Du code… et bien d’autres choses : quelle est la capacité du numérique à transformer les méthodes pédagogiques des enseignant.e.s ?

Dans un entretien réalisé par DocPourDocs en 2014, Louise Merzeau1, décédée en 2017, est interrogée sur les question de culture numérique, de média, des communs et du vivre ensemble. Dans ce passage, elle est interrogée sur les questions de transmission et de la capacité du numérique à transformer les méthodes pédagogiques des enseignants et dans quel sens. Plutôt que de technologie du numérique, elle en appelle à une écologie. Brillant.

« C’est tout un ensemble de facteurs (économiques, démographiques, culturels…) qui contraint les enseignants à remettre en question certaines méthodes et certains principes. Mais l’avènement du numérique constitue bien sûr un tournant fondamental qui transforme les processus de fabrication et de transmission du savoir.

Pour en mesurer la portée, il faut s’affranchir d’une pensée instrumentale, qui est encore celle de l’informatique, et prendre conscience que le numérique désigne désormais un milieu beaucoup plus qu’un outil. C’est ainsi que le vivent la plupart des utilisateurs au quotidien, mais l’institution l’envisage encore bien souvent dans un rapport d’extériorité au système de connaissance, de mémoire et de transmission qu’elle est censée perpétuer. Ainsi, on insiste sur les effets de vitesse, d’automatisme ou de formalisme inhérents à la technologie numérique, là où les usagers ressentent au contraire des effets d’enveloppement, de continuum, voire de naturalisation des prothèses techniques. On a tendance à confiner le numérique dans des sections, des lieux et des créneaux séparés, alors qu’il faudrait le penser comme le contexte qui réorganise l’ensemble des connaissances. Le débat récent autour de l’apprentissage du code à l’école illustre bien ce décalage. L’institution scolaire voit dans cette initiation une nouvelle « matière », qui lui permettrait de combler ce qu’elle considère elle-même comme un retard, sans affecter le reste des disciplines. Or si la compréhension du code informatique doit être généralisée, ce n’est pas pour former une nouvelle classe d’experts, mais pour appréhender la manière dont il reconfigure tous les contenus, opérations et liaisons dans le savoir. L’enjeu est de passer d’un face à face avec la machine (le fameux « rapport homme-machine » et la question centrale de l’interactivité qui a occupé les années 1990), à une relation avec un environnement, qui réclame moins une technologie qu’une écologie. »

Sur l’innovation pédagogique et les méthodes d’enseignement :

« Le principal changement consiste précisément à travailler à partir du savoir déjà implanté chez les utilisateurs pour le systématiser (expliciter des règles, des logiques, des choix possibles), le mettre en perspective (le situer dans une histoire ou une philosophie) et en révéler les aspects non visibles (dégager ses modèles économiques et idéologiques).

Concrètement, cela revient à faire remonter la pratique en amont de la théorie. Donner aux apprenants la possibilité de réaliser quelque chose, en réinvestissant leurs routines, en bricolant et en s’aidant les uns les autres, pour les pousser dans un deuxième temps à analyser et critiquer leur manière de faire et le produit de leur travail. J’ai pu moi-même constater que les étudiants sont beaucoup plus réceptifs aux cadrages conceptuels quand ceux-ci leur apportent une intelligibilité de l’effort de conception et de réalisation qu’ils ont eux-mêmes fourni. Il ne s’agit donc pas de considérer que les élèves n’ont plus rien à apprendre, mais que le savoir à transmettre est en relation directe avec leurs compétences, leurs besoins, leurs expériences. »

—A lire : Entretien avec Louise Merzeau : culture numérique, média, communs et vivre ensemble

Crédit photo : Photo de Kevin Ku sur Unsplash

  1. Louise Merzeau était Maître de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense. Elle y était responsable de l’axe « Culture informationnelle et médiation sociotechnique : biens communs numériques »du master « Industries culturelles et environnement numérique ». Elle était aussi codirectrice du département Infocom et directrice adjointe du laboratoire Dicen-IDF.

Le futur de l’éducation numérique | Mondes sociaux

 »Hacker c’est donc se rebeller, détourner les codes, être à la limite de la légalité… pour faire avancer la société (..) Parce qu’une action vaut mieux qu’une critique, j’ai créé HackEdu, avec une conviction : l’éducation ne peut-être disruptée que par ceux qui la font ». (Stéphanie Pfeiffer, créatrice de HackEdu)

Le recours à ce vocabulaire de la « disruption » (anglicisme, de « rupture ») directement issu de la Silicon Valley aurait été impensable dans le contexte éducatif français avant les années 2010. On le voit aujourd’hui fleurir, dans un réseau français des EdTech de plus en plus visible et soutenu par un ministre lui étant particulièrement favorable.

L’idée que le monde éducatif doive évoluer avec les technologies n’a en soi rien de nouveau (Cuban, 1986). La transformation numérique du monde éducatif est l’objet d’innombrables discours médiatiques et politiques, de programmes et de curricula d’enseignement, d’expérimentations et de pratiques pédagogiques. Tous s’inscrivent dans un contexte idéologique marqué par des représentations révolutionnaires : une révolution numérique serait en cours, l’école devrait donc en être partie prenante (Selwyn & Facer, 2013).

Pour le magazine Mondes sociaux,

«  Alors que les TICE ont historiquement constitué le paradigme structurant pour le monde éducatif français, son allant de soi est aujourd’hui contesté par le paradigme anglo-saxon. Les EdTech ont une ambition mondiale clairement hégémonique (…). De ce point de vue, les Humanités Numériques pourraient permettre à certains acteurs de trouver des ressources et des modalités curriculaires alternatives à la fois aux TICE et aux EdTech, qu’il s’agisse de logiques de production, de rapport aux savoirs ou encore de propriété intellectuelle.

Un beau programme, non ?

—A lire : Le futur de l’éducation au numérique – Mondes Sociaux

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Ouvrages cités :

  • Selwyn N., Facer, K., éd., 2013, The politics of education and technology : conflicts, controversies, and connections, New York : Palgrave Macmillan.
  • Cuban L.,1986, Teachers and machines: the classroom use of technology since 1920, New York : Teachers College Press.

« Il n’y a pas une histoire d’Internet, mais des généalogies, de réseaux, de communautés… »

L’histoire de la naissance d’Internet serait une fabuleuse aventure scientifique menée en Californie, dans les laboratoires de recherche de la Défense américaine et ceux des universités californiennes ; une révolution technique rendue possible par des visionnaires, comme Vinton Cerf ou Bob Kahn , ou encore, plus tard et en Suisse, Tim Berners-Lee .

Pourtant, à l’ombre de ce mythe fondateur, d’autres histoires existent, écrites dans d’autres pays, par d’autres communautés, avec d’autres généalogies. Elles sont précieuses : en approfondissant et complexifiant les récits dominants sur Internet, elles permettent d’imaginer pour le réseau d’autres avenirs.

Le « Digital Society Forum » d’Orange lance en en cette rentrée un cycle sur les histoires et les généalogies méconnues d’Internet. Pour l’inaugurer, ils ont rencontré l’historienne Valérie Schafer, spécialiste de l’histoire des réseaux français, aujourd’hui professeure à l’université du Luxembourg.

Extrait de ce passionnant entretien que je vous incite instamment à lire en entier.

« Quand nous avons travaillé avec Benjamin Thierry sur l’histoire du Minitel, nous nous sommes attachés à montrer autant les continuités que les ruptures. Car, même s’il est indéniable qu’il y a eu des ruptures, il est frappant de constater combien, sur 30 ans d’histoire des cultures numériques, on retrouve de débats et continuités. La question de la neutralité du Net, le fait que l’opérateur puisse ou non « regarder » ce qu’il y a dans les tuyaux, se pose déjà au moment du Minitel. Le mouvement « Free The Nipple » soulève des questions qui sont posées vingt ans plus tôt, quand au milieu des années 1990 en Bavière un newsgroup sur le cancer du sein est supprimé au milieu d’une centaine d’autres dans le cadre de la lutte contre la pornographie. La question de l’intercession des intermédiaires, des hébergeurs, en cas de propos racistes, de pédopornographie, de terrorisme, se pose déjà au milieu des années 1990. Les fake news existent depuis les débuts du Web, et même historiquement avant dans l’histoire des médias. On observe des tendances récurrentes, qui existent avec plus ou moins de force selon les époques. »

Lire la suite : ”Il n’y a pas une histoire d’Internet, mais des généalogies, de réseaux, de communautés…„

Crédit photo : l’historienne Valérie Schafer

Écrire l’histoire pour la Bibliothèque du Congrès : un projet participatif (crowdsourcing)

Si vous êtes fasciné par l’histoire, la Bibliothèque du Congrès a un travail pour vous – c’est un travail non rémunéré, mais qui vaut quelques minutes (ou heures) de votre temps.

La bibliothèque demande à quiconque possède un ordinateur et s’intéresse aux documents historiques de se joindre à un projet de crowdsourcing appelé By the PeopleBy the People, dans le cadre duquel des bénévoles transcrivent plusieurs milliers de documents des coffres-forts de la bibliothèque. Selon le site, le but du projet est d’« améliorer la recherche, la lisibilité et l’accès aux documents manuscrits et dactylographiés pour ceux qui ne sont pas voyants ou qui ne peuvent pas lire l’écriture manuscrite des documents originaux ».

Source et lire la suite  : Write history for the Library of Congress’ crowdsourcing project – The Verge

Lecture de l’été : L’éducation n’est pas un domaine où les espoirs et les rêves sont médiocres.

Histoire de profiter de ce temps pour réfléchir avant l’action, l’été est un temps permettant de prendre le temps de lire.

Voici la lecture stimulante d’un billet de blogue de Sean Michael Morris, enseignant et pédagogue, qui base ses travaux sur ceux de Paulo Freire.

Extrait :
« The web has grown education, and in response, we’ve found ways to automate it more and more, to replicate it more effectively, to distribute it more efficiently. But the challenges of education have never been meant to be how to do it faster, bigger, better. Because while institutions may be large, learning is always small.

And so, along with my colleague Jesse Stommel, I work now to proliferatea critical digital pedagogy. This is less a response to the exacting expansion of learning out from schools and into corporations, but more a return to revolutionary ideas found in educational philosophers like John Dewey, Paulo Freire, bell hooks, Maxine Greene, and Henry Giroux. Ideas that center not just the individual, but the project of humanization. And out of critical digital pedagogy has grown a critical instructional design, which aims at realizing the possibility for learning in digital spaces that supports student agency through a practice of inquiry, empathy, and emergence.»

Traduction :

« Le Web a développé l’éducation, et en réponse, nous avons trouvé des moyens de l’automatiser de plus en plus, de la reproduire plus efficacement, de la distribuer plus efficacement. Mais les défis de l’éducation n’ont jamais été censés être comment le faire plus vite, plus grand, mieux. Parce que même si les institutions sont grandes, l’apprentissage est toujours petit.

C’est pourquoi, avec mon collègue Jesse Stommel, je travaille maintenant à la prolifération d’une pédagogie numérique critique. Il s’agit moins d’une réponse à l’expansion exigeante de l’apprentissage dans les écoles et les entreprises, mais plutôt d’un retour aux idées révolutionnaires que l’on retrouve chez les philosophes de l’éducation comme John Dewey, Paulo Freire, Bell Hooks, Maxine Greene, et Henry Giroux. Des idées qui ne centrent pas seulement l’individu, mais le projet d’humanisation. De la pédagogie numérique critique est née une conception pédagogique critique, qui vise à réaliser la possibilité d’apprendre dans des espaces numériques qui soutiennent l’action étudiante par une pratique d’enquête, d’empathie et d’émergence. »

A retenir et prolonger : il est question ici d’émancipation et d’empowerment des élèves/étudiant.e.s dans le cadre d’une pédagogie numérique critique qui réactualise/adapte la pensée de philosophes de l’éducation telle que John Dewey ou Paolo Freire. La pratique de l’enquête (Dewey) y occupe une place importante.

L’article à lire : Education is not a field for mediocre hopes and mediocre dreams

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Connaissez-vous les algorithmes du web ? – Le carnet du master « Sciences-société »

La thèse de Dominique Cardon y est que les algorithmes, loin d’être de simples procédés purement objectifs, projettent sur nos sociétés les système de valeurs mis en avant par leurs concepteurs. Ainsi les algorithmes utilisés par les grandes plateformes d’Internet ont tendance à concentrer l’attention autour de quelques individus considérés comme étant les plus méritants auxquels on accorde une visibilité disproportionnée. La société dont « rêvent » les algorithmes, pour reprendre l’expression de Dominique Cardon est donc une société méritocratique où les algorithmes, en s’adaptant au comportement de chaque internaute, reproduit les inégalités en permettant aux plus populaires, aux plus cultivés, d’augmenter encore leurs réseaux relationnels, les ressources auxquelles ils ont accès et les opportunités.

Face à ces constats, l’auteur insiste sur l’importance capitale de se pencher sur le fonctionnement des algorithmes afin de comprendre les transformations qu’ils provoquent dans nos sociétés et d’être capable de tenir un débat sur ce que nous voulons que les algorithmes fassent ou ne fassent pas, sans que cela ne soit dicté par un nombre restreint de multinationales très puissantes. C’est précisément dans cet objectif que Dominique Cardon a écrit cet essai dont l’intérêt pour le lecteur ne se limite pas aux seuls spécialistes des technologies numériques et de leurs enjeux politiques et sociaux.

Référence
Cardon, Dominique, À quoi rêvent les algorithmes: nos vies à l’heure des big data (Paris, France: Seuil : la République des idées, 2015)
— À lire sur mastersts.hypotheses.org/74

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch

Plan de la présentation

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion
  5. Références bibliographiques

1. Introduction / Préambule

Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos


Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias


  • la jouabilité/le gameplay :

    Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.


Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER)


Cycle 2 : Mythes et réalité

Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions

Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire

Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)

Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :

  • le temps représenté : époque historique représentée
  • le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
  • le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)

2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo

a) Organisation de visites au sein d’un univers historique

Réalisée par le professeur

Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :


Réalisée par un module spécifique d’un jeu vidéo comme dans l’exemple du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origin


Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)


b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :


l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]

Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)


c) Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html



d) La ludification ou la gamification



e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves


3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)

Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.

Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques

« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).

« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).


Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)

Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312


[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]

Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).


L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :

« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)


Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21


De l’intérêt de la ludification en histoire

« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


Le rapport à l’école :

« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


L’importance du “gameplay” :

«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)


Question de l’autonomie :

« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)


Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.

« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)


« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)


4. Questions / Discussion


5. Références bibliographiques :

Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

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Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.

Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]

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Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]

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Thomas, W. (2004). Computing and the historical imagination. In S. Schreibman, R. Siemens, & J. Unsworth (Eds.), A companion to digital humanities (pp. 56–68). Oxford, UK: Blackwell.

Truhan, S. & Staehli, P. (2018). La ludification au service de la didactique d’histoire : proposition et expérimentation de deux dispositifs d’enseignement. Mémoire de Master en Enseignement secondaire I. Sous la direction de Lyonel Kaufmann. Lausanne : HEP, 86 p.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 [https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/]

La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc


tags: histoire, jeux vidéo, enseignements

Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash

 

Ludovia#CH 2019 : Lyonel Kaufmann (HEP Vaud) – Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ?

Mardi 16 avril à 9h00, j’aurai le plaisir et le redoutable honneur d’ouvrir les feux de l’événement associé « Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales », mis sur pied en collaboration avec le Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et réalisé dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains. Petit teasing relativement à mon intervention.

Le plan de mon intervention :

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion

Pour consulter le programme de Ludovia#CH : https://ludovia.ch/programme-general/

Crédit photo en-tête : Photo par Alexey Savchenko sur Unsplash

Migration vers Zotero – Le blog Zotero francophone

Dans l’optique de proposer et de mettre à disposition de mes étudiant.e.s des outils du monde libre et de les utiliser également dans le cadre de mes propres travaux, Zotero est l’outil indispensable pour gérer mes références. Le blog Zotero francophone propose un billet très concret pour celles et ceux qui voudraient migrer leurs bibliothèques d’EndNote vers Zotero. Il propose aussi un tutoriel pour migrer de Paper vers Zotero. A consommer sans modération !

Zotero est un logiciel de gestion de références gratuit, libre et open source qui s’inscrit dans la philosophie du Web 2.0. Il permet de gérer des données bibliographiques et des documents de recherche (tels que des fichiers PDF, imagesetc.). Ses principaux atouts techniques reposent sur l’intégration au navigateur web, la possibilité de synchronisation des données depuis plusieurs ordinateurs, la génération de citations (notes et bibliographies) dans un texte rédigé depuis les logiciels LibreOffice, Microsoft Word, NeoOffice, Zoho Books et OpenOffice.org Writer grâce à l’installation d’un plugin. Le développement du logiciel est à l’initiative du Center for History and New Media (CHNM) de l’université George Mason.

Que ce soit un/e collègue ou la lecture du billet Pourquoi Zotero ? qui vous a convaincu de passer à Zotero, encore faut-il migrer les références que vous avez déjà collectées dans le logiciel que vous utilisiez jusqu’à maintenant.

La documentation Zotero comporte des pages détaillées concernant la migration de données d’un autre logiciel de gestion bibliographiques à Zotero. Nous nous proposons aujourd’hui d’illustrer celle consacrée à EndNote, Comment puis-je importer des données depuis EndNote ?
Ce billet est ainsi fondé sur les expériences personnelles des auteurs, chacun de leur côté, dans l’accompagnement d’utilisateurs lors de la migration de leurs bibliothèques d’EndNote vers Zotero. Il sera illustré par 2 cas bien précis que les auteurs ont choisi parce qu’ils permettent de parler du cycle complet.

Sommaire

via Migration vers Zotero – Le blog Zotero francophone

Crédit photo : Photo by Patrick Tomasso on Unsplash

FidusWriter : un traitement de texte OpenSource collaboratif et académique

Cet article présente Fidus Writer, traitement de texte OpenSource collaboratif et académique, et son intégration dans la formation à l’écriture scientifique et la réalisation du projet de mémoire professionnel de futur.e.s enseignant.e.s primaires. Il participe également à ma volonté de proposer à mes étudiant.e.s des outils numériques libres. Le tout en suivant ma devise «Pédagogie, technologie et simplicité»

Dans le cadre du module de préparation au mémoire professionnel (MP) pour de futurs enseignant.e.s primaires1, il m’importe également de proposer des outils numériques pour accompagner la réalisation de leur travail de MP. De plus en plus, je leur propose des outils numériques OpenSource.

J’ai récemment fait la découverte de Fidus Writer, éditeur de texte qui permet notamment de gérer des références bibliographiques et des les intégrer en fonction d’une norme reconnue comme la norme APA. Devant ses fonctionnalités et qualités, j’ai choisi ce semestre d’inciter mes étudiant.e.s à l’utiliser pour la rédaction de leur projet de mémoire professionnel. Par ses fonctionnalités, je postule que FidusWriter participera à l’acquisition par mes étudiant.e.s des principes d’une écriture académique. Il me permettra également de suivre la progression de leur travail et de les accompagner dans leur projet. La présentation qui suit fait également office de mini mode d’emploi de FidusWriter.

Fidus Writer est un traitement de texte OpenSource collaboratif en ligne spécialement conçu pour les travaux de type universitaire comportant des citations et/ou des formules. La collaboration permet de travailler à plusieurs sur le même document et d’y inclure des commentaires. Ces commentaires sont visibles dans la marge de droite.

La page de connection de FidusWriter

La page de connection de FidusWriter

Concernant le travail collaboratif, le suivi des changements (menu Tracks changes) offre la possibilité met en évidence les changements apportés aux documents depuis la dernière version (via Tracks changes –> Record) avant de les enregistrer (via Tracks changes –> Accept all). Ces chagements sont rendus visibles au moyen d’une couleur différente et d’une indication de l’auteur du changement.

La page d'accueil permettant la gestion des fichiers et des bases de données (bibliographiques, images).

La page d’accueil permettant la gestion des fichiers et des bases de données (bibliographiques, images).

FidusWriter comprend également une base de données de références. Vous pouvez ainsi insérer vos références dans votre document. Vous pouvez choisir votre style (via Settings) de référence dont le format APA. Deux variantes de mise en forme :

  • Kühberger (2018, p. 24)
  • (Kühberger, 2018, p. 24)

La bibliographie est directement mise à jour et figure en fin de document en fonction du style de référencement bibliographique choisi (p. ex. APA).

L'inteface de travail et d'écriture

L’inteface de travail et d’écriture

L’éditeur se concentre sur le contenu plutôt que sur la mise en page, de sorte qu’avec le même texte, vous pourrez plus tard le publier de plusieurs façons : sur un site Web, sous forme de livre imprimé ou de livre électronique. Dans chaque cas, vous pouvez choisir parmi un certain nombre de mises en page adaptées au support de votre choix.

Les informations sur cet outil se trouvent ici : https://www.fiduswriter.org/how-it-works/.

Dans les préférences du document, il est possible de choisir

  • le style des références bibliographiques;
  • la langue du document;
  • un des styles prédéfinis pour le document.

Une fois la langue choisie, il est possible de vérifier l’orthographe de son document (via le menu Tools).

On dispose également de la possibilité de créer d’une base de donnée bibliographique. Pour importer des références issues de Zotero, la méthode la plus efficace consiste à exporter les références depuis Zotero au format BibTex (menu Fichier –> Exporter la bibliothèque…), puis de se rendre dans l’espace d’accueil de FidusWriter et, via Bibliography, choisir «Upload BibTex file…». Vous sélectionnez ensuite le fichier généré, puis l’import se fera automatiquement. Vous pouvez également procéder par glisser/déposer depuis Zotero.

Il est possible d’insérer un tableau ou des images. Concernant les images, elles intègrent une banque d’images.

Parmi les formats d’exportation, on trouve

  • le format .docx (Word);
  • le format epub;
  • en LaTex;
  • en pdf.

Concernant l’exportation des documents, il faut souligner qu’il faut utiliser Firefox à la place de Safari. De manière générale, Firefox ou Chrome fonctionnent mieux avec FidusWriter que Safari.

Si vous avez utilisé Google Docs, l’apparence et la convivialité devraient vous permettre de faire la transition en douceur. Ne vous inquiétez pas des sauts de page ou de tout autre formatage à ce stade ; lorsque vous exportez votre document au format PDF, à imprimer, au format .docx, LaTeX ou EPUB, il fera ce qu’il faut en fonction de vos choix de style.

En 2013, le site Les Outils Tice présentait FidusWriter sous l’angle de ses trois points forts :

  • Le premier d’entre eux, ce sont ses options de travail collaboratif. A partir d’un document crée sur le site vous pouvez inviter d’autres personnes à venir éditer et commenter telle ou telle partie du texte. Ces derniers pourront selon les droits que vous leur accorderez au cas par cas modifier le texte ou seulement le lire et le commenter. Dans tous les cas, FidusWriter conservera les différentes versions d’un même document pour vous permettre au besoin de revenir en arrière.
  • Deuxième point fort, l’intégration facilitée dans le texte de références, de bibliographies et autres notes. Si votre travail nécessite de citer de nombreuses sources, FidusWriter va sérieusement vous faciliter la tâche. L’interface du traitement de texte particulièrement simple permet de créer des listes de références à la volée. Ces dernières peuvent être des livres, des revues ou des sources en ligne interactives.
  • Troisième point fort de mon point de vue, les nombreux formats d’export proposés par ce service. Vous allez pouvoir chosiir parmi de nombreuses templates si vous envisagez de publier votre travail. Oubliez la lourde tâche de ma mis en forme et concentrez-vous sur l’essentiel: le contenu. Vous pourrez exporter votre travail fini au format PDF, EPUB ou encore HTML. Ultra pratique.

Voilà nous sommes au terme de ce petit tour de présentation rapide de FidusWriter. Pour un éditeur de texte collaboratif en ligne, toujours en OpenSource (moins complet) : FramaPad ou HackMD. Autrement, il y a Google Docs, Evernote ou Microsoft Office Online… , mais ce n’est pas OpenSource et pas forcément gratuit.

Le site de FidusWriter : https://www.fiduswriter.com/

Bibliographie (exemple) :

Kühberger, C. (2018, December). The Private Use of Public History and its Effects on the Classroom. (M. Demantowsky, Ed.), Public History and School. De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783110466133-004

  1. BP43MEP-9 «Comment penser le monde d’aujourd’hui et de demain, par l’intermédiaire des disciplines des sciences humaines et sociales ?»

Que commémorent les bots? | L’histoire contemporaine à l’ère numérique

Frédéric Clavert revient dans son dernier billet sur les commémorations de la Première Guerre mondiale et son projet de recherche sur le Centenaire de la Grande Guerre. Il indique notamment qu’il est probable qu’il aille désormais jusqu’au 11 novembre 2019 – pour avoir un 11 novembre hors du Centenaire. Mais d’autres questions de recherches se posent à lui maintenant et notamment sur le rôle des comptes automatisés dans les commémorations :

« Mais d’autres questions de recherche se posent, maintenant que la collecte touche à sa fin. Ainsi, en travaillant sur la commémoration du centenaire de la bataille de Verdun de mai 2016 et les controverses alors suscitées, je ne me suis pas penché sur le rôle des comptes automatisés mais y avais pensé très fortement. Je me suis pour le moment contenté d’une analyse de la circulation de l’information et son rôle dans ces controverses – je ne me pensais pas capable de pouvoir repérer les bots, tout simplement. »

Il y présente notamment le cas du compte Twitter @realtimeww1 :

« Le compte Twitter @realtimeww1, projet initié par mon collègue Benoît Majerus et les étudiants du Master académique en histoire européenne contemporaine de l’Université du Luxembourg. Ce compte Twitter est automatisé, ce qui en fait un «bot». »

Passionnant !

Source : Que commémorent les bots? | L’histoire contemporaine à l’ère numérique

Enseigner l’histoire avec Minecraft

L’enseignant d’histoire du Québec et du Canada Jean-François Gosselin, de l’École secondaire Marcelle-Mallet, a remporté le Prix d’histoire du gouverneur général pour souligner l’excellence de son enseignement. Ce prix lui a été remis par Julie Payette, gouverneure générale du Canada, le 28 janvier.

« M. Gosselin a innové en intégrant la plateforme de jeu vidéo Minecraft afin d’enseigner la guerre de la Conquête (1754-1760) à ses élèves de troisième secondaire.

Tout d’abord, il s’est associé à Benjamin Lylle, un étudiant en technologie éducative à l’Université Laval. Ensemble, ils ont réfléchi à une façon d’élaborer ce projet et cette association a permis de «donner une impulsion» au projet de l’enseignant de Marcelle-Mallet.

[…]

L’idée était de composer cinq équipes d’élèves ayant chacune un des cinq évènements de la guerre de la Conquête ciblés par M. Gosselin. Pour l’enseignant, leur travail était celui d’un historien, mais adapté. Ils devaient donc recréer une construction historique en s’appuyant sur un travail de recherche et travailler avec les limitations du jeu vidéo. »

— À lire sur www.journaldelevis.com/1120/Société_.html

Décadrages : Jeu vidéo et cinéma, n° 39, automne 2018

Décadrages est une revue de cinéma à parution semestrielle qui comprend un dossier consacré à une problématique, un cinéaste ou un film, ainsi qu’une rubrique dévolue aux films suisses et au cinéma en Suisse.

Le numéro 39 de la revue Décadrages se propose d’étudier les échanges et les hybridations entre le cinéma et les jeux vidéo, tels qu’ils se sont développés dès le début des années 1970, aux niveaux économique, culturel et esthétique. Le numéro comporte des articles de plusieurs chercheurs de renom dans le domaine de l’étude du jeu vidéo (Bernard Perron, Alexis Blanchet, Sébastien Genvo). Chaque article propose une étude détaillée de ces contaminations réciproques à partir d’un corpus spécifique de films (comme les westerns) ou de jeux (comme les jeux de Lucasfilm Games).

Le sommaire du numéro :

  • Les régimes effrayants de la vision vidéoludique (Bernard Perron)
  • Du voice-over au game over : le narrateur second dans Bastion, Dear Esther, The Stanley Parable et The Beginner’s Guide (Alexis Blanchet – Matthieu Hue)
  • Lorsque l’industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion (Sébastien Genvo)
  • Les codes du western à l’ère du codage informatique : le jeu vidéo sur la piste du gunfighter cinématographique (Red Dead Redemption) (Alain Boillat)
  • Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des
    « cinématiques » (Selim Krichane – Yannick Rochat)
  • La légitimation politique, médiatique et scienti que du jeu vidéo : retour sur le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » (Esteban Giner)
  • Floppy D!sk (Joël Lauener, 2017) : l’histoire du jeu vidéo en Suisse dans une disquette (David Javet)

Revue de presse:

Pour commander le numéro (chf 15.- pour la Suisse) : https://www.decadrages.ch/jeu-video-et-cinema-n-39-automne-2018

Et si on faisait des jeux vidéos un outil féministe ? – Marie Claire

Ou comment Hackerspace et Fablab permettent à des novices à trouver les personnes et les ressources pour mener à bien leur projet.

En avril 2018, Alice et Hélène ont lancé le jeu Dykie Street, où l’on vide la rue de ses insultes et affiches sexistes, homophobes ou réacs. Sans vraiment s’y connaître, elles ont décidé de prendre en main l’outil et de le mettre au service de l’éducation populaire et du féminisme.

— À lire sur www.marieclaire.fr/et-si-on-faisait-des-jeux-videos-un-outil-feministe,1292150.asp

Crédit photo : capture d’écran du jeu Dykie Street.

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses…

Une présentation très intéressante et surtout pertinente de Michel Guillou. Plus même qu’un état des lieux de la question, cette présentation Michel nous permet de réfléchir très sérieusement à la question. Merci à Michel Guillou.

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