A l’école des jeux de rôle: des gymnasiens dans le quotidien des Romains – Le Temps

L’atelier «Qvotidie» propose aux élèves romands de résoudre une enquête dans la Rome antique, un jeu de rôle pédagogique qui complète et rafraîchit les méthodes d’enseignement. Reportage du journal Le Temps au Gymnase Provence à Lausanne.

« D’un point de vue pédagogique, «le jeu touche aux compétences transversales du plan d’études romand: collaboration, communication, stratégie d’apprentissage, pensée créative et démarche réflexive», explique Grégory Thonney, chargé de projet au SCMS. Ce créateur de Qvotidie a aussi fondé l’association Ars Ludendi, qui organise des événements pour explorer les différents potentiels des jeux de rôle. Il s’avère que l’aspect ludique stimule l’élève, qui «maintient souvent sa concentration de façon plus soutenue et s’autorise à se tromper parce que c’est «pour de faux», détaille la professeure de la HEP Vaud Anne Clerc-Georgy. Sa collègue Florence Quinche confirme que l’aspect ludique intensifie la participation des élèves, «ce qui ouvre une façon différente d’apprendre, complémentaire aux cours classiques: en expérimentant». »

Le Service culture et médiation scientifique (SCMS) de l’Université de Lausanne animait, en septembre dernier, le jeu de rôle Qvotidie auprès d’une classe de culture antique. Les vacances d’automne terminées, il propose de nouveau cette animation aux établissements scolaires.

—A lire :  A l’école des jeux de rôle: des gymnasiens dans le quotidien des Romains – Le Temps

Réseaux, le jeu éducatif sur la Résistance

Réseaux est un jeu de plateau éducatif créé par les Archives départementales des Yvelines.

Inspiré de documents d’archives, Réseaux est un outil pédagogique pour découvrir comment fonctionnaient les réseaux clandestins, prendre conscience des risques encourus par les résistants et de leurs actes héroïques.

Dans Réseaux, vous incarnez les chefs de réseaux de Résistance de l’ancienne Seine-et-Oise (actuels départements des Yvelines, Hauts-de-Seine, Essonne et Val d’Oise) pendant la Seconde Guerre mondiale. Votre but : déstabiliser les troupes d’occupation allemandes en opérant des missions de sabotage, de propagande, d’espionnage et d’attaque.

Pour télécharger le jeu : Réseaux, le jeu éducatif sur la Résistance – Educ’Archives

La grande rétrospective de Dora Maar au Centre Pompidou

Du 5 juin au 29 juillet, la plus grande rétrospective jamais consacrée à Dora Maar est exposée au Centre Pompidou à Paris. Ce doit être aussi une opportunité pour développer à l’école une histoire non genrée de l’art dans l’histoire.

Du 5 juin au 29 juillet, le Centre Pompidou accueille la plus grande rétrospective jamais consacrée en France à Dora Maar, photographe surréaliste emblématique du XXe siècle. Née Henriette Theodora Markovic, le 22 novembre 1907 à Tours, elle étudia à l’Académie Julian à Paris. C’est ici qu’elle fit la rencontre des artistes du mouvements surréaliste et en épousa l’esthétique.

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Le succès de Dora Maar fut posthume, l’époque ne laissant pas la place aux femmes de s’exprimer artistiquement et sa relation avec Picasso l’ayant menée à quitter la photographie. Une relation complexe et controversée dont elle sortit détruite.

Après sa mort en 1997, ses travaux ont été redécouverts et exposés dans plusieurs lieux, sans pour autant qu’une rétrospective de grande ampleur lui soit consacrée.

Cette exposition ne fait que de lui rendre justice, à elle ainsi qu’à toutes les artistes largement et injustement minorées toutes époques confondues. Un important travail reste à faire pour que nos enseignements intègrent les questions de genre, y compris dans les aspects culturels. Ainsi, les commémorations des 500 ans de la mort de Léonard de Vinci devraient également être l’occasion de mettre en évidence le statut des femmes artistes de la Renaissance et de mettre en situation leurs réalisations.

Source et informations : La grande rétrospective de Dora Maar au Centre Pompidou | Lense. Crédit photo : @Dora Maar.

Eva.Stories ou comment « storifier » la Shoah sur Instagram – rts.ch

Raconter la Shoah aux jeunes générations sur Instagram pour qu’elles n’oublient pas ce qui s’est passé, tel est l’objectif du compte Eva.Stories, qui retrace la vie d’une adolescente juive hongroise durant la Seconde Guerre mondiale.

Eva a 13 ans, elle vit en 1944 mais elle a aussi un smartphone et un compte Instagram. Un anachronisme qui permet de suivre le quotidien d’une adolescente juive qui se filme à l’école, avec son amoureux, avec ses amies, avec sa famille, comme n’importe quelle adolescente de 2019. Depuis la mi-avril donc, Eva documente, en temps réel, la vie en 1944 d’une jeune juive hongroise sur Instagram.

Puis, c’est l’histoire qui bascule. Le nazisme, le racisme, la haine, la stigmatisation, les privations, la déportation, la mort. Tout cela est raconté à la forme personnelle, en « je », en format stories, c’est-à-dire des vidéos verticales de 15 secondes tournés qui se suivent les unes les autres sur le compte Instagram d’Eva. L’histoire d’une vie pour raconter le destin des juifs au siècle dernier.

-Lire la suite : Eva.Stories ou comment « storifier » la Shoah sur Instagram – rts.ch – Culture

L’émission de la RTS : Médias: Eva.Stories, la Shoah « storifiée » sur Instagram Vertigo / 6 min. / hier à 16:52

Cartographie numérique: The Green Book, un guide touristique qui donne à voir la géographie des lieux « fréquentables » par des Noirs dans l’Amérique de l’après guerre.

The Green Book est un guide de voyage touristique publié entre 1936 et 1966 dont le but était de répertorier les hôtels, restaurants, bars, stations-service, où les voyageurs noirs étaient acceptés. La New York Public Library a développé une interface cartographique en ligne pour vous inviter à en explorer le contenu :

http://publicdomain.nypl.org/greenbook-map/index.html

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Le site peut être consulté en mode de navigation libre ou en choisissant son itinéraire. Il permet de nous plonger dans l’Amérique de l’après guerre et sa politique de ségrégation. L’occasion de comprendre comment on pouvait « voir le monde en fonction de la couleur de sa peau ».

via Cartographie numérique: The Green Book, un guide touristique qui donne à voir la géographie des lieux « fréquentables » par des Noirs dans l’Amérique de l’après guerre.

Enseigner l’histoire avec Minecraft

L’enseignant d’histoire du Québec et du Canada Jean-François Gosselin, de l’École secondaire Marcelle-Mallet, a remporté le Prix d’histoire du gouverneur général pour souligner l’excellence de son enseignement. Ce prix lui a été remis par Julie Payette, gouverneure générale du Canada, le 28 janvier.

« M. Gosselin a innové en intégrant la plateforme de jeu vidéo Minecraft afin d’enseigner la guerre de la Conquête (1754-1760) à ses élèves de troisième secondaire.

Tout d’abord, il s’est associé à Benjamin Lylle, un étudiant en technologie éducative à l’Université Laval. Ensemble, ils ont réfléchi à une façon d’élaborer ce projet et cette association a permis de «donner une impulsion» au projet de l’enseignant de Marcelle-Mallet.

[…]

L’idée était de composer cinq équipes d’élèves ayant chacune un des cinq évènements de la guerre de la Conquête ciblés par M. Gosselin. Pour l’enseignant, leur travail était celui d’un historien, mais adapté. Ils devaient donc recréer une construction historique en s’appuyant sur un travail de recherche et travailler avec les limitations du jeu vidéo. »

— À lire sur www.journaldelevis.com/1120/Société_.html

Podcast histoire du Temps présent : Magma

Avec Magma, Clémence Hacquart vous propose des rencontres avec des personnes qui ont vécu de près ou de loin des événements historiques du XXème siècle.

A titre d’exemple, quelques émissions récentes.

 La marche pour l’égalité contre le racisme – Salika Amara (23 décembre 2018)

L’émission : https://magmapodcast.com/la-marche-pour-legalite-et-contre-le-racisme-salika-amara/

 Le village noyé de Tignes – Marie (21 octobre 2018)

C’est une histoire de perte d’identité, de souvenirs noyés et d’expulsion forcée.

En 1952, à Tignes, en Savoie, près de 400 personnes ont été chassées de leur village pour que l’État puisse construire un barrage hydroélectrique.

L’émission : https://magmapodcast.com/le-village-noye-de-tignes-marie/

La chute du Mur de Berlin – Annet Köhler (22 avril 2018)

Née à l’est de Berlin en 1971, Annett Köhler n’a connu que le mur jusqu’à ses 18 ans.

Dans ce quatrième épisode de MAGMA, Annett Köhler raconte la fin du mur de Berlin à travers ses souvenirs personnels, de son enfance dans le bloc soviétique à la chute de ses repères, en passant par les déceptions et les obstacles qu’elle a rencontrés dans l’Allemagne réunifiée.

L’émission : https://magmapodcast.com/la-chute-du-mur-de-berlin-annett-kohler/

Suivre Magma sur Twitter : https://mobile.twitter.com/magma_podcast

Sur Instagram : https://www.instagram.com/magmapodcast/

Le site : https://magmapodcast.com

« Assassin’s Creed », toute une histoire à la Gaîté lyrique – LesInrocks

La célèbre saga d’Ubisoft est prétexte à une exposition immersive et éducative à sur la création des jeux vidéo.

Centrée sur les deux derniers volets de la saga, le plus récent Odyssey (qui se déroule dans la Grèce antique) et Origins (dans l’Antiquité égyptienne), l’exposition fait écho au mode éducatif “Discovery Tour”, une extension active sur Origins (offerte aux visiteurs via un code de téléchargement) et qui s’appliquera, dans le courant de l’année, à Odyssey.

Dans ce mode, pas de missions délicates ni de combats hargneux, mais un univers totalement ouvert dans lequel il est possible de suivre (ou non) des visites guidées à valeur culturelle ajoutée. Les premières salles de l’expo présentent ainsi une partie de la base de données historiques sur laquelle repose Assassin’s Creed Origins ainsi que de nombreux dessins, esquisses et documents préparatoires issus d’une poignée d’épisodes de la série.

Behind the Game – L’expo au cœur d’Assassin’s Creed Jusqu’au 6 février, Gaîté Lyrique, Paris IIIe. Des rencontres et master class sont organisées parallèlement à l’exposition.

Le programme des ateliers pour les enseignants des cycles 2et 3 : https://www.reseau-canope.fr/ile-de-france/preac/images-et-creation/formations/ateliers-conferences/

-À lire : LesInrocks – « Assassin’s Creed », toute une histoire à la Gaîté lyrique

Crédit photo d’en-tête : Affiche « Behind the Game »• Crédits : Gaîté Lyrique

L’équilibre entre jeu et serieux | S’CAPE

Concernant la question toujours sensible du nécessaire équilibre entre jeu et sérieux dans une séquence d’enseignement, S’CAPE précise les éléments essentiels suivants :

Ce fragile équilibre entre jeu et sérieux – certains auteurs évoquent plutôt une tension entre jeu et non jeu – dépend de la façon dont est construit l’escape game, mais aussi de la manière dont il sera mené (j’allais dire « joué ») par l’enseignant. Le lâcher-prise, qui se traduit par la diminution des temps d’intervention du professeur, se prépare en amont lors de la conception, notamment par la réduction des consignes dans les exercices afin de les transformer en énigmes.

Durant l’indispensable étape de débriefing, l’institutionnalisation des connaissances permettra de les extraire du jeu et de les transformer en savoir.

La phase de conception se révèle être cruciale et doit permettre ce passage de la consigne à l’énigme. Elle est loin d’aller de soi. Elle nécessite une certaine maîtrise didactique. En ce sens, le site S’CAPE offre des ressources et des scénarions plus qu’intéressants pour les enseignant.e.s souhaitant se lancer dans une telle démarche. Pour commencer, je vous invite à consulter l’espace « Aide à la création ».

L’illustration en tête de l’article met également en évidence l’importance des objectifs pédagogiques à l’oeuvre dans un scénario de ludfification ou de gamifcation.

Source : S’CAPE-L’équilibre entre jeu et serieux

Révolution française : « Un peuple et son roi », un film exemplaire

Alors que hier je vous entretenais du projet de Netflix de produire une série fantastique sur la Révolution de 1789, je vous propose aujourd’hui de lire la critique de Dominique Godineau, professeure d’histoire moderne à l’Université Rennes 2, directrice des Annales historiques de la Révolution française, à propos du film de Pierre Schoeller Un peuple et son roi (2018).

Pour Dominique Godineau :

« Le film sonne historiquement juste. Le réalisateur insiste beaucoup (peut-être trop) sur son travail avec les historiens, son souci d’être au plus près de la documentation amassée. Alors, certes, tout·e historien·ne de la Révolution française, immergé·e depuis des années dans cette période, tiquera à un passage ou à un autre sur tel détail, telle parole, tel geste, ou s’interrogera sur le choix de représenter tel aspect ou tel moment et pas tel autre. Mais là n’est pas le plus important. Par-delà la véracité du détail, ce qui importe est l’impression d’ensemble, la capacité du film à rendre l’élan, l’atmosphère, les tensions, à rendre justice à celles et ceux qui ont fait la Révolution, avec leurs espérances, leurs craintes, leurs combats, tissés à la trame de leur vie quotidienne. »

Elle souligne également que «rares sont les films sur la Révolution française. Rares sont les films qui, en un temps où « le peuple » semble avoir disparu de notre vocabulaire et de notre horizon politiques, transformé en « classes moyennes » ou conjugué au « populisme », font du peuple un acteur politique collectif.»

De même, pour une fois, le réalisateur a su échapper « stéréotypes habituels lorsqu’il est question des femmes en révolution».

Enfin, comparant le peuple dans «Un peuple et son roi» et celui de la «La Marseillaise » (Renoir, 1938), l’évolution entre ces deux représentations «souligne les avancées historiographiques et les transformations de la société, et on ne peut que remercier Pierre Schoeller de les faire résonner dans son beau film».

Fort de cette caution scientifique, l’enseignant.e d’histoire dispose ainsi en 2018 d’une oeuvre cinématographique majeure à utiliser en classe par ses élèves.

—A lire : Un peuple et son roi. Pierre Schoeller / 2018 | Le genre et l’écran

« 11-11 : Memories Retold » : un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre ?

Comment s’inspirer de la réalité de la guerre sans la trahir ? Et s’en détacher sans taire l’horreur ? Les développeurs de ce jeu sur 14-18 s’expliquent.

Le journal Le Monde nous présente de manière très intéressante le travail du Français Yoan Fanise, du studio Digixart Entertainment, à l’occasion de la sortie le vendredi 9 novembre dernier de son jeu vidéo «11-11 Memories Retold» sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. L’article nous permet de réfléchir notamment sur le travail de conception d’un tel jeu et des relations complexes entre un jeu vidéo et l’histoire. Dans un autre article, le journal présente « 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale ».

Débutons par une présentation du jeu lui-même

11-11 Memories Retold raconte la Grande Guerre, de deux points de vue : celui d’un photographe canadien, Harry, et celui d’un ingénieur allemand, Kurt. Pour restituer leurs deux histoires, les créateurs du jeu ont donc consulté deux historiens, un Anglais et un Allemand.

S’inspirer du réel

Yoan Fanise explique s’être documenté grâce à la littérature, aux poèmes d’époque. Il explique également comment, pour lui le texte d’une carte postale écrite par son arrière-grand-pères, permet de dire en trois mots quelque chose d’émotionnellement intense. Il y a ainsi cette carte écrite en 1922 concernant son frère disparu : « Suis arrivé à bon port, mais las. Ai fait faire exhumation. Je n’ai plus aucun doute. »

« En quatre mots on comprend qu’il a retrouvé son frère. C’est quelque chose que je dis aux scénaristes, qui aiment bien écrire très long : parfois, en trois mots, on arrive à dire quelque chose de plus intense qu’en quarante. C’est important de voir des lettres avec des mots simples. »

Montrer le quotidien

Yoan Fanise évoque des lettres, des témoignages d’époque, qui décrivent des moments de joie, de camaraderie.

« 97 % du temps, les soldats ne se battaient pas. Ils jouaient aux cartes, créaient des liens. On s’est dit que ces moments, il fallait les montrer. Mais à partir du moment où ils connaissaient la date de l’assaut, la peur commençait à monter. Plus on s’en approche, plus elle monte. Ils savaient non seulement qu’ils pouvaient mourir, mais ils connaissaient aussi la date. »

Savoir se détacher du réel

Concernant son travail, Yoan Fanise assume prendre ses distances avec la réalité. Il montre ainsi l’importance de la narration dans le jeu vidéo :

« « 11-11 », c’est une fable. Il se passe des choses à la fin qui ne sont pas du tout crédibles. Les historiens ont sauté au plafond. Je leur ai dit qu’on en avait besoin pour la narration, pour faire vivre quelque chose de fort, provoquer une sorte d’électrochoc. Le but, c’est de faire réagir le joueur, de lui dire « tu vois, la guerre, c’est ça aussi ». »

La nécessaire « horreur de la guerre »

L’horreur s’invite par deux fois dans le récit, le temps d’autant de scènes de bataille. Pour Yoan Fanise,

« Ils sont importants, ces moments, parce que ce sont ceux où on se pose des questions morales. On le voit dans les lettres, la peur la plus grande, ce n’est pas celle de mourir, c’est celle de devoir tuer quelqu’un. Et de se préparer à devoir vivre avec le souvenir d’avoir tué. Et d’ailleurs, ce sont des témoignages qu’on entend chez tous les traumatisés de guerre, encore aujourd’hui. C’est rassurant : tant qu’on pense comme ça, ça veut dire qu’on est encore humain. »

Distraire malgré tout

Yoan Fanise le reconnaît volontiers : gamin, l’histoire ne l’intéressait pas. Il le regrette aujourd’hui, et entend œuvrer, à son niveau, à ce que les enfants d’aujourd’hui ne fassent pas la même erreur.

« Pourquoi cela n’intéresse pas plus les gens ? Il y a un problème dans la façon dont on raconte l’histoire. Donc il faut trouver un truc ! Et le nôtre, c’est de faire des jeux vidéo. »

Pour les scénaristes Stephen Long et Iain Sharkey,

« On veut faire une histoire distrayante, qui peut aussi trouver des échos dans notre histoire moderne. Pourquoi ? Parce qu’on vit dans un monde où il y a encore la guerre partout. »

Prolongements

En complément à cet , Le Monde a publié « 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale ».

Abondamment traitée par la littérature et le cinéma, la guerre 1914-1918 inspire de plus en plus d’expériences vidéoludiques, du banal jeu d’action aux expériences plus marquantes.

Les 8 jeux sont

  • « Soldats inconnus : mémoires de la grande guerre », le plus touchant
  • « Battlefield 1 », le plus spectaculaire dont beaucoup considère qu’il a incité passablement de (jeunes) joueurs à s’intéresser à la Première Guerre mondiale
  • « Victoria II », le plus sophistiqué
  • « 1916 – Der Unbekannte Krieg », le plus cauchemardesque
  • « Verdun », le plus rugueux
  • « Red Baron », le plus rétro
  • « 11-11 Memories Retold », le plus impressionniste
  • « Sid Meier’s Ace Patrol », le plus léger

L’article : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/11/09/huit-jeux-video-inspires-de-la-premiere-guerre-mondiale_5381257_4408996.html?utm_term=Autofeed&utm_medium=Social&utm_source=Twitter#Echobox=1541790870

Crédit image : Un jeu de guerre qui se passe souvent loin du front. Bandai Namco

Christian Savary : L’engagement sur Les Sentiers de la mémoire

Professeur d’histoire-géographie au lycée Charles François Lebrun de Coutances (Manche), Christian Savary est aussi devenu un acteur majeur de la vie locale grâce à l’association Sentiers de la mémoire qu’il a créé en 2004. En quelques années cette association lycéenne est devenue un animateur de la petite ville normande et aussi une expérience humaine forte et fédératrice pour sa jeunesse.

Trouver du sens

Pas de chance. L’interview de Christian Savary commence alors que le président de la République vient de justifier une cérémonie en mémoire de Philippe Pétain, ex-maréchal. Et C Savary revient tout juste d’un périple qui l’a conduit, avec 84 jeunes, sur les derniers pas de Juifs baltes en passant par Riga, Vilnius, Kaunas, Treblinka, Auschwitz et Cracovie. Alors pour lui, « il est difficile de concevoir qu’en juillet on organise une grande cérémonie pour l’entrée de S Veil au Panthéon et que 4 mois plus tard on rende hommage à Pétain. C’est difficilement lisible pour les jeunes. Or le sens c’est justement ce qu’ils viennent chercher aux Sentiers de la mémoire ».

Lire la suite : Christian Savary : L’engagement sur Les Sentiers de la mémoire

14-18 : Semaine spéciale sur France Culture du 05 au 11 novembre 2018

Le 11 novembre 2018 s’achèveront 4 années de commémorations de la première guerre mondiale. France Culture nous propose une série d’émissions fort intéressante en lien avec le sujet. La présentation par la chaîne.

C’est un des paradoxes de l’époque : les chefs d’Etat et de gouvernement se retrouveront en France pour célébrer 100 ans après la paix retrouvée, alors que le continent européen et le monde entier voient resurgir les sentiments nationalistes.

Pour revivre au plus près le premier conflit mondial alors que les derniers témoins ont disparu, pour comprendre les enjeux historiques, géopolitiques, culturels de cette grande guerre et de ses suites jusqu’à aujourd’hui, France Culture propose une semaine exceptionnelle.

Au programme, littérature,  histoire, documents d’archives, et deux points d’orgues dans les soirées du 10 et du 11 novembre : un concert-fiction « Apollinaire » en direct du studio 104 de la Maison de la radio le samedi, et la diffusion d’une coproduction exceptionnelle réunissant France Culture, Gallimard, La Comédie française et la Mission du centenaire de la Première Guerre mondiale,  « Armistice », le dimanche 11 novembre.

A noter plus particulièrement l’émission de La Fabrique de l’Histoire d’Emmanuel Laurentin du lundi 5 novembre de 9h05 à 10h00: A l’est, la guerre ne s’arrête pas en 1918
Un grand entretien avec Ariane James-Sarazin (SR) directrice adjointe du musée de l’Armée pour l’exposition « A l’est, la guerre sans fin : 1918-1923 »
Après la signature de l’armistice, la guerre se poursuit à l’Est et au Proche-Orient jusqu’en 1923 : ponctuée de révolutions et de guerres civiles qui bousculent le travail des négociateurs de la paix, elle fait tomber des empires, crée de nouveaux pays et déplace des frontières.

Mais tout le programme mérite le détour. Avec le grand avantage de pouvoir les écouter en différer ou en podcast.

Source : La Grande guerre, cent ans après

Crédit image : La Grande guerre, cent ans après• Crédits : Kenzo TRIBOUILLARD / AFP – AFP

Chroniques de prof, une websérie historique : Entre-Temps

Nouvelle revue d’histoire Entre-Temps, nous propose une intéressante analyse comparative entre deux démarche de youtubeurs à nature historique soit NotaBene et Chroniques de prof. Quelques éléments pour vous mettre l’eau à la bouche.

Nombreux sont aujourd’hui les internautes qui proposent de nouvelles façons d’aborder la discipline historique sur internet. Parmi les différentes possibilités offertes par l’outil numérique, on assiste au développement de chaînes Youtube spécialisées dans la vulgarisation de l’histoire. Diffusant des contenus assez inégaux, certaines de ces propositions s’appuient toutefois sur un riche travail documentaire. Entre-Temps s’est intéressé au travail que réalise, depuis trois ans, l’enseignante Justine Defrance : Chroniques de prof, des courtes vidéos dans lesquelles elle traite de thématiques historiques diverses et qui vont donner naissance, fin 2018, à une nouvelle websérie : Time Warp dont elle vient de lancer la promotion sur les réseaux sociaux.

Ces Chroniques de prof sont à inscrire dans le développement foisonnant, depuis quelques années, de chaines Youtube en tout genre. Autour de la discipline historique, ce sont des dizaines, voire des centaines d’internautes qui se sont lancés dans des projets de vulgarisation de la discipline en produisant des vidéos aux contenus plus ou moins sérieux. Parmi eux, celle qui rencontre le public le plus large s’appelle Nota Bene, elle a été créée en 2014 et compte aujourd’hui près de 800 000 abonnés. Le succès de Nota Bene a déjà fait couler beaucoup d’encre et nous nous proposons de comparer ici les deux propositions.

— À lire la suite sur entre-temps.net/chroniques-de-prof-une-webserie-historique/