La carte Orbis terrae compendiosa descriptio de Gerardus Mercator (1587). Crédits : Université de Bern
La navigation commence ici.
Source : Cartographie et navigation géo-historique Entre-Temps
La carte Orbis terrae compendiosa descriptio de Gerardus Mercator (1587). Crédits : Université de Bern
La navigation commence ici.
Source : Cartographie et navigation géo-historique Entre-Temps
Hier est sorti le dernier volet de la série « Avengers » (qui s’annonce déjà, quelle surprise, comme un énorme succès). Le principe des Avengers est de réunir dans un même film (ou un même comic, à la base) des héros venus d’univers narratifs différents, comme le fait DC avec la Ligue de Justice ou Suicide Squad ou comme l’avait fait Alan Moore avec la Ligue des gentlemen extraordinaires. Or ces équipes super-héroïques n’ont rien de nouveau. La preuve au XIVe siècle !
-Lire la suite : Les Neuf Preux, Avengers médiévaux – Actuel Moyen Âge
Source et légende image d’en-tête : Penthésilée représentée comme l’une des Neuf Preuses, Petit armorial équestre de la Toison d’or, BnF ms Clairambault 1312 fol. 248
Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch.
Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.
Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions
Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)
Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :
- le temps représenté : époque historique représentée
- le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
- le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)
Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :
Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html
Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :
l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]
Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)
Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html
Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.
« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).
« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).
Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312
[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]
Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).
L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :
« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21
« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)
Le rapport à l’école :
« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)
L’importance du “gameplay” :
«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)
Question de l’autonomie :
« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)
Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.
« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)
« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)
Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.
Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.
Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978–94–007–2324–5_2
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.
Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.
Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012).A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.
Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]
Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]
ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : [https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft]
Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1–11.
How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps. Lien : [How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps] (lien consulté le 4 avril 2019).
ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté 18 février 2018, à l’adresse Radio-Canada.ca website: https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft
Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19–24.
Joly-Lavoie, A. (2018). Assassin’s creed : synthèse des écrits et implications pour l’enseignement de l’histoire. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien : [http://mje.mcgill.ca/article/view/9508]
Karsenti, T. (2019). Apprendre l’histoire avec le jeu vidéo Assassin’s Creed ? Une étude exploratoire auprès de 329 élèves. Montréal : CRIFPE.
Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet
Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril
Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.
Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/]
Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval–3-mooc-hg4/]
Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 [https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html]
La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 [http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06]
Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: a review of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877–898.
Plucker, J. A., & Makel, M. C. (2010). Assessment of creativity. In J. C. Kaufman, & R. J. Sternberg (Eds.), Cambridge handbook of creativity (pp. 48e73). New York: Cambridge University Press.
Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative.Consulté le 21 mai 2018 : [https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/]
Romero, M. & Sanchez, E. (2019). Les ludomythes (10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage). REFER 2019. Lien : [https://docs.google.com/presentation/d/1KmdxdvhLQlr4BPVE19dkCJVmTSSEDdL5O5ET0qYnVC0/edit#slide=id.p1]
Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 [https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/]
Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien : [http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01–5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php]
Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24–28. Repéré à [http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013]
Thomas, W. (2004). Computing and the historical imagination. In S. Schreibman, R. Siemens, & J. Unsworth (Eds.), A companion to digital humanities (pp. 56–68). Oxford, UK: Blackwell.
Truhan, S. & Staehli, P. (2018). La ludification au service de la didactique d’histoire : proposition et expérimentation de deux dispositifs d’enseignement. Mémoire de Master en Enseignement secondaire I. Sous la direction de Lyonel Kaufmann. Lausanne : HEP, 86 p.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 [https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/]
La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc
tags: histoire, jeux vidéo, enseignements
Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash
A l’aube de la 8e et dernière saison de la série, Libération fait le point sur l’intérêt suscité par la série Game of Thrones, objet culturel de masse et aux différents niveaux de lecture, dans les milieux universitaires. Plus particulièrement concernant l’histoire c’est le podcast no 49 de Paroles d’histoire qui s’intéresse à la question. Dans The Conversation, c’est Christian-Georges Schwentzel, Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, qui s’y colle.
Ainsi Game of Thrones apparaît dans plus de 15 000 travaux académiques, si on en croit Google Scholar, qui répertorie (de manière certes imparfaite) les articles scientifiques, les livres ou les thèses. Rien qu’en France, selon le site Theses.fr, la série serait citée dans 64 travaux. Vu la profusion du monde de Game of Thrones, il y en a pour tout le monde. En octobre, c’était les fameux Rendez-vous de l’histoire de Blois qui consacraient une table ronde à la série créée en 2011 par HBO.
-À lire : Libération
De son côté, André Loez a invité Aurélie Paci, doctorante à l’université Paris-I en histoire de la Mésopotamie antique, vice-présidente de l’association « La garde de nuit », en lui demandant pour quelles raisons il était sérieux de s’intéresse à Game of Thrones en histoire.
Le podcast no 49 : https://content.blubrry.com/parolesdhistoire/paci_thrones.mp3
Une très interessante bibliographie est également fournie :
– site de l’association La Garde de Nuit
– l’indispensable podcast Binge Mode
– Carolyne Larrington, Winter is coming : Les racines médiévales de Game of Thrones, Paris, Passés/composés, 2019
– Besson A., « Le Trône de fer, les routes sans fin d’un univers en expansion », Fabula / Les colloques, Voyages imaginaires et récits des autres mondes (XIXe-XXIe siècles), (disponible sur internet : http://www.fabula.org/colloques/document4817.php …)
– Besson A. (ed.), Dictionnaire de la fantasy, Vendémiaire, 2018.
– Besson F., Kikuchi C., Troadec C., « Les Moyen Âge de Game of Thrones », Cahiers de recherches médiévales et humanistes, 28, 2014, p. 479-507.
– Blanc W., « Game of Thrones. Au-delà du réel. » dans Mathieu Potte-Bonneville (dir.) Game of Thrones, série noire, Paris, Les Prairies Ordinaires, 2015, p. 57-71.
– Breton J., « Game of Thrones comme réécriture ponctuelle de The Sword in the Stone : enjeux et limites d’une intertextualité latente », 2015.
– Rolet S., « L’Antiquité dans Game of Thrones (HBO, 2011-) : une présence polysémique », dans F. Bièvre-Perrin et É. Pampanay (eds.), Antiquipop La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine, volume Hors-Série, 2018 (publication des actes du colloque 26-28 mai 2016).
La page de l’épisode : https://parolesdhistoire.fr/index.php/2019/04/13/49-game-of-thrones-et-lhistoire-avec-aurelie-paci/
Dans The Conversation, Christian-Georges Schwentzel, Professeur d’histoire ancienne, Université de Lorraine, s’interroge : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?
Pour lui, en premier lieu, si la série ne dit rien du Moyen Âge ni de l’Antiquité à proprement parler, elle nous révèle, en tout premier lieu, que les fantasmes humains n’ont guère changé depuis des siècles, voire des millénaires. Il y ajoute des thèmes en lien étroit avec les défis d’aujourd’hui :
« On y trouve des métaphores du dérèglement climatique et de la crise des migrants. Le long hiver menaçant l’humanité fait directement écho à des craintes liées aux changements du monde dans lequel nous vivons et à la peur de l’Autre. »
L’autre intérêt, pour Schwentzel, réside dans l’activité pédagogique et ludique consistant à chercher les ressemblances entre les personnages de George R.R. Martin et des figures historiques bien réelles. C’est aussi un prétexte pour abordrer certaines thématiques historiques :
« Game of Thrones est susceptible de servir de prétexte à l’étude de nombreux thèmes historiques. Missandei est une porte d’entrée qui permet d’aborder l’esclavage et l’affranchissement dans l’Antiquité. On pourra la comparer à la femme de Spartacus qui joua un rôle de conseillère auprès du célèbre chef des esclaves en révolte contre Rome, en 73-71 av. J.-C.
Les Fer-nés peuvent introduire un cours sur les Vikings ; d’autant plus que l’analyse, en 2017, d’un squelette retrouvé dans une nécropole à Birka, en Suède, vient de prouver que des femmes cheffes ont parfois commandé les peuples du Nord, il y a environ mille ans. A la lumière de cette découverte, Asha (ou Yara dans la série) Greyjoy en devient encore plus crédible. »
L’article : Pourquoi historiennes et historiens s’intéressent-ils à « Game of Thrones » ?
Mardi 16 avril à 9h00, j’aurai le plaisir et le redoutable honneur d’ouvrir les feux de l’événement associé « Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales », mis sur pied en collaboration avec le Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et réalisé dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains. Petit teasing relativement à mon intervention.
💬 « Le premier contact des jeunes avec l’histoire est souvent par les jeux vidéos »
— HEP Vaud (@HEPVaud) 9 avril 2019
🕹 @lyonelkaufmann explique les différentes manières d’utiliser les jeux vidéos pour enseigner l’histoire. Retrouvez-le à #LudoviaCH du 16 au 18 avril 👉 https://t.co/XyMZskLRRq pic.twitter.com/00LYpSowNw
Le plan de mon intervention :
Pour consulter le programme de Ludovia#CH : https://ludovia.ch/programme-general/
Crédit photo en-tête : Photo par Alexey Savchenko sur Unsplash
La réédition de l’ouvrage de Mark Monmonier est l’occasion pour le blog Cartographie(s) numérique(s) de s’interroger sur les façons, anciennes ou nouvelles, de « faire mentir les cartes » comme nous invite à le faire le titre de son célèbre ouvrage. L’article est complété par une très précieuse bibliographie. Extrait.
« L’apport principal de Monmonier et Harley1 est de nous avoir montré qu’il fallait apprendre à se défaire du réalisme apparent de la carte, à prendre conscience des formes de pouvoir et de domination qu’elle peut exercer. S’il n’y a point d’objectivité de la carte, ce n’est pas pour autant qu’elle n’obéit pas à certaines règles. Mark Monmonier distinguait, parmi les formes de « mensonges », ceux liés aux choix sémiologiques et ceux correspondant davantage à la volonté de manipuler ou de convaincre. Parmi ces éléments, figurait notamment le choix :
– de la projection cartographique
– de l’échelle de représentation
– de la taille, de la forme ou de la couleur des figurés
– du message que le cartographe souhaite délivrer…
Maarten Lambrechts (@maartenzam), data journaliste et consultant en visualisation, s’est appuyé sur l’approche critique de Monmonier pour analyser les cartes que l’on peut trouver aujourd’hui sur Internet. Son constat est intéressant : ces cartes numériques « mentent » pour les mêmes raisons, mais aussi pour de nouvelles raisons non forcément mises en avant dans la première édition de l’ouvrage de Monmonier (d’où les compléments ajoutés dans la réédition de 2018 qui concernent les cartes numériques, les images satellitaires et la cartographie en ligne).
Maarten Lambrechts, The essential lies in news maps, 8 February 2019
https://datajournalism.com/read/longreads/the-essential-lies-in-news-maps »
Des fossiles datés de 50 000 à plus de 67 000 ans ont été trouvés dans une grotte de l’île de Luçon. « Homo luzonensis » présente un mélange déroutant de caractères archaïques et modernes.
Un des enseignements principaux de la découverte de Callao, est souligné par Jean-Jacques Hublin comme par son collègue paléoanthropologue Antoine Balzeau (CNRS-MNHN) :
« On sort complètement du modèle d’évolution humaine linéaire, où une espèce succède à l’autre, avec la découverte d’humanités variées, originales, plus mobiles et aventureuses qu’on ne l’avait imaginé. »
Homo sapiens, dont le plus ancien représentant a été daté à 315 000 ans au Maroc, a pu compter jusqu’à six autres Homo parmi ses contemporains : Homo naledi en Afrique ; Néandertal au Levant ainsi qu’en Europe et Denisova en Eurasie, qui ont tous deux laissé des traces dans notre ADN à la suite de croisements ; Homo floresiensis et Homo luzonensis dans le Sud-Est asiatique et peut-être même des Homo erectus tardifs en Asie.
Comme le souligne Le Monde et Jean-Jacques Hublin (Institut Max-Planck, Leipzig, Collège de France):
L’histoire semble ensuite se répéter : dès lors que Homo sapiens arrive, « c’est terminé pour les autres, résume Jean-Jacques Hublin. Notre espèce les absorbe par croisement ou les remplace ». Aux Philippines, le discret homme de Callao n’a pas échappé à ce grand remplacement…
Source : L’« homme de Callao », une nouvelle espèce humaine découverte aux Philippines
A lire également l’entretien du journal du CNRS avec le paléoanthropologue Clément Zanolli, qui a contribué à cette découverte majeure. Extrait :
Qu’apporte, plus généralement, cette découverte à la recherche ?
C. Z. : Avec cette découverte, nous augmentons encore une fois nos connaissances de la diversité des hominidés. Si on regarde quelques décennies en arrière, on se rend compte qu’on ne connaissait pas plus d’une dizaine d’espèces humaines fossiles. Aujourd’hui, on a quasiment triplé ce panel. Dans nos recherches, c’est fascinant de se dire que l’on ne connaît pas toute la diversité et que quelque chose nous échappe encore. Car qu’est-ce que cent mille ans par rapport à l’ensemble de l’histoire de l’évolution humaine ?
Source : https://lejournal.cnrs.fr/articles/une-nouvelle-espece-humaine-decouverte-aux-philippines
Crédit photo en-tête : Fossiles de dents, fémur, os du pied et de la main découverts dans la grotte de Callao aux Philippines et attribués à une nouvelle espèces, « Homo luzonensis ». © Callao Cave Archeology project et © Nature
Les Millennials — communément appelés la Génération Y — sont-ils vraiment tous accros à leur portable ? Savent-ils encore lire ? Sont-ils le symbole d’une décadence culturelle ? Toutes ces questions, certes très exagérées, ont été le principal moteur d’une enquête de la société australienne The Expert Editor. Elle a décidé d’interroger les personnes nées entre 1980 et 1999 sur leurs habitudes de lecture, afin de vérifier la légitimité des préjugés qui pèsent sur leurs épaules.
Le 23 mars 2019, une infographie avait fait son apparition sur le site The Expert Editor, intitulée « Les habitudes de lecture surprenantes des Millenials ». Visiblement, au grand étonnement des membres de la génération X du site, leurs successeurs savent encore lire et tenir un bouquin.
-Lire la suite : Quelles sont les habitudes de lecture de la Génération Y ?
Le 22 février dernier à Paris, les participants d’une rencontre sur la nouvelle école polonaise d’histoire de la Shoah ont vu des nationalistes polonais faire irruption sur place et scandale sur le net. Dans La Vie des idees Judith Lyon-Caen, co-organisatrice du colloque, revient sur cet événement.
L’amphithéâtre de l’EHESS a accueilli les 21 et 22 février 2019 un colloque consacré à la « nouvelle école polonaise d’histoire de la Shoah », qui avait pour objectif de faire connaître une série de travaux récents, menés par des chercheurs polonais, sur la Shoah et son après-coup en Pologne. Il s’agissait notamment de l’ouvrage Dalej jest noc – C’est encore la nuit –, une vaste enquête collective publiée par le Centre de recherches sur l’extermination des Juifs de l’Académie polonaise des sciences, qui aborde les conditions de survie et de mort des Juifs à l’échelle locale ; et de l’étude sociale détaillée que l’anthropologue Joanna Tokarska-Bakir vient de consacrer au pogrom de Kielce (1946), le plus grand massacre de Juifs dans la Pologne de l’après-guerre.
Le colloque a fait événement, mais non d’abord en tant que rassemblement scientifique. Il a fait événement parce qu’il a été attaqué, avant même d’avoir lieu, comme un scandale « anti-polonais » par différents groupes plus ou moins proches du gouvernement polonais actuel, issu du parti « Droit et Justice » ; les organisateurs ont reçu des mails, des coups de fil dénonçant un colloque « mensonger » et exigeant son annulation ; dès le lendemain, 23 février, « la conférence de Paris » a fait l’objet d’un traitement indigné au journal du soir de la télévision publique polonaise, avant d’occuper les titres de la presse d’extrême droite polonaise pendant plusieurs semaines. L’événement scandaleux se trouve ici produit et instrumentalisé dans un contexte pré-électoral – les élections doivent se tenir en octobre –, où les médias de droite et d’extrême droite battent le tam-tam patriotique (mais aussi moral : la campagne contre les « LGBT+ » fait rage). Ces médias dénoncent avec véhémence ces chercheurs polonais, employés dans des institutions publiques comme l’Académie des sciences, dont le travail viendrait ternir le récit national, et font planer sur ces chercheurs une menace directe : leurs visages apparaissent en une des hebdomadaires les plus radicaux comme des visages de criminels ; on réclame du gouvernement qu’il revoie la politique de financement de leurs instituts de recherche.
Du point de vue des participants – invités, organisateurs, public –, ce colloque a également fait événement, un événement d’une nature différente : celui de la présence, dans une enceinte habituellement réservée au débat scientifique, d’un groupe de « patriotes » polonais déterminés à troubler les débats. De ce fait, les chercheurs réunis à l’EHESS ont fait une expérience inhabituelle : certains de leurs objets de recherche, ou de leurs avatars, se trouvaient dans la salle, sous la figure de ces « patriotes » polonais. Groupés autour du père Stanislaw Jez (ancien recteur de la Mission polonaise catholique en France) et pour beaucoup liés aux clubs créés à l’étranger par le journal de droite Gazeta Polska, ces individus – une trentaine – sont venus « défendre » la « réputation de la nation polonaise » en perturbant les exposés par des gestes et des cris, en invectivant les intervenants, transformant progressivement l’amphithéâtre de l’EHESS en arène hystérique. L’événement, ici, est lié à l’intrusion, à l’expression d’une violence verbale et gestuelle inhabituelle, mais aussi, à la collision entre deux conceptions de ce que doit être l’histoire, comme récit et comme savoir. En s’invitant, pour le dénoncer en son lieu même, dans un colloque ouvert au public – comme il convient pour un événement universitaire de cette nature – ces « patriotes » transforment de fait la rencontre scientifique en affrontement et en « scandale », un scandale qui n’est pas le même pour les uns et pour les autres et qu’il convient de regarder de près si l’on veut comprendre ce qu’il en est, aujourd’hui, des enjeux de la recherche historique et des politiques dites mémorielles dans certains pays de l’Est de l’Europe.
-Lire la suite : Les historiens face au révisionnisme polonais – La Vie des idées
Crédit photo : Lodz Radegast Station. Wikimedia Commons
En histoire-géographie, de nombreuses activités donnent lieu à des productions médiatiques numériques publiées sur des supports de diffusions divers : site internet, blog, chaîne youtube, réseaux sociaux.
Ainsi, vidéos, livres numériques, podcasts…réalisés par les élèves sont un moment privilégié pour entamer une réflexion sur les droits et notamment le droit d’auteur et les enjeux de la publication sous licence, notamment les licences dites Creative Commons.
La piste pédagogique présentée est une séance d’une heure consacrée à la compréhension et à la création d’un licence creative commons à l’issue d’une production de podcasts à publier sur le site Internet d’une webradio en classe de Seconde.
-A lire : CRÉER DES LICENCES CREATIVE COMMONS EN CLASSE ET SE PRÉPARER À PIX ET AU CRCN