Hors-série 5 – Kaamelott, un livre d’histoire | Passion Médiévistes

Les hors-séries de Passion Médiévistes vous montrent comment le Moyen Âge vit aujourd’hui d’une façon différente des épisodes habituels du podcast, à travers des rencontres hors les murs avec des historiens de tous horizons. Dans ce quatrième hors-série la doctorante en littérature médiévale Justine Breton nous parle de l’ouvrage “Kaamelott, un livre d’histoire”, qu’elle a coordonnée avec Florian Besson.

Ce livre publié en avril 2018 (éditions Vendémiaire) est issu d’un colloque organisé en mars 2017 à l’Université Paris-Sorbonne. De nombreux universitaires se sont réunis pour parler sérieusement et analyser la série Kaamelott, des historiens bien sûr mais aussi des sociologues, des musicologues, mais aussi plus largement des spécialistes de la culture geek contemporaine.

Justine nous parle de comment les créateurs de la série ont fait attention aux détails historiques au fur et à mesure des saisons, des sources littéraires de la série, de la géographie du “royaume de l’Ogre”, mais aussi des personnages féminins et de leur traitement.

Extraits diffusés pendant l’épisode :
– Kaamelott, Livre IV, épisode 95
– Kaamelott, Livre III, épisode 50

Source : https://soundcloud.com/fannycomo/hors-serie-4-kaamelott-un-livre-dhistoire

Présentation du livre par l’éditeurBesson, F.  & Breton, J. (dir.) (2018). Kaamelott, un livre d’histoire. Paris: Vendemaire.

Le Graal pourrait-il être un bocal à anchois ? Comment Perceval connaît-il la Poétique d’Aristote ? Merlin tient-il du démon ou de la pucelle ? Les règles du sloubi seraient-elles inspirées de celles du trut ? Les dragons étaient-ils des anguilles ? Recrutait-on les chevaliers à la taverne ? Pourquoi le casque du Viking est-il cornu ? S’est-on rendu compte à Kaamelott que l’empire romain avait pris fin ?

La série télévisée Kaamelott qui met en scène le roi Arthur et les chevaliers de la Table Ronde a marqué le public par son humour décapant, ses personnages loufoques et ses répliques devenues cultes. Mais faut-il prendre au sérieux la façon dont elle réécrit aussi bien la légende arthurienne qu’une période historique charnière, entre Antiquité tardive et Moyen Âge ? C’est le pari qu’a fait une équipe de jeunes chercheurs : montrer que, au-delà des anachronismes qui font toute la saveur de la série, Kaamelott produit un discours riche d’enseignement. Tant il est vrai que chaque génération réactualise ses mythes, les parodiant ou les réinventant pour mieux se les approprier.

En réunissant, sous la direction de Florian Besson et Justine Breton, les contributions d’universitaires spécialisés en littérature et en histoire mais également en sciences politiques, en sociologie, en musicologie, en histoire de l’art ou encore en culture geek contemporaine, cet ouvrage mêle l’excellence académique au divertissement, pour mieux mettre en lumière l’incroyable richesse du monde de Kaamelott.

Articles et interviews consacrés à l’ouvrage :

Comment La Chaux-de-Fonds a construit des logements populaires au début du 20e siècle

Une visite guidée présentait samedi passé le développement urbain autour du quartier des Crêtets, en particulier pour offrir des logements pour les ouvriers au début du 20e siècle. Dans le cadre de l’actuelle exposition temporaire «18-68, quelle histoire!?», le Musée d’histoire de La Chaux-de-Fonds organisait samedi une visite guidée, animée par l’historien Marc Perrenoud sur le développement du logement ouvrier et bourgeois autour de 1918.

Pour en savoir plus, le musée d’histoire de La Chaux-de-Fonds propose jusqu’en janvier 2019 une exposition intitulée « Quelle histoire!? » consacrée, au travers d’objets du quotidien, à la vie à la Chaux-de-Fonds, de 1918 à 2028.

Au départ, il s’agissait pour le musée de marquer les cent ans de la fin de la Première Guerre mondiale. Le concept a été élargi pour « proposer un voyage en étapes à travers le temps, pour faire ressortir les constantes, les ruptures, voire les répétitions», explique dans ArcInfo Sylvie Pipoz, médiatrice culturelle du Musée. Quatre dates ont été choisies comme autant de reflets de la vie quotidienne à La Chaux-de-Fonds: 1918, 1968, 2018 et 2068.

Concrètement, l’exposition présente différents objets représentatifs de chacune de ces époques, selon quatre thèmes: loisirs, quotidien, travail et politique. Le musée envisage également l’avenir, en se posant une question: «Que restera-t-il de 2018 en 2068?»

Au final, l’exposition parle aussi, entre les lignes, de l’histoire et de la manière dont elle s’écrit. 

Informations pratiques : Exposition temporaire « 18-68 Quelle histoire!? » au Musée d’histoire de La Chaux-de-Fonds, jusqu’au 27 janvier 2019. Programme: www.mhcdf.ch.

Source : Comment La Chaux-de-Fonds a construit des logements populaires au début du 20e siècle et La vie à la Chaux-de-Fonds, de 1918 à 2028

Photo : Lors de la visite guidée autour des logements populaires avec l’historien Marc Perrenoud devant l’immeuble rue du Commerce 95-99 à La Chaux-de-Fonds. CHRISTIAN GALLEY.

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroger notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative – #CoCreaTIC

L’introduction de l’apprentissage de la programmation à l’école est une tendance croissante dans les écoles primaires à l’échelle internationale. La programmation est considérée comme une littératie du 21e siècle qui permet de développer les stratégies de pensée informatique comme l’organisation logique, l’abstraction et la résolution de problèmes. Dans cette chronique, Margarida Romero présente l’état actuel des initiatives d’intégration de la programmation à l’école et, ensuite, elle souligne les différences entre, d’un côté, l’apprentissage de la programmation de manière procédurale et décontextualisée du curriculum et, de l’autre côté, la programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum.

L’article complet est disponible ici.

A la lecture de cet article, je note que

«La programmation est un outil de modélisation de connaissances d’un grand potentiel créatif et (méta)cognitif. Cependant, comme tout outil technologique, il doit être intégré pédagogiquement en classe pour déployer son potentiel. L’apprentissage de la programmation per se, de manière procédurale (des recettes de code pas à pas comme https://studio.code.org/flappy/1) et décontextualisée du curriculum présente une plus-value pédagogique limitée.»

Ce qui indique notamment la nécessité de pouvoir l’intégrer à des apprentissages disciplinaires (langage, sciences humaines, sciences de la nature, mathématique,…) et donc de développement interdisciplinaire. Margarida Romero utilise à cet effet le concept de co-créativité où l’apprenant s’engage dans un processus de conception et de développement d’une connaissance. Elle donne notamment un exemple possible en histoire :

« Par exemple, ils peuvent (co)créer l’histoire de leur ville à un moment historique donné ou faire la transposition d’un conte traditionnel dans un outil de programmation visuelle comme Scratch (https://scratch.mit.edu/). Dans ce type d’activités, les apprenants doivent faire appel à des compétences et des connaissances en mathématique (mesure, géométrie et plan cartésien pour situer et déplacer leurs personnages, objets et décors), en science et technologie (univers du matériel, transformations…), en langue (schémas narratifs…) et en univers social (organisation dans le temps et l’espace des sociétés et des territoires). »

Outre l’interdisciplinarité et la co-créativité, il s’agit d’engager les apprenants dans des résolutions de problèmes.

— Article présenté ici : margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Le P’tit Libé – mai 68

Cette semaine LE P’RIT LIBÉ, l’actu des grands expliquée aux enfants, consacre son numéro à Mai68.

Il y a 50 ans, en mai 1968, des millions de personnes ont arrêté de travailler et ont manifesté dans toute la France. Cet événement s’appelle Mai 68. Il a été lancé par des étudiants puis a touché toutes les professions. Ces personnes voulaient une vie meilleure et rejetaient le monde dans lequel elles vivaient : elles le trouvaient injuste. Que s’est-il passé exactement ? Pourquoi en parle-t-on encore aujourd’hui et est-ce que ce grand mouvement de révolte a changé des choses ? Cette semaine, je te fais revivre ce grand événement qui a secoué le pays.

Ce numéro plaira également aux grands.

Lien : Le P’tit Libé – mai 68

Génial.ly et les escape games

Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne.

L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples de réalisations sont proposés en fin de leur article..

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Concernant le site S’CAPE

Le site S’CAPE a été créé en mai 2017. Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Actuellement, le site est animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon. Trois enseignant.e.s qui font ce travail bénévolement sans lien direct avec leurs académies respectives.

Lire la suite du tutoriel : S’CAPE-Génial.ly et les escape games

Les deux images de cet article sont issues du site S’CAPE.

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d’une journée d’étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018.

Argumentaire scientifique

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé s’inscrit à la fois dans l’affirmation du poids économique du secteur, mais aussi dans ses formes de légitimation culturelle. De fait, il apparaît évident que les sujets traités à partir d’autres industries culturelles comme le cinéma peuvent aussi bien l’être à partir du jeu vidéo.

Dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre, l’École Doctorale Montaigne-Humanités (Université Bordeaux-Montaigne) encadre le 12 avril 2018 une journée d’étude interdisciplinaire centrée sur la représentation vidéoludique de l’Histoire et plus particulièrement sur celle de la Première Guerre mondiale. En autorisant le joueur à devenir acteur de l’Histoire (agentivité), dans des représentations virtuelles photo-réalistes mettant en scène les différents théâtres d’opérations qui ont façonné le visage du monde au début du XXe siècle, le jeu vidéo questionne l’Histoire. En utilisant des images d’archives dans ces récits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ; en faisant appel à des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d’être le plus fidèle possible aux faits qui ont eu lieu il y a de ça 100 ans, le jeu vidéo n’est-il pas aujourd’hui un moyen, tout comme le cinéma de fiction et documentaire, de représenter l’Histoire, d’en apporter une nouvelle écriture, une nouvelle dimension ?

Pour paraphraser Marc Ferro, le problème ici est « de se demander si le [jeu vidéo modifie] ou non notre vision de l’Histoire, étant entendu que l’objet de l’Histoire n’est pas seulement la connaissance des phénomènes passés, mais également l’analyse des liens qui unissent le passé au présent, la recherche des continuités, des ruptures » (Ferro, 1993 ; 217). L’objectif premier de cette journée consiste à penser l’Histoire autrement ; à soulever l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo peut se penser comme un outil de l’Histoire. Dans quelle mesure, avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus récemment, Battlefield 1, le jeu vidéo se dote-t-il également doté d’une dimension pédagogique ?

Se côtoieront des spécialistes, chercheuses et chercheurs venus tout droit d’horizons différents et dont la complémentarité permettra d’envisager l’Histoire par le biais de l’interdisciplinarité.

Source et programme détaillé : Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18) | Ecole doctorale Université Bordeaux Montaigne

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.

La présentation de The Council par les Inrocks :

The Council ou la géopolitique des egos

A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.

Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.

Source : Cinq preuves que le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature

L’histoire autrement | madrasa

Quel moyen pourrais-je utiliser afin de rendre vivant mes cours d’histoire ? Par quelle astuce pratique pourrais-je faire construire des ressources par mes élèves dans cette discipline ?

C’est à ces deux questions qu’Eric Hitier a essayé de répondre. Il dit bien essayer.

— À lire sur L’Histoire autrement | madrasa

TV/Série : Jon Snow est-il le nouveau roi Arthur ?

Aujourd’hui, les séries télé constituent désormais un vaste champ d’étude pour la recherche. Et oui, il y a des colloques, des publications et même des revues entières qui y sont consacrés !

C’est le cas du travail de Justine Breton, agrégée de Lettres modernes et docteur en littérature médiévale à l’Université de Picardie Jules Verne. Elle a publié dans la revue scientifique TV/Série un article intitulé « Jon Snow : le nouveau roi Arthur de Game of Thrones ».

Pour sa part, Manon Bril avec Avides de Recherches, la chaine Youtube du magazine Mondes Sociaux, présente en son et en images cet article de Justine Breton.

Pour en revenir à l’article de Justine Breton, en voici le résumé

« Bien que la Guerre des Deux Roses soit reconnue comme l’une des influences essentielles de Game of Thrones (HBO, 2011- ), certaines sources littéraires de la série demeurent dans l’ombre. Pourtant, la série adaptée des romans de George R. R. Martin, par définition née de l’écriture littéraire, présente d’importantes résurgences romanesques, en particulier lorsque l’on considère le célèbre texte de T.H.White, The Once and Future King (1938-1977), au regard du personnage de Jon Snow. L’œuvre de White retrace l’ascension d’Arthur de son enfance d’orphelin à la gloire puis la chute de la Table ronde. Si cette œuvre est peu connue du public français, elle demeure très célèbre dans les pays anglophones. Le parallèle entre les deux héros, Arthur et Jon, discret mais efficace, tant dans la diégèse que dans la structure de la série, offre une lecture nouvelle des scènes consacrées au bâtard Stark, et une approche éclairée de l’ensemble de la série. De son origine mystérieuse à son ascension militaire et sociale, habilement mise en scène tout au long de Game of Thrones, Jon semble suivre le même parcours que le roi Arthur. À travers le prisme de The Once and Future King, il est possible d’étudier l’évolution du personnage dans Game of Thrones, et d’établir ainsi quelques hypothèses sur son avenir. Les premières saisons forment le parcours initiatique de Jon Snow qui, à l’instar du jeune Arthur de White, vit des aventures formatrices participant à l’éducation d’un futur grand dirigeant. Postulats littéraires à l’appui, ce rapprochement permet de développer une lecture sérielle de l’œuvre de White, ainsi qu’une nouvelle analyse littéraire de Game of Thrones.»

A suivre aussi, le magazine Mondes Sociaux : http://sms.hypotheses.org/11071

Place, rôle et fonction du témoignage et plus largement de l’enseignement de la Shoah. Bilan des journées des 22-23 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

En conclusion de ces deux journées extrêmement riches en interventions de qualité et en diversité des approches, j’ai eu le plaisir d’intervenir dans une table ronde finale réunissant pour des interventions en français, allemand et anglais Peter Gautschi (Schweiz), Darius Jackson (United Kingdom), et Sabrina Moisan (Canada). Nous devions concevoir notre intervention sous la forme d’un billet de blog, puis engager la discussion. Mon intervention intiale.

En préambule, je tiens à mettre en exergue des propos suivants qui ont résonné en moi et ont été prononcés, lors de son atelier par Peter Gautschi (22.01.2018) :

« Aujourd’hui, il n’y a pas de sujet plus difficile que l’enseignement de la Shoah ».

Depuis hier, nous avons eu la chance d’assister à un nombre très impressionnant d’ateliers qui ont relevé le challenge représenté par cet enseignement de la Shoah en milieu scolaire comme dans d’autres contextes.

Les différentes sessions d’atelier ont permis de constater la grande diversité des situations dans lesquels des démarches pédagogiques ont été réalisées qui, à chaque fois, répondent à des visées propres au lieu et institution dans lesquels ces démarches s’inscrivent. Durant ces ateliers, j’ai eu l’occasion de rencontrer les situations suivantes :

  • le travail de médiation dans un musée;
  • la réalisation d’un matériel pédagogique par une Fondation luttant contre le racisme et l’antisémitisme;
  • la réalisation d’un moyen d’enseignement numérique au service d’un curriculum;
  • la création d’un site internet par un.e enseignant.e
  • une séquence didactique réalisée par un ou des enseignants disciplinaire (histoire) ou interdisciplinaire;
  • un projet pédagogique interdisciplinaire d’un établissement scolaire;
  • la réalisation d’un artiste (peintre, écrivain, vidéaste, réalisateur de film, …);
  • un site internet pédagogique de formation formelle ou informelle;
  • un programme de formation d’apprentissage de la langue pour des immigrés (nouveaux arrivants).

Au coeur de ces démarches, il y avait des témoignages des survivants de la Shoah sous différentes formes, mais plus particulièrement sur la base de capsules vidéos à partir desquelles des activités pédagogiques ou des démarches de médiation culturelles ont été conduites ou seraient à conduire. Une histoire d’en bas en quelque sorte qui fait écho et parfois s’inscrit en tension avec les plans d’études officiels et à l’instutionnalisation de l’enseignement de la Shoah. Ces pratiques représentent une incursion de la vie, voire en donne, face à la sécheresse des propos d’un plan d’études ou d’un matériel officiel pré-découpé.

Au coeur généralement de ces démarches, il y a la noble ambition, au travers de ce recours aux témoignages d’offrir aux élèves une multiplicité de point de vue (multiperspectivité) à partir desquels il s’agit pour eux d’accéder à une forme d’intelligibilité de la Shoah.

Cependant, il s’agit aussi de comprendre que les témoignages sont mis au service d’objectifs et de finalités qui dépassent leur valeur intrinsèque et l’histoire de la Shoah elle-même. S’ajoute, au témoignage lui-même, sa mise au service

  • d’un discours de maître;
  • d’un dispositif muséal;
  • d’un dispositif pédagogique ou didactique;
  • d’un plan d’étude avec ses finalités et objectifs propres;
  • de la construction de la compréhension historique au sens spécifique de la période étudiée ou plus large;
  • d’un travail d’enquête à mener par les élèves;
  • de la construction d’une leçon de morale;
  • d’une pure émotion…

Concernant la situation de l’enseignement dans le cadre scolaire, la situation finalement n’est pas différente de celle de tout sujet inclus dans les programmes. Les élèves ne sont pas à l’école pour faire oeuvre d’historien et contribuer directement au développment de la science historique, mais ils y sont pour développer, au travers des outils de la pensée historique et de l’historien, des compétences qui devront leur servir au-delà de l’enseignement de cette discipline. Je pense ici plus particulièrement à la question du développement de l’esprit critique et de la formation du citoyen, deux finalités très souvent assignées à l’enseignement de l’histoire à l’école. La « valeur » des témoignages n’est ainsi pas qu’intrinsèque et travaillée pour eux-mêmes, mais elle dépend des objectifs assignés par l’institution scolaire.

Par rapport à l’histoire de la Shoah et à son enseignement à l’école, il y existe donc une forme de dilemme, car l’événement ne peut pas être réductible aux seules finalités scolaires1. C’est là qu’intervient, à mon avis, la plus que nécessaire contribution de Noa Mkayton du mardi matin concernant l’importance de fonder cet enseignement sur un dispositif didactique solide oeuvrant dans le sens de la multiperspectivité historique. Son dispositif présente la grande qualité de pouvoir être utilisé pour tout sujet d’enseignement en histoire.

D’autre part, il paraît difficile de réduire un tel enseignement dans un curriculum scolaire qui n’offre généralament qu’espace-temps réduit2 ? Quelle place également faut-il laisser et jusqu’où à la pensée critique et à la créativité des élèves, deux compétences-clés de notre 21e siècle et de l’ère numérique ? Ces derniers éléments militent, comme certains ateliers l’ont proposé, pour un enseignement de la Shoah dépassant le seul cadre d’une classe et des heures d’histoire prévues à la grille horaire. A la multiperspectivité s’ajoute ainsi la multilittéracie et des approches interdisciplinaires.

  1. Et évidemment tout sujet sensible, voire tout sujet, enseigné ne devrait pas être réductible aux seules finalités scolaires.
  2. Durant ce colloque, il a notamment évoqué des temps d’enseignement de 3 à 6 heures préconisés par les plans d’études. Donc 3 à 6 heures pour prendre la mesure d’un événement ayant conduit à l’assassinat de 6 millions de personnes au moins.

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Peter Gautschi : Fuir l’Holocauste. Utilisation de témoignages vidéo dans un environnement d’apprentissage basé sur une application Web | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

Après deux sites web, la troisième présentation en atelier du lundi 22 janvier que je tiens à mettre en avant est une WebApp, actuellement en allemand, réalisée en Suisse par le Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la Haute école pédagogique de Lucerne.

«Fuir l’Holocauste» est une WebApp qui vise à sensibiliser les jeunes à la thématique des réfugiés juifs en 1939-1945 et en Suisse. Cinq récits de réfugiés retracent la persécution du peuple juif par le régime nazi et établissent un lien étroit avec la Suisse. Ces témoignages doivent permettent aux jeunes d’appréhender le thème de l’Holocauste.

L’idée centrale de l’application Web est que les élèves rencontrent les témoins et témoignent de leur compréhension de l’évasion pendant la Shoah. Ils pro- duisent un album et l’envoient par e-mail à un ami (et au professeur s’ils travaillent avec l’application à l’école).

Selon Peter Gautschi, directeur du Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la haute école pédagogique de Lucerne, l’atout principal de cette application réside dans son interactivité, puisqu’elle permet aux jeunes d’élaborer leur propre témoignage au moyen d’un album implanté dans la WebApp, de l’envoyer par courriel à une connaissance ainsi qu’à l’enseignant et de contribuer ainsi à une mémoire partagée. Cette application en allemand destinée aux jeunes sera disponible au printemps 2018 et pourra être utilisée aussi bien individuellement que pour l’enseignement en classe.

Comme dans les deux précédents projets, le témoignage de témoins enregistrés sur bande vidéo est utilisé pour sensibiliser et aborder la question de la Shoah avec des élèves de 14 à 18 ans avec ici en point de mire le thème de l’évasion pendant la Shoah. Ce thème a été choisi, car la migration et l’évasion sont des sujets d’actualité également dans le débat politique actuel.

Les concepteurs sont partis des contraintes du programme et du cadre horaire de l’enseignement de l’histoire. En effet, dans le plan d’études, l’enseignant a 6 heures à disposition pour enseigner l’Holocauste. Dans le même temps, pour Peter Gautschi, il n’y a pas aujourd’hui de sujet plus difficile que l’enseignement de l’Holocauste. Comment faire dès lors en fonction de ses contraintes et difficultés ? La WebApp a été conçue pour être utilisée en classe en 3 leçons de 2 heures.

L’application poursuit trois objectifs à réaliser par les élèves :

  • être capable de retenir la mémoire d’un témoin contemporain;
  • savoir que de « simples » personnes ont aidé les personnes en fuite dans leur évasion;
  • être motivé à rencontrer l’histoire au moyen d’entrevues avec des témoins oculaires.

Cette WebApp s’inscrit également dans une tendance qui découpe les chapitres dont on disposait dans les anciens manuels pour en faire des micro-univers numériques. La réalisation d’un album revient, sous une forme plus attractive et cherchant à introduire un enseignement de la multiperspectivité en histoire, à la réalisation d’exercices qui accompagnait auparavant les manuels scolaires traditionnels. Dans le cas présent, on peut considérer être en présence d’une forme d’« instrumentalisation » du témoignage au service d’une production scolaire par les élèves. Devant l’enseignement d’un sujet, la Shoah, considéré comme étant le plus difficile à enseigner, la question se pose s’il est possible de rester dans le cadre étroit d’un curriculum n’accordant que 6 heures pour un tel sujet et qui l’inscrit dans une suite de thèmes au rythme de traitement comparable. Il y a là une forme de paradoxe difficilement réductible.

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Ilona Shulman Spaar : Enseigner à travers le témoignage des survivants de l’Holocauste | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

Dans son intervention en atelier du lundi 22 janvier, Ilona Shulman Spaar a présenté les ressources pédagogiques du site internet du Vancouver Holocaust Education Center (VHEC).

En 1975, des survivants de la Shoah vivant à Vancouver ont fondé la Vancouver Holocaust Centre Society. Depuis lors, elle a recueilli 200 témoignages de survivants de la Shoah ayant habité à Vancouver. Les témoignages, enregistrés entre 1982 et 2015, font partie d’une série de projets de documentation vidéo qui remontent à la fin des années 1970 et se poursuivent aujourd’hui. En 1994, la fondation ouvre le Vancouver Holocaust Education Center (VHEC) qui accueille 25’000 élèves par année et offre également des sessions via Skype.

A partir du projet visant à numériser les témoignages recueillis par le VHEC, à les préserver, en faciliter l’accès et à les utiliser pédagogiquement, 22 extraits vidéos de témoignages de survivants forment la base d’activités pédagogiques destinées aux élèves de 12 à 17 ans. Ces activités sont conçues pour le nouveau plan d’études de la Colombie-Britannique. Il s’agit de leçons prêtes à l’emploi pour les enseignants. Les objectifs pédagogiques du Centre sont, au travers des témoignages et des ressources complémentaires, de construire une histoire à échelle humaine (humanize history), de préserver aujourd’hui les témoignages pour les générations futures et d’apprendre du passé pour construire le présent et le futur.

La démarches didactique s’appuie sur les travaux et les concepts de Peter Seixas et Tom Morton, connus aux Etats-Unis et au Canada, au travers de leur ouvrage The Big Six. Historical Thinking Concepts1. Les dimensions du développement d’habiletés de pensée critique et créative ainsi que la réflexion sur la responsabilité sociale qui doivent en découler forment également les compétences fondamentales du nouveau curriculum de la Colombie-Britannique.

Avec Primary Voices, les élèves travaillent les témoignages au travers de 6 thèmes :

  1. Témoignages (c’est la séquence recommandée si les enseignants ont peu de temps à disposition)
  2. Famille
  3. Camps nazis
  4. Se cacher
  5. Immigrer
  6. Réflexions

Chaque thème est divisé en trois séries de leçons :

  1. NOW : les activités initient les élèves au thème du module de cours et les engagent avec des témoignages choisis.
  2. NEXT : cette leçon approfondit l’engagement des élèves sur le thème, en introduisant un plus grand nombre de témoignages.
  3. BEYOND : il s’agit d’encourager les enseignants et les élèves à choisir leurs propres questions d’enquête. Ils sont encouragés à explorer plus en profondeur la collection d’archives du VHEC.
Aperçu du matériel pédagogique à disposition des enseignants et des élèves concernant le dernier thèmes "Réflexions" et pour l'axe "NOW".

Aperçu du matériel pédagogique à disposition des enseignants et des élèves concernant le dernier thèmes « Réflexions » et pour l’axe « NOW ».

L’intégration très poussée des activités pédagogiques au curriculum de la Colombie-Britannique interroge sur la substitution ainsi opérée au travail de l’institution scolaire et des enseignants. Ce choix du VHEC est le résultat de la demande des enseignants eux-mêmes (« we don’t have time »).

Ilona Shulman Spaar a mené une évaluation du matériel proposé, par l’intermédiaire d’un questionnaire, auprès des enseignants et des élèves.

Du côté des enseignants, les commentaires positifs portent sur l’excellence des ressources proposées, l’impact et la force tant des témoignages que des activités et leur intérêt à les utiliser dans le futur. Les améliorations attendues portent sur une meilleure convivialité du site pour les élèves et un accès facilité aux informations (« il y a trop à « creuser » pour obtenir des informations »).

Du côté des élèves, ceux-ci mettent en avant qu’ils ont beaucoup appris, que le site offre de nouvelles perspectives et ont apprécié l’accès au niveau émotionnel des survivants par le biais de témoignages. Ils trouvent, par contre, que la navigation au sein du site est confuse et souhaitent plus de matériel visuel tels des tableaux, vidéos et animations.

A partir de ces éléments, Ilona Shulman Spaar s’est interrogée sur l’intégration du numérique. Dans quelle mesure, l’interactivité bénéficie ou non à l’implication des élèves ? A la lecture des demandes des élèves de plus de matériel visuel, est-ce que la littéracie numérique joue en faveur ou en défaveur des capacités de lectures des élèves, car visiblement les élèves rencontrent des difficultés à lire les instructions.

A noter, à mon avis, qu’il s’agit également de s’interroger sur la littéracie numérique proposée par le VHEC. Il s’agit essentiellement de matériel numérisé que les élèves consultent pour réaliser des tâches qui elles, ne nécessitent pas l’utilisation du numérique. Il conviendrait donc de proposer des activités où les élèves synthétisent ou résument leur compréhension des témoignages, produisent et créent des contenus sous forme numérique ou que des outils numériques les aident à évaluer les témoignages ou à formuler leur raisonnement et leurs questionnements. C’est à cette condition qu’on pourra véritablement parler d’un développement de la littéracie numérique auprès des élèves.

Le site Primary Voices : http://vhec.org/primaryvoices

  1. J’avais présenté ces concepts dans l’article suivant : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2013/10/17/le-projet-de-la-pensee-historique/.

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Dorothee Wein : Apprendre avec des Interviews. Témoins de la Shoah | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

Impossible de suivre toutes les sessions d’ateliers organisées à l’occasion de ces journées consacrées à l’enseignement de la Shoah. A chaque plage d’atelier, quatre sessions étaient données en parallèle soit en français, soit en allemand, soit en anglais. Pour ma part, j’ai fait le choix de suivre des sessions soit en allemand, soit en anglais comportant le recours et l’utilisation de ressources numériques et des nouveaux médias. Je vous en propose quelques aperçus non exhaustifs.

Dorothee Wein présentait l’important travail réalisé par le Center für Digitale Systeme de la Freie Universität Berlin.

Dans un temps où les rencontres avec les survivants de la Shoah vont se faire de plus en plus rares en raison de leur disparition, la question de la transmission orale de leur histoire et celle de la Shoah se pose de manière de plus en plus aiguë. C’est dans cette perspective que l’environnement d’apprentissage numérique “Lernen mit Interviews. Zeugen der Shoah” (Apprendre avec des Interviews. Témoins de la Shoah) a été conçu par l’Université libre de Berlin.

L’environnement d’apprentissage « Témoins de la Shoah » met l’accent sur des interviews vidéo biographiques réalisés avec des survivants, accompagnés de matériel et de tâches contextuelles. Dans ces entrevues vidéo, les survivants nous racontent leurs expériences de la Shoah et comment ils ont vécu avec leurs souvenirs après leur libération.

Pour chaque film, des propositions de travail ont été élaborées permettant de rapprocher des thèmes, des histoires et des sources. Celles-ci peuvent être éditées directement dans la fenêtre de travail de l’environnement d’apprentissage. Des documents tels que des photographies d’époque sont disponibles à cette fin. Tous les résultats du travail réalisé peuvent être combinés, présentés ou imprimés par chaque élève dans un espace ressemblant à un Padlet.

Le dispositif tient compte des différents contextes possibles d’enseignement (cours Powerpoint, travail devant l’ordinateur, classe inversée). C’est aussi la raison pour laquelle ces témoignages ont également fait l’objet de quatre DVD.

En ligne, l’enregistrement est obligatoire. Tout en chacun peut très facilement en même temps créer son compte et utiliser le site. Les interviews durent entre 25 et 30 minutes et sont découpés en sous-chapitres. L’image ci-dessous permet de visualiser le dispositif concernant un des témoins, Richard Glazar1 :

Tous les interviews bénéficient en outre d’une transcription et des tâches sont proposées en lien avec l’interview. Les tâches sont organisées à partir de 3 axes, à la complexité grandissante :

  1. Connaître : concernant l’histoire de Richard, il est demandé aux élèves de résumer l’histoire de Richard Glazar (environ 600 signes), non pas de manière exhaustive, mais en tenant compte des passages de l’histoire dont l’élève se souvient. Les élèves doivent également donner un titre à leur résumé en sélectionnant une citation issue de l’interview vidéo.
  2. Approfondir (plusieurs taches sont proposées à choix) : il est ainsi proposé aux élèves de créer un album sur la vie de Richard Glazar avant et après Treblinka. Pour ce faire, les élèves doivent sélectionner des photos dans le matériel et des citations tirées de la transcription de l’entrevue. Pour les phases de la vie de Richard Glazar dont on ne dispose pas de photos, les élèves doivent trouver un moyen de les représenter. Une autre tâche proposée leur demande de formuler une question ou une tâche qui les intéresse l’élève.
  3. Discuter/Débattre : il est demandé à l’élève s’il a le sentiment d’avoir connu Richard Glazar à travers le film et de discuter de la façon dont il pourrait rencontrer une personne par le biais d’une entrevue vidéo.

De plus, une carte permet de localiser le parcours des témoins tant avant et durant la Deuxième Guerre mondiale qu’après (1938 | 1942 | 1949 | 2010).

Globalement, le travail proposé est très individualisé. C’est dans la dernière partie avec Discuter/Débattre qu’un travail plus collectif est offert. Néanmoins, l’enseignant.e garde sa marge de manoeuvre pour initier soit directement un travail plus collectif, soit des mises en commun à l’issue des tâches à réaliser.

Il est à noter également que l’enseignant.e et les élèves disposent d’une partie de site consacré aux questions que posent une histoire orale. Trois axes sont abordés : se souvenir – raconter – explorer. Cette démarche évidemment peut être menée pour d’autres sujets que la Shoah. C’est un apport scientifique et didactique bienvenu.

La page d’accueil : http://www.zeugendershoah.de

Crédit photos : les images de cet article sont issues du site.

  1. L’interview orinal de Richard Glazar (durée 7h24) a été réalisé par Claude Lanzmann à Allschwil et à Bâle entre 1978 et 1981 pour son film Shoah. 29 minutes en ont été extraites pour le site.