couronnes, vient de mourir, et les grandes maisons nobles du royaume, chacune contrôlée par un joueur, s’affrontent pour le trône de fer et le titre de nouveau souverain (https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Tr%C3%B4ne_de_fer_%28jeu%29). Le jeu est conçu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans (durée 150 minutes environ).

Dans la perspective des microrécompenses, ce jeu offre des pistes possibles pour les élèves (Source : Le Trône de fer (jeu)). En effet, parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s’affrontent également dans un jeu d’enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d’influence :

  • Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l’ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d’égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l’issue des batailles.
  • Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d’égalité pendant une bataille, c’est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d’acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d’ajouter 1 à la puissance d’une de ses armées en combat.
  • La Cour du Roi représente l’habileté de chaque maison dans les jeux d’intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L’information étant l’un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l’un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs aient été révélés.
L’ensemble des règles du jeu se trouvent ici : http://raitsling.free.fr/regles.pdf (32 pages).

Les références historiques, géographiques et climatiques de Game of Thrones

Comparativement à d’autres oeuvres de fantasy, et selon l’article de Wikipedia, l’implication de l’univers dans la fantasy se fait de manière discrète, puisque les éléments surnaturel sont sous-jacents. L’auteur ne présente pas d’emblée le monde qu’il a créé comme étant d’origine magique, mais propose plutôt un univers imaginaire parsemé de traces d’une ancienne magie, comme si le monde avait déjà évolué vers une technologie surpassant les croyances des ancêtres des personnages.

Les références historiques de l’auteur George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses.

Premièrement, George R. R. Martin estime que Westeros était peuplé en l’an 300 d’environ 20 millions d’habitants. L’auteur s’est largement inspiré de l’histoire médiévale de l’Europe pour la création de son univers, en particulier la Guerre de Cent Ans, les croisades, la croisade des Albigeois et la guerre des Deux-Roses. La carte de Westeros serait la réunion de l’île de Grande-Bretagne et de l’Irlande en miroir au sud, le Mur se situerait alors à l’emplacement du Mur d’Hadrien. Concernant le Nord (The North) de Westeros, celui-ci est à lui seul aussi vaste que les six autres Royaumes réunis, mais il est bien moins peuplé. Le climat y est froid, la neige fréquente et les hivers particulièrement rudes. Dans le Nord, les enfants nés hors mariage (« bâtards ») y sont nommés « Snow». Martin dit s’être inspiré de l’Écosse pour la création du Nord. Winterfell est le château ancestral de la maison Stark, gouverneurs du nord de Westeros. Il a été construit par Brandon Stark « le Bâtisseur » (Bran the Builder), l’un des premiers rois du Nord, également à l’origine du Mur. Malgré le climat du Nord, les habitants de Winterfell ne souffrent pas de la rigueur climatique car le château a été bâti sur une source d’eau chaude drainée à travers les murs par un ingénieux système de canalisations, réchauffant ainsi salles et chambres et prévenant le gel du sol, en été comme en hiver. La décoratrice Gemma Jackson explique que « Winterfell est basé sur un château écossais ».

En en visitant les ruines du mur d’Hadrien, George R. R. Martin s’est demandé ce que les centurions romains venus des terres latines et postées en garnison sur le mur devaient penser des menaces inconnues qui pouvaient venir du Nord. Cette expérience a été si profonde qu’une décennie plus tard, en 1991, il a décidé d’écrire « une histoire sur les gens qui montent la garde au bout du monde », et plus tard, sur « les choses qui débarquent d’un nord fictif, bien plus terrifiantes que les Écossais ou les Pictes» . L’auteur a cependant ajusté la taille de son Mur à la nature magique de son univers.

De l’autre côté du Mur (Beyond the Wall) est la région qui s’étend tout au nord. Ses limites et ses dimensions sont incertaines, mais la région semble être bien plus vaste que les autres régions du continent. Elle est décrite comme un territoire glaciaire, semblable par sa topographie et son climat à l’Islance, le Groenland ou aux terres les plus septentrionales de la Terre. George R. R. Martin nuance cela en expliquant que la région de l’autre côté du Mur est bien plus vaste que l’Islande ou même que le Groenland, même si leur climat polaire (toundra, champs de glace) est similaire. De plus, la région située immédiatement derrière le Mur est une forêt dense, ce qui renvoie plutôt aux forêts canadiennes. Rappelant que la fantasy permet des extravagances avec les lois de la nature, l’auteur compare les hautes montagnes de son Nord avec celles de l’Himalaya.

Port-Réal (King’s Landing) est la capitale du royaume, ainsi que la ville la plus peuplée des Sept Couronnes avec environ 500 000 habitants. Située à l’embouchure de la Nera (Blackwater), à l’endroit où Aegon le Conquérant a débarqué lorsqu’il a entrepris la conquête du continent. La ville est entourée de remparts sous la responsabilité du Guet (City Watch), dont les hommes sont surnommés les « manteaux d’or » (Gold Cloaks). Elle est bâtie sur trois collines, nommées Aegon, Rhaenys et Visenya, du nom du premier roi et de ses deux sœurs. Les roturiers vivent pour la plupart hors de la ville, alors qu’elle est réputée pour être surpeuplée, disgracieuse, sale et nauséabonde. Le château royal, le Donjon rouge (Red Keep), est situé sur la colline d’Aegon ; c’est le siège de la cour. Le donjon est aussi le lieu où se tient le Trône de fer (Iron Throne), construit par Aegon avec les épées de ses ennemis vaincus. George R. R. Martin a comparé Port-Réal aux villes médiévales de Paris ou de Londres.

Les Eyrié (The Eyrie), demeure de la maison Arryn, est une forteresse réputée imprenable car elle est située au sommet d’une haute montagne, la Lance du Géant (Giant’s Lance), et n’est accessible que par un étroit sentier se terminant par une cheminée naturelle, ou par des nacelles hissées par des treuils. George R. R. Martin s’est inspiré du château de Neuschwanstein pour créer la résidence de la maison Arryn.

La péninsule de Dorne, domaine de la maison Martell, se situe au sud-est de Westeros, dont elle constitue la partie la moins peuplée. Dorne est la dernière région à avoir été rattachée aux Sept Couronnes à la suite de la conquête d’Aegon, après une résistance de plus de deux cents ans. L’auteur s’est inspiré de la résistance galloise contre l’Angleterre au 11ème siècle pour représenter la résistance des Dorniens face aux autres régions de Westeros.

Braavos est la cité libre située la plus au nord et la plus proche de Westeros ; elle est devenue la plus puissante des Cités libres. Par sa description et la localisation, Braavos est parfois apparentée à la cité médiévale de Venise, bien que le climat qui semble y régner se rapproche plutôt des villes d’Europe du Nord comme Amsterdam ou Bruges ; son développement historique ressemble cependant à l’expansion d’Athènes. Le Titan de Braavos est aussi une référence au Colosse de Rhodes.

La Mer Dothrak (The Dothraki Sea) est une grande plaine herbeuse où vivent les Dothrakis, un peuple de guerriers nomades parlant une langue langue unique. Les Dothrakis ont une organisation sociale très spécifique : ils vivent en horde appelées khalasars, chacune menée par un chef surnommé khalGeorge R. R. Martin explique que les Dothrakis sont basés sur un mélange de peuples nomades des steppes et des plaines, comme les Mongols et les Huns, mais aussi les Alains caucasiens, ainsi que les Sioux, les Cheyennes, et d’autres tribus amérindiennes.

Le générique de Game of Thrones présente l’espace géographique où se déroule l’intrigue :

Pour compléter, nous avons également identifié une présentation du monde imaginaire de Westeros et de la série : http://www.memepasmal.ch/2011/05/31/game-of-thrones/ et un autre article : http://www.gameofthrones.fr/univers-de-la-serie/. D’autres se sont «amusés à transformer cet univers de Game of Thrones en plan de métro :

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Game of Thrones en plan de métro : http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/carte-metro-game-of-thrones/

L’université de Stanford a même réalisé une carte géologique de Westeros et Essos (http://web.stanford.edu/group/anthropocene/cgi-bin/wordpress/game-of-thrones-geology/) :

WesterosGeologicMapBIG

Etonnamment, s’il s’agit de replacer sur une frise chronologique l’ensemble des emprunts «historique» de Game of Thrones, on retrouve la conception d’un long moyen-âge (du mur d’Hadrien au Château de Neuschwanstein) que ne renierait pas le regretté Jacques Le Goff ! On notera également l’abondance des références géographiques ou climatiques ouvrant une utilisation possible de la série en géographie…

La fantasy et ses liens avec la littérature médiévale

On a souvent fait remonter par erreur la naissance de la fantasy aux œuvres littéraires de l’Antiquité traitant de sujets mythologiques, tels que l’Épopée de Gilgamesh en Mésopotamie ancienne, l’Iliade et l’Odyssée en Grèce antique, ou le Mahâbhârata en Inde ancienne, ou encore les sagas nordiques et islandaises comme les Eddas. On en recherche également les débuts dans les œuvres contenant du merveilleux élaborées pendant le Moyen Âge occidental (comme la matière de Bretagne consacrée à la légende arthurienne, le roman de chevalerie, la chanson de geste ou l’épopée anglo-saxonne Beowulf et le récit gallois Mabinogion), oriental (les contes persans des Mille et Une Nuits) ou asiatique (Le Dit du Genji japonais, et plus tard le roman chinois Le Voyage en Occident). Une autre grande source de merveilleux ancien se trouve dans les textes sacrés, en particulier la Bible, le Coran et le Tanakh, et le genre de l’hagiographie (notamment la Légende dorée de Jacques de Voragine au XIIIe siècle). Cependant, remonter si loin dans le temps pose problème, car, à ces époques, les notions de fiction et d’Histoire et les rapports qu’elles entretenaient n’étaient pas les mêmes qu’aux époques plus récentes : il est donc plus prudent de ne parler de fantasy qu’à partir du moment où le récit et la part de merveilleux qu’il contient forment clairement une fiction à but divertissant, et cela même si ces textes anciens eux-mêmes, lus par le lecteur contemporain peuvent provoquer le même genre d’impressions à la lecture que des fictions plus récentes. On peut dire, en revanche, que les auteurs et artistes de fantasy aiment à voir dans ces auteurs anciens des précurseurs, et il est très fréquent qu’ils puisent leur inspiration dans de telles œuvres et se réclament de l’imaginaire qu’elles véhiculent.

La période à laquelle les critiques s’accordent tous à voir naître la fantasy est le 19e siècle, avec l’auteur écossais George MacDonald (Phantastes en 1858, The Princess and the Goblin en 1872) ou encore avec l’écrivain, peintre et architecte William Morris (The Wood Beyond the World en 1894) dont l’œuvre a influencé Tolkien. Dans le même temps, la musique classique s’empare de thèmes relevant du merveilleux inspirés du folklore et des mythologies, ce qui donne naissance à des œuvres qui serviront à leur tour d’inspirations fortes aux auteurs de fantasy. L’une des œuvres les plus marquantes de cette tendance est la tétralogie de Richard Wagner L’Anneau du Nibelung (1869), qui s’inspire de la mythologie germanique et de la mythologie nordique. Il faut attendre le 20e siècle pour que ce style touche un public plus large.

Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy

Le médiéval-fantastique est un genre artistique faisant partie de la fantasy et tirant son inspiration :

  • d’une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes blanches, traction animale, moulins à vent et à eau, économie essentiellement basée sur l’agriculture) et l’organisation sociale (féodalité) occidentale ;
  • d’autre part sur les mythes, légendes et contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (nains, elfes, dragons…), la religion est polythéiste, etc.

L’expression est une traduction de l’anglais medieval fantasy, qui alimente la confusion entre fantastique, genre auquel n’appartient pas le médiéval-fantastique, et la fantasy.  On peut rattacher Game of Thrones a ce sous-genre de la fantasy. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9di%C3%A9val-fantastique.

Nous voilà arrivé au terme de cette mise en perspective de la série. L’article suivant présentera la ludification à proprement dite.

  1. Kaufmann, L. (2014). Jacques Le Goff et le moyen âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones? Le Café pédagogique, No 152, avril []

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4

En ce mois de janvier, je participe au MOOC HG4, préparé par 6 groupes d’enseignants d’Histoire-Géographie des Académies de Caen, Dijon, Lille, Reims, Rouen, Toulouse. Ils ont préparé des propositions d’usages du numérique dans nos disciplines (voir ici http://hg.ac-besancon.fr/2017/12/05/moochg4-presentation-et-inscription/). La première semaine, les collègues Dijon  &Caen ont concocté un parcours sur les jeux sérieux (les jeux sérieux ou comment apprendre en jouant ?). Ma contribution consiste en une extension de mon scénario de ludification sur Games of Thrones et le monde médiéval.

En 2015, après ma participation 33e colloque de l’AQUOPS à Québec, j’avais présenté ici l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! », puis un scénario de ludification basé sur « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Les trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones ont été présentés ici.

En 2017, trois étudiantes du secondaire I (collège) de mon séminaire de printemps, Ivana, Adeline et Céline, ont repris les trois niveaux et ont ajouté un quatrième niveau complétant ou remplaçant le niveau 3 précédemment proposé. Je vous le soumets aujourd’hui.

Concernant le jeu, à chaque niveau, les quatre premiers reçoivent un badge Fief (40, 20, 10 ou 5 points) et une épreuve complémentaire peut être prévue et permet d’obtenir un badge Cour du Roi (5 points). Le leader est détenteur du Trône de fer.

Niveau 4 : Games of Thrones et le Moyen-Âge

Pour développer la collaboration et la coopération, ce niveau n’est par réalisé individuellement, mais par groupe. Il convient de prévoir une organisation des groupes qui brassent les cartes (par exemple, la personne en tête du classement fait équipe avec la personne ayant le moins de points ou les 4-5 élèves ayant le moins de point sont amener à choisir les membres de leur groupe).

Tant dans ses romans du Trône de fer que dans la série TV,  les références historiques de George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses et plus particulièrement à propos du moyen-âge. La revue « L’Histoire » compte réaliser un dossier sur Games of Thrones et le Moyen-Âge.

Première étape : Récolter les données

Par groupes, votre mission consiste à chercher les informations sur internet concernant les catégories du tableau ci-dessous. Vous complétez ce tableau à double entrée avec les informations récoltées.

Le tableau ci-dessus représente un grand nombre d’entrées possibles. L’enseignant.e procédera à un choix des entrées à traiter. Le tableau peut être déjà partiellement rempli. Pour cette étape, il est aussi possible de répartir les entrées à traiter par groupe. Ensuite, le tableau global sera à disposition de tous les groupes pour la deuxième étape.

Deuxième étape : Chronologie du Moyen-Âge de Game of Thrones

Il est possible de poursuivre avec les mêmes groupes ou, si les entrées ont été réparties entre différents groupes, de former de nouveaux groupes avec des étudiants-experts par domaine(s) et issus des différents groupes de la première étape.

A partir des faits réels relevés dans le tableau à double entrée, votre mission consiste à créer d’une frise chronologique, afin de voir sur combien de temps les faits racontés dans la série se sont déroulé dans la réalité.

Une frise chronologique en 10 dates est à réaliser pour le Moyen-Âge avec Timeline ou avec http://www.lignedutemps.qc.ca/. Pour chaque événement, une illustration est présente et correctement référencée.

Au terme de cette étape, pour les frises chronologiques répondant aux critères (10 dates, balises adéquates marquant le début et la fin du Moyen-Âge, illustration en lien avec l’événement et références correctes), un badge Fief et 40 points sont attribués à chaque membre du groupe.

La classe élit ensuite la frise officielle de la classe. Leurs auteurs reçoivent chacun un badge Cour du Roi et 5 points. L’élève en tête à la fin de ce niveau est le détenteur du Trône de fer.

Niveau 5 : Création d’un nouveau niveau par les élèves

Ce cinquième et dernier niveau consisterait à la création d’un nouveau niveau par les élèves et par groupes. Il recourrait à une mission à réaliser à l’aide de ressources et d’un outil numérique. La consigne est encore à réaliser. Vous pouvez faire des propositions à l’aide des commentaires de cet article.

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Après une première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario, cet article vous propose trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones. Au même moment débute la diffusion de la 5e saison télévisuelle de cette série…

Après ma participation à l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » de Jean Desjardins, Anne-Marie et Michelle , j’ai retenu que cette stratégie pédagogique  «recourt aux dynamiques des jeux et puise un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage » et qu’ «une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées». Il me faut concevoir l’activité en niveaux de jeu et prévoir des quêtes ou un chef d’oeuvre à réaliser et des récompenses pour mes élèves lorsque ceux-ci franchissent une étape du jeu (niveau).

Ensuite, une fois mon choix porté sur la série Games of Thrones, j’indiquais dans un premier billet consacré à cette thématique que j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Mon objectif consiste «à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle». Il s’agit au-travers de ces activités de dépasser leur côté ludique, ainsi que l’univers de la série, pour permettre aux élèves d’améliorer leur compréhension du Moyen-Âge et de leur en présenter une autre vision.

Ces éléments remis en perspective, j’ai l’impression que mon travail va avant tout me permettre de mieux connaître l’univers du jeu (ludification) et des stratégies à mettre en place pour en comprendre leur fonctionnement ! J’ai néanmoins ébauché 3 premiers niveaux possible à ce scénario. Dans le cadre d’une séquence d’enseignement, il serait possible de ne traiter que l’un ou l’autre de ces niveaux comme il serait également possible d’en ajouter d’autres.

Moteur !
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Jacques Le Goff et le Moyen Âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones ? | Chronique no 152

Certes, vu l’âge du bonhomme (90 ans), plus le temps avançait et plus l’inéluctable devait arriver, mais bon ce n’est pas un très chouette poisson d’avril que de lire dans son fil d’actualité que l’historien Jacques Le Goff est décédé le mardi 1er avril 2014. En lisant les hommages, l’éclaireur du Moyen Âge est le qualificatif qui, à mon avis, résumait le mieux le travail et la trajectoire de Jacques Le Goff. Quelques jours plus tard, Jacques Attali et Games of Thrones renvoyaient tant le Moyen Âge que Jacques le Goff dans les ténèbres… 

De tous les hommages nécrologiques parus sur la toîle à propos de Jacques Le Goff, j’aime cet intertitre de l’article nécrologique du Nouvel Observateur : l’éclaireur du Moyen-Âge. Quel bel hommage à cet historien qui décrit le Moyen-Âge comme une période « lumineuse » et « pleine de rires », loin des stéréotypes qui courent sur cette période. Eclaireur du Moyen-Âge, il l’aura été lors de mon parcours universitaire et plus particulièrement avec son ouvrage sur La Civilisation de l’Occident médiéval (Arthaud, 1964) ou, plus tard, sa manière de découper le temps (Jacques Le Goff et « l’histoire en tranches »). Son nom est associé également à ma découverte universitaire de l’Ecole des Annales et de la Nouvelle histoire. Découvertes lumineuses et fécondes… Merci à lui d’avoir été un éclaireur dans ma formation d’historien.

A Jacques Attali, je conseillerais, pour sortir de ses stéréotypes concernant cette période historique, de lire le recueil de textes intitulé Un Autre Moyen-Âge (1999). Cela devrait lui éviter de sombrer dans les poncifs de sa récente chronique intitulée «Game of Thrones», le Moyen-Âge qui vient (http://www.slate.fr/story/85815/games-of-thrones-moyen-age-attali).

En effet, dans cette dernière, il y fait l’éloge de la série de médiéval-fantastique (http://fr.wikipedia.org/wiki/Médiéval-fantastique Games of Thrones qui débute sa quatrième saison et conclut

«son scénario renvoie très précisément à ce que notre planète va bientôt vivre: une sorte de nouveau Moyen-Âge, plein de violences, de désordres, de catastrophes naturelles, de seigneurs de la guerre, de querelles de pouvoir aux rebondissements très rapides. Games of Thrones décrit le monde qui s’annonce après la fin de l’Empire américain, un nouveau Moyen-Âge flamboyant où aucun pouvoir n’est stable, où tout devient possible.»

Pour Jacques Attali nous serions ainsi au bord de  « L’âge sombre »… Ces mille ans débutant avec la chute de l’Empire romain d’Occident et le début de la Renaissance – une période qui aurait été engloutie dans le sang, les conflits, les dévastations et l’ignorance. Il rejoint ainsi et notamment Edward Gibbon avec son Histoire de la décadence et de la chute de l’Empire romain (1776-1778) … et le Tea Party dans sa vision des Etats-Unis d’Amérique (Les Etats-Unis se trouvent dans la situation de l’Empire romain avant sa chute, selon le Tea Party : http://www.slate.fr/economie/76118/tea-party-chute-empire-americain). Comme l’indique l’article de Wikipedia consacré à la fin de l’Empire romain d’Occident (http://fr.wikipedia.org/wiki/Déclin_de_l’Empire_romain_d’Occident), ces théories indiquent plus nos préoccupations du moment qu’une forme de réalité historique :

«Les théories reflètent parfois les ères dans lesquelles elles sont développées. Les critiques de Gibbon sur la Chrétienté reflètent les valeurs du Siècle desLumières; ses idées sur le déclin dans la vigueur martiale auraient pu être interprétées par certains comme un avertissement au grandissant Empire britannique. Au xixe siècle les théoriciens socialistes et anti-socialistes tendaient à blâmer la décadence et d’autres problèmes politiques. Plus récemment, l’intérêt environnemental est devenu populaire, avec la déforestation, l’érosion et la paléoclimatologie (changement de climat au iiie siècle avec des sécheresses prolongées) proposés comme des facteurs majeurs, ainsi que les épidémies tels des cas anciens de peste bubonique, résultant en un décroissement déstabilisant de la population, et la malaria est aussi citée. Ramsay MacMullen suggéra en 1980 que cela était dû à la corruption politique.»

Récemment, en mars 2014, la presse se faisait l’écho d’une étude menée par une équipe multidisciplinaire, financée par la Nasa, et annonçant la fin proche de notre civilisation (http://espace-temps.blogs.nouvelobs.com/archive/2014/03/17/civilisation-la-fin-est-proche-selon-une-etude-525623.html). Un essai récent de Bryan Ward Perkins réactualise la vision de Gibbon (La Chute de Rome. Fin d’une civilisation. Un compte-rendu : http://www.lexpress.fr/culture/livre/la-decadence-de-l-empire-romain-toute-ressemblance_1493334.html#GXtskctfGrP0zd7S.99). Et, comme de bien entendu, après la Chute, ne peut toujours que venir la barbarie…

Comme l’indique un article du Daily Telegraph, repris par Courrier international (réservé aux abonnés : http://www.courrierinternational.com/article/2014/03/04/l-empire-romain-plus-sanguinaire-que-les-barbares) :

«Tout cela relève de la pseudo-histoire victorienne dans ce qu’elle a de plus péremptoire – une vision du passé tragiquement simpliste et véhémente, à peu près aussi exacte au regard de l’histoire que l’interprétation de Robin des Bois par Errol Flynn. Si elle pouvait convenir à un abrégé d’histoire à l’usage de la jeunesse en 1850, nous savons aujourd’hui qu’elle est fausse sur bien des points essentiels.»

Pour en revenir à Games of Thrones, Jacques Attali n’est pas le seul à être tomber sous le charme de cette série et du flot d’articles et de commentaires que celle-ci suscite. L’introduction du numéro spécial que lui consacre Le Courrier international synthétise cette situation (http://www.courrierinternational.com/magazine/2014/1221-game-of-thrones-comment-la-serie-a-conquis-le-monde) :

«Depuis que la chaîne américaine HBO l’a adaptée pour le petit écran, l’œuvre de George R. R. Martin est devenue un phénomène culturel mondial, en termes d’audience, d’analyses, de téléchargements illégaux et autres détournements. La série (en français Le Trône de fer) sert de métaphore pour commenter ici la donne politique, là le jeu diplomatique. Le magazine Esquireobserve la présidence de Barack Obama à l’aune des intrigues de Westeros (voir photo en couverture), les politiques du monde entier en parlent, les fans se déchaînent, un village britannique demande à être rebaptisé… du nom de la capitale des sept royaumes, Kings Landing, et les linguistes s’y mettent aussi.»

Les commentateurs peuvent ainsi y voir une transposition des Rois maudits de Maurice Druon (http://ift.tt/1qt5K1w), une évocation de la révolution française (http://www.lexpress.fr/culture/cinema/games-of-throne-saison-3_1256911.html) ou un manuel de politique étrangère (http://www.courrierinternational.com/article/2014/03/27/un-vrai-manuel-de-politique-etrangere). Une vraie auberge espagnole qui n’apporte en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais en dit beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). Pour le Moyen-Âge Jacques Le Goff restera bel et bien notre meilleur éclaireur (http://videotheque.cnrs.fr/doc=931 et http://youtu.be/1pvoFwdv2nM).

Ce texte est ma chronique du mois d’avril pour le mensuel du Café pédagogique : Kaufmann, L. (2014). Jacques Le Goff et le Moyen Âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones ? Le Café pédagogique, No 152, avril.

Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?

Les jeux sérieux ont-ils leur place dans la classe ? Et si oui à quelles conditions et pour quoi faire ? Le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, vous dit tout, ou presque, sur les jeux sérieux. C’est à dire qu’il parle des apports mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique. Quelques comptes-rendus de cet ouvrage ainsi qu’une liste de jeux sérieux utilisable en histoire.

Apprendre avec les serious games ? – Le Café Pédagogique : Lien

Compte rendu de lecture : Apprendre avec les Serious Game ? | Le réseau Ludus : jouer en classe : Lien

Apprendre avec les serious games ? – Ludovia Magazine : Lien

LudoScience – Apprendre avec les Serious Games : le nouveau livre de Ludoscience ! : Lien

Serious Game | Jeux Serieux : Lien

Sélection de jeux sérieux gratuits en histoire par Cursus.edu : http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/17843/jeux-serieux-gratuits-2/#Histoire

Quelques-unes de mes chroniques du Café Pédagogique consacrées à la question du jeu en histoire :

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch

Plan de la présentation

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion
  5. Références bibliographiques

1. Introduction / Préambule

Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos


Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias


  • la jouabilité/le gameplay :

    Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.


Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER)


Cycle 2 : Mythes et réalité

Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions

Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire

Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)

Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :

  • le temps représenté : époque historique représentée
  • le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
  • le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)

2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo

a) Organisation de visites au sein d’un univers historique

Réalisée par le professeur

Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :


Réalisée par un module spécifique d’un jeu vidéo comme dans l’exemple du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origin


Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)


b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :


l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]

Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)


c) Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html



d) La ludification ou la gamification



e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves


3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)

Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.

Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques

« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).

« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).


Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)

Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312


[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]

Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).


L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :

« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)


Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21


De l’intérêt de la ludification en histoire

« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


Le rapport à l’école :

« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


L’importance du “gameplay” :

«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)


Question de l’autonomie :

« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)


Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.

« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)


« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)


4. Questions / Discussion


5. Références bibliographiques :

Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978–94–007–2324–5_2

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.

Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]

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La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc


tags: histoire, jeux vidéo, enseignements

Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash

 

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroger notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

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Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

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TV/Série : Jon Snow est-il le nouveau roi Arthur ?

Aujourd’hui, les séries télé constituent désormais un vaste champ d’étude pour la recherche. Et oui, il y a des colloques, des publications et même des revues entières qui y sont consacrés !

C’est le cas du travail de Justine Breton, agrégée de Lettres modernes et docteur en littérature médiévale à l’Université de Picardie Jules Verne. Elle a publié dans la revue scientifique TV/Série un article intitulé « Jon Snow : le nouveau roi Arthur de Game of Thrones ».

Pour sa part, Manon Bril avec Avides de Recherches, la chaine Youtube du magazine Mondes Sociaux, présente en son et en images cet article de Justine Breton.

Pour en revenir à l’article de Justine Breton, en voici le résumé

« Bien que la Guerre des Deux Roses soit reconnue comme l’une des influences essentielles de Game of Thrones (HBO, 2011- ), certaines sources littéraires de la série demeurent dans l’ombre. Pourtant, la série adaptée des romans de George R. R. Martin, par définition née de l’écriture littéraire, présente d’importantes résurgences romanesques, en particulier lorsque l’on considère le célèbre texte de T.H.White, The Once and Future King (1938-1977), au regard du personnage de Jon Snow. L’œuvre de White retrace l’ascension d’Arthur de son enfance d’orphelin à la gloire puis la chute de la Table ronde. Si cette œuvre est peu connue du public français, elle demeure très célèbre dans les pays anglophones. Le parallèle entre les deux héros, Arthur et Jon, discret mais efficace, tant dans la diégèse que dans la structure de la série, offre une lecture nouvelle des scènes consacrées au bâtard Stark, et une approche éclairée de l’ensemble de la série. De son origine mystérieuse à son ascension militaire et sociale, habilement mise en scène tout au long de Game of Thrones, Jon semble suivre le même parcours que le roi Arthur. À travers le prisme de The Once and Future King, il est possible d’étudier l’évolution du personnage dans Game of Thrones, et d’établir ainsi quelques hypothèses sur son avenir. Les premières saisons forment le parcours initiatique de Jon Snow qui, à l’instar du jeune Arthur de White, vit des aventures formatrices participant à l’éducation d’un futur grand dirigeant. Postulats littéraires à l’appui, ce rapprochement permet de développer une lecture sérielle de l’œuvre de White, ainsi qu’une nouvelle analyse littéraire de Game of Thrones.»

A suivre aussi, le magazine Mondes Sociaux : http://sms.hypotheses.org/11071

Changer d’échelle en histoire à l’ère du numérique | Chronique no 167

Le numérique est-il seulement un outil ou dépasse-t-il ce cadre-là ? Transforme-t-il notre manière d’apprendre et de penser ? Doit-il nous amener à changer de pédagogie ? Doit-on désormais changer d’échelle, c’est-à-dire de paradigme, dans notre enseignement de l’histoire ? Réflexions à partir de l’ouvrage de Jean-Louis Jadoulle (2015). Faire apprendre l’histoire : pratiques et fondements d’une didactique de l’enquête en classe du secondaire.

À fin 2015, Jean-Louis Jadoulle, historien, didacticien reconnu et auteur d’une fort stimulante collection de manuels secondaires en Belgique, a publié un ouvrage proposant une mise au point théorique sur les profonds bouleversements dans la manière de concevoir l’enseignement de l’histoire au secondaire depuis deux décennies. Ces nouvelles conceptions de l’enseignement de l’histoire s’inscrivent elles-mêmes dans le prolongement des changements apparus tant en Belgique qu’en France, au Québec ou en Suisse à partir des années 1970 (référence de l’ouvrage : voir bibliographie). L’ouvrage fournit également des pistes d’actions opérationnelles permettant de mettre en œuvre cette didactique de l’enquête que Jadoulle appelle de ses vœux.

Cette didactique de l’enquête s’appuie sur la conception d’un apprentissage par les élèves de la pensée historienne ou d’une interprétation du monde selon une perspective historienne. Cette pensée historienne est un vecteur de développement de la conscience historique des élèves (voir Kaufmann 2014). Read More

Moyen-Âge, ce qu’il en reste | Thot Cursus

Thot Cursus nous présente un intéressant dossier sur le Moyen-Âge ce qu’il en reste. Le dossier présente un ensemble de ressources en ligne avec un axe particulier sur les pédagogies actives et les jeux (sérieux, vidéos, de rôle…). Parmi les différentes ressources nous signalons plus particulièrement :

  • Moyen-Age et jeux de rôle : une immersion :  Un de ces week-ends pluvieux où il n’y a rien à faire, je me suis laissé entraîner dans un projet de jeu de rôle par un jeune voisin. Une histoire d’enquête au Moyen-Age, avec une galerie de personnage. J’ai protesté en évoquant mon âge avancé. « Au contraire, il nous faut un vieil enchanteur, et tu seras le plus crédible ! » m’a-t-il répondu. J’ai monté les quelques étages, et j’ai appris ce qu’était le jeu de rôle…
  • Un scénario pédagogique à la sauce Game of Thrones : une présentation de mon travail réalisé sur ce blog ainsi que de ma chronique à ce sujet pour le Café pédagogique.
  • Déboulonner les idées reçues sur le Moyen Âge : Le Moyen Âge est une période qui a duré un millénaire. Pourtant, ces 1000 ans d’histoire sont plutôt méconnus. Les perceptions sont tenaces par rapport à cette période historique. Souvent perçue comme une époque de grande noirceur, les historiens et férus de médiéval tentent peu à peu de la réhabiliter et de remettre les pendules à l’heure.
  • Se transporter dans l’ère médiévale par le jeu vidéo : L’histoire est une source intarissable pour les créateurs de jeux vidéo. Que ce soit des uchronies ou des représentations réalistes, les périodes historiques inspirent. Le Moyen Âge est bien servi par des reproductions politiques et militaires réalistes ainsi que des visions fantasmées grâce à la littérature fantastique. Une vraie quête !
  • Mystère dans ma ville, un serious game sur l’épopée médiévale de Limoges : Pour découvrir Limoges, son histoire et son patrimoine, la ville de Limoges a mis en place un jeu de parcours sous forme de quête mystérieuse.

Un dossier qui ravira les enseignants à propos du Moyen-Âge.

Le dossier complet : Moyen-Âge, ce qu’il en reste | Thot Cursus.

Apocalypse 10 destins : un outil pédagogique guère nouveau

S’adressant au classe de l’école et du collège, c’est un outil pédagogique, à première vue, tout à fait nouveau que propose Canopé avec « Apocalypse 10 destins ». Ce dérivé de la série Apocalypse la Première Guerre mondiale se veut une expérience interactive unique, mêlant Bande dessinée animée et archives documentaires. Cependant, analyse faite, cet outil demeure fort éloigné d’une véritable interactivité et des jeux sérieux tout en proposant, pour le collège, quelques thèmes novateurs et des activités développant de véritables compétences chez les élèves.

Apocalypse 10 destins, c’est l’histoire de 10 héros dont la vie va être bouleversée par la Grande Guerre. À partir d’une bande dessinée interactive, il est proposé aux enseignants de faire découvrir à leurs élèves des archives documentaires et de les faire travailler ensuite sur des fiches d’activités dans lesquelles la fiction rejoint la réalité historique.

Pour l’élève, il s’agit de choisir un des personnages présentés, dont 4 personnages féminins, et d’observer sa vie. Il dispose de documents et d’informations complémentaires en consultant la Bande dessinée interactive (en fait une vidéo) de la vie durant la Première Guerre mondiale de son personnage. Suivant les personnages, la vidéo d’un personnage a une durée de 9 à 20 minutes. Chaque destin comporte huit «épisodes». Pour chaque épisode, l’élève dispose, s’il le souhaite, de documents complémentaires.

Pour François Jarraud du Café pédagogique

«L’aspect ludique est limité. Par contre Apocalypse ouvre l’enseignement de la guerre vers des pistes nouvelles. Première nouveauté, cette réalisation franco canadienne propose 4 personnages féminins parmi les 10 qui sont présentés. On peut enfin vivre la guerre avec le regard d’une écolière (belge), d’une infirmière (canadienne), d’une maréchale (allemande), d’une étudiante (britannique). Les personnages masculins sont de milieux sociaux différents et de nationalité différente. On peut vivre la guerre d’un tirailleur  sénégalais, d’un agriculteur français ou celle d’un pêcheur canadien ou d’un décorateur de théatre allemand. Le jeu nous sort donc de la mémoire française pour ouvrir à des regards différents. Et c’est vraiment nouveau.»

Source : Enseignez la 1ère Guerre mondiale avec un jeu sérieux

Par contre, nous sommes loin d’un scénario de ludification (Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, mars 2015) ou de jeux sérieux. De ce fait, c’est toujours un récit où l’élève reste très largement passif, pour ne pas dire captif, dans son apprentissage de l’histoire de la Première Guerre mondiale. Par ailleurs, le découpage scolaire en périodes est très contraignant. D’autant que, s’il suit le parcours de tous les personnages, l’élève disposera de quatre heures de récit dialogué et sonorisé, deux heures d’archives vidéo, des centaines de photos, plus de 250 dessins, des effets spéciaux, des textes historiques et des documents inédits. Un volume fort impressionnant, mais largement au-delà du temps qu’il est possible de consacrer en classe d’histoire à ce sujet. Les enseignants partiront donc plutôt directement sur les fiches d’activités des dossiers pédagogiques.

Par ailleurs, il est intéressant de noter que si la série Apocalypse la Première Guerre mondiale a colorisé les archives pour en faire une guerre tout en couleur, les sources présentées dans la Bande dessinée interactive sont elles en noir/blanc… et c’est une excellente nouvelle. On utilisera donc de préférence le dérivé « Apocalypse 10 destins » à la série « Apocalypse la Première Guerre mondiale » (L’Apocalypse vue par Saint Costelle-ClarkeAggiornamento hist-geo, 25 mars 2014). D’autant plus que les dossiers pédagogiques sont de qualité.

L’enseignant dispose d’un dossier primaire [La Première Guerre mondiale (1914-1918) : la Grande Guerre – (cycle 3 pour la France et 3e cycle, de la 6e à la 8e année, pour le Canada)] et de 10 dossiers abordant les thématiques suivantes et proposant une approche pluridisciplinaire (histoire ; lettres, sciences et arts) :

  • Point historiographique
  • Les bornes chronologiques
  • L’expérience combattante
  • Les populations civiles, entre engagements et souffrances
  • L’émancipation des femmes : mythe ou réalité ?
  • Les progrès technologiques et scientifiques
  • Les progrès médicaux et chirurgicaux
  • Écrire en temps de guerre
  • Les arts et la Grande Guerre

Concernant l’enseignement primaire, les enseignants et les élèves disposent d’un dossier pédagogique intitulé La Première Guerre mondiale, 1914-1918 : « la Grande Guerre », composé de 6 fiches enseignants et de 6 fiches élèves. Les questions posées aux élèves sont uniquement basées sur la restitution et la compréhension. Les fiches personnages se rapportent au destin de Émilien Meysenot, agriculteur français (fiche 2), de James Corcoran, pêcheur baleinier britannique de Terre-Neuve(fiche 3), d’Ismaël Tangaré, forgeron sénégalais (fiche 4), de Louise Masson, infirmière canadienne, française de Québec (fiche 5) et de Margot Wyckersloot, écolière belge (fiche 6). Il n’y a donc pas de perspective autre que celle des vainqueurs qui est développée pour les élèves du primaires. Limitée à un seul dossier fort classique, l’approche primaire est décevante et en rien novatrice. Dommage…

Concernant le collège, les enseignants disposent d’un article de synthèse historiographique sur la Première Guerre mondiale articulé en trois parties. Premièrement, les approches historiographiques des principaux pays belligérants, France et Canada exceptés. Ensuite, l’article traite de l’historiographie française du conflit. Concernant l’historiographie française, l’article reste essentiellement centré sur la question de « comment les combattants ont-ils tenu ? », articulé autour des tenants du «consentement» et de ceux de la «contrainte». Pour l’historiographie française, l’article conclut avec une ouverture sur le concept de culture de guerre, voire dans le prolongement de l’historien britannique Jay Winter de « cultures de guerres ». Ce pluriel permettant

«d’effectuer des distinctions utiles et des nuances indispensables selon les pays, les régions, les classes sociales, les sexes, en mettant en exergue le fait que la culture de guerre ne serait pas une culture totale, que l’on pourrait généraliser sans y apporter les modérations nécessaires.»

Source : Point historiographique

Enfin, un article évoque l’historiographie canadienne et la différence entre le Canada francophone et le Canada anglophone. Cette partie est plutôt «faible». Le lecteur intéressé aura tout intérêt à lire Le Québec et la Première guerre mondiale 1914-1918 : présentation du dossier thématique de Mourad Djebabla (Université McGill), texte datant de 2009 paru dans Le Bulletin d’histoire politique, vol. 17, no 2 (hiver 2009), p. 17-20.1 D’autant que sur le site de Canope, on y lit des passages de cette présentation sans que le site Canope ne cite soit l’auteur, soit ce travail dans sa bibliographie!

Concernant le Canada et la Première Guerre mondiale, il est étonnant que la question de la conscription ne soit pas abordée. En effet, lorsque la Première Guerre mondiale éclate en 1914, l’unanimité règne quant à l’intervention du Canada, qui doit soutenir la Grande-Bretagne et participer à son effort de guerre. Dans les villes du Québec, des foules nombreuses expriment leur appui à la cause des Alliés. Mais le vent tourne peu à peu, à mesure que s’envenime la crise ontarienne sur le règlement XVII, qui prévoit l’abolition des écoles françaises d’Ontario. L’ardeur patriotique des Canadiens français refroidit et la contestation québécoise francophone face à la conscription s’accroît. Rapidement, la question de la conscription déchire le Canada : les anglophones, qui sont majoritaires, la soutiennent, tandis que les francophones s’y opposent. En 1917, le gouvernement vote une loi qui rend le service militaire obligatoire. L’opinion publique se déchaîne au cours de l’été et de l’automne de la même année :

La Crise de la Conscription au Québec – 24 juillet 1917 | La Chaîne du Québec

Aux élections de 1918, le résultat de l’élection est sans équivoque : le Québec français vote libéral, le Canada anglais, unioniste ; le premier se retrouve dans l’opposition, et le second, au pouvoir. Au printemps de 1918, des émeutes éclatent à Québec et font rage pendant trois jours. Les militaires tirent sur la foule : cinq civils sont tués et des dizaines de personnes sont blessées.

Comme l’indique le Musée canadien de la Guerre (Conscription, 1917):

«Le débat sur la conscription en 1917 fut l’un des plus violents de l’histoire politique du Canada, et l’un de ceux qui furent le plus source de divisions. Les Canadiens français, ainsi que nombre d’agriculteurs, de syndiqués, d’immigrants non britanniques et d’autres Canadiens, s’opposaient généralement à cette mesure. Les Canadiens anglophones, avec à leur tête le Premier ministre Borden et les principaux membres de son Cabinet ainsi que les immigrants britanniques, les familles de soldats et les Canadiens plus âgés, étaient généralement en faveur.
Le débat sur la conscription se fit l’écho de divisions publiques sur beaucoup d’autres sujets contemporains, dont la langue d’enseignement, l’agriculture, la religion et les droits politiques des femmes et des immigrants. Il devint également un test de l’appui, ou de l’opposition, à la guerre en général.»

Au final, ce n’est que depuis une vingtaine d’année que les historiens canadiens et québécois mettent en lumière la place et le rôle joué par le Québec dans la Grande Guerre. La question de la conscription de 1917-1918 est, dans la mémoire québécoise, assimilée à un «fait identitaire»  (Djebabla, M. (2009). Le Québec et la Première guerre mondiale 1914-1918 : présentation du dossier thématique. In Le Bulletin d’histoire politique, vol. 17, no 2 (hiver 2009), p. 17-20).

Pour les enseignants souhaitant traiter de cette question de la conscription en 1917, le Musée canadien de la Guerre propose d’ailleurs un dossier fort bien fait et une séquence d’enseignement. Dans celle-ci, les élèves sont répartis en trois groupes (fermiers anti-conscription, Canadiens français anti-conscription et Canadiens anglais pro-conscription) et font des recherches sur les arguments pour ou contre la conscription mis de l’avant par le groupe qui leur a été assigné. Les élèves participent ensuite à un débat sur le sujet (Musée canadien de la Guerre : Débat sur la conscription).

Pour en revenir à Apocalypse – 10 destin et à ses dossiers, les enseignants disposent d’un article de synthèse franco-canadien sur la question de l’émancipation des femmes durant la Première Guerre mondiale, intitulé L’émancipation des femmes : mythe ou réalité ?, mais ne proposant pas d’activités spécifiques en classe. Les autres dossiers sont pour leur part constitué chacun d’un article de synthèse, de fichiers téléchargeables et d’une fiche d’activité.

A titre d’exemple, le dossier «Ecrire en temps de guerre» propose un fiche d’activités concernant les différents supports et genres d’écriture qui témoignent aujourd’hui de la Première Guerre mondiale. La deuxième activité propose aux élèves de rédiger un texte à la première personne selon un genre d’écriture. Les genres proposés sont un article de presse, une lettre ouverte, une lettre officielle, une lettre privée, un récit rétrospectif à la 1re personne et un journal intime. Après avoir pris connaissance du sujet qui lui a été attribué et avoir visionné l’extrait d’Apocalypse 10 destins qui lui est associé, les élèves ont à répondre au sujet sous forme d’un texte structuré, en respectant les caractéristiques du genre d’écriture demandé. Les sujets proposés sont les suivants :

Extrait à visionner : destin d’Émilien Meysenot, scène 3, 15 août 1914.

  • Sujet 1 : Imaginez la lettre officielle qu’envoie le soldat Émilien Meysenot à son général, le 16 août 1914, après avoir compris le problème lié àl’uniforme rouge des Français.
  • Sujet 2 : Imaginez la lettre qu’envoie le soldat Émilien Meysenot à son frère, le 16 août 1914, après avoir compris le problème lié à l’uniforme rouge des Français.
  • Sujet 3 : Imaginez le récit que fait Émilien Meysenot de sa première expérience du combat dans son journal le 16 août 1914.

Extrait à visionner : destin de Margot Wyckersloot, scène 4, 19 septembre 1914.

  • Sujet 4 : Margot Wyckersloot a vieilli. À la veille de la Deuxième Guerre mondiale, elle décide de raconter son expérience de la guerre à ses enfants. Imaginez le récit qu’elle fait de sa première rencontre avec les soldats allemands le 19 septembre 1914.
  • Sujet 5 : Imaginez ce qu’écrit Margot Wyckersloot dans son journal intime, le 19 septembre 1914, après sa première rencontre avec des soldats allemands.
  • Sujet 6 : Imaginez la lettre qu’envoie Margot Wyckersloot, le 20 septembre 1914, à son frère mobilisé pour lui raconter sa première rencontre avec des soldats allemands.

Extrait à visionner : destin de Dim Seed, scène 3, 24 décembre 1914.

  • Sujet 7 : Imaginez l’article que le reporter Dim Seed écrit après avoir assisté aux fraternisations de Noël 1914.
  • Sujet 8 : Imaginez la lettre qu’envoie le soldat Émilien Meysenot à sa fiancée Joséphine après les fraternisations de Noël 1914.
  • Sujet 9 : Émilien Meysenot a vieilli. À la veille de la Deuxième Guerre mondiale, il décide de raconter son expérience de la guerre à ses enfants. Imaginez le récit qu’il fait de la fraternisation de Noël de décembre 1914.

Extrait à visionner : Destin de Vera Pringle, scène 3, 20 mai 1915.

  • Sujet 10 : Imaginez la lettre ouverte que Vera Pringle fait publier dans les journaux afin de réclamer le droit de vote pour les femmes,suite à leur engagement dans l’effort de guerre.
  • Sujet 11 : Imaginez l’article que Dim Seed écrit au début de l’année 1916 sur l’engagement des femmes dans l’effort de guerre.
  • Sujet 12 : Imaginez la lettre que Susan, la mère de Vera Pringle, envoie au patron de l’usine d’armement dans laquelle elle travaille pour lui demander un salaire équivalent à celui des hommes.

Contrairement au dossier primaire, les activités proposées peuvent être de niveaux taxonomiques élevés et développent, de cette manière, de véritables compétences chez les élèves. Avec le destin de Vera Pringle, c’est également le destin d’une personne représentative d’un pays vaincu qui est abordé. Il est cependant dommage que l’activité de restitution finale se limite à faire observer les différences entre les divers genres d’écriture. Il serait intéressant d’amorcer un véritable travail de comparaison entre les pays belligérants symbolisés par ces différents personnages. A cet effet, il faut signaler le travail réalisé entre 2007 et 2009 par le collectif Regards croisés sur la Première Guerre mondiale (http://europe14-18.eu/preview_site/fr/pages/projet.htm) qui proposait notamment une méthodologie et une boîte à outil pour construire des séquences d’enseignement en la matière.

  1. Mourra Djebabla est l’auteur du livre  Se Souvenir de la Grande Guerre. La mémoire plurielle de 14-18 au Québec (VLB éditeur, 2004) qui porte sur le récit de la guerre de 1914-1918 dans les manuels québécois francophones. []