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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Visualiser notre consentement au CGU

11 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

François Jourde nous propose un très intéressant article sur les CGU que nous approuvons lorsque nous nous inscrivons sur une plateforme en ligne. La fin de son article propose des initiatives concrètes à l’utilisateur que nous sommes pour éviter de signer les yeux (trop) fermés.

Nous avons tous été confrontés à la tâche fastidieuse d’examiner les conditions générales d’utilisation (CGU) des différents services et applications que nous utilisons. De fait, cocher la case « J’ai lu et j’accepte les conditions » devient un geste largement formel, automatique et aveugle. Les utilisateurs acceptent des pages de jargon juridique, sans comprendre (ou sans pouvoir comprendre) les obligations contractuelles auxquelles ils s’engagent, sans pouvoir non plus les négocier (situation du type « take it or leave it » ou encore de « chantage au service »). […]

On peut voir en cela une « fabrique du consentement » (pour reprendre le titre Noalm Chomsky et Edward S. Herman : Manufacturing Consent). Bien loin d’une promotion d’un consentement libre et éclairé (comme y engage le RGPD), on peut voir ici la promotion d’un « consentement assisté » (voir à ce sujet les analyses de Lionel Maurel).

[…]

Des initiatives pour éduquer et donner du pouvoir aux personnes

Des organisations proposent aussi des guides permettant de clarifier les conditions d’utilisation, telles que net-aware.org.uk.

On peut aussi imaginer et promouvoir un système de labels permettant d’identifier rapidement le degré de protection des données personnelles garantit par chaque grand service. C’est ce qu’entreprend notamment tosdr.org, avec une échelle allant de très bon (Classe A) à très mauvais (Classe E). Leur slogan :

“I have read and agree to the Terms” is the biggest lie on the web. We aim to fix that »

Ces initiatives permettront d’accompagner le travail des éducateurs, parents et enseignants.

Source et article complet : Visualiser notre soumission aux CGU | Site de François Jourde

Photo : Dima Yarovinsky

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Génial.ly et les escape games

10 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne.

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L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples de réalisations sont proposés en fin de leur article..

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Concernant le site S’CAPE

Le site S’CAPE a été créé en mai 2017. Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Actuellement, le site est animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon. Trois enseignant.e.s qui font ce travail bénévolement sans lien direct avec leurs académies respectives.

Lire la suite du tutoriel : S’CAPE-Génial.ly et les escape games

Les deux images de cet article sont issues du site S’CAPE.

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie

6 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Neo Atlas 1469, disponible sur la plate-forme Steam depuis 2017 et sorti en avril sur Switch, est le dernier ambassadeur en date d’une série de jeux de gestion japonais longtemps restés inédits en Europe. Son concept est atypique : à la tête de la Compagnie portugaise des Indes, il vous propose d’envoyer vos navigateurs explorer le monde pour le cartographier et établir des lignes commerciales entre ses principaux ports.

Conquête territoriale contre le brouillard qui recouvre la carte, commerce des ressources : on retrouve, dans la dernière production du studio japonais Artdink, spécialiste des simulations ferroviaires, deux des quatre mamelles des jeux de gestion à la Civilization. Et pour cause : son concept date de la même année, 1991, et en est un proche cousin, l’affrontement d’autres puissances en moins, une importante surcouche narrative et un système de missions en plus.

Son intérêt tient beaucoup à son époque et à son thème : 1469, c’est l’année de naissance de Christophe Colomb. Un an plus tard sera pour la première fois traduite en latin et imprimée la carte du géographe grec Ptolémée, dont la redécouverte par la société savante lance un siècle d’exploration des terres reculées et de progrès de la cartographie.

Lire le compte-rendu de Pixels : On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie | Le Monde

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionnerait  l’enseignement de l’histoire

25 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Depuis décembre 2017, tous les élèves du collège Dreyfus de Rixheim ont une tablette dans leur sac. L’article de France 3 Grand Est rend compte de cette expérience et oscille entre la pensée magique (« Fini, donc, le cours magistral, écrit au tableau » ou « Les tablettes sont donc en train de révolutionner la pédagogie »), au publireportage pour Apple et l’amorce d’une critique (« Apple, qui en proposant des stages assurés par ses propres formateurs, met ainsi un pied à l’école, puis par extension, dans les familles des élèves, et se crée un vivier de futurs clients. »).

Un passage concerne plus particulièrement un moment d’enseignement de l’histoire et permet ensuite d’affirmer que le cours magistral c’est fini :

« [Dans la classe d’histoire de Bénédicte Le Gorec], en petits groupes, les élèves décryptent des tableaux de l’époque napoléonienne. Ici les outils s’appellent skitch et thinglink: on dessine les lignes de force du tableau directement sur l’image, on ajoute des annotations, des liens vers les croquis préparatoires, vers les biographies des principaux personnages. L’image devient interactive, elle contient le cours à elle toute seule, et ce sont les élèves qui ont effectué le travail, orientés par les questions de leur professeur. Une professeure qui va, en retour, adapter le contenu de ses cours en fonction des travaux et des questions des élèves. La représentation du sacre de Napoléon par Jacques-Louis David donnera par exemple lieu à une digression sur la construction des images de propagande à travers l’histoire et jusque sur les réseaux sociaux fréquentés par ces collégiens. »

Le reportage complet :

Source : Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionne l’enseignement – France 3 Grand Est

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class’Code

22 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique.

En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, Margarida Romero du laboratoire LINE a établi, pour Class’Code une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation.

A lire sans modération.

Présentation de la synthèse

Lorsqu’on commence à explorer la littérature en sciences de l’éducation à propos de ce qu’on nomme l’« apprentissage du code »,  il semble que la réponse soit donnée à quatre niveaux.

– Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. Parmi ces outils, les études sont centrées essentiellement sur Scratch  un grand nombre d’études a permis d’établir l’intérêt de cet outil et pratique, on échantillonnera ici quelques éléments.

– Au niveau de la  robotique ludique et éducative plusieurs études sont aussi disponibles, elles établissent la faisabilité de faire de la robotique avec les enfants et en montrent quelques vertus et limites.

– Quelques études s’intéressent enfin à l’apprentissage de la pensée informatique indépendamment de ces deux volets plus technologiques, par exemple de manière débranchée, on en citera.

– Enfin bien que ce ne soit pas à proprement parler le sujet,  la question de l’apprentissage avec le numérique ou des usages du numérique,  et celui des pédagogies innovantes viennent s’inviter dans notre problématique, et les deux ouvrages de synthèse de Tricot et Amadieu fournissent une réponse tout à fait utile à notre niveau, on le résumera ici.

Une cinquantaine de références de la littérature internationale en sciences de l’éducation conclut la synthèse.

— Lire la suite sur project.inria.fr/classcode/que-disent-les-sciences-de-leducation-a-propos-de-lapprentissage-du-code/

Crédit image : CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. https://pixabay.com/fr/numérisation-null-une-2170799/

Classé sous :Médias et technologies, Publications

Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca

14 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée.

Fondée par deux anciens de Google, l’entreprise a conçu son modèle d’affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d’un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s’y trouve et l’application.

À partir de là, avec l’apport de l’intelligence artificielle, on peut comprendre ce qui se passe autour.

Osmo s’est consacré aux jeux pour enfants pour des raisons d’abord techniques, mais aussi pour ouvrir le monde numérique au monde réel : celui des sens. Les enfants peuvent ainsi interagir avec un ordinateur, tout en développant leurs capacités motrices et leur perception spatiale.

Dans les jeux développés par Osmo on apprend à dessiner, à converser ou encore à coder avec des mises en situation ludiques et éducatives.

— Lire l’article sur ici.radio-canada.ca/nouvelle/1094555/osmo-jeux-educatifs-en-realite-augmentee

Légende et crédit image : Une fillette apprend les rudiments du codage grâce à un jeu Osmo. Photo : Gracieuseté

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

10 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d’une journée d’étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018.

Argumentaire scientifique

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé s’inscrit à la fois dans l’affirmation du poids économique du secteur, mais aussi dans ses formes de légitimation culturelle. De fait, il apparaît évident que les sujets traités à partir d’autres industries culturelles comme le cinéma peuvent aussi bien l’être à partir du jeu vidéo.

Dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre, l’École Doctorale Montaigne-Humanités (Université Bordeaux-Montaigne) encadre le 12 avril 2018 une journée d’étude interdisciplinaire centrée sur la représentation vidéoludique de l’Histoire et plus particulièrement sur celle de la Première Guerre mondiale. En autorisant le joueur à devenir acteur de l’Histoire (agentivité), dans des représentations virtuelles photo-réalistes mettant en scène les différents théâtres d’opérations qui ont façonné le visage du monde au début du XXe siècle, le jeu vidéo questionne l’Histoire. En utilisant des images d’archives dans ces récits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ; en faisant appel à des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d’être le plus fidèle possible aux faits qui ont eu lieu il y a de ça 100 ans, le jeu vidéo n’est-il pas aujourd’hui un moyen, tout comme le cinéma de fiction et documentaire, de représenter l’Histoire, d’en apporter une nouvelle écriture, une nouvelle dimension ?

Pour paraphraser Marc Ferro, le problème ici est « de se demander si le [jeu vidéo modifie] ou non notre vision de l’Histoire, étant entendu que l’objet de l’Histoire n’est pas seulement la connaissance des phénomènes passés, mais également l’analyse des liens qui unissent le passé au présent, la recherche des continuités, des ruptures » (Ferro, 1993 ; 217). L’objectif premier de cette journée consiste à penser l’Histoire autrement ; à soulever l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo peut se penser comme un outil de l’Histoire. Dans quelle mesure, avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus récemment, Battlefield 1, le jeu vidéo se dote-t-il également doté d’une dimension pédagogique ?

Se côtoieront des spécialistes, chercheuses et chercheurs venus tout droit d’horizons différents et dont la complémentarité permettra d’envisager l’Histoire par le biais de l’interdisciplinarité.

Source et programme détaillé : Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18) | Ecole doctorale Université Bordeaux Montaigne

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

1 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.

La présentation de The Council par les Inrocks :

The Council ou la géopolitique des egos

A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.

Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.

Source : Cinq preuves que le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

L’école sans mur | rosanbosch.com

30 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

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Au lieu d’une salle de classe classique avec des bureaux et des chaises, un iceberg géant avec un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs accueille désormais de nombreux types de situations d’apprentissage. La nouvelle école de l’organisation suédoise de l’école gratuite Vittra à Stockholm a un design physique qui promeut les méthodes et les principes éducatifs du Design thinking.

Lors de la création de la nouvelle école Vittra « Telefonplan » à Stockholm, Rosan Bosch a créé l’aménagement intérieur de l’école, y compris la distribution de l’espace et l’ameublement sur mesure. L’aménagement intérieur s’articule autour des principes éducatifs de Vittra et sert d’outil pédagogique pour le développement à travers les activités quotidiennes.

Vittra accorde une grande priorité au développement de nouvelles méthodes d’enseignement et d’interaction comme base du développement de l’éducation. Au lieu d’une approche conventionnelle en classe, les élèves sont enseignés en groupes adaptés à leur niveau en fonction des principes pédagogiques de l’école concernant « le point d’eau », « l’étalage », « la grotte », « le feu de camp » et « le laboratoire ».

Vittra Telefonplan utilise délibérément son design intérieur comme un moyen de développer l’école et ses principes éducatifs. Rosan Bosch a utilisé des meubles sur mesure, des zones d’apprentissage et de l’espace pour chaque élève afin de faciliter l’enseignement et l’apprentissage différenciés dans une école où l’espace physique est l’un des outils les plus importants pour le développement de l’éducation. Au lieu d’une installation classique de bureau et de chaise, par exemple, un iceberg géant qui comprend un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs forme maintenant le cadre de nombreux types de situations d’apprentissage, tandis que les laboratoires flexibles offrent des possibilités de se concentrer sur des thèmes et des projets spéciaux.

Les conceptions et l’intérieur accueillent également les efforts actifs de Vittra pour intégrer les médias et les approches numériques. Dans les écoles Vittra, les ordinateurs portables sont l’outil le plus important pour les enfants – qu’ils travaillent assis, couchés ou debout.

Une fois le projet terminé, les résultats ont été traduits en un manuel de conception qui créera un précédent pour la conception des autres écoles de Vittra en Suède. Pour en savoir plus sur les derniers projets scolaires i Brotorp et Södermalm.

— À lire sur www.rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

Photo : Kim Wendt

Classé sous :sur le web

Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

30 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

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Ce cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée.

Descriptif

Le descriptif officiel de l’événement :

La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise Assassin’s Creed, lancée en 2007, où les intrigues se construisent autour de périodes historiques soigneusement reconstituées pour devenir espaces de jeu. Certains enseignants peuvent se prendre à rêver: et si la culture populaire devenait un soutien pour l’enseignement de l’histoire ?

La question est d’autant plus actuelle que le dernier volet de la franchise, Origins, s’accompagne d’un mode de jeu spécifique dédié à l’usage éducatif du monde ouvert construit pour le jeu.

Dans quelle mesure cette extension à visée éducative constitue-t-elle un outil nouveau? Quels sont les arguments de vente de l’éditeur et quels commentaires appellent-ils de la part des chercheurs et des enseignants en histoire ? Que nous disent les pratiques des usagers, en particulier l’utilisation du mode photo comme outil de tourisme virtuel ?

Pour répondre à ces questions, deux chercheurs en sciences de l’Antiquité, Giuseppina Lenzo et Matthieu Pellet, analyseront les mécanismes de cette reconstitution historique vidéoludique. Une table ronde réunira ensuite historiens, enseignants et chercheurs en game studies, qui partiront de ces questions pour réfléchir et dialoguer avec le public sur les différents enjeux de la rencontre entre connaissance historique et jeu vidéo.

Source : Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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