Pour un bilan de #Ludovia12

Cette édition de Ludovia a été plus que remplie me concernant. En plus de mon rôle de blogueur invité qui a notamment débouché sur la synthèse de la table ronde consacrée à la formation des enseignants au numérique, j’ai réalisé un ExplorCamp (Et si on enseignait l’histoire avec YouTube?) et j’ai coordonné la présence de la HEP Vaud à Ludovia. Une édition fort prenante.

Pour cette année, je vous propose un bilan agrémenté de petites vidéos, réalisées avec Animoto.

Tout d’abord, la vidéo suivante regroupe les photos accompagnant certains de mes tweets à Ludovia.

Pour une synthèse de la présence de la HEP Vaud à Ludovia, La HEP Vaud à #Ludovia12 regroupe les différentes photos prises par journée sur les interventions des membres de la délégation :

Cette vidéo permet de constater la richesse et la diversité des contributions faites par les personnes représentants la HEP Vaud. Nous sommes intervenus lors des tables rondes, dans les ExplorCamp et les FabCamp et enfin dans le colloque scientifique. En outre, Anne Andrist est intervenue avec sa classe, via Skype.

Jamais la question de la formation des enseignants au numérique n’a autant été présente à Ludovia. La HEP Vaud est même à l’origine de la première table ronde consacrée à cette thématique à Ludovia. J’espère que cette démarche se poursuive lors des prochaines éditions.

Concernant la HEP Vaud, je conclurai avec cette vidéo présentant les membres de la délégation :

Trois UER étaient ainsi représentées, accompagnées par notre recteur. Les échanges ont été riches entre membres d’une même UER, entre membres de différentes UER et avec les participants de Ludovia. Des projets pourraient ainsi naître et se développer tant au sein de la HEP Vaud qu’avec l’étranger.

Pour ma part, j’ai apprécié que le regard de mes collègues sur la manifestation corresponde à celui que j’avais eu lors de ma première participation. Le sentiment d’un bouillonnement permanent et de cette qualité fondamentale d’un dialogue horizontal entre les participants. Le tout dans un climat décontracté que l’on ne retrouve nulle part ailleurs. Certains reviendront…

Je ne saurai conclure ce bilan sans un regard sur la compagnie des blogueurs :

Deux personnes manquaient à l’appel au dernier moment. Nous avons donc dû cravacher ferme. Avec notre rôle de fournir des synthèses des différentes activités de Ludovia, nous avons quelque peu perdu de notre impertinence. C’est un peu dommage. Est-ce la rançon du succès tant de Ludovia à Ax-les-Thermes que de son développement en ligne ? C’est néanmoins toujours que du bonheur que de donner un coup de main à Aurélie, Eric et Laurence… mais promis je remettrai du poil à gratter l’année prochaine.

Au final, plus que jamais, c’est l’image d’une ruche toujours plus foisonnante qui s’impose autour du numérique en éducation en participant à Ludovia. Beaucoup d’enseignants ont ainsi l’occasion de sortir de l’isolement qu’ils rencontrent au sein de leur établissement. D’autre, comme Marie Soulié, ont depuis l’année dernière trouvé d’autres collègues au sein de leur établissement pour développer leurs pratiques pédagogiques autour du numérique.

Pédagogie avec le numérique ? C’est aussi un mouvement et un courant qui se développe plutôt que les questions centrées autour de l’outil, de sa fascination et de son utilisation pour lui-même. C’est heureux. C’est gage probablement que les outils du numérique en éducation arrivent à un stade de maturité avancé. Il faut s’en réjouir et souhaiter que la prochaine édition de Ludovia s’attèle à laisser, ainsi qu’à la question de la formation au numérique, encore plus de place à la question pédagogique (et didactique).

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Restera encore un jour à travailler autour de la problématique « numérique, pédagogie et motocyclisme ». Toujours est-il que l’aller comme le retour ont été fort agréable 😉

A l’année prochaine !

#Ludovia12 : Et si on enseignait l’histoire avec YouTube #HEPVaud

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L’utilisation des TIC est rapidement chronophage. Et si on y remédiait, à l’aide de Sofia Coppola (Marie-Antoinette) à Lady Gaga en passant par la série Gossip Girl : L’élite de New York, en récupérant des productions sur YouTube pour les intégrer à son enseignement de l’histoire et en prenant en compte la culture médiatique de nos élèves? Le tout en prenant soin de développer la pensée historique chez ces derniers.

Cet ExplorCamp est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration de médias numériques en histoire sans omettre quelques aspects techniques (récupération de vidéos ou minis projets d’élèves publiés sur YouTube).
Le numérique permet aux enseignants de disposer de ressources facilement récupérables et utilisables en classe. Ces ressources permettent à l’enseignant de se préoccuper de l’organisation de sa séquence d’enseignement et des apprentissages à faire réaliser par ses élèves plutôt qu’à créer lui même du contenu et des ressources didactiques.
Relation avec le thème de Ludovia#12Par le biais d’objets issus de la culture médiatique des élèves et de productions de l’industrie des médias, les élèves sont amenés à développer leur propre regard sur ces objets et à développer leur pensée historique. Ils développent notamment la question des différents points de vue en histoire.
Du côté des enseignants, une telle démarche les amènent à utiliser tous les aspects médiatiques de films de fiction et à réfléchir sur les activités signifiantes à proposer à leurs élèves. Tout en travaillant des dimensions historiques au moyen du film de fiction, ils sont amenés à intégrer une éducation aux médias.

Quels renversements pour l’avenir du numérique dans l’enseignement ?

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En cette fin d’année scolaire, on peut se demander si l’école de la rentrée sera bien la même que celle que l’on vient de vivre. Outre que l’impression d’un refus du changement et de l’évolution est perceptible au travers des oppositions aux propositions faites du côté du ministère (le collège en particulier), on a le sentiment qu’à propos du numérique, pourtant moins sensible, il en est de même. Cependant, à entendre les demandes des uns et des autres on peut penser qu’un renversement s’amorce progressivement dans la tête des acteurs de l’éducation, bref que les représentations sont en train d’évoluer. La notion de renversement (inversion ?) semble faire progressivement son chemin dans l’esprit de nombreux enseignants. Est-ce le signe d’une lassitude d’un modèle pédagogique devenu peu valorisant pour l’enseignant? Est-ce le signe d’une prise de conscience de la place de celui qui apprend dans les dispositifs d’enseignement ? Est-ce un effet du numérique envahissant notre société ?

Cette Chronique de Bruno Devauchelle porte sur les MOOCs, la classe inversée ou les twittclass. Il conclut en disant que

Malheureusement, la plupart de ces initiatives se réalisent à des échelles individuelles ou de petits groupes au sein des établissements d’enseignement. Les responsables politiques et les cadres de l’éducation hésitent à envisager un changement global d’architecture scolaire (aussi bien physique que d’ingénierie du dispositif). 

L’occasion d’en reparler à fin août (du 24 au 26) lors de la prochaine édition de Ludovia dont le thème est Appropriations & Détournements et dont la HEP Vaud (présentation) en est l’invité d’honneur !

Le Café pédagogique : Quels renversements pour l’avenir du numérique dans l’enseignement ?

Création d'un jeu historique pour tablettes par des élèves | Ludovia#11

« A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval » est un jeu historique géolocalisé en 9 étapes consacré à la ville de Rennes au Moyen-Âge. Rien de très original jusque-là s’il n’avait été réalisé par des élèves de CE2-CM1 (8-9 ans) à l’aide d’une plate-forme en ligne (GuidiGO) dédiée jusque-là à la réalisation de visites interactives pour les musées ou d’autres organismes. Cet article décrypte la démarche pédagogique originale présentée par Antoine Gouritin, enseignant à l’Université de Rennes en Médiation du patrimoine et stagiaire chez GuidiGO, lors des ExplorCamp de Ludovia#11.

Au cours de l’année scolaire 2013-2014, l’école Saint Michel de Rennes a mis en place un projet pédagogique innovant. Les élèves de CE2-CM1 ont utilisé la plateforme GuidiGO (www.guidigo.com) pour créer un parcours historique ludique à travers leur ville et le publier sur tablettes. Désormais, le jeu est disponible gratuitement sur l’Apple Appstore et sur Google Play.

Techniquement, la plate-forme GuidiGO permet de réaliser très faiclement en ligne une visite virtuelle géolocalisée sur son ordinateur et à l’aide de son navigateur. L’éditeur en ligne divise l’écran en deux parties. A gauche, l’utlisateur a son travail en cours. A sa droite, il peut voir le jeu tel qu’il apparaîtra sur la tablette du joueur.

Concrètement, le projet collectif « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval » a fait appel à des compétences pluridisciplinaires : recherches historiques, rédaction, dessin, enregistrement audio, utilisation de l’informatique, travail d’orientation…  Aidés de leur professeur et des historiens de l’association Men Ha Houarn, les enfants se sont impliqués dans ce travail créatif avec beaucoup de sérieux et d’enthousiasme tout au long des 2 mois qu’a duré le projet.

Il est a relevé que les aspects purement numériques, soit l’édition en ligne, n’occupent qu’une part restreinte de l’activité et de la démarche pédagogique. L’autre point à relever est le temps très court qui a été nécessaire pour réaliser le jeu.

Pour le élèves, tout a commencé le 20 mars 2014. Pendant cette journée, ils ont dans un premier temps été mis en situation au Musée de Bretagne à Rennes au travers d’une visite guidée réalisée par le Musée à l’aide de la plate-forme. Dans un deuxième temps, ils ont visité le centre-ville historique de Rennes sous la conduite d’une spécialiste de la période médiévale. A l’issue de cette journée, les élèves avaient ainsi un aperçu du jeu qu’ils auraient à concevoir et des contenus historiques nécessaires pour le réaliser. Au terme de la journée, l’angoissse était perceptible chez les élèves par rapport au travail qui les attendaient.

Cinq jours plus tard, le 25 mars, de manière tout à fait traditionnelle, les élèves se sont attelés à la tâche pour élaborer le scénario et les règles du jeu. En 60 à 90 minutes, les élèves, à l’aide d’un brainstorming, ont identifiés les thèmes qui les intéressaient le plus et déterminés les 9 étapes du jeu. Chaque étape a été ensuite prise en charge par un groupe mélangeant les élèves des deux niveaux.

Trois jours après, le 28 mars, les personnages de chacune des étapes ont été créés par les élèves, puis ils s’agissaient d’écrire les dialogue des personnages et pour certains groupes d’élaborer les défis qui permettent au joueur de passer d’une étape à l’autre. La création des personnages et l’élaboration des défis ont été facilement réalisés par les élèves, contrairement à la création des dialogues. Au terme de cette troisième journée, les élèves se sont mobilisés pour travailler hors la classe.

Le 31 mars, le travail consistait pour les élèves à finaliser leurs dialogues, laborer les défis et démarrer leurs recherches pour les dessins à intégrer au jeu. Il est à noter que les élèves étaient conscients de la nécessité de varier le type de défi proposé, à chaque étape, aux joueurs.

L’enregistrement audio des dialogues a été réalisé quelques jours plus tard doit le 4 avril. A ce stade, chaque équipe/groupe disposait d’un dossier comprenant ses images et ses fichiers audio.

Le projet raconté par les élèves, leurs enseignants et leurs parents.

La mise en ligne des contenus a été faite par les élèves les 18 et 24 avril. Et enfin, le 16 mai, les parents ont pu découvrir en situation la visite-guidée réalisée par leurs enfants en même temps que le jeu était désormais disponible gratuitement au téléchargement.

Au terme de cet ExplorCamp, Antoine Gouritin a fait le bilan suivant de l’expérience. Concernant les élèves, le projet et le travail a permis de mettre en valeur tout à la fois le travail du groupe et l’apport de chaque élève; les élèves ont été fiers de partager leur travail et ont développé leur curiosité pour le patrimoine rennais. Du côté des enseignants, ceux-ci y ont relevé la motivation nouvelle de élèves, la dynamique du travail de groupe qui a notamment permis d’affacer les timidités de certains élèves.

Pour ma part, comme pour toute pédagogie du projet, ce dernier permet de mobiliser et de fédérer les énergies des élèves (dévolution). La grande force réside dans le fait que ce projet scolaire aboutit à une réalisation concrète disponible en ligne pour tout en chacun. La part prise par le numérique est relativement modeste, mais fondamentale puisque c’est lui qui permet la diffusion hors la classe du produit réalisé par les élèves. L’outil choisit est très facilement pris en main par les élèves (absence d’obstacle technique). Enfin le produit final permet également l’échange et une modification de la relation entre les élèves et leurs parents puisque les «experts», ceux qui «savent», sont ici les élèves qui ont coaché leurs parents.

#Ludovia2013 : mon voyage retour

Le retour de Ludovia à moto m’a permis tout en appréciant la route et les paysages d’avoir le temps de faire défiler dans sa tête les images, sons et impressions de cette 10e édition de Ludovia (lire Mon bilan de #Ludovia2013). Je vous présente les images du voyage de retour en guise de clôture à cette édition 2013.
Jeudi 29 août, le barcamp de synthèse terminé, il est temps pour moi de prendre congé d’Eric, Aurélie et Laurence, les chevilles plus qu’ouvrière de Ludovia. Merci à eux pour leur énergie sans faille et leur bonne humeur constante malgré la fatigue. Je prends aussi congé de mes partenaires et amis blogueurs de Ludovia ainsi que de Pascal et Virginie. Puis, je prends la route. Il est prêt de 13h00. L’objectif de cette première demi-journée consiste à s’approcher au plus près d’Alès. Pour ce faire, je démarre de suite avec le col de Chioula, puis je rejoins les routes des chemins cathares, proches du château de Quéribus pour rejoindre Narbonne, puis Bézier. Ensuite, le Massif central me tendra les bras depuis Lodève et les Grandes Causses en passant à proximité du Cirque de Navacelles.

Les Grandes Causses à proximité du Cirque de Navacelle

Les Grandes Causses à proximité du Cirque de Navacelles

A Ganges, je laisse la Grotte des Demoiselles pour rejoindre Alès où je passerai comme envisagé la nuit.

Alès de nuit avec son jet d'eau et un de ses ponts

Alès de nuit avec son jet d’eau et un de ses ponts

Vendredi 30 août, il est 10 heures lorsque je quitte Alès en direction d’Aubenas. Je me laisse dévier de mon programme initial pour emprunter les Gorges de l’Ardèche et rejoindre ensuite Bolène et la Drôme par la vallée de l’Eygues.

Les Gorges de l'Ardèche

Les Gorges de l’Ardèche

Je poursuis en direction de Gap pour rejoindre ensuite les Alpes en prenant le col de Festre, massif du Dévoluy.

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Dans la montée du col de Festre

Laissant Bourg-d’Oisan sur ma droite, j’emprunte ensuite le col du Glandon.

Barrage de Grande Maison (col du Glandon et de la Croix-de-Fer.

Barrage de Grande Maison (col du Glandon et de la Croix-de-Fer)

Il me faut ensuite rejoindre Albertville, Mégève, puis Chamonix avant de rejoindre la Suisse et Martigny par le col des Montets, les gorges du Trient et le col de la Forclaz.

Vue sur la ville de Martigny et la plaine du Rhône

Vue sur la ville de Martigny et la plaine du Rhône

Mon album photo de cette édition de Ludovia : http://lyonelk.smugmug.com/Travel/Ludovia-2013

Mon bilan de #Ludovia2013

Ma deuxième participation en 2013 à Ax-les-Thermes après 2010 me permet de porter un regard comparatif sur ces deux éditions.

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Au moment de faire le bilan, Eric Fourcaud indiquait 700 participants à Ax-les-Thermes et un nombre comparable en ligne. A ce rythme, la participation online pourrait être supérieure à celle sur place. C’est le signe évident d’un succès de la manifestation et de la stratégie mise en place depuis 2010 avec les blogueurs invités à faire vivre Ludovia sur internet et les différents outils (podcasts et WebTV en streaming). Cette forte participation en ligne est une bonne chose puisqu’Ax-les-Thermes offre, pour l’instant, des possibilités d’hébergement limitées. Néanmoins le prochain cap sera celui des 1’000 participants sur place. Or, en 2010, on ne comptait que 250 participants… une année morose qui paraît révolue.
Comparativement à 2010, cette augmentation de la participation était très sensible à tous les événements de Ludovia des table-rondes et conférences plénière aux ExplorCamps. Seul le colloque scientifique paraît ne pas connaître une augmentation comparable. Par contre, le nombre de contributions est plus important qu’en 2010.
A côté du Ludovia officiel, des initiatives comme la WebTV tendent à créer un Ludovia «off» à l’image du Montreux Jazz tout en ménageant les partenaires officiels du «in».

L’attrait de Ludovia réside et reste dans la diversité des publics présents : membres ou offices du ministère de l’éducation, représentants des collectivités locales, éditeurs/producteurs de contenus éducatifs, enseignants et futurs enseignants, universitaires, chercheurs et geeks. Ils ont ainsi l’occasion d’échanger et d’un peu mieux se comprendre sur leurs attentes de l’éducation du/au/par le numérique. Ce dialogue est facilité par le code vestimentaire décontracté préconisé par les organisateurs. Le short et les sandales en font partie… en cas de soleil et de chaleur (trop absents cette année à mon goût).

Au côté de l’augmentation de la participation, l’augmentation des démarches entreprises par les collectivités locales m’impressionne. Le nombre de chargés de mission ou d’intégration du numérique en atteste. En trois ans, le nombre de retours d’expérimentation augmente aussi. Je note aussi qu’il ne s’agit plus seulement d’investir dans tel ou tel outil numérique, mais que les collectivités locales fixent désormais des objectifs mesurables à leurs démarches. Le chemin sera encore long, mais un effet de halo peut être espéré et les désabusements de 2010 à la suite des résultats du projet «un ordinateur pour tous» des Landes sont derrière. L’outil passe aussi au deuxième plan par rapport aux projets pédagogiques et aux effets attendus. On parle projets, collaboration ou changements.

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La mutliplication des outils utilisés par les participants m’a aussi frappé comparativement à 2010. Ceux-ci déambulaient avec deux ou trois dispositifs numériques entre smartphone, ordinateur et tablette. Les participants tweetaient avec leur smartphone et prenaient des notes avec leur ordinateur ou leur tablette. Dans les ExplorCamps, les animateurs jonglaient régulièrement avec les trois. D’une ou deux tablettes en 2010, celles-ci dominaient en 2013 en termes de présence sous toutes leurs tailles et la diversité des systèmes d’exploitation. La tablette est devenue un outil professionnel. Le web 2.0 et l’html5 permettent de s’affranchir de la question du système d’exploitation de nos machines. Cette même diversité d’outils doit se retrouver entre les mains de nos élèves et permettre de nous concentrer sur les usages et les démarches pédagogiques. Le changement véritable est à ce prix.
Au final, cette édition de Ludovia a été une réussite. La morosité perceptible au terme de l’édition de 2010 fait partie désormais du passé.