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Histoire Lyonel Kaufmann

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Opinions&Réflexions

MakerEd Workshop : ma première journée Maker au LINE Nice (22 octobre)

27 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

Du mardi 21 au mercredi 22 octobre 2019, j’ai participé à un atelier sur le Maker en éducation organisé dans le cadre de la semaine internationale du LINE à Nice. Une belle occasion de vivre de l’intérieure une initiation aux possibilités du Maker en éducation. Margardida Romero, dans une publication sur Facebook, a très bien résumé le travail réalisé par des équipes d’étudiant.e.s (et moi également) durant ces deux jours:

De l’improvisation à la création #makered en passant par l’atelier de deux jours avec Jorge Sanabria-z, Saint-Clair Lefèvre, Inna Artemova, Lyonel Kaufmann, Marina Rafalskaya. M.Sc. Smart Ed Tech – Les étudiants de l’Université Côte d’Azur sont fiers de présenter leurs prototypes de type arduino pour résoudre @UN #GlobalGoals

Au niveau organisationnel, Jorge Sanabria-Z, professeur-chercheur en innovation à l’Université de Guadalajara au Mexique1, et Saint-Clair Lefèvre, coordinateur pédagogique du SmartTech de Nice ont conduit ces deux journées. Gustavo Calderon De Anda, étudiant SmartEdTech a également participé à la réalisation de cet atelier. Voici le compte-rendu de la première journée.

Mardi 22 octobre

En ce mardi 22 octobre, cette première journée constitue une initiation au Maker en éducation. Une trentaine d’étudiant.e.s internationaux participent à ces journées (Amérique latine, Asie, Afrique, Europe, Australie).

The Maker Movement

Manifeste des Makers

Hackerspace vs Makerspace vs FabLab

Une référence : Makezine

 

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Source : http://mushroom.jobs/blog/makerspace-hackerspace-fablab-les-lieux-ou-linnovation-se-cree/

Hackerspace

Un hackerspace, hacklab ou media hacklab est un lieu où des gens avec un intérêt commun (souvent autour de l’informatique, de la technologie, des sciences, des arts…) peuvent se rencontrer et collaborer. Les Hackerspaces peuvent être vus comme des laboratoires communautaires ouverts, où des gens (les hackers) peuvent partager ressources et savoir.

Beaucoup de hackerspaces utilisent et participent à des projets autour du logiciels libres, du hardware libre, ou des médias alternatifs.

Makerspace

Maker, c’est avant tout un état d’esprit, à mi-chemin entre la tradition du faire soi-même, héritée du passé, et les nouvelles technologies qui offrent une multitude de possibilités pour créer et inventer. Trois motivations poussent les individus à s’inscrire dans ce mouvement. D’abord, une envie personnelle, celle de se faire plaisir, de faire quelque chose d’amusant et de créatif. Ensuite, l’envie de partager, de participer à un projet social. Et enfin, pour certains, un enjeu commercial.

Fablab

Un fab lab (contraction de l’anglais fabrication laboratory, « laboratoire de fabrication ») est un lieu ouvert au public où il est mis à sa disposition toutes sortes d’outils, notamment des machines-outils pilotées par ordinateur, pour la conception et la réalisation d’objets.

Pour être appelé fablab, un atelier de fabrication doit respecter la charte des fablabs, mise en place par le Massachusetts Institute of Technology (MIT). Pour être identifié en tant que « fab lab MIT », il faut passer une certification et des formations, mais un fablab n’est pas nécessairement affilié au MIT. Les fablabs sont réunis en un réseau mondial très actif, d’après son initiateur Neil Gershenfeld.

Introduction Arduino

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Durant l’après-midi, et en équipe, nous découvrons Arduino.

Nous disposons d’un kit, le « Elegoo Super Starter Kit for UNO »2, mais nous débutons par un outil de simulation en ligne de l’Arduino (Tinkercad)3

Nous pourrons ensuite passer aux expériences pratiques.

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Le microcontrôleur peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses comme la domotique (le contrôle des appareils domestiques — éclairage, chauffage…), le pilotage d’un robot, de l’informatique embarquée, etc. C’est une plateforme basée sur une interface entrée/sortie simple. Il était destiné à l’origine principalement mais pas exclusivement à la programmation multimédia interactive en vue de spectacles ou d’animations artistiques (Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Arduino)

Quelques éléments de base à retenir d’Arduino :

  • la carte se compose d’un élément d’entrée (input) et d’un élément de sortie (output);
  • il est possible de composer soit de manière analogique ou digitale;
  • la carte est en mesure de réagir : aux sens, au son / à la musique musique, aux ultrasons, à la pression, à la réflection de la lumière, aux couleurs, aux mouvement, à la température, à l’humidité.
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Nous découvrons les éléments relatifs à la lumière, à la température et à l’humidité. Notre équipe rencontre des problèmes techniques, à chaque fois spécifique et liés à nos ordinateurs. Nous pouvons néanmoins compter sur l’aide soit de Jorge et de Saint-Clair ou des membres des autres groupes. Nous sommes ainsi directement plongé dans l’esprit Maker en éducation4.

Et la lumière fut…
Et la lumière fut…

Matériel

  • Arduino
  • MakeMakey: une alternative à Arduino

A 17h00, il est temps de ranger nos affaires et de faire un premier bilan de l’atelier. La plus-value a été pour moi de vivre de l’intérieur la démarche. Elle s’apparente à d’autres démarches de projets collaboratifs. Il a fallu faire connaissance créer les équipes et orienter sur le domaine des Maker. L’après-midi était plus de type « main à la pâte ». Nous avons été confrontés à plusieurs problèmes comme les schémas proposés comportaient des bugs ou nos propres ordinateurs étaient en usb C (ou manque d’ordinateur ou de courant). Il a, plus ou moins, été possible de les résoudre par le groupe. Je note que l’aspect technique reste facilement un obstacle. Nous avons néanmoins acquis quelques compétences sur le fonctionnement de l’Arduino et du code programme.

A suivre…

Crédit photo d’en-tête : Image parTayeb MEZAHDIA de Pixabay

  1. Enseignant-chercheur au sein du Système Virtuel de l’Université de Guadalajara (UDG). Spécialiste dans l’utilisation des technologies pour l’apprentissage et dans la formation de formateurs dans des environnements d’apprentissage basés sur la fabrication numérique. Ses axes de recherche ont pour objectif le développement des compétences du 21e siècle en utilisant une approche interdisciplinaire STEAM, grâce à la mise en place d’un réseau de laboratoires de fabrication numérique dans les lycées. Il a également mis au point une formation aux techniques techno-créatives pour les enseignants basée sur la Méthode d’Immersion Graduelle (Sanabria, 2016). ↩
  2. On en trouve pour une quarantaine de dollars sur internet. ↩
  3. Pour télécharger le logiciel Arduino (Mac) : Software MacOs ↩
  4. En discutant ensuite avec Anne-Louise Davidson, celle-ci m’explique que c’est spécifique à la démarche de Jorge ou qu’elle souhaite développer. Généralement les sessions Maker, hors éducation, sont plutôt une mise en concurrence des différentes équipes. L’esprit collaboratif n’est pas forcément présent. ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions Balisé avec :éducation

Les écrans rendent-ils crétins ? « Non, c’est l’usage que l’on en fait »

25 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann


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Séverine Erhel, maîtres de conférences en psychologie cognitive à Rennes 2 bat en brèche les discours alarmistes sur l’usage des écrans pour les enfants.

Les écrans sont-ils dangereux pour la santé ? Leur multiplication dans notre quotidien engendre-t-elle « une décérébration à grande échelle », comme l’affirme le neuroscientifique Michel Desmurget, directeur d’une équipe de recherche sur la plasticité cérébrale au CNRS, dans son ouvrage La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (ed. Seuil) ? Depuis des années, le ‘danger des écrans » est un sujet qui passionne aussi bien le monde scientifique que les médias et le grand public quitte à, parfois, glisser vers un « catastrophisme » facile que regrette Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l’Université Rennes 2. Selon elle, la règle est simple : le problème ne vient pas de l’écran, mais de l’usage que l’on en fait. Extrait

Des discours alarmistes qui s’inscrivent dans une longue histoire lors de l’apparition d’un nouveau dispositif technique et dont se saisit les jeunes.

« En 1931, lorsque le flipper est sorti aux États-Unis, une panique morale s’est instaurée – le jeu était suspecté de favoriser la fainéantise – jusqu’à ce qu’il soit interdit. Si on remonte un peu moins loin, le jeu de rôle Donjon et Dragon a longtemps été accusé de rendre violent et de favoriser les suicides. Plus récemment, il y a évidemment la télévision et surtout les jeux vidéo qui, depuis la fusillade de Columbine aux États-Unis, en 1999 les deux tueurs étaient joueurs, NDLR sont souvent incriminés. Cette panique se prolonge avec Internet, les réseaux sociaux et donc les écrans. Il est pourtant nécessaire d’avoir un discours nuancé sur ce sujet, sous peine de se retrouver avec des personnes qui activent des paniques morales et qui, je pense, ne sont pas désintéressées. »

Source image en-tête : Photo par Konstantin Dyadyun sur Unsplash

-A lire : Les écrans rendent-ils crétins ? « Non, c’est l’usage que l’on en fait » | L’Express

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Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

La Culture Maker avec ou contre les Humanités numériques ? | LINE 21 octobre 2019

25 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

En ce début de semaine, j’ai eu la chance de participer au Séminaire de recherche international du LINE à Nice et à l’invitation de Margarida Romero. La thématique du lundi 21 octobre était la suivante Techno-créativité: des espaces aux activités d’apprentissage. L’entier du programme de cette journée est consultable ici : : http://bit.ly/2F9BbNv.

Ma contribution du jour concernait les liens possibles entre la Culture Maker et les Humanités numériques. En voici l’orientation :

Orientation de ma présentation

« Alors que les TICE ont historiquement constitué le paradigme structurant pour le monde éducatif français, son allant de soi est aujourd’hui contesté par le paradigme anglo-saxon. Les EdTech ont une ambition mondiale clairement hégémonique (…). De ce point de vue, les Humanités Numériques pourraient permettre à certains acteurs de trouver des ressources et des modalités curriculaires alternatives à la fois aux TICE et aux EdTech, qu’il s’agisse de logiques de production, de rapport aux savoirs ou encore de propriété intellectuelle. » (Mondes Sociaux, 15.07.2019)

L’idée que le monde éducatif doive évoluer avec les technologies n’a en soi rien de nouveau.

En 1997, dans la Revue Recherche et Formation, le Prof. Larry Cuban titrait : « Salle de classe contre ordinateur. Vainqueur la salle de classe ». Relativement à la place des ordinateurs à l’école, trois scénarios possibles pour les dix ans à venir étaient présentés. Le scénario des « optimistes prudents » prévoyait que les approches nouvelles qui étaient apparues avec la présence de l’ordinateur deviendraient banales et provoqueraient alors une transformation des situations pédagogiques. On attend toujours…

En 2019, l’institution scolaire est-elle toujours aussi différente fondamentalement des entreprises commerciales ou industrielles ainsi que d’autres organismes ? La culture Maker comme les Humanités numériques connaîtront-ils le même sort que leurs prédécesseurs ? Y aura-t-il une lutte entre la culture Maker et les Humanités numériques ? Sont-elles au contraire compatibles et à quelles conditions ?

Mise en garde : cette intervention vous fera courir le risque de susciter en vous plus de questions et de doutes que de réponses et de certitudes.

Le support de ma présentation est lui consultable à l’adresse suivante : https://frama.link/maker_histoire. Bonne lecture.

Je reviendrai plus tard relativement à ma participation au MakerEd Workshop toujours au LINE Nice des 22 et 23 octobre 2019.

—

Crédit image : Porte de Brandebourg – dimanche 13 octobre 2019 © Lyonel Kaufmann

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions

« Les oubliées du numérique » : Le digital est « un univers conçu, programmé et installé par des hommes », explique Isabelle Collet

18 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

C’est un secteur en pleine croissance. Pourtant, les femmes ne représentent que 15 % des effectifs en France. Les métiers de la tech et du numérique sont aujourd’hui massivement dominés par les hommes. Un constat inquiétant, dans un monde où le digital est omniprésent et sert d’interface avec le monde social. « La situation est la même dans tous les pays occidentaux. L’absence des femmes dans le numérique est très problématique, mais ce n’est pourtant pas une fatalité », explique Isabelle Collet, informaticienne et enseignante-chercheuse à l’université de Genève, qui travaille sur les questions de genre dans le monde digital depuis une quinzaine d’années.

Cette spécialiste de l’inclusion des femmes, également experte pour l’Union européenne sur ces questions, vient de publier Les oubliées du numérique (éditions Le Passeur), un ouvrage qui décortique les constructions historiques et sociales à l’origine du manque de diversité dans le monde digital. Pourquoi les femmes sont-elles aussi peu nombreuses ? Comment stopper cette marginalisation ? Quelles mesures prendre pour améliorer l’inclusion des femmes ? 20 Minutes a interrogé la chercheuse, qui revient sur les principaux enjeux de cette sous-représentation des femmes, et propose des solutions pour y remédier.

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Importance du rôle de l’éducation pour améliorer l’inclusion des femmes dans le numérique ? :

« Il faut d’abord travailler sur le terrain de l’éducation. Il faudrait que les professeurs reçoivent une formation afin de pouvoir enseigner de manière parfaitement égalitaire les matières scientifiques (maths, physique…) Il me semble aussi indispensable d’apprendre aux enfants, et donc aussi aux filles, ce qu’est le numérique, comment on code… Et de rappeler qu’un certain nombre de femmes dans l’informatique ont fait des découvertes fondamentales, histoire de montrer aux jeunes que la représentation féminine a toujours existé, et que cela devrait être banal. »

Lire l’interview complet : « Les oubliées du numérique » : Le digital est « un univers conçu, programmé et installé par des hommes », explique Isabelle Collet | 20minutes.fr

Pour poursuivre la réflexion et le débat concernant la question du genre en éducation, une sélection d’articles d’Isabelle Collet :

  • Collet, I. (2018). Dépasser les éducations à : vers une pédagogie de l’égalité en formation initiale du personnel enseignant. Recherches féministes, 31(1), 179-197.
  • Collet, I., Operiol, V., & Sgard, A. (2018). La question du genre dans la formation des enseignant·es d’histoire et de géographie, enjeux et perspectives. Revue GEF, (2), 22-33.
  • Morley, C., & Collet, I. (2017). Femmes et métiers de l’informatique : un monde pour elles aussi. Cahiers du genre, (62), 183-202.
  • Collet, I. (2017). Les informaticiennes : de la dominance de classe aux discriminations de sexe. 1024 – Bulletin de la société informatique de France, (2), 25-41.
  • Collet, I. (2016). Des papillons pour les filles, des cyclones pour les garçons. Les enseignements de sciences à l’école primaire genevoise. Tréma, (46), 63-76.
  • Collet, I. (2016). Former les enseignant-e-s à une pédagogie de l’égalité. Le Français Aujourd’hui, (193), 111-119.
  • Ferrière, S., & Collet, I. (2016). Tablettes tactiles à l’école primaire en France : illusions essentialistes et pratiques genrées chez les enseignant.e.s du primaire. Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 4.

La liste complète de ses publications ainsi que sa page à l’Université de Genève : http://www.unige.ch/grifege/equipe/isabelle-collet/

Crédit photo : La chercheuse Isabelle Collet. — Sabine Papilloud / Le Nouvelliste

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

« L’attention est devenue le nouveau pétrole »

9 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

Mathématicien et médiateur scientifique à l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), Lê Nguyên Hoang revient avec  Usbek & Rica sur les notions d’éthique by design et de transparence algorithmique. Objectif : faire en sorte que les intelligences artificielles de demain soient plus responsables que celles d’aujourd’hui. Extrait.

« De ce point de vue, on peut dire que certaines entreprises du numérique n’ont aucun modèle d’affaire. Instagram est l’exemple typique de ce phénomène : son fonctionnement ne repose sur aucun modèle d’affaire, si ce n’est la recherche permanente d’un maximum d’utilisateurs. L’objectif de ces entreprises n’est plus le profit, mais l’attention. La même chose peut être dite des youtubeurs : à titre personnel, je ne fais pas ma chaîne YouTube pour l’argent, je ne la monétise pas. Mais en grandissant, je peux obtenir des contrats et c’est beaucoup plus facile d’écrire un livre, par exemple. L’attention est devenue le nouveau pétrole et, aujourd’hui, les gens se battent pour l’attention peut-être plus encore que pour l’argent.»

— À lire sur usbeketrica.com/article/certaines-entreprises-du-numerique-n-ont-aucun-modele-d-affaire

Classé sous :Opinions&Réflexions

Du code… et bien d’autres choses : quelle est la capacité du numérique à transformer les méthodes pédagogiques des enseignant.e.s ?

5 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

Dans un entretien réalisé par DocPourDocs en 2014, Louise Merzeau1, décédée en 2017, est interrogée sur les question de culture numérique, de média, des communs et du vivre ensemble. Dans ce passage, elle est interrogée sur les questions de transmission et de la capacité du numérique à transformer les méthodes pédagogiques des enseignants et dans quel sens. Plutôt que de technologie du numérique, elle en appelle à une écologie. Brillant.

« C’est tout un ensemble de facteurs (économiques, démographiques, culturels…) qui contraint les enseignants à remettre en question certaines méthodes et certains principes. Mais l’avènement du numérique constitue bien sûr un tournant fondamental qui transforme les processus de fabrication et de transmission du savoir.

Pour en mesurer la portée, il faut s’affranchir d’une pensée instrumentale, qui est encore celle de l’informatique, et prendre conscience que le numérique désigne désormais un milieu beaucoup plus qu’un outil. C’est ainsi que le vivent la plupart des utilisateurs au quotidien, mais l’institution l’envisage encore bien souvent dans un rapport d’extériorité au système de connaissance, de mémoire et de transmission qu’elle est censée perpétuer. Ainsi, on insiste sur les effets de vitesse, d’automatisme ou de formalisme inhérents à la technologie numérique, là où les usagers ressentent au contraire des effets d’enveloppement, de continuum, voire de naturalisation des prothèses techniques. On a tendance à confiner le numérique dans des sections, des lieux et des créneaux séparés, alors qu’il faudrait le penser comme le contexte qui réorganise l’ensemble des connaissances. Le débat récent autour de l’apprentissage du code à l’école illustre bien ce décalage. L’institution scolaire voit dans cette initiation une nouvelle « matière », qui lui permettrait de combler ce qu’elle considère elle-même comme un retard, sans affecter le reste des disciplines. Or si la compréhension du code informatique doit être généralisée, ce n’est pas pour former une nouvelle classe d’experts, mais pour appréhender la manière dont il reconfigure tous les contenus, opérations et liaisons dans le savoir. L’enjeu est de passer d’un face à face avec la machine (le fameux « rapport homme-machine » et la question centrale de l’interactivité qui a occupé les années 1990), à une relation avec un environnement, qui réclame moins une technologie qu’une écologie. »

Sur l’innovation pédagogique et les méthodes d’enseignement :

« Le principal changement consiste précisément à travailler à partir du savoir déjà implanté chez les utilisateurs pour le systématiser (expliciter des règles, des logiques, des choix possibles), le mettre en perspective (le situer dans une histoire ou une philosophie) et en révéler les aspects non visibles (dégager ses modèles économiques et idéologiques).

Concrètement, cela revient à faire remonter la pratique en amont de la théorie. Donner aux apprenants la possibilité de réaliser quelque chose, en réinvestissant leurs routines, en bricolant et en s’aidant les uns les autres, pour les pousser dans un deuxième temps à analyser et critiquer leur manière de faire et le produit de leur travail. J’ai pu moi-même constater que les étudiants sont beaucoup plus réceptifs aux cadrages conceptuels quand ceux-ci leur apportent une intelligibilité de l’effort de conception et de réalisation qu’ils ont eux-mêmes fourni. Il ne s’agit donc pas de considérer que les élèves n’ont plus rien à apprendre, mais que le savoir à transmettre est en relation directe avec leurs compétences, leurs besoins, leurs expériences. »

—A lire : Entretien avec Louise Merzeau : culture numérique, média, communs et vivre ensemble

Crédit photo : Photo de Kevin Ku sur Unsplash

  1. Louise Merzeau était Maître de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense. Elle y était responsable de l’axe « Culture informationnelle et médiation sociotechnique : biens communs numériques »du master « Industries culturelles et environnement numérique ». Elle était aussi codirectrice du département Infocom et directrice adjointe du laboratoire Dicen-IDF. ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

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