{"id":14551,"date":"2018-06-29T08:13:59","date_gmt":"2018-06-29T07:13:59","guid":{"rendered":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/?p=14551"},"modified":"2018-06-29T08:14:20","modified_gmt":"2018-06-29T07:14:20","slug":"lhistoire-dans-le-jeu-video-une-genealogie-narrative-problematique-sciences-du-jeu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/2018\/06\/29\/lhistoire-dans-le-jeu-video-une-genealogie-narrative-problematique-sciences-du-jeu\/","title":{"rendered":"L\u2019Histoire dans le jeu vid\u00e9o, une g\u00e9n\u00e9alogie narrative probl\u00e9matique ? |\u00a0Sciences du jeu"},"content":{"rendered":"<p><strong>Dans son num\u00e9ro 9\/2018, la revue <em>Sciences du jeu<\/em> propose un article int\u00e9ressant de Marc Marti \u00e0 propos de la narration dans les jeux vid\u00e9os et intitul\u00e9 <em>\u00ab L\u2019Histoire dans le jeu vid\u00e9o, une g\u00e9n\u00e9alogie narrative probl\u00e9matique ? Le cas de la guerre d\u2019Espagne (1936-1939) et de sa ludicisation \u00bb<\/em>.<\/strong><\/p>\n<h3>Le r\u00e9sum\u00e9 de l\u2019article :<\/h3>\n<p>Les jeux vid\u00e9o utilisant l\u2019Histoire offrent de nombreux sc\u00e9narios ludiques par leur fictionalisation de la narration historique. Si cette g\u00e9n\u00e9alogie narrative est int\u00e9ressante d\u2019un point de vue formel, elle d\u00e9pend par ailleurs d\u2019un imaginaire collectif en prise avec les r\u00e9alit\u00e9s id\u00e9ologiques de son temps. Nous proposons dans cet article d\u2019examiner le rapport entre le jeu vid\u00e9o et l\u2019Histoire du point de vue des enjeux sociaux mobilis\u00e9s et mis en confrontation sous la forme narrative. Dans ce cadre, nous nous int\u00e9resserons \u00e0 un \u00e9pisode historique particulier, celui de la guerre d\u2019Espagne (1936-1939), et \u00e0 la fa\u00e7on dont il a \u00e9t\u00e9 trait\u00e9 dans quelques jeux vid\u00e9o et re\u00e7u dans le contexte national au cours des ann\u00e9es 2000. Il s\u2019agira d\u2019examiner comment les jeux s\u2019inspirant de la narration historique en constituent une forme de r\u00e9ception et d\u2019appropriation qui peut en dire long sur les soci\u00e9t\u00e9s qui les consomment, la place qu\u2019elles accordent \u00e0 l\u2019Histoire et la fa\u00e7on dont elles b\u00e2tissent leur roman national.<\/p>\n<h3>Sur la narration historique versus narration vid\u00e9oludique<\/h3>\n<p>Concernant la narration historique, l\u2019article se propose d\u2019en explorer trois dimensions<sup><a id=\"ffn1\" class=\"footnote\" href=\"#fn1\">1<\/a><\/sup> :<\/p>\n<ul>\n<li>jouer dans l\u2019Histoire : ici <em>\u00ab la narration vid\u00e9oludique utilise d\u2019abord la narration historique comme simple r\u00e9f\u00e9rent. Dans ce cas, il s\u2019agit essentiellement de cr\u00e9er un chronotope coh\u00e9rent renvoyant \u00e0 l\u2019Histoire, avec des d\u00e9cors destin\u00e9s \u00e0 provoquer un \u00ab effet de r\u00e9el \u00bb (Barthes, 1968, p. 87) par leur ressemblance avec ce qui a exist\u00e9 et que l\u2019Histoire nous a transmis. \u00bb<\/em><\/li>\n<li>jouer avec l\u2019Histoire : dans ce cadre, <em>\u00ab jouer dans le pass\u00e9 ne suppose pas toujours le respect du r\u00e9cit historiographique mais uniquement de ses \u00e9l\u00e9ments r\u00e9f\u00e9rentiels et formels : par exemple, l\u2019objectif de Wolfenstein, tuer Hitler, repose sur une uchronie. On voit ainsi que le jeu ouvre un autre angle possible pour l\u2019analyse : jouer dans le pass\u00e9 peut aussi impliquer de jouer avec le pass\u00e9, comme dans les jeux de strat\u00e9gie historique (Rabino, 2013, p. 112). \u00bb<\/em><\/li>\n<li>pourquoi jouer dans et avec l\u2019Histoire : cette troisi\u00e8me approche consid\u00e8re le jeu vid\u00e9o dans son rapport avec la narration historique, <em>\u00ab c\u2019est la dimension id\u00e9ologique de la vision de l\u2019Histoire. Au-del\u00e0 des simples intentions des cr\u00e9ateurs, il s\u2019agit de d\u00e9terminer la place qu\u2019occupent certains \u00e9pisodes historiques dans la m\u00e9moire collective et pourquoi joue-t-on ou ne joue-t-on pas avec l\u2019Histoire. \u00bb<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>Concernant ces trois dimensions, Marc Marti a choisi d\u2019examiner les rapports du r\u00e9cit historique de la guerre civile espagnole (1936-1939) avec les tr\u00e8s rares jeux vid\u00e9o qui s\u2019en inspirent. Il en identifie 7 \u00e9dit\u00e9s entre 2001 et 2013. Deux ont \u00e9t\u00e9 retenus \u00e0 l\u2019analye :<\/p>\n<blockquote><p><em>\u00ab il nous a sembl\u00e9 particuli\u00e8rement int\u00e9ressant d\u2019analyser, dans leurs rapports avec le r\u00e9cit historique et le d\u00e9bat de soci\u00e9t\u00e9, le jeu de strat\u00e9gie<\/em> Sombras de la guerra <em>(Legend Studios, 2007), produit et r\u00e9alis\u00e9 par une \u00e9quipe espagnole ainsi que l\u2019extension de<\/em> Call of Duty 2, <em>r\u00e9alis\u00e9e aussi en Espagne par un groupe de fans et qui porte le titre de 1936,<\/em> Espa\u00f1a en llamas. <em>Ces deux r\u00e9alisations posent simultan\u00e9ment deux questions narratives : celle de la place des cultures nationales (et leurs r\u00e9cits historiques) dans le cadre du jeu vid\u00e9o, fortement identifi\u00e9 comme une forme transnationale (Genvo, 2012, p. 2) et celle de la ludicisation de la guerre et des d\u00e9bats que cette pratique peut susciter.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<h3>En conclusion<\/h3>\n<p>En conclusion de son article, Marc Mardi met en \u00e9vidence les \u00e9l\u00e9ments suivants<\/p>\n<ul>\n<li>l\u2019histoire dans les jeux vid\u00e9o est plus qu\u2019un simple d\u00e9cor servant uniquement \u00e0 consolider l\u2019immersion du joueur. <em>\u00ab Le r\u00e9cit historique sous-tend le r\u00e9cit vid\u00e9oludique et il s\u2019agit alors tout autant de jouer dans l\u2019Histoire qu\u2019avec l\u2019Histoire. Les attitudes ludiques vont alors de la simple \u00e9vasion contextuelle jusqu\u2019au jeu avec la narration historique (Ter Minassian, 2016, p. 12). Dans ce dernier cas, le r\u00e9cit vid\u00e9oludique explore une vaste zone entre deux p\u00f4les presque oppos\u00e9s, d\u2019un c\u00f4t\u00e9 le respect de l\u2019Histoire et de l\u2019autre l\u2019exploration de fiction historiques et\/ou uchroniques. \u00bb<\/em><\/li>\n<li>dans le cas des deux jeux sur la Guerre d\u2019Espagne, <em>\u00ab l\u2019univers ludique est aussi soumis au questionnement social : la l\u00e9gitimit\u00e9 de la ludicisation d\u2019une p\u00e9riode est alors pos\u00e9e, car jouer avec un sc\u00e9nario historique suppose de laisser de c\u00f4t\u00e9 les questions morales \u2013 du moins pour certains types de jeu comme les jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne ou les jeux de strat\u00e9gies.<\/em> Pour Marc Marti, <em>\u00ab la dimension fictive du jeu \u2013 la feintise ludique \u2013 est difficilement s\u00e9parable de son acceptation sociale \u00bb<\/em>.<\/li>\n<li><em>\u00ab Bien que r\u00e9pondant \u00e0 une autre pratique sociale (celle du divertissement), le jeu peut aussi avoir \u00e0 r\u00e9pondre de sa l\u00e9gitimit\u00e9, car tout r\u00e9cit historique ne pourra, sans probl\u00e8me, donner lieu \u00e0 un jeu (Rabino, 2013, p. 114b). Les jeux issus de la narration historique en constituent une forme de r\u00e9ception et d\u2019appropriation qui peut r\u00e9v\u00e9ler le rapport \u00e0 la m\u00e9moire des soci\u00e9t\u00e9s qui les consomment, la place qu\u2019elles accordent \u00e0 l\u2019Histoire et la fa\u00e7on dont elles b\u00e2tissent leur roman national. De ce point de vue, le jeu vid\u00e9o constitue sans doute un document de choix pour l\u2019historiographie de l\u2019\u00e9poque contemporaine. \u00bb<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>Source de l\u2019article : Marc Marti, \u00ab L\u2019Histoire dans le jeu vid\u00e9o, une g\u00e9n\u00e9alogie narrative probl\u00e9matique ? \u00bb, <em>Sciences du jeu<\/em> <a href=\"#\">En ligne<\/a>, 9 | 2018, mis en ligne le 08 juin 2018, consult\u00e9 le 29 juin 2018. URL : <a href=\"http:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1041\">http:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1041<\/a> ; DOI : 10.4000\/sdj.1041<\/p>\n<p>Cr\u00e9dit image d\u2019en-t\u00eate : La milicienne Mari\u00f3n Barreno du jeu <em>1936 Espa\u00f1a en llamas<\/em><\/p>\n<ol id=\"footnotes\">\n<li id=\"fn1\">Dans son approche, Marc Marti laisse de c\u00f4t\u00e9 l\u2019usage libre de l\u2019histoire dans le jeu vid\u00e9o :<em>\u00ab on peut distinguer deux usages du pass\u00e9 dans le jeu vid\u00e9o. Le premier rel\u00e8ve d\u2019un usage \u00ab libre \u00bb, terme non connot\u00e9 que nous pr\u00e9f\u00e8rerons \u00e0 \u00ab fantaisiste \u00bb. Le r\u00e9f\u00e9rent n\u2019est plus le pass\u00e9 fabriqu\u00e9 par l\u2019Histoire, mais un pass\u00e9 pr\u00e9alablement fictionalis\u00e9 par des pratiques culturelles ant\u00e9rieures, comme le Moyen-\u00c2ge dans la fantaisie (fantasy), c\u2019est-\u00e0-dire un pass\u00e9 d\u00e9j\u00e0 per\u00e7u et donn\u00e9 comme un monde fictif, permettant l\u2019\u00e9vasion ludique. On comprend bien qu\u2019ici l\u2019exigence pour les cr\u00e9ateurs reposera avant tout sur la vraisemblance, c\u2019est-\u00e0-dire un monde coh\u00e9rent et homog\u00e8ne, dont le r\u00e9f\u00e9rent rel\u00e8ve de l\u2019imaginaire. \u00bb<\/em> <a href=\"#ffn1\">\u21a9<\/a><\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans son num\u00e9ro 9\/2018, la revue Sciences du jeu propose un article int\u00e9ressant de Marc Marti \u00e0 propos de la narration dans les jeux vid\u00e9os et intitul\u00e9 \u00ab L\u2019Histoire dans le jeu vid\u00e9o, une g\u00e9n\u00e9alogie narrative probl\u00e9matique ? Le cas de la guerre d\u2019Espagne (1936-1939) et de sa ludicisation \u00bb. 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