{"id":17932,"date":"2020-12-20T00:06:29","date_gmt":"2020-12-19T23:06:29","guid":{"rendered":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/?p=17932"},"modified":"2020-12-20T00:08:08","modified_gmt":"2020-12-19T23:08:08","slug":"les-jeux-video-et-lempathie-historique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/2020\/12\/20\/les-jeux-video-et-lempathie-historique\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o et l&#8217;empathie historique"},"content":{"rendered":"<p><strong>Ce billet pr\u00e9sente la traduction partielle du chapitre cit\u00e9 ci-dessous sur deux plans : la question de l&#8217;empathie historique et l&rsquo;utilisation des jeux vid\u00e9os pour apprendre en histoire.<\/strong><\/p>\n<p>Ces deux \u00e9l\u00e9ments sont au c\u0153ur des principales questions de recherche de cette \u00e9tude :<\/p>\n<ol>\n<li>De quelle mani\u00e8re l&#8217;empathie historique se manifeste-t-elle \u00e0 travers le jeu vid\u00e9o commercial ?<\/li>\n<li>Certaines composantes du jeu vid\u00e9o semblent-elles susciter des preuves d&#8217;empathie historique plus fr\u00e9quemment que d&rsquo;autres ?<\/li>\n<\/ol>\n<p>Owens Boltz,  L. (2019).  \u201cNervousness and Maybe Even Some Regret\u201d: Videogames and the Cognitive-Affective Model of Historical Empathy. In Dubbels, B. R. (\u00c9diteur). <em>Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations.<\/em> Hershey, PA : IGI Global.<\/p>\n<h2>R\u00e9sum\u00e9 du chapitre<\/h2>\n<p>L&#8217;empathie historique est de plus en plus reconnue comme une construction multidimensionnelle qui implique \u00e0 la fois des dimensions cognitives et affective. Les recherches sugg\u00e8rent que l&rsquo;engagement d&rsquo;apprenants ayant des perspectives historiques diverses dans des activit\u00e9s telles que le d\u00e9bat, l&rsquo;\u00e9criture et le jeu de r\u00f4le peut \u00eatre plus efficace pour l&#8217;empathie historique que l&rsquo;enseignement traditionnel. Bien que plusieurs \u00e9tudes aient examin\u00e9 le efficacit\u00e9 de ces strat\u00e9gies, on sait peu de choses sur l&rsquo;efficacit\u00e9 des jeux dans la promotion de l&#8217;empathie historique. Ce chapitre a examin\u00e9 comment l&#8217;empathie historique se manifestait lorsque des \u00e9l\u00e8ves de huiti\u00e8me ann\u00e9e jouaient \u00e0 un jeu vid\u00e9o sur la Premi\u00e8re Guerre mondiale (<em>Soldats Inconnus<\/em>). Les r\u00e9sultats indiquent que les \u00e9l\u00e9ments sp\u00e9cifiques du jeu peuvent favoriser certaines dimensions de l&#8217;empathie historique mieux que d&rsquo;autres, et que certaines dimensions ont tendance \u00e0 se manifester spontan\u00e9ment alors que d&rsquo;autres n\u00e9cessitent une incitation (ou m\u00eame y r\u00e9sistent).<\/p>\n<h2>L\u2019Empathie historique<\/h2>\n<p>Les apprenants ont tendance \u00e0 attribuer les actions pass\u00e9es qu&rsquo;ils ne comprennent pas \u00e0 l&rsquo;inf\u00e9riorit\u00e9, \u00e0 la stupidit\u00e9 ou au d\u00e9ficit moral, ce qui limite leur capacit\u00e9 \u00e0 comprendre pourquoi les gens ont agi comme ils l&rsquo;ont fait dans le pass\u00e9 (Lee &amp; Ashby, 2001). L&#8217;empathie historique, en revanche, peut aider les apprenants \u00e0 mieux comprendre comment les perspectives, les intentions, les croyances et les contextes ont fa\u00e7onn\u00e9 les actions des personnes et des groupes dans le pass\u00e9 (Ashby &amp; Lee, 1987). En tant que telle, elle faciliterait la prise de conscience et la compr\u00e9hension d&rsquo;autres perspectives.<\/p>\n<p>La recherche contemporaine sugg\u00e8re que l&#8217;empathie historique implique \u00e0 la fois l&rsquo;exercice cognitif de la reconnaissance des perspectives des autres ainsi que l&rsquo;engagement affectif, ou le fait de se soucier des personnes et de leurs proches dans le pass\u00e9 (Barton &amp; Levstik, 2004) et est donc une activit\u00e9 qui requiert une <em>\u00ab\u00a0imaginative intellectual and emotional participation \u00bb<\/em> (p. 207). Ce processus imaginatif doit \u00eatre soutenu et \u00e9clair\u00e9 par une contextualisation historique fond\u00e9e sur des preuves (L\u00e9vesque, 2008). L&rsquo;enseignement de l&rsquo;histoire, dans cette optique, implique plus que l&rsquo;adoption du point de vue d&rsquo;une autre personne &#8211; il n\u00e9cessite la reconnaissance d&rsquo;une multiplicit\u00e9 de perspectives historiquement contextualis\u00e9es et un sens qui implique un lien \u00e9motionnel avec le pass\u00e9. Il est important de noter que les formes de prise en charge conduisent \u00e0 un engagement et un int\u00e9r\u00eat plus actifs pour les sujets et les personnages historiques.<\/p>\n<p>Suivant cette ligne de pens\u00e9e, Endacott &amp; Brooks (2013) ont propos\u00e9 un mod\u00e8le th\u00e9orique actualis\u00e9 pour l&#8217;empathie historique en tant que construction \u00e0 deux dimensions, cognitive-affective, notant qu&rsquo;une telle vision est largement accept\u00e9e dans les approches psychologiques de l&#8217;empathie. Contrairement \u00e0 l&#8217;empathie quotidienne, cependant, l&#8217;empathie historique est situ\u00e9e dans l&rsquo;histoire. En tant que telle, elle implique trois \u00e9l\u00e9ments interd\u00e9pendants : la contextualisation historique, la prise de perspective et la connexion affective.<\/p>\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/live.staticflickr.com\/65535\/50736993923_29b6984892_o.png?ssl=1\" alt=\"\" \/><\/p>\n<p>La contextualisation historique requiert une compr\u00e9hension du contexte historique, des attitudes, des normes culturelles et des syst\u00e8mes de croyance qui ont pu fa\u00e7onner les actions des personnes et des institutions dans le pass\u00e9, ainsi que d&rsquo;autres \u00e9v\u00e9nements et perspectives pertinents pour une p\u00e9riode donn\u00e9e. La mise en perspective consiste \u00e0 essayer de comprendre ce qu&rsquo;une personne ou un groupe historique a pu penser et pourquoi il a agi comme il l&rsquo;a fait, en se basant sur son exp\u00e9rience v\u00e9cue, ses croyances et ses attitudes. Enfin, un lien affectif consiste \u00e0 trouver un terrain d&rsquo;entente entre l&rsquo;exp\u00e9rience v\u00e9cue d&rsquo;une personne dans le pass\u00e9 et ses propres exp\u00e9riences, croyances et r\u00e9actions affectives similaires (mais diff\u00e9rentes) \u00e0 des situations et des \u00e9v\u00e9nements.<\/p>\n<h2>Des jeux vid\u00e9os pour apprendre ?<\/h2>\n<p>Les nouvelles recherches sur l&rsquo;utilisation des jeux vid\u00e9o pour promouvoir l&#8217;empathie historique ont commenc\u00e9 \u00e0 donner des r\u00e9sultats prometteurs. Dans leur \u00e9tude du jeu <em>Mission US: For Crown or Colony<\/em> (un jeu d&rsquo;aventure \u00e9ducatif en ligne qui se d\u00e9roule dans le Boston d&rsquo;avant la guerre r\u00e9volutionnaire), Schrier, Diamond et Langendoen (2010) ont constat\u00e9 que de nombreux \u00e9tudiants ont acquis une meilleure compr\u00e9hension des motivations et du contexte de l&rsquo;alignement des personnages historiques sur les causes loyalistes ou patriotiques, ont d\u00e9montr\u00e9 un lien affectif avec le pass\u00e9 et ont \u00e9t\u00e9 mieux \u00e0 m\u00eame de fournir des explications sur diff\u00e9rentes perspectives. Les chercheurs ont not\u00e9 que de nombreux \u00e9l\u00e8ves ont pu <em>\u00ab identify emotionally with at least some of the characters and develop feelings about how they were treated and what became of them \u00bb<\/em> (Schrier et al., 2010, p. 267).<\/p>\n<p>Une \u00e9tude plus r\u00e9cente sur le m\u00eame jeu (Diamond, 2012) a utilis\u00e9 des r\u00e9flexions de joueurs, des entretiens semi-structur\u00e9s et des observations de jeux pour \u00e9tudier comment les \u00e9l\u00e8ves de 8e ann\u00e9e ont fait preuve d&#8217;empathie historique. Les r\u00e9sultats ont indiqu\u00e9 qu&rsquo;apr\u00e8s avoir jou\u00e9 au jeu, les apprenants ont d\u00e9velopp\u00e9 une compr\u00e9hension plus nuanc\u00e9e et plus contextuelle des personnages et que les joueurs ayant une meilleure connaissance pr\u00e9alable de la p\u00e9riode \u00e9taient mieux pr\u00e9par\u00e9s aux types d&rsquo;activit\u00e9s de jeu susceptibles de conduire \u00e0 l&#8217;empathie historique.<\/p>\n<p>Alors que les recherches dans ce domaine se poursuivent, il semble qu&rsquo;il soit n\u00e9cessaire de mener des \u00e9tudes futures pour explorer le potentiel que des jeux vid\u00e9o plus robustes &#8211; ceux qui ne sont pas d\u00e9velopp\u00e9s principalement \u00e0 des fins \u00e9ducatives &#8211; peuvent avoir pour l&#8217;empathie historique (voir Diamond, 2012). Cela conduit aux principales questions de recherche pour l&rsquo;\u00e9tude men\u00e9e par Owens Boltz :<\/p>\n<ol>\n<li>De quelle mani\u00e8re l&#8217;empathie historique se manifeste-t-elle \u00e0 travers le jeu vid\u00e9o commercial ?<\/li>\n<li>Certaines composantes du jeu vid\u00e9o semblent-elles susciter des preuves d&#8217;empathie historique plus fr\u00e9quemment que d&rsquo;autres ?<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Le jeu vid\u00e9o<\/h2>\n<p>Le jeu vid\u00e9o utilis\u00e9 dans cette \u00e9tude \u00e9tait <em>Soldats Inconnus<\/em>  (Ubisoft, 2014), un jeu sur le th\u00e8me de la Premi\u00e8re Guerre mondiale disponible sur diverses plateformes, qui a \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9 en consultation avec les historiens de la Mission Centenaire, la commission fran\u00e7aise charg\u00e9e de superviser le programme de comm\u00e9moration du centenaire de la Premi\u00e8re Guerre mondiale (Zimet, 2012).<\/p>\n<p>Un jeu quelque peu atypique pour un jeu sur le th\u00e8me de la guerre, <em>Soldats Inconnus<\/em>  combine les caract\u00e9ristiques des genres de jeux vid\u00e9o d&rsquo;aventure et de puzzle et utilise des m\u00e9canismes relativement simples, ce qui pourrait le rendre plus attrayant pour un public plus large. Des faits et des photographies d&rsquo;archives qui mettent en contexte les exp\u00e9riences de la guerre peuvent \u00eatre d\u00e9bloqu\u00e9es au fur et \u00e0 mesure de la progression du jeu ; en outre, des objets de collection (accompagn\u00e9s d&rsquo;une description) peuvent \u00eatre d\u00e9couverts dans l&rsquo;environnement du jeu. Les joueurs font l&rsquo;exp\u00e9rience de multiples perspectives, incluant \u00e0 la fois des soldats et des civils. Les entr\u00e9es du journal intime peuvent \u00eatre d\u00e9verrouill\u00e9es au fur et \u00e0 mesure de la progression du jeu, r\u00e9v\u00e9lant les motivations et les sentiments des personnages principaux.<\/p>\n<p>En r\u00e9sum\u00e9, le jeu a le potentiel de permettre aux joueurs de diff\u00e9rents niveaux d&rsquo;exp\u00e9rience de s&rsquo;engager dans une p\u00e9riode historique complexe et \u00e0 multiples facettes.<\/p>\n<h2>Conclusion<\/h2>\n<p>Dans leur livre <em>Playing with the Past<\/em>, Kapell &amp; Elliot (2013) posent la question suivante : <em>\u00ab Do different kinds of games engage with history in different ways? \u00bb<\/em> (p. 4). Les r\u00e9sultats de cette \u00e9tude qualitative apportent des r\u00e9ponses modestes \u00e0 cette question. Certaines composantes du jeu semblent plus efficaces pour promouvoir des dimensions particuli\u00e8res de l&#8217;empathie historique ; les joueurs ont tendance \u00e0 s&rsquo;engager dans un discours historique lorsqu&rsquo;ils sont engag\u00e9s dans le jeu lui-m\u00eame ; et certains aspects de l&#8217;empathie historique ont tendance \u00e0 appara\u00eetre spontan\u00e9ment alors que d&rsquo;autres peuvent n\u00e9cessiter une incitation. Les enseignants peuvent donc souhaiter s\u00e9lectionner les jeux qui pr\u00e9sentent les \u00e9l\u00e9ments les plus efficaces, surveiller l&rsquo;engagement des \u00e9l\u00e8ves dans le jeu et fournir des occasions de discussion afin d&rsquo;aborder tous les aspects de l&#8217;empathie historique. De m\u00eame, les d\u00e9veloppeurs peuvent souhaiter concevoir des jeux qui combinent les types de composants de jeu les plus efficaces et, lorsque cela est possible, offrir aux joueurs des occasions de r\u00e9flexion en cours de jeu.<\/p>\n<p>Les r\u00e9sultats de cette \u00e9tude soul\u00e8vent \u00e9galement des questions int\u00e9ressantes sur les intersections entre le m\u00e9lange des th\u00e8mes du joueur\/personnage et de la connexion affective. \u00c9tant donn\u00e9 que la dimension de connexion affective de l&#8217;empathie historique refl\u00e8te un changement d&rsquo;orientation entre le soi et le personnage historique (Endacott &amp; Brooks, 2013), et que les nouvelles recherches sugg\u00e8rent que les joueurs tr\u00e8s engag\u00e9s qui s&rsquo;identifient \u00e0 des personnages jouables peuvent d\u00e9velopper des connexions \u00e9motionnelles avec ces personnages (Li, Liau, &amp; Khoo, 2013), pourrait-il y avoir un \u00ab\u00a0sweet spot\u00a0\u00bb (point id\u00e9al) o\u00f9 les joueurs forment une connexion avec le personnage de jeu vid\u00e9o qu&rsquo;ils habitent \u00e0 la fois en termes d&rsquo;engagement et aussi dans un sens historique ? Plusieurs exemples, dont l&rsquo;observation de Julian et Miles par Owens Boltz lors de la sc\u00e8ne du gaz toxique, semblent indiquer qu&rsquo;un tel point de rencontre est un moyen potentiellement puissant de d\u00e9velopper une empathie historique par le biais du jeu vid\u00e9o. Avec un ensemble de donn\u00e9es plus solides, les \u00e9tudes futures pourraient s&rsquo;engager dans une analyse plus approfondie de l&#8217;empathie historique qui int\u00e8gre un cadre th\u00e9orique pour l&rsquo;identification des joueurs-avatars (Li, Liau, &amp; Khoo, 2013).<\/p>\n<p>Id\u00e9alement, les \u00e9tudes futures devraient int\u00e9grer les jeux vid\u00e9o dans la phase d&rsquo;investigation d&rsquo;un mod\u00e8le p\u00e9dagogique afin de refl\u00e9ter plus pr\u00e9cis\u00e9ment une mise en \u0153uvre p\u00e9dagogique. Un jeu comme <em>Soldats Inconnus<\/em>  pourrait \u00eatre utilis\u00e9 pour compl\u00e9ter les activit\u00e9s de sources primaires et secondaires, permettant aux apprenants <em>\u00ab to explore the nuances of historical context in depth as well as the thoughts and feelings\u201d of characters \u00bb<\/em> des personnages (Endacott &amp; Brooks, 2013, p. 48). Cette approche aiderait les chercheurs \u00e0 obtenir des donn\u00e9es plus qualitatives &#8211; peut-\u00eatre par le biais d&rsquo;activit\u00e9s d&rsquo;\u00e9criture, de d\u00e9bats ou d&rsquo;autres missions &#8211; afin de pouvoir effectuer une analyse plus approfondie des \u00e9l\u00e9ments de confusion. Le fait de s&rsquo;assurer que les apprenants sont suffisamment initi\u00e9s \u00e0 la p\u00e9riode historique avant de jouer le jeu devrait \u00e9galement leur fournir une base plus solide pour s&rsquo;engager dans un engagement empathique fond\u00e9 sur des preuves.<\/p>\n<h2>R\u00e9f\u00e9rences bibliographiques<\/h2>\n<p>Ashby, R., &amp; Lee, P. (1987). Children\u2019s Concepts of Empathy and Understanding in History. In <em>The History Curriculum for Teachers<\/em> (pp. 62\u201388). London: Falmer Press.<\/p>\n<p>Barton, K. C., &amp; Levstik, L. S. (2004). <em>Teaching history for the common good<\/em>. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.<\/p>\n<p>Diamond, J. (2012). <em>\u201cYou Weren\u2019t Doing What You Would Actually Do, You Were Doing What People Wanted You to Do\u201d: A Study of Historical Empathy in a Digital History Game<\/em> (Doctoral dissertation). Retrieved from Dissertation Abstracts International. (Order No. AAI3511399)<\/p>\n<p>Endacott, J., &amp; Brooks, S. (2013). An Updated Theoretical and Practical Model for Promoting Historical Empathy. <em>Social Studies Research &amp; Practice, 8<\/em>, 41\u201358.<\/p>\n<p>Kapell, M., &amp; Elliott, A. B. R. (2013). <em>Playing with the past: Digital games and the simulation of history<\/em>. New York: Bloomsbury.<\/p>\n<p>Lee, P. J., &amp; Ashby, R. (2001). Empathy, perspective taking, and rational understanding. In O. L. Davis Jr, S. Foster, &amp; E. Yeager (Eds.), <em>Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies<\/em> (pp. 21\u201350). Boulder, CO: Rowman and Littlefield.<\/p>\n<p>L\u00e9vesque, S. (2008). <em>Thinking Historically: Educating Students for the Twenty-first Century<\/em>. Toronto: University of Toronto Press.<\/p>\n<p>Li, D., Liau, A., &amp; Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. <em>Computers in Human Behavior, 29<\/em>(1), 257\u2013263. doi:10.1016\/j.chb.2012.09.002<\/p>\n<p>Schrier, K., Diamond, J., &amp; Langendoen, D. (2010). Using mission US: For crown or colony? To develop historical empathy and nurture ethical thinking. In <em>Ethics and Game Design: Teaching Values through Play<\/em> (pp. 255\u2013273). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018\/978-1-61520-845-6.ch016<\/p>\n<p>Zimet, J. (2012). <em>Mission Centenaire 14-18 Site Web<\/em>. Lien : <a class=\"wp-editor-md-post-content-link\" href=\"http:\/\/centenaire.org\/\">http:\/\/centenaire.org\/<\/a><\/p>\n<p>R\u00e9f\u00e9rence image ent\u00eate : <span>Photo by <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@healing_photographer?utm_source=unsplash&#038;utm_medium=referral&#038;utm_content=creditCopyText\">Aar\u00f3n Blanco Tejedor<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/s\/photos\/empathy?utm_source=unsplash&#038;utm_medium=referral&#038;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ce billet pr\u00e9sente la traduction partielle du chapitre cit\u00e9 ci-dessous sur deux plans : la question de l&#8217;empathie historique et l&rsquo;utilisation des jeux vid\u00e9os pour apprendre en histoire. 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