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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

« 11-11 : Memories Retold » : un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre ?

15 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Comment s’inspirer de la réalité de la guerre sans la trahir ? Et s’en détacher sans taire l’horreur ? Les développeurs de ce jeu sur 14-18 s’expliquent.

Le journal Le Monde nous présente de manière très intéressante le travail du Français Yoan Fanise, du studio Digixart Entertainment, à l’occasion de la sortie le vendredi 9 novembre dernier de son jeu vidéo «11-11 Memories Retold» sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. L’article nous permet de réfléchir notamment sur le travail de conception d’un tel jeu et des relations complexes entre un jeu vidéo et l’histoire. Dans un autre article, le journal présente « 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale ».

Débutons par une présentation du jeu lui-même

11-11 Memories Retold raconte la Grande Guerre, de deux points de vue : celui d’un photographe canadien, Harry, et celui d’un ingénieur allemand, Kurt. Pour restituer leurs deux histoires, les créateurs du jeu ont donc consulté deux historiens, un Anglais et un Allemand.

S’inspirer du réel

Yoan Fanise explique s’être documenté grâce à la littérature, aux poèmes d’époque. Il explique également comment, pour lui le texte d’une carte postale écrite par son arrière-grand-pères, permet de dire en trois mots quelque chose d’émotionnellement intense. Il y a ainsi cette carte écrite en 1922 concernant son frère disparu : « Suis arrivé à bon port, mais las. Ai fait faire exhumation. Je n’ai plus aucun doute. »

« En quatre mots on comprend qu’il a retrouvé son frère. C’est quelque chose que je dis aux scénaristes, qui aiment bien écrire très long : parfois, en trois mots, on arrive à dire quelque chose de plus intense qu’en quarante. C’est important de voir des lettres avec des mots simples. »

Montrer le quotidien

Yoan Fanise évoque des lettres, des témoignages d’époque, qui décrivent des moments de joie, de camaraderie.

« 97 % du temps, les soldats ne se battaient pas. Ils jouaient aux cartes, créaient des liens. On s’est dit que ces moments, il fallait les montrer. Mais à partir du moment où ils connaissaient la date de l’assaut, la peur commençait à monter. Plus on s’en approche, plus elle monte. Ils savaient non seulement qu’ils pouvaient mourir, mais ils connaissaient aussi la date. »

Savoir se détacher du réel

Concernant son travail, Yoan Fanise assume prendre ses distances avec la réalité. Il montre ainsi l’importance de la narration dans le jeu vidéo :

« « 11-11 », c’est une fable. Il se passe des choses à la fin qui ne sont pas du tout crédibles. Les historiens ont sauté au plafond. Je leur ai dit qu’on en avait besoin pour la narration, pour faire vivre quelque chose de fort, provoquer une sorte d’électrochoc. Le but, c’est de faire réagir le joueur, de lui dire « tu vois, la guerre, c’est ça aussi ». »

La nécessaire « horreur de la guerre »

L’horreur s’invite par deux fois dans le récit, le temps d’autant de scènes de bataille. Pour Yoan Fanise,

« Ils sont importants, ces moments, parce que ce sont ceux où on se pose des questions morales. On le voit dans les lettres, la peur la plus grande, ce n’est pas celle de mourir, c’est celle de devoir tuer quelqu’un. Et de se préparer à devoir vivre avec le souvenir d’avoir tué. Et d’ailleurs, ce sont des témoignages qu’on entend chez tous les traumatisés de guerre, encore aujourd’hui. C’est rassurant : tant qu’on pense comme ça, ça veut dire qu’on est encore humain. »

Distraire malgré tout

Yoan Fanise le reconnaît volontiers : gamin, l’histoire ne l’intéressait pas. Il le regrette aujourd’hui, et entend œuvrer, à son niveau, à ce que les enfants d’aujourd’hui ne fassent pas la même erreur.

« Pourquoi cela n’intéresse pas plus les gens ? Il y a un problème dans la façon dont on raconte l’histoire. Donc il faut trouver un truc ! Et le nôtre, c’est de faire des jeux vidéo. »

Pour les scénaristes Stephen Long et Iain Sharkey,

« On veut faire une histoire distrayante, qui peut aussi trouver des échos dans notre histoire moderne. Pourquoi ? Parce qu’on vit dans un monde où il y a encore la guerre partout. »

  • A lire sur « 11-11 : Memories Retold » : un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre ?

Prolongements

En complément à cet , Le Monde a publié « 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale ».

Abondamment traitée par la littérature et le cinéma, la guerre 1914-1918 inspire de plus en plus d’expériences vidéoludiques, du banal jeu d’action aux expériences plus marquantes.

Les 8 jeux sont

  • « Soldats inconnus : mémoires de la grande guerre », le plus touchant
  • « Battlefield 1 », le plus spectaculaire dont beaucoup considère qu’il a incité passablement de (jeunes) joueurs à s’intéresser à la Première Guerre mondiale
  • « Victoria II », le plus sophistiqué
  • « 1916 – Der Unbekannte Krieg », le plus cauchemardesque
  • « Verdun », le plus rugueux
  • « Red Baron », le plus rétro
  • « 11-11 Memories Retold », le plus impressionniste
  • « Sid Meier’s Ace Patrol », le plus léger

L’article : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/11/09/huit-jeux-video-inspires-de-la-premiere-guerre-mondiale_5381257_4408996.html?utm_term=Autofeed&utm_medium=Social&utm_source=Twitter#Echobox=1541790870

Crédit image : Un jeu de guerre qui se passe souvent loin du front. Bandai Namco

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Battlefield 1 : un sacripant profite de la trêve des joueurs qui commémorent l’armistice pour les bombarder – Numerama

14 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

À l’occasion du centième anniversaire de l’armistice, ce dimanche 11 novembre 2018, des joueurs australiens de Battlefield 1 ont décidé d’instaurer un cessez-le-feu. À 11 heures, heure de Canberra, ils ont arrêté les combats, en même temps que les deux minutes d’hommage national. Mais la trêve n’a pas tenu la durée, après le bombardement d’un avion allemand.

Ce n’est pas la première trêve instaurée in game. Le jeu de simulation référence de la guerre 14-18, Verdun, avait introduit un événement pour la trêve de noël, sur les fronts où le cessez-le-feu avait été respecté.

  • A lire sur Battlefield 1 : un sacripant profite de la trêve des joueurs qui commémorent l’armistice pour les bombarder – Numerama

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre 

11 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre : Un jeu unique, inspiré de faits réels. Il est possible d’y jouer sur sa tablette ou un smartphone.

L’article sur l’AppleStore apporte des informations intéressantes sur la réalisation du jeu.

itunes.apple.com/ch/story/id1438504659

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies

Colloque scientifique Ludovia#ch 2019 : Des ressources numériques pour ressourcer la pratique du 16 au 18 avril 2019, Yverdon, Suisse

5 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Après une première édition réussie avec plus de 500 participant.e.s, Ludovia#CH revient en 2019 du 16 au 18 avril 2019 à Yverdon-les-Bains. Vous trouverez ci-dessous l’appel à communication pour le colloque scientifique. L’appel pour les ateliers est prévu pour fin novembre. L’ouverture des inscriptions interviendra elle à fin janvier 2019. A vos claviers et à vos agendas !


Colloque scientifique Ludovia#ch 2019

Des ressources numériques pour ressourcer la pratique

du 16 au 18 avril 2019, Yverdon, Suisse

https://ludovia.ch/appel-a-communications/


Date limite pour soumettre une proposition : 02/12/2018


Une ressource est tout ce qui peut ressourcer la pratique du professeur écrit Adler (2000). Ainsi, avec le numérique, la manière dont les enseignants recherchent, sélectionnent et adaptent les ressources pour leur enseignement sont des processus qui subissent de profonds changements qui doivent être pris en compte dans leur formation et leur activité (Gueudet et Trouche, 2010). Le développement de l’accès aux ressources numériques a profondément bouleversé le rapport de l’enseignant aux ressources éducatives. On assiste à une modification de l’ensemble du processus allant de la création des ressources, de leur diffusion, de l’évaluation de leur qualité, de leur adaptation et finalement de l’utilisation de ces ressources en situation d’enseignement ou de formation.

Du point de vue de la création des ressources, on observe que les enseignants passent de consommateurs à co-créateurs des ressources numériques qu’ils utilisent (Bueno-Ravel, Gueudet, 2014) et ce travail de co-création a des répercussions sur la manière dont ils envisagent leur enseignement.

Les moyens de diffusion et recherche de ressources numériques conduisent à un foisonnement de ressources disponibles pour les enseignants, et ce foisonnement conduit à se poser la question de la manière d’évaluer la qualité d’une ressource, tant par les enseignants que par les institutions.

Finalement, l’accessibilité permanente aux ressources, par les enseignants et les étudiants, invite à repenser tant l’activité de l’enseignant que la façon dont les élèves apprennent.

Ainsi, s’intéresser à la question des ressources numériques éducatives, c’est poser des questions qui dépassent largement le cadre de la classe et qui concernent de nombreuses thématiques :

  • Recherche, sélection et adaptation des ressources
  • Conception des ressources (modèles théoriques, conception collaborative…)
  • Qualité des ressources numériques
  • Diffusion, partage des ressources numériques
  • Orchestration des ressources dans la classe
  • Ressources numériques et environnement personnel d’apprentissage
  • Ressources numériques et modalités d’apprentissage (classe inversée, jeu…)
  • Ressources numériques et développement professionnel des enseignants
  • Ressource éducatives libres (communs)
  • Ressources institutionnelles, ressources commerciales, ressources informelles

Le colloque scientifique Ludovia#CH 2019 souhaite accueillir des contributions de recherche qui abordent ces thématiques. Ainsi, les contributions soumises devront s’inscrire dans la thématique générale du colloque et porter sur les sujets suivants :

  • Enseignement de l’informatique
  • Enseignement de la pensée informatique
  • Intégration du numérique en classe
  • Le numérique et différenciation pédagogique
  • Littératie numérique
  • Éducation aux médias et à l’information
  • Réseaux Sociaux
  • Prévention et formation aux risques liés au numérique
  • Citoyenneté numérique, responsabilité et éthique
  • Datafication et learning analytics
  • Créativité et leadership
  • Apprentissage par le jeu et ludicisation
  • Enseignement innovant avec les technologies numériques émergentes
  • Usages du numérique et intégration des élèves à besoins particuliers
  • Stratégies et politiques institutionnelles
  • Référentiels de compétences et curriculums
  • Diffusion, durabilité des ressources et des pratiques scolaires
  • Formation des enseignants
  • Ecoles déconnectées

Les soumissions prendront la forme d’un synopsis de 3 pages respectant le modèle téléchargeable ici. Le synopsis sera anonymisé (les noms et références des auteurs seront remplacés par une suite de xxxx). Les fichiers devront être déposés sur EasyChair.

La date limite pour les soumissions est le 2 décembre 2018 à minuit  et les auteurs recevront notification fin janvier 2019. Les soumissions seront soumises à une double évaluation par les membres du comité scientifique.

Les propositions de contributions seront évaluées au regard de leur pertinence par rapport à la thématique du colloque, leur caractère original, leur lisibilité et leur rigueur scientifique d’un point de vue théorique, méthodologique et argumentatif.

Les soumissions retenues feront l’objet d’une présentation de 30 mn (20 mn + 10 mn de questions).

Elles seront publiées sous forme d’actes disponibles au téléchargement sur le site. Les communications qui ne respecteront pas le format exigé seront rejetées.

Références

Adler, J. (2000). Conceptualising resources as a theme for teacher education. Journal of Mathematics Teacher Education, 3, 205–224.

Bueno-Ravel, L. et Gueudet, G. (juin 2014). Quelles ressources pour les professeurs des écoles et leurs formateurs? Apports de la recherche en didactique. Conférence au 41e colloque Copirelem, 18-20 juin, Mont de Marsan.

Gueudet, G et Trouche, T. (2010) Ressources vives, le travail documentaire des professeurs en mathématiques, Rennes, PUR.

Classé sous :Ludovia

La nuit des moocs-vivants | Thot Cursus

31 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Souvenez-vous. Les moocs annonçaient la fin des universités et des grandes écoles. Le savoir serait gratuit partout et abordable à chaque instant. Les meilleurs enseignants et leurs dizaines d’assistants nous produiraient des catalogues de connaissances et d’évaluations Aux autres les corrections et l’accompagnement pédagogique.

Ces attentes disproportionnées ont passionné les médias. Pourtant, depuis cinq ans, les classements des universités et des grandes écoles et leurs tarifs sont restés les mêmes. Et ceux qui annonçaient une révolution du savoir digne de Gutenberg insistent maintenant sur les limites des moocs. Un taux d’abandon important, des évaluations qui ne démontrent pas de compétences, une pédagogie très classique.

Pourtant des dizaines de moocs continuent d’être proposés et trouvent un public moins fébrile qu’à l’origine mais toujours aussi nombreux à s’inscrire. Le Mooc conçu par Rémi Bachelet et son équipe consacré à la gestion de projet termine sa douzième édition. Un mooc sur les « herbes folles » développé par Tela-botanica démarre ce mois-ci et compte plus de 20 000 inscrits. Les moocs proposés par la Réunion des musées nationaux en collaboration avec Orange et Mooc et Cie connaissent un succès régulier depuis plusieurs années.

Dans cet article, Thot Cursus cherche à préciser comment les moocs se sont adaptés aux évolutions de leurs publics dix ans après leur naissance.

Lire la suite : La nuit des moocs-vivants | Thot Cursus

Crédit image d’en-tête : freddie marriage

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Percer le secret de Napoléon Ier grâce à Assassin’s Creed ?

21 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Du 19 octobre au 4 novembre 2018, le Musée de l’Armée (Paris) accueille un jeu immersif inédit, développé en partenariat avec l’agence Cultival et Ubisoft. Le public est invité à percer le secret de Napoléon Ier tout en découvrant l’Hôtel national des Invalides « comme il ne l’a jamais vu » !

« En 1798, Napoléon revient vainqueur d’Egypte après la célèbre « bataille des Pyramides » avec en sa possession, un mystérieux objet. À son retour en France, l’Europe des têtes couronnées tombe à ses genoux. La fidélité et l’admiration sans limites que lui vouent ses soldats donnent naissance à une légende : Napoléon exercerait sur eux un charisme extraordinaire, presque surnaturel… Napoléon aurait découvert une relique inestimable capable d’accorder à son propriétaire le pouvoir de contrôler l’esprit des hommes. Nous sommes au début du XXe siècle, et l’affrontement pour la retrouver n’a pas cessé. Plusieurs sources affirment que la relique serait encore auprès du tombeau de l’Empereur, aux Invalides ».

Tel est le contexte historique de cette nouvelle expérience proposée au Musée de l’Armée.

A chacun d’apprécier la démarche.

Lire la suite : www.club-innovation-culture.fr/experience-assassins-creed-invalides-napoleon-ier/amp/

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Chroniques de prof, une websérie historique : Entre-Temps

18 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Nouvelle revue d’histoire Entre-Temps, nous propose une intéressante analyse comparative entre deux démarche de youtubeurs à nature historique soit NotaBene et Chroniques de prof. Quelques éléments pour vous mettre l’eau à la bouche.

Nombreux sont aujourd’hui les internautes qui proposent de nouvelles façons d’aborder la discipline historique sur internet. Parmi les différentes possibilités offertes par l’outil numérique, on assiste au développement de chaînes Youtube spécialisées dans la vulgarisation de l’histoire. Diffusant des contenus assez inégaux, certaines de ces propositions s’appuient toutefois sur un riche travail documentaire. Entre-Temps s’est intéressé au travail que réalise, depuis trois ans, l’enseignante Justine Defrance : Chroniques de prof, des courtes vidéos dans lesquelles elle traite de thématiques historiques diverses et qui vont donner naissance, fin 2018, à une nouvelle websérie : Time Warp dont elle vient de lancer la promotion sur les réseaux sociaux.

Ces Chroniques de prof sont à inscrire dans le développement foisonnant, depuis quelques années, de chaines Youtube en tout genre. Autour de la discipline historique, ce sont des dizaines, voire des centaines d’internautes qui se sont lancés dans des projets de vulgarisation de la discipline en produisant des vidéos aux contenus plus ou moins sérieux. Parmi eux, celle qui rencontre le public le plus large s’appelle Nota Bene, elle a été créée en 2014 et compte aujourd’hui près de 800 000 abonnés. Le succès de Nota Bene a déjà fait couler beaucoup d’encre et nous nous proposons de comparer ici les deux propositions.

— À lire la suite sur entre-temps.net/chroniques-de-prof-une-webserie-historique/

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

« Assassin’s Creed Odyssey » : une carte postale de la Grèce, pas un cours d’histoire

7 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Pour Laury-Nuria André, docteure en histoire de l’art et auteure de Game of Rome : ou L’Antiquité vidéoludique, le dernier volet d’Assassin’s Creed ne peut pas prétendre au statut de support éducatif :

« L’Antiquité est un mythe. Comme pour L’Odyssée, il n’y a pas de version officielle. Assassin’s Creed Odyssey nous montre comment elle est perçue au XXIe siècle. Il n’est ni vrai ni faux. Il est les deux en même temps. »

La scène d’ouverture, hommage appuyé aux péplums des années 2000, et notamment au film à très grand spectacle 300, l’annonce d’emblée : la superproduction d’Ubisoft est avant tout une œuvre de fiction et de divertissement.

Source et suite de la lecture : « Assassin’s Creed Odyssey » : une carte postale de la Grèce, pas un cours d’histoire

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Qwant Calcule et Plan Calcul | binaire

7 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

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On peut passer son temps à se plaindre de l’impérialisme de grandes entreprises du Web ou, comme Qwant, on peut essayer de changer cela. Binaire a parlé de cette start-up l’an dernier : Qwant, aux armes citoyens ! Depuis, l’entreprise a fait un bout de chemin. En juin 2018, elle était créditée de 8% du marché français des recherches Web, contre près de 90% pour Google. Il s’agit bien d’une concurrence féroce et de souveraineté. Un historien, Pierre Mounier-Kuhn confronte la situation de Qwant à celle du Plan Calcul, un plan gouvernemental français lancé en 1966 par Charles De Gaulle  en favorisant le développement d’une industrie mais aussi d’une recherche françaises de haut niveau. Il est de bon ton de considérer que ce plan fut un échec, mais il ne l’a sans doute pas été pour la recherche et pour ceux qui ont découvert l’informatique grâce à lui. Pour Qwant, on espère que le succès de son appropriation par les citoyens sera au rendez-vous de l’histoire.

Lire la suite : Qwant Calcule et Plan Calcul | binaire

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :sur le web

Les images ont-elles un pouvoir?

5 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Une très intéressante réflexion d’André Gunther, maître de conférences à l’EHESS, historien des cultures visuelles, relativement à la question et l’utilisation des images. Au travers de plusieurs photographies du 20e siècle ou iconiques de notre imaginaire collectif comme des images de la guerre du Vietnam, cette intervention interroge autant l’enseignant d’histoire que tout en chacun. A lire sans modération. Je vous livre l’introduction de l’article.

(Article publié par André Gunthert dans L’Eléphant, #24) Invité au festival des Rencontres d’Arles 2018, à l’occasion du cinquantenaire de mai 68, l’icône du mouvement étudiant Daniel Cohn-Bendit y évoque le «pouvoir des images», comme celles de la guerre du Vietnam, qui ont contribué à mobiliser l’opinion publique américaine et «ont fait perdre la guerre de l’intérieur ». «La photo du petit Aylan Kurdi sur la plage de Bodrum, explique-t-il, a bouleversé le monde et a sans doute joué aussi dans la décision d’Angela Merkel d’ouvrir les frontières de l’Allemagne aux migrants en septembre 2015.»

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Le Monde, 03/09/2015.

Une image peut-elle arrêter une guerre, changer le cours de l’actualité? Que la vision d’un événement malheureux puisse nous faire horreur, et ainsi affecter notre opinion, est une idée largement répandue, qui ne semble pas extravagante. Mais cette conviction repose sur une théorie implicite de l’image. Alors que le langage s’adresse à la raison, les images exciteraient nos émotions. Plus séduisantes que l’écrit, elles seraient l’instrument d’une influence occulte, de l’ordre de la suggestion.

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Pourtant, les choses ne sont pas si simples. En décembre 2016, le New York Times s’alarme: malgré la diffusion des images terribles de la destruction d’Alep en Syrie, l’opinion publique occidentale semble rester inerte. «S’il vous plaît, sauvez-nous, merci!», dit la vidéo de la petite Bana Alabed, 7 ans, qui s’adresse à nous les yeux dans les yeux. On ne peut donc pas évoquer un déficit émotionnel. Est-ce parce que les victimes sont musulmanes, s’interroge le quotidien? Est-ce à cause des réseaux sociaux, qui enchevêtrent les informations et émoussent notre capacité de réaction? Quoiqu’il en soit, l’image seule ne suffit pas.

Lire la suite:  L’image sociale

Photo d’en-tête : Malcolm Browne, auto-immolation d’un moine bouddhiste, 1963.

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