{"id":18190,"date":"2021-02-20T08:23:12","date_gmt":"2021-02-20T07:23:12","guid":{"rendered":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/?p=18190"},"modified":"2021-02-20T08:40:49","modified_gmt":"2021-02-20T07:40:49","slug":"50-ans-dhistoire-du-jeu-video-par-source-de-revenus-1970-2020","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/2021\/02\/20\/50-ans-dhistoire-du-jeu-video-par-source-de-revenus-1970-2020\/","title":{"rendered":"50 ans d&rsquo;histoire du jeu vid\u00e9o, par source de revenus (1970-2020)"},"content":{"rendered":"<p>Eh oui, l&rsquo;histoire des jeux \u00e0 l&rsquo;\u00e8re des \u00e9crans (de console, d&rsquo;ordinateur, d&rsquo;\u00e9cran TV ou de t\u00e9l\u00e9phone portable) a d\u00e9sormais cinquante ans. Elle illustr\u00e9e par cette infographie et accompagn\u00e9 par un int\u00e9ressant article du site <a title=\"50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)\" href=\"https:\/\/www.visualcapitalist.com\/50-years-gaming-history-revenue-stream\/\">www.visualcapitalist.com<\/a> de novembre 2020. Son auteur identifie trois p\u00e9riodes de cette histoire.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18193\" aria-describedby=\"caption-attachment-18193\" style=\"width: 1200px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"18193\" data-permalink=\"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/2021\/02\/20\/50-ans-dhistoire-du-jeu-video-par-source-de-revenus-1970-2020\/gaming-history-revenue-1200px-up2\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2-e1678963030978.jpg?fit=720%2C385&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"720,385\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}\" data-image-title=\"gaming-history-revenue-1200px-up2\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2-e1678963030978.jpg?fit=700%2C374&amp;ssl=1\" class=\"wp-image-18193 size-full\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2.jpg?resize=1200%2C641&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"641\"><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18193\" class=\"wp-caption-text\">Cliquez sur l&rsquo;infographie pour l&rsquo;agrandir<\/figcaption><\/figure>\n<h2><\/h2>\n<h2><\/h2>\n<h2><\/h2>\n<h2><\/h2>\n<h2>1970-1983 : L&rsquo;\u00e8re pr\u00e9-crash<\/h2>\n<p>Cette premi\u00e8re p\u00e9riode d\u00e9bute avec la sortie de Pong par Atari en 1972 qui a contribu\u00e9 \u00e0 donner un coup de fouet \u00e0 l&rsquo;industrie alors que les premiers prototypes de jeux vid\u00e9o ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9s en laboratoire dans les ann\u00e9es 1960.<\/p>\n<p>Ce sera d&rsquo;ailleurs Atari avec sa console de salon Atari 2600 en 1977, qui vendra pour la premi\u00e8re fois plus d&rsquo;un million d&rsquo;exemplaires d&rsquo;une console de jeu.<\/p>\n<p>Apr\u00e8s avoir plafonn\u00e9, le march\u00e9 des jeux d&rsquo;arcade red\u00e9marrera avec la sortie de <em>Space Invaders<\/em> en 1978, puis Pac-Man.<\/p>\n<p>En 1982, les arcades g\u00e9n\u00e9raient d\u00e9j\u00e0 plus d&rsquo;argent que l&rsquo;industrie de la musique pop et le box-office.<\/p>\n<h2>1985\u20132000 : La course au progr\u00e8s technologique<\/h2>\n<p>Cependant, l&rsquo;industrie du jeu conna\u00eetra une croissance trop rapide pour \u00eatre maintenue notamment en mettant sur le march\u00e9 des jeux mis \u00e0 la h\u00e2te sur le march\u00e9, \u00e0 co\u00fbt \u00e9lev\u00e9 et de qualit\u00e9 m\u00e9diocre.<\/p>\n<p>Dans le m\u00eame temps, les ordinateurs personnels devenaient la nouvelle saveur des jeux, en particulier avec la sortie du Commodore 64 en 1982.<\/p>\n<p>Ce sera le d\u00e9but d&rsquo;une course technologique. Dans les ann\u00e9es qui suivirent, Nintendo sortira la console de salon NES (Nintendo Entertainment System) en 1985 (commercialis\u00e9e au Japon sous le nom de Famicom), privil\u00e9giant les jeux de haute qualit\u00e9 et un marketing coh\u00e9rent pour reconqu\u00e9rir le march\u00e9 m\u00e9fiant.<\/p>\n<p>Gr\u00e2ce \u00e0 des jeux comme Duck Hunt, Excitebike et l&rsquo;introduction de Mario dans Super Mario Bros, le succ\u00e8s massif de la NES a relanc\u00e9 le march\u00e9 des consoles.<\/p>\n<p>Nintendo a cherch\u00e9 \u00e0 poursuivre sa domination dans ce domaine, avec la sortie de la console portable Game Boy et de la Super Nintendo Entertainment System. Dans le m\u00eame temps, d&rsquo;autres concurrents parviendront \u00e0 les battre \u00e0 leur propre jeu.<\/p>\n<p>En 1988, la soci\u00e9t\u00e9 d&rsquo;arcade Sega entre en lice avec la console Sega Mega Drive, puis plus tard avec la console portable Game Gear, mettant l&rsquo;accent sur la puissance de traitement.<\/p>\n<p>En 1994, Sony lance sa premi\u00e8re Playstation qui utilisait des CD-ROM au lieu de cartouches pour am\u00e9liorer la capacit\u00e9 de stockage des jeux individuels.<\/p>\n<p>La Playstation deviendra la premi\u00e8re console de l&rsquo;histoire \u00e0 se vendre \u00e0 plus de 100 millions d&rsquo;exemplaires.<\/p>\n<p>Puis viendra Microsoft qui d\u00e9veloppe l&rsquo;API DirectX pour aider \u00e0 la programmation des jeux avant de faire son entr\u00e9e en 2001 sur le march\u00e9 des consoles avec la Xbox.<\/p>\n<h3>Estimation des ventes totales de consoles par fabricant en millions d&rsquo;exemplaires (1970-2020)<\/h3>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Fabricant<\/th>\n<th>Vente de consoles domestiques<\/th>\n<th>Vente de consoles portables<\/th>\n<th>Total des ventes<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Nintendo<\/td>\n<td>318 M<\/td>\n<td>430 M<\/td>\n<td>754 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Sony<\/td>\n<td>445 M<\/td>\n<td>90 M<\/td>\n<td>535 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Microsoft<\/td>\n<td>149 M<\/td>\n<td>&#8211;<\/td>\n<td>149 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Sega<\/td>\n<td>64-67 M<\/td>\n<td>14 M<\/td>\n<td>81 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Atari<\/td>\n<td>31 M<\/td>\n<td>1 M<\/td>\n<td>32 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Hudson Soft\/NEC<\/td>\n<td>10 M<\/td>\n<td>&#8211;<\/td>\n<td>10 M<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Bandai<\/td>\n<td>&#8211;<\/td>\n<td>3.5 M<\/td>\n<td>3.5 M<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><em>Source:<\/em> <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_best-selling_game_consoles\">Wikipedia<\/a><\/p>\n<h2>2001 \u00e0 aujourd&rsquo;hui : Le boom en ligne<\/h2>\n<p>Mais c&rsquo;est l&rsquo;essor de l&rsquo;internet et du mobile qui a fait passer l&rsquo;industrie du jeu de dizaines de milliards \u00e0 des centaines de milliards de revenus.<\/p>\n<p>En 2001, Microsoft a lanc\u00e9 la plateforme de jeux en ligne Xbox Live moyennant un abonnement mensuel, donnant aux joueurs l&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 des services de rencontres multijoueurs et de chat vocal, qui sont rapidement devenus indispensables pour les consommateurs.<\/p>\n<p>Pendant ce temps, sur les PC, Blizzard exploitait le march\u00e9 des abonnements aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) avec la sortie en 2004 de <em>World of Warcraft<\/em>, qui a connu un pic de plus de 14 millions d&rsquo;abonn\u00e9s payants mensuels.<\/p>\n<p>C&rsquo;est l&rsquo;iPhone d&rsquo;Apple qui consolidera la transition du jeu vers une plateforme mobile. Le lancement de l&rsquo;App Store pour ses smartphones (suivi de pr\u00e8s par le magasin de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux d\u00e9veloppeurs d&rsquo;applications pour cr\u00e9er des jeux gratuits, payants et \u00e0 la carte destin\u00e9s \u00e0 un march\u00e9 de masse.<\/p>\n<p>Aujourd&rsquo;hui, tout le monde a les yeux riv\u00e9s sur cette part croissante du march\u00e9 des jeux, qui repr\u00e9sente 85 milliards de dollars.<\/p>\n<p>Source : <a title=\"50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)\" href=\"https:\/\/www.visualcapitalist.com\/50-years-gaming-history-revenue-stream\/\">www.visualcapitalist.com<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eh oui, l&rsquo;histoire des jeux \u00e0 l&rsquo;\u00e8re des \u00e9crans (de console, d&rsquo;ordinateur, d&rsquo;\u00e9cran TV ou de t\u00e9l\u00e9phone portable) a d\u00e9sormais cinquante ans. Elle illustr\u00e9e par cette infographie et accompagn\u00e9 par un int\u00e9ressant article du site www.visualcapitalist.com de novembre 2020. Son auteur identifie trois p\u00e9riodes de cette histoire. 1970-1983 : L&rsquo;\u00e8re pr\u00e9-crash Cette premi\u00e8re p\u00e9riode d\u00e9bute [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":18193,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_import_markdown_pro_load_document_selector":0,"_import_markdown_pro_submit_text_textarea":"","_genesis_hide_title":false,"_genesis_hide_breadcrumbs":false,"_genesis_hide_singular_image":false,"_genesis_hide_footer_widgets":false,"_genesis_custom_body_class":"","_genesis_custom_post_class":"","_genesis_layout":"","jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[802,8],"tags":[],"class_list":{"0":"post-18190","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-humanites-digitales","8":"category-medias-et-technologies","9":"entry"},"jetpack_publicize_connections":[],"featured_image_src":"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2-e1678963030978.jpg?resize=600%2C385&ssl=1","featured_image_src_square":"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2-e1678963030978.jpg?resize=600%2C385&ssl=1","author_info":{"display_name":"Lyonel Kaufmann","author_link":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/author\/lyonelk\/"},"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/gaming-history-revenue-1200px-up2-e1678963030978.jpg?fit=720%2C385&ssl=1","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p1rJVM-4Jo","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack-related-posts":[{"id":17691,"url":"https:\/\/lyonelkaufmann.ch\/histoire\/2020\/10\/05\/que-doit-on-au-neolithique-periode-charniere-de-notre-humanite\/","url_meta":{"origin":18190,"position":0},"title":"Que doit-on au N\u00e9olithique, p\u00e9riode charni\u00e8re de notre humanit\u00e9 ?","author":"Lyonel Kaufmann","date":"5 octobre 2020","format":false,"excerpt":"Le voyage sans retour ? - Carbone 14 Que doit-on au N\u00e9olithique, p\u00e9riode charni\u00e8re de notre humanit\u00e9 ? 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