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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Génial.ly et les escape games

10 mai 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne.

L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples de réalisations sont proposés en fin de leur article..

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Concernant le site S’CAPE

Le site S’CAPE a été créé en mai 2017. Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Actuellement, le site est animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon. Trois enseignant.e.s qui font ce travail bénévolement sans lien direct avec leurs académies respectives.

Lire la suite du tutoriel : S’CAPE-Génial.ly et les escape games

Les deux images de cet article sont issues du site S’CAPE.

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie

6 mai 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Neo Atlas 1469, disponible sur la plate-forme Steam depuis 2017 et sorti en avril sur Switch, est le dernier ambassadeur en date d’une série de jeux de gestion japonais longtemps restés inédits en Europe. Son concept est atypique : à la tête de la Compagnie portugaise des Indes, il vous propose d’envoyer vos navigateurs explorer le monde pour le cartographier et établir des lignes commerciales entre ses principaux ports.

Conquête territoriale contre le brouillard qui recouvre la carte, commerce des ressources : on retrouve, dans la dernière production du studio japonais Artdink, spécialiste des simulations ferroviaires, deux des quatre mamelles des jeux de gestion à la Civilization. Et pour cause : son concept date de la même année, 1991, et en est un proche cousin, l’affrontement d’autres puissances en moins, une importante surcouche narrative et un système de missions en plus.

Son intérêt tient beaucoup à son époque et à son thème : 1469, c’est l’année de naissance de Christophe Colomb. Un an plus tard sera pour la première fois traduite en latin et imprimée la carte du géographe grec Ptolémée, dont la redécouverte par la société savante lance un siècle d’exploration des terres reculées et de progrès de la cartographie.

Lire le compte-rendu de Pixels : On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie | Le Monde

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionnerait  l’enseignement de l’histoire

25 avril 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Depuis décembre 2017, tous les élèves du collège Dreyfus de Rixheim ont une tablette dans leur sac. L’article de France 3 Grand Est rend compte de cette expérience et oscille entre la pensée magique (« Fini, donc, le cours magistral, écrit au tableau » ou « Les tablettes sont donc en train de révolutionner la pédagogie »), au publireportage pour Apple et l’amorce d’une critique (« Apple, qui en proposant des stages assurés par ses propres formateurs, met ainsi un pied à l’école, puis par extension, dans les familles des élèves, et se crée un vivier de futurs clients. »).

Un passage concerne plus particulièrement un moment d’enseignement de l’histoire et permet ensuite d’affirmer que le cours magistral c’est fini :

« [Dans la classe d’histoire de Bénédicte Le Gorec], en petits groupes, les élèves décryptent des tableaux de l’époque napoléonienne. Ici les outils s’appellent skitch et thinglink: on dessine les lignes de force du tableau directement sur l’image, on ajoute des annotations, des liens vers les croquis préparatoires, vers les biographies des principaux personnages. L’image devient interactive, elle contient le cours à elle toute seule, et ce sont les élèves qui ont effectué le travail, orientés par les questions de leur professeur. Une professeure qui va, en retour, adapter le contenu de ses cours en fonction des travaux et des questions des élèves. La représentation du sacre de Napoléon par Jacques-Louis David donnera par exemple lieu à une digression sur la construction des images de propagande à travers l’histoire et jusque sur les réseaux sociaux fréquentés par ces collégiens. »

Le reportage complet :

Source : Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionne l’enseignement – France 3 Grand Est

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class’Code

22 avril 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique.

En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, Margarida Romero du laboratoire LINE a établi, pour Class’Code une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation.

A lire sans modération.

Présentation de la synthèse

Lorsqu’on commence à explorer la littérature en sciences de l’éducation à propos de ce qu’on nomme l’« apprentissage du code »,  il semble que la réponse soit donnée à quatre niveaux.

– Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. Parmi ces outils, les études sont centrées essentiellement sur Scratch  un grand nombre d’études a permis d’établir l’intérêt de cet outil et pratique, on échantillonnera ici quelques éléments.

– Au niveau de la  robotique ludique et éducative plusieurs études sont aussi disponibles, elles établissent la faisabilité de faire de la robotique avec les enfants et en montrent quelques vertus et limites.

– Quelques études s’intéressent enfin à l’apprentissage de la pensée informatique indépendamment de ces deux volets plus technologiques, par exemple de manière débranchée, on en citera.

– Enfin bien que ce ne soit pas à proprement parler le sujet,  la question de l’apprentissage avec le numérique ou des usages du numérique,  et celui des pédagogies innovantes viennent s’inviter dans notre problématique, et les deux ouvrages de synthèse de Tricot et Amadieu fournissent une réponse tout à fait utile à notre niveau, on le résumera ici.

Une cinquantaine de références de la littérature internationale en sciences de l’éducation conclut la synthèse.

— Lire la suite sur project.inria.fr/classcode/que-disent-les-sciences-de-leducation-a-propos-de-lapprentissage-du-code/

Crédit image : CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. https://pixabay.com/fr/numérisation-null-une-2170799/

Classé sous :Médias et technologies, Publications

Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca

14 avril 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée.

Fondée par deux anciens de Google, l’entreprise a conçu son modèle d’affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d’un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s’y trouve et l’application.

À partir de là, avec l’apport de l’intelligence artificielle, on peut comprendre ce qui se passe autour.

Osmo s’est consacré aux jeux pour enfants pour des raisons d’abord techniques, mais aussi pour ouvrir le monde numérique au monde réel : celui des sens. Les enfants peuvent ainsi interagir avec un ordinateur, tout en développant leurs capacités motrices et leur perception spatiale.

Dans les jeux développés par Osmo on apprend à dessiner, à converser ou encore à coder avec des mises en situation ludiques et éducatives.

— Lire l’article sur ici.radio-canada.ca/nouvelle/1094555/osmo-jeux-educatifs-en-realite-augmentee

Légende et crédit image : Une fillette apprend les rudiments du codage grâce à un jeu Osmo. Photo : Gracieuseté

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

10 avril 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d’une journée d’étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018.

Argumentaire scientifique

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé s’inscrit à la fois dans l’affirmation du poids économique du secteur, mais aussi dans ses formes de légitimation culturelle. De fait, il apparaît évident que les sujets traités à partir d’autres industries culturelles comme le cinéma peuvent aussi bien l’être à partir du jeu vidéo.

Dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre, l’École Doctorale Montaigne-Humanités (Université Bordeaux-Montaigne) encadre le 12 avril 2018 une journée d’étude interdisciplinaire centrée sur la représentation vidéoludique de l’Histoire et plus particulièrement sur celle de la Première Guerre mondiale. En autorisant le joueur à devenir acteur de l’Histoire (agentivité), dans des représentations virtuelles photo-réalistes mettant en scène les différents théâtres d’opérations qui ont façonné le visage du monde au début du XXe siècle, le jeu vidéo questionne l’Histoire. En utilisant des images d’archives dans ces récits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ; en faisant appel à des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d’être le plus fidèle possible aux faits qui ont eu lieu il y a de ça 100 ans, le jeu vidéo n’est-il pas aujourd’hui un moyen, tout comme le cinéma de fiction et documentaire, de représenter l’Histoire, d’en apporter une nouvelle écriture, une nouvelle dimension ?

Pour paraphraser Marc Ferro, le problème ici est « de se demander si le [jeu vidéo modifie] ou non notre vision de l’Histoire, étant entendu que l’objet de l’Histoire n’est pas seulement la connaissance des phénomènes passés, mais également l’analyse des liens qui unissent le passé au présent, la recherche des continuités, des ruptures » (Ferro, 1993 ; 217). L’objectif premier de cette journée consiste à penser l’Histoire autrement ; à soulever l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo peut se penser comme un outil de l’Histoire. Dans quelle mesure, avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus récemment, Battlefield 1, le jeu vidéo se dote-t-il également doté d’une dimension pédagogique ?

Se côtoieront des spécialistes, chercheuses et chercheurs venus tout droit d’horizons différents et dont la complémentarité permettra d’envisager l’Histoire par le biais de l’interdisciplinarité.

Source et programme détaillé : Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18) | Ecole doctorale Université Bordeaux Montaigne

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

1 avril 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.

La présentation de The Council par les Inrocks :

The Council ou la géopolitique des egos

A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.

Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.

Source : Cinq preuves que le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

L’école sans mur | rosanbosch.com

30 mars 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Au lieu d’une salle de classe classique avec des bureaux et des chaises, un iceberg géant avec un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs accueille désormais de nombreux types de situations d’apprentissage. La nouvelle école de l’organisation suédoise de l’école gratuite Vittra à Stockholm a un design physique qui promeut les méthodes et les principes éducatifs du Design thinking.

Lors de la création de la nouvelle école Vittra « Telefonplan » à Stockholm, Rosan Bosch a créé l’aménagement intérieur de l’école, y compris la distribution de l’espace et l’ameublement sur mesure. L’aménagement intérieur s’articule autour des principes éducatifs de Vittra et sert d’outil pédagogique pour le développement à travers les activités quotidiennes.

Vittra accorde une grande priorité au développement de nouvelles méthodes d’enseignement et d’interaction comme base du développement de l’éducation. Au lieu d’une approche conventionnelle en classe, les élèves sont enseignés en groupes adaptés à leur niveau en fonction des principes pédagogiques de l’école concernant « le point d’eau », « l’étalage », « la grotte », « le feu de camp » et « le laboratoire ».

Vittra Telefonplan utilise délibérément son design intérieur comme un moyen de développer l’école et ses principes éducatifs. Rosan Bosch a utilisé des meubles sur mesure, des zones d’apprentissage et de l’espace pour chaque élève afin de faciliter l’enseignement et l’apprentissage différenciés dans une école où l’espace physique est l’un des outils les plus importants pour le développement de l’éducation. Au lieu d’une installation classique de bureau et de chaise, par exemple, un iceberg géant qui comprend un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs forme maintenant le cadre de nombreux types de situations d’apprentissage, tandis que les laboratoires flexibles offrent des possibilités de se concentrer sur des thèmes et des projets spéciaux.

Les conceptions et l’intérieur accueillent également les efforts actifs de Vittra pour intégrer les médias et les approches numériques. Dans les écoles Vittra, les ordinateurs portables sont l’outil le plus important pour les enfants – qu’ils travaillent assis, couchés ou debout.

Une fois le projet terminé, les résultats ont été traduits en un manuel de conception qui créera un précédent pour la conception des autres écoles de Vittra en Suède. Pour en savoir plus sur les derniers projets scolaires i Brotorp et Södermalm.

— À lire sur www.rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

Photo : Kim Wendt

Classé sous :sur le web

Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

30 mars 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Ce cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée.

Descriptif

Le descriptif officiel de l’événement :

La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise Assassin’s Creed, lancée en 2007, où les intrigues se construisent autour de périodes historiques soigneusement reconstituées pour devenir espaces de jeu. Certains enseignants peuvent se prendre à rêver: et si la culture populaire devenait un soutien pour l’enseignement de l’histoire ?

La question est d’autant plus actuelle que le dernier volet de la franchise, Origins, s’accompagne d’un mode de jeu spécifique dédié à l’usage éducatif du monde ouvert construit pour le jeu.

Dans quelle mesure cette extension à visée éducative constitue-t-elle un outil nouveau? Quels sont les arguments de vente de l’éditeur et quels commentaires appellent-ils de la part des chercheurs et des enseignants en histoire ? Que nous disent les pratiques des usagers, en particulier l’utilisation du mode photo comme outil de tourisme virtuel ?

Pour répondre à ces questions, deux chercheurs en sciences de l’Antiquité, Giuseppina Lenzo et Matthieu Pellet, analyseront les mécanismes de cette reconstitution historique vidéoludique. Une table ronde réunira ensuite historiens, enseignants et chercheurs en game studies, qui partiront de ces questions pour réfléchir et dialoguer avec le public sur les différents enjeux de la rencontre entre connaissance historique et jeu vidéo.

Source : Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Re-Décentralisons le World Wide Web : A Domain of One’s Own

27 mars 2018 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Aux Etats-Unis, renforcé par l’actualité du scandale des données Facebook utilisées par Cambridge Analytica durant les élections présidentielles américaines de 2016, on assiste à un retour d’un questionnement d’une utilisation décentralisée du numérique et par exemple des blogs (Lire aussi : Back to the blog – Dan Cohen). Il y a là matière à réfléchir sur les compétences à développer en la matière auprès de nos élèves.

Dans un article qui vient de paraître, Alan Jacobs (Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future) dresse, de manière qu’il qualifie lui-même d’entreprise moins ambitieuse que l’apprentissage du code souhaitée et préconisée en éducation, une première liste d’habilités que chaque jeune utilisant régulièrement un ordinateur devrait apprendre et maîtriser. En voici la liste1:

  • comment choisir un nom de domaine
  • comment acheter ce domaine
  • comment choisir un bon provider de nom de domaine
  • comment choisir un bon hébergeur.
  • comment trouver un bon éditeur de texte gratuit
  • comment transférer des ficher sur et depuis un serveur
  • comment écrire basiquement en html, incluant des liens à des fichiers CSS (Cascading Style Sheet)
  • comment trouver de modèles de CSS gratuits
  • comment bricoler dans ces modèles pour les adapter à mes besoins
  • comment éditer de manière basique des photographies
  • comment citer ses sources et les lier aux documents originaux
  • comment utiliser les médias sociaux pour partager ce que vous avez créé sur votre propre territoire plutôt que de créez au sein d’une usine fortifiée

Pour Jacobs, il s’agit des compétences rudimentaires que doivent posséder toute personne qui veut être un citoyen responsable du Web ouvert (Open WEb) — et pour ne pas être pieds et poings liés aux grandes plate-formes numériques.

Il ne s’agit cependant pas, admet-il lui-même d’une indépendance totale :

A person who possesses and uses the skills on my list will still be dependent on organizations like ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) and its subsidiary IANA (Internet Assigned Numbers Authority), and the W3C (World Wide Web Consortium). But these are nonprofit organizations, and are moving toward less entanglement with government. For instance, IANA worked for eighteen years under contract with the National Telecommunications and Information Administration, a bureau of the US Department of Commerce, but that contract expired in October 2016, and IANA and ICANN are now run completely by an international community of volunteers.2 Similarly, the W3C, which controls the protocols by which computers on the Web communicate with one another and display information to users, is governed by a heterogenous group that included, at the time of writing, not only universities, libraries, and archives from around the world but also Fortune 500 companies—a few of them being among those walled factories I have been warning against.3

Il met en avant les avantages d’un modèle organisationnel décentralisé, coupler avec un important travail de volontaires. Se référant au film WALL•E (2008), il estime qu’une indépendance saine de l’Internet et du Web

est parmi les plus solides pavois contre la montée d’un Buy-n-Large ou les sociétés transnationales gigantesques qui jouent un rôle majeur dans l’avenir imaginé par Kim Stanley Robinson..

Il soutient les entreprises open-source tels que Mozilla, Automattic (WordPress) et Github nous permettant cette indépendance. Et il adhère aux objectifs du mouvement Domain of One’s Own (DoOO) dont Audrey Watters est l’une des avocates les plus brillantes qu’il lui ait été donné d’observer et qu’il cite :

By providing students and staff with a domain, I think we can start to address this [effort to achieve digital independence]. Students and staff can start to see how digital technologies work—those that underpin the Web and elsewhere. They can think about how these technologies shape the formation of their understanding of the world—how knowledge is formed and shared; how identity is formed and expressed. They can engage with that original purpose of the Web—sharing information and collaborating on knowledge-building endeavors—by doing meaningful work online, in the public, with other scholars. [The goal is that] they have a space of their own online, along with the support and the tools to think about what that can look like.4

Domain of One’s Down permet ainsi aux étudiants et aux professeurs d’enregistrer un sous-domaine (ou acheter un domaine distinct) et de l’associer à espace web hébergé offert gratuitement par leurs universités. Après avoir quitté l’Université, les utilisateurs ont le choix de télécharger une sauvegarde de leurs fichiers et de leurs données qui peuvent être restaurées en utilisant les services de la plupart des hébergeurs.

Le but de tel projet est d’habiliter les étudiants diplômés à cultiver activement une présence en ligne savante, à développer leurs compétences techniques et à choisir un ensemble d’outils et de solutions pour créer leur propre présence numérique et de maîtriser leur identité en ligne. La démarche est partie des Etats-Unis et de l’initiative de Jim Groom et Tim Owens de l’Université Mary Washington5. Le début du projet remonte à 2012, cependant des initiatives ont eu lieu dès 2004 et les premiers blogs ont démarré en 2007. En 2016 l’Université Mary Washington comptait 2’422 domaines actifs en la matière6.

Les axes privilégiés par l’Université Mary Washington sont les suivants :

  • l’identité digitale
  • la compréhension du Web
  • qu’est-ce qu’un domaine
  • citoyenneté digitale
  • Copyright, Fair Use, Creative Commons
  • données propriétaires et usages
  • représentation (genre, race, culture, orientation sexuelles)

Pour Jacobs et Watters, ce mouvement va bien au-delà de la simple acquisition de compétences, il est plus radical et porte au-delà de la seule assurance que les étudiants en littérature ou en histoire ou en médecine « apprennent le code ». Il s’agit de reconnaître que le World Wide Web est un lieu, un espace de et pour l’activité savante. Il s’agit de responsabiliser les étudiants devant l’avenir7.

Ces démarches sont complémentaires, enrichiront ou s’enrichissent des démarches militantes et existantes autour de la culture du remix8. Il s’agit également de réfléchir à la manière de décliner ce concept plus largement qu’au niveau de l’enseignement universitaire pour responsabiliser également nos élèves de l’enseignement primaire et secondaire.

Référence : Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future | Alan Jacobs

  1. Ca tombe bien pour moi, ce sont des habiletés que je maîtrise. Et vous ? ↩
  2. “Stewardship of IANA Functions Transitions to Global Internet Community as Contract with U.S. Government Ends,” Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, October 1, 2016, https://www.icann.org/news/announcement-2016-10-01-en. ↩
  3. World Wide Web Consortium (WC3), “Current Members,” retrieved November 6, 2017, https://www.w3.org/Consortium/Member/List. ↩
  4. Audrey Watters, “Why ‘a Domain of One’s Own’ Matters (for the Future of Knowledge),” Hack Education: The Future of Education Technology (blog), April 4, 2017, http://hackeducation.com/2017/04/04/domains. ↩
  5. Le premier projet de ce type en Europe a été initié par l’Université de Coventry. La liste complète des institutions : https://reclaimhosting.com/institutions/ ↩
  6. Source : http://umwdtlt.com/a-brief-history-of-domain-of-ones-own-part-two-the-12-days-of-domains/ ↩
  7. In “Their Lonely Betters,” W.H. Auden writes of the plants and animals in his garden: “Not one of them was capable of lying, / There was not one which knew that it was dying, / Or could have, with a rhythm or a rhyme, / Assumed responsibility for time.” Collected Poems, ed. Edward Mendelson (New York, NY: Modern Library, 2007), 581. Poem first published 1951. ↩
  8. A voir également : De la culture du remix à une histoire digitale. ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

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Sac de plage : Grande Guerre et Révolution Russe : « une révolution » des femmes, pour les femmes ?

24 juillet 2018 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

1917, la Russie débute sa révolution le jour de la célébration de la Journée internationale des Femmes. À la fin de la guerre, dans les plus hautes sphères politiques d’un pays en pleine guerre civile, des femmes participent à l’élaboration d’un nouvel équilibre mondial – et attisent l’intérêt de la presse française -, chronique de […]

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L'invention du monde. Une géographie de la mondialisation

22 juin 2008 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’invention du monde. Une géographie de la mondialisation. – Les Clionautes Compte-rendu d’un livre où, au travers du thème de la mondialisation, les auteurs mènent une réflexion fouillée sur l’outil cartographique et l’intérêt du cartogramme. A l’enseignant ensuite de s’interroger sur son utilisation de la carte en classe (tags: Histoire Mondialisation Cartographie)

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Facebook et le web sans se casser les dents | Stephanie Booth

27 mai 2010 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La présentation de Stephanie Booth utilisée hier utilisé dans le cadre de sa conférence à l’attention des élèves de l’ECCG de Monthey. Basique, mais efficace. Pour un meilleur confort, allez sous « More », puis « Fullscreen ». Facebook et le web sans se casser les dents on Prezi

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La visite de Jean-Michel Blanquer à #Ludovia15

21 août 2018 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La visite du ministre de l’éducation, première du genre, Jean-Michel Blanquer à l’occasion de #Ludovia15

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L'énigme du roi Arthur | Sciences humaines

18 décembre 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’énigme du roi Arthur | Sciences humaines Le roi Arthur a-t-il vraiment existé ou n’est-ce qu’un mythe? L’histoire de ce personnage n’est pas sans rapport et similitude avec celle de Guillaume Tell. Dans les deux cas, leur «histoire» constitue un témoignage précieux, non pas sur les temps où ils auraient vécu, mais sur les sociétés […]

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“Album(s) d'Auschwitz”, un documentaire en avant-première | Télérama

21 janvier 2012 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Trois cents photos prises par des SS témoignent de la banalité du mal à Auschwitz, en 1944. Le documentaire de William Karel et Blanche Finger est proposé en avant-première du samedi 21 janvier à 19h00 au dimanche 22 janvier 23 h00 sur Télérama.fr. Il sera ensuite diffusé mardi 24 janvier sur France 2. via“Album(s) d’Auschwitz”, […]

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Les deux pays sont convenus d’un échange d’enseignants du primaire et du secondaire pour améliorer leurs relations et passer outre un lourd contentieux sur l’Histoire.

7 mars 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Des échanges de professeurs pour unifier l’Histoire entre la Chine et le Japon : Actualités > Actualités : Aujourd’hui le Japon

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