Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Voici donc la première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario.
Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle.
En préambule, je tiens à rappeler ma chronique du mois d’avril 2014 du Café pédagogique où j’indiquais que l’univers de la séries suscitait des commentaires qui n’apportaient en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais qui en disaient beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). J’en concluait que, pour le Moyen-Âge Jacques Le Goff resterait bel et bien notre meilleur éclaireur ((Kaufmann, L. (2014). Jacques Le Goff et le moyen âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones? Le Café pédagogique, No 152, avril)).
Me concernant, il s’agit avec cette démarche de ludification de prendre en compte le phénomène médiatique entourant cette série pour aller, avec les élèves, à la rencontre d’un autre moyen-âge. Rude perspective néanmoins, car il s’agit de confronter l’univers de cette série avec l’univers médiéval tout en rappelant que l’âge sombre évoqué est avant tout le regard porté, par certains, sur le monde actuel. Outch !
Introduction : Game of Thrones, univers médiéval, fantasy et ludification
En introduction, l’extrait suivant de la présentation de l’univers de Game of Thrones sur Wikipedia replace globalement les rapports entretenus par la série avec la société médiévale et la littérature dite «fantasy», puis de prolonger la déclinaison de ce produit dans l’univers des jeux de sociétés (jeu de cartes, de plateau ou de rôle).
Les romans se situent dans un monde ressemblant, par sa description des personnages et de l’organisation sociale, au Moyen Âge. Il est cependant marqué par une ancienne magie dont les restes continuent à peupler les légendes des différents continents ; l’existence de créatures surnaturelles, comme les « Autres » ou les dragons, rattache la saga au domaine de la high fantasy. L’histoire fictive de l’univers est un élément récurrent de l’œuvre de Martin, avec une importance presque équivalente à celle des événements qui constituent la narration des différents romans. La série aborde particulièrement le thème des luttes de pouvoir dans une description machiavélique du système politique, tout en se débarrassant du manichéisme parfois inhérent au genre de la fantasy épique.
Par son traitement de l’ambiguïté morale des personnages, de la violence et de la sexualité, Le Trône de fer se démarque de sagas du même type comme Le Seigneur des anneaux. Faisant des personnages abîmés, déformés ou infirmes ses héros, et réservant une place majeure aux personnages féminins naviguant au sein d’une société patriarcale, les romans s’adressent à un large public. La notoriété de la saga a cependant dépassé le seul cercle littéraire avec le succès de la série télévisée qui en a été adaptée, relançant les ventes des romans et développant un nouveau cercle de fans.
Par certains aspects, la série est ainsi moins caricaturale que certains veulent le faire le croire.
Les romans ont déjà été adaptés sur plusieurs autres supports. Plusieurs jeux en ont été tirés : en 2002, un jeu de cartes, puis, en 2003, un jeu de plateau, et en 2009 un jeu de rôle.
Il est donc possible de s’inspirer de ces jeux pour créer son scénario pédagogique en ludification. Ainsi, dans Le Trône de Fer, créé par Christian T. Petersen en 2003 et édité par Fantasy Flight Games, le jeu se passe sur le continent de Westeros. La situation est la même qu’au début de leur histoire : Robert Baratheon, roi des Sept Couronnes, vient de mourir, et les grandes maisons nobles du royaume, chacune contrôlée par un joueur, s’affrontent pour le trône de fer et le titre de nouveau souverain (https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Tr%C3%B4ne_de_fer_%28jeu%29). Le jeu est conçu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans (durée 150 minutes environ).
Dans la perspective des microrécompenses, ce jeu offre des pistes possibles pour les élèves (Source : Le Trône de fer (jeu)). En effet, parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s’affrontent également dans un jeu d’enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d’influence :
- Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l’ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d’égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l’issue des batailles.
- Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d’égalité pendant une bataille, c’est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d’acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d’ajouter 1 à la puissance d’une de ses armées en combat.
- La Cour du Roi représente l’habileté de chaque maison dans les jeux d’intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L’information étant l’un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l’un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs aient été révélés.
Les références historiques, géographiques et climatiques de Game of Thrones
Comparativement à d’autres oeuvres de fantasy, et selon l’article de Wikipedia, l’implication de l’univers dans la fantasy se fait de manière discrète, puisque les éléments surnaturel sont sous-jacents. L’auteur ne présente pas d’emblée le monde qu’il a créé comme étant d’origine magique, mais propose plutôt un univers imaginaire parsemé de traces d’une ancienne magie, comme si le monde avait déjà évolué vers une technologie surpassant les croyances des ancêtres des personnages.
Les références historiques de l’auteur George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses.
Premièrement, George R. R. Martin estime que Westeros était peuplé en l’an 300 d’environ 20 millions d’habitants. L’auteur s’est largement inspiré de l’histoire médiévale de l’Europe pour la création de son univers, en particulier la Guerre de Cent Ans, les croisades, la croisade des Albigeois et la guerre des Deux-Roses. La carte de Westeros serait la réunion de l’île de Grande-Bretagne et de l’Irlande en miroir au sud, le Mur se situerait alors à l’emplacement du Mur d’Hadrien. Concernant le Nord (The North) de Westeros, celui-ci est à lui seul aussi vaste que les six autres Royaumes réunis, mais il est bien moins peuplé. Le climat y est froid, la neige fréquente et les hivers particulièrement rudes. Dans le Nord, les enfants nés hors mariage (« bâtards ») y sont nommés « Snow». Martin dit s’être inspiré de l’Écosse pour la création du Nord. Winterfell est le château ancestral de la maison Stark, gouverneurs du nord de Westeros. Il a été construit par Brandon Stark « le Bâtisseur » (Bran the Builder), l’un des premiers rois du Nord, également à l’origine du Mur. Malgré le climat du Nord, les habitants de Winterfell ne souffrent pas de la rigueur climatique car le château a été bâti sur une source d’eau chaude drainée à travers les murs par un ingénieux système de canalisations, réchauffant ainsi salles et chambres et prévenant le gel du sol, en été comme en hiver. La décoratrice Gemma Jackson explique que « Winterfell est basé sur un château écossais ».
En en visitant les ruines du mur d’Hadrien, George R. R. Martin s’est demandé ce que les centurions romains venus des terres latines et postées en garnison sur le mur devaient penser des menaces inconnues qui pouvaient venir du Nord. Cette expérience a été si profonde qu’une décennie plus tard, en 1991, il a décidé d’écrire « une histoire sur les gens qui montent la garde au bout du monde », et plus tard, sur « les choses qui débarquent d’un nord fictif, bien plus terrifiantes que les Écossais ou les Pictes» . L’auteur a cependant ajusté la taille de son Mur à la nature magique de son univers.
De l’autre côté du Mur (Beyond the Wall) est la région qui s’étend tout au nord. Ses limites et ses dimensions sont incertaines, mais la région semble être bien plus vaste que les autres régions du continent. Elle est décrite comme un territoire glaciaire, semblable par sa topographie et son climat à l’Islance, le Groenland ou aux terres les plus septentrionales de la Terre. George R. R. Martin nuance cela en expliquant que la région de l’autre côté du Mur est bien plus vaste que l’Islande ou même que le Groenland, même si leur climat polaire (toundra, champs de glace) est similaire. De plus, la région située immédiatement derrière le Mur est une forêt dense, ce qui renvoie plutôt aux forêts canadiennes. Rappelant que la fantasy permet des extravagances avec les lois de la nature, l’auteur compare les hautes montagnes de son Nord avec celles de l’Himalaya.
Port-Réal (King’s Landing) est la capitale du royaume, ainsi que la ville la plus peuplée des Sept Couronnes avec environ 500 000 habitants. Située à l’embouchure de la Nera (Blackwater), à l’endroit où Aegon le Conquérant a débarqué lorsqu’il a entrepris la conquête du continent. La ville est entourée de remparts sous la responsabilité du Guet (City Watch), dont les hommes sont surnommés les « manteaux d’or » (Gold Cloaks). Elle est bâtie sur trois collines, nommées Aegon, Rhaenys et Visenya, du nom du premier roi et de ses deux sœurs. Les roturiers vivent pour la plupart hors de la ville, alors qu’elle est réputée pour être surpeuplée, disgracieuse, sale et nauséabonde. Le château royal, le Donjon rouge (Red Keep), est situé sur la colline d’Aegon ; c’est le siège de la cour. Le donjon est aussi le lieu où se tient le Trône de fer (Iron Throne), construit par Aegon avec les épées de ses ennemis vaincus. George R. R. Martin a comparé Port-Réal aux villes médiévales de Paris ou de Londres.
Les Eyrié (The Eyrie), demeure de la maison Arryn, est une forteresse réputée imprenable car elle est située au sommet d’une haute montagne, la Lance du Géant (Giant’s Lance), et n’est accessible que par un étroit sentier se terminant par une cheminée naturelle, ou par des nacelles hissées par des treuils. George R. R. Martin s’est inspiré du château de Neuschwanstein pour créer la résidence de la maison Arryn.
La péninsule de Dorne, domaine de la maison Martell, se situe au sud-est de Westeros, dont elle constitue la partie la moins peuplée. Dorne est la dernière région à avoir été rattachée aux Sept Couronnes à la suite de la conquête d’Aegon, après une résistance de plus de deux cents ans. L’auteur s’est inspiré de la résistance galloise contre l’Angleterre au 11ème siècle pour représenter la résistance des Dorniens face aux autres régions de Westeros.
Braavos est la cité libre située la plus au nord et la plus proche de Westeros ; elle est devenue la plus puissante des Cités libres. Par sa description et la localisation, Braavos est parfois apparentée à la cité médiévale de Venise, bien que le climat qui semble y régner se rapproche plutôt des villes d’Europe du Nord comme Amsterdam ou Bruges ; son développement historique ressemble cependant à l’expansion d’Athènes. Le Titan de Braavos est aussi une référence au Colosse de Rhodes.
La Mer Dothrak (The Dothraki Sea) est une grande plaine herbeuse où vivent les Dothrakis, un peuple de guerriers nomades parlant une langue langue unique. Les Dothrakis ont une organisation sociale très spécifique : ils vivent en horde appelées khalasars, chacune menée par un chef surnommé khal. George R. R. Martin explique que les Dothrakis sont basés sur un mélange de peuples nomades des steppes et des plaines, comme les Mongols et les Huns, mais aussi les Alains caucasiens, ainsi que les Sioux, les Cheyennes, et d’autres tribus amérindiennes.
Le générique de Game of Thrones présente l’espace géographique où se déroule l’intrigue :
Pour compléter, nous avons également identifié une présentation du monde imaginaire de Westeros et de la série : http://www.memepasmal.ch/2011/05/31/game-of-thrones/ et un autre article : http://www.gameofthrones.fr/univers-de-la-serie/. D’autres se sont «amusés à transformer cet univers de Game of Thrones en plan de métro :
Game of Thrones en plan de métro : http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/carte-metro-game-of-thrones/
L’université de Stanford a même réalisé une carte géologique de Westeros et Essos (http://web.stanford.edu/group/anthropocene/cgi-bin/wordpress/game-of-thrones-geology/) :
Etonnamment, s’il s’agit de replacer sur une frise chronologique l’ensemble des emprunts «historique» de Game of Thrones, on retrouve la conception d’un long moyen-âge (du mur d’Hadrien au Château de Neuschwanstein) que ne renierait pas le regretté Jacques Le Goff ! On notera également l’abondance des références géographiques ou climatiques ouvrant une utilisation possible de la série en géographie…
La fantasy et ses liens avec la littérature médiévale
On a souvent fait remonter par erreur la naissance de la fantasy aux œuvres littéraires de l’Antiquité traitant de sujets mythologiques, tels que l’Épopée de Gilgamesh en Mésopotamie ancienne, l’Iliade et l’Odyssée en Grèce antique, ou le Mahâbhârata en Inde ancienne, ou encore les sagas nordiques et islandaises comme les Eddas. On en recherche également les débuts dans les œuvres contenant du merveilleux élaborées pendant le Moyen Âge occidental (comme la matière de Bretagne consacrée à la légende arthurienne, le roman de chevalerie, la chanson de geste ou l’épopée anglo-saxonne Beowulf et le récit gallois Mabinogion), oriental (les contes persans des Mille et Une Nuits) ou asiatique (Le Dit du Genji japonais, et plus tard le roman chinois Le Voyage en Occident). Une autre grande source de merveilleux ancien se trouve dans les textes sacrés, en particulier la Bible, le Coran et le Tanakh, et le genre de l’hagiographie (notamment la Légende dorée de Jacques de Voragine au XIIIe siècle). Cependant, remonter si loin dans le temps pose problème, car, à ces époques, les notions de fiction et d’Histoire et les rapports qu’elles entretenaient n’étaient pas les mêmes qu’aux époques plus récentes : il est donc plus prudent de ne parler de fantasy qu’à partir du moment où le récit et la part de merveilleux qu’il contient forment clairement une fiction à but divertissant, et cela même si ces textes anciens eux-mêmes, lus par le lecteur contemporain peuvent provoquer le même genre d’impressions à la lecture que des fictions plus récentes. On peut dire, en revanche, que les auteurs et artistes de fantasy aiment à voir dans ces auteurs anciens des précurseurs, et il est très fréquent qu’ils puisent leur inspiration dans de telles œuvres et se réclament de l’imaginaire qu’elles véhiculent.
La période à laquelle les critiques s’accordent tous à voir naître la fantasy est le 19e siècle, avec l’auteur écossais George MacDonald (Phantastes en 1858, The Princess and the Goblin en 1872) ou encore avec l’écrivain, peintre et architecte William Morris (The Wood Beyond the World en 1894) dont l’œuvre a influencé Tolkien. Dans le même temps, la musique classique s’empare de thèmes relevant du merveilleux inspirés du folklore et des mythologies, ce qui donne naissance à des œuvres qui serviront à leur tour d’inspirations fortes aux auteurs de fantasy. L’une des œuvres les plus marquantes de cette tendance est la tétralogie de Richard Wagner L’Anneau du Nibelung (1869), qui s’inspire de la mythologie germanique et de la mythologie nordique. Il faut attendre le 20e siècle pour que ce style touche un public plus large.
Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy
Le médiéval-fantastique est un genre artistique faisant partie de la fantasy et tirant son inspiration :
- d’une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes blanches, traction animale, moulins à vent et à eau, économie essentiellement basée sur l’agriculture) et l’organisation sociale (féodalité) occidentale ;
- d’autre part sur les mythes, légendes et contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (nains, elfes, dragons…), la religion est polythéiste, etc.
L’expression est une traduction de l’anglais medieval fantasy, qui alimente la confusion entre fantastique, genre auquel n’appartient pas le médiéval-fantastique, et la fantasy. On peut rattacher Game of Thrones a ce sous-genre de la fantasy. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9di%C3%A9val-fantastique.
Nous voilà arrivé au terme de cette mise en perspective de la série. L’article suivant présentera la ludification à proprement dite.
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