Didactique

Alexandre Lanoix : « Agentivité, consommation, critique et enseignement de la fiction historique : le cas du jeu vidéo historique Assassins’ Creed » #AIRDHSS #Paris

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Du 6 au 8 juin 2018 a eu lieu à l’Université Paris-Diderot la 4ème Conférence de l’Association Internationale de Recherche en Didactique de l’Histoire et des Sciences Sociales (AIRDHSS). Le thème était «  Citoyenneté, identité et altérité «. L’intervention d’Alexandre Lanoix relativement la recherche effectuée avec l’utilisation du Discovery Tour d’Ubisoft.La réalisation de ce travail a été effectuée au moment de la sortie du Discovery Tour d’Ubisoft, prolongement de l’épisode Origin de la série « Assassin’s Creed » . Lors […]

Médias et technologies

L’application Whatsapp a-t-elle sa place dans les salles de classe ?

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Deux articles récents parus dans la presse suisse-alémanique demande que l’application Whatsapp ne soit plus utilisée dans les écoles pour les élèves de moins de 16 ans. Berner Zeitung « Whatsapp hat in Schulen nichts verloren » (04.06.2018) Pour Beat W. Zemp, Président de l’Association faîtière des enseignantes et enseignants suisses (LCH), WhatsApp ne doit plus être utilisé par les jeunes âgés de moins de 16 ans. Ce service de messagerie appartenant à Facebook a dû, à […]

Médias et technologies

Colin de la Higuera : Historique et réflexions sur l’enseignement du code et de la pensée informatique

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Dans le cadre de sa mission d’accompagnement des établissements et des équipes pédagogiques pour l’enseignement de l’ICN (Informatique et création numérique), la DAN (Délégation académique au numérique) du rectorat de Nantes a organisé le jeudi 5 avril 2018 au nouveau lycée de Carquefou une Journée académique dédiée à l’ICN niveau seconde (Enseignement d’exploration) autour de la question de « Apprentissage du code et de la pensée informatique : un point en 2018 ». Le matin était […]

Humanités Digitales

Jeux vidéo, récits soient-ils

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Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours. Extrait Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo […]

Médias et technologies

Pratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol

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Eduscol propose un dossier en complément des pages du portail national Histoire-Géographie consacrées aux « Pratiques Numériques » en académies en histoire, géographie et éducation civique. Comme dans tout inventaire de ce genre, il y en a pour tous les goûts.  Le texte introductif du dossier : Les pratiques numériques font désormais partie intégrante de l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’enseignement moral et civique. Elles permettent l’acquisition de capacités propres à nos disciplines comme […]

Cours et séminaires

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

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En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ? 1° Organisation de […]

BP13SHN Enseigner les sciences sociales et les sciences de la nature aux cycles 1 et 2

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

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Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement. Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage.  Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible! L’article s’attache notamment à démêler les […]

Médias et technologies

Visualiser notre consentement au CGU

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François Jourde nous propose un très intéressant article sur les CGU que nous approuvons lorsque nous nous inscrivons sur une plateforme en ligne. La fin de son article propose des initiatives concrètes à l’utilisateur que nous sommes pour éviter de signer les yeux (trop) fermés. Nous avons tous été confrontés à la tâche fastidieuse d’examiner les conditions générales d’utilisation (CGU) des différents services et applications que nous utilisons. De fait, cocher la case « J’ai lu […]

Histoire active

Génial.ly et les escape games

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Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples […]

Médias et technologies

On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie

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Neo Atlas 1469, disponible sur la plate-forme Steam depuis 2017 et sorti en avril sur Switch, est le dernier ambassadeur en date d’une série de jeux de gestion japonais longtemps restés inédits en Europe. Son concept est atypique : à la tête de la Compagnie portugaise des Indes, il vous propose d’envoyer vos navigateurs explorer le monde pour le cartographier et établir des lignes commerciales entre ses principaux ports. Conquête territoriale contre le brouillard qui […]

Médias et technologies

Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionnerait  l’enseignement de l’histoire

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Depuis décembre 2017, tous les élèves du collège Dreyfus de Rixheim ont une tablette dans leur sac. L’article de France 3 Grand Est rend compte de cette expérience et oscille entre la pensée magique (« Fini, donc, le cours magistral, écrit au tableau » ou « Les tablettes sont donc en train de révolutionner la pédagogie »), au publireportage pour Apple et l’amorce d’une critique (« Apple, qui en proposant des stages assurés par ses propres formateurs, met ainsi un pied […]

Médias et technologies

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class’Code

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L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, Margarida Romero du laboratoire LINE a […]

Médias et technologies

Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca

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Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée. Fondée par deux anciens de Google, l’entreprise a conçu son modèle d’affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d’un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s’y trouve et l’application. […]

Histoire active

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

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La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d’une journée d’étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018. Argumentaire scientifique Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé […]

Histoire active

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

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La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la […]