Eh oui, l’histoire des jeux à l’ère des écrans (de console, d’ordinateur, d’écran TV ou de téléphone portable) a désormais cinquante ans. Elle illustrée par cette infographie et accompagné par un intéressant article du site www.visualcapitalist.com de novembre 2020. Son auteur identifie trois périodes de cette histoire.

1970-1983 : L’ère pré-crash
Cette première période débute avec la sortie de Pong par Atari en 1972 qui a contribué à donner un coup de fouet à l’industrie alors que les premiers prototypes de jeux vidéo ont été développés en laboratoire dans les années 1960.
Ce sera d’ailleurs Atari avec sa console de salon Atari 2600 en 1977, qui vendra pour la première fois plus d’un million d’exemplaires d’une console de jeu.
Après avoir plafonné, le marché des jeux d’arcade redémarrera avec la sortie de Space Invaders en 1978, puis Pac-Man.
En 1982, les arcades généraient déjà plus d’argent que l’industrie de la musique pop et le box-office.
1985–2000 : La course au progrès technologique
Cependant, l’industrie du jeu connaîtra une croissance trop rapide pour être maintenue notamment en mettant sur le marché des jeux mis à la hâte sur le marché, à coût élevé et de qualité médiocre.
Dans le même temps, les ordinateurs personnels devenaient la nouvelle saveur des jeux, en particulier avec la sortie du Commodore 64 en 1982.
Ce sera le début d’une course technologique. Dans les années qui suivirent, Nintendo sortira la console de salon NES (Nintendo Entertainment System) en 1985 (commercialisée au Japon sous le nom de Famicom), privilégiant les jeux de haute qualité et un marketing cohérent pour reconquérir le marché méfiant.
Grâce à des jeux comme Duck Hunt, Excitebike et l’introduction de Mario dans Super Mario Bros, le succès massif de la NES a relancé le marché des consoles.
Nintendo a cherché à poursuivre sa domination dans ce domaine, avec la sortie de la console portable Game Boy et de la Super Nintendo Entertainment System. Dans le même temps, d’autres concurrents parviendront à les battre à leur propre jeu.
En 1988, la société d’arcade Sega entre en lice avec la console Sega Mega Drive, puis plus tard avec la console portable Game Gear, mettant l’accent sur la puissance de traitement.
En 1994, Sony lance sa première Playstation qui utilisait des CD-ROM au lieu de cartouches pour améliorer la capacité de stockage des jeux individuels.
La Playstation deviendra la première console de l’histoire à se vendre à plus de 100 millions d’exemplaires.
Puis viendra Microsoft qui développe l’API DirectX pour aider à la programmation des jeux avant de faire son entrée en 2001 sur le marché des consoles avec la Xbox.
Estimation des ventes totales de consoles par fabricant en millions d’exemplaires (1970-2020)
Fabricant | Vente de consoles domestiques | Vente de consoles portables | Total des ventes |
---|---|---|---|
Nintendo | 318 M | 430 M | 754 M |
Sony | 445 M | 90 M | 535 M |
Microsoft | 149 M | – | 149 M |
Sega | 64-67 M | 14 M | 81 M |
Atari | 31 M | 1 M | 32 M |
Hudson Soft/NEC | 10 M | – | 10 M |
Bandai | – | 3.5 M | 3.5 M |
Source: Wikipedia
2001 à aujourd’hui : Le boom en ligne
Mais c’est l’essor de l’internet et du mobile qui a fait passer l’industrie du jeu de dizaines de milliards à des centaines de milliards de revenus.
En 2001, Microsoft a lancé la plateforme de jeux en ligne Xbox Live moyennant un abonnement mensuel, donnant aux joueurs l’accès à des services de rencontres multijoueurs et de chat vocal, qui sont rapidement devenus indispensables pour les consommateurs.
Pendant ce temps, sur les PC, Blizzard exploitait le marché des abonnements aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) avec la sortie en 2004 de World of Warcraft, qui a connu un pic de plus de 14 millions d’abonnés payants mensuels.
C’est l’iPhone d’Apple qui consolidera la transition du jeu vers une plateforme mobile. Le lancement de l’App Store pour ses smartphones (suivi de près par le magasin de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux développeurs d’applications pour créer des jeux gratuits, payants et à la carte destinés à un marché de masse.
Aujourd’hui, tout le monde a les yeux rivés sur cette part croissante du marché des jeux, qui représente 85 milliards de dollars.
Source : www.visualcapitalist.com