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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Reproduire des cartes et des graphiques à la manière de Jacques Bertin

9 février 2021 by Lyonel Kaufmann

Nicolas Kruchten propose de revisiter les cartes et graphiques de Jacques Bertin en utilisant l’outil Ploty Express. Pour cela, il a élaboré une 30e de figures inspirées de l’ouvrage La sémiologie graphique (1967).

Remaking Figures from Bertin’s Semiology of Graphics (december 2020) :
http://nicolas.kruchten.com/semiology_of_graphics/

Source de l’info : http://cartonumerique.blogspot.com/2021/02/semiologie-bertin.html

Classé sous :sur le web

Fuir la Shoah: une application pour se connecter à l’histoire

27 janvier 2021 by Lyonel Kaufmann

À l’occasion de la Journée de la mémoire de l’Holocauste et de la prévention des crimes contre l’humanité le 27 janvier 2021, la Haute école pédagogique du canton de Vaud lance sa nouvelle application pédagogique «_ Fuir la Shoah. Ma rencontre avec des témoins »_. Cet important projet didactique est principalement soutenu par le Département fédéral des affaires étrangères à Berne. Le téléchargement en ligne est gratuit : hepl.ch/app-fuir.

Ce travail remarquable a été réalisé par mes collègues Nadine Fink et Nathalie Masungi ainsi que Rémi Schaffter et est le fruit d’une collaboration entre l’UER didactiques des sciences humaines et sociales de la HEP Vaud et l’Institut für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen de la Haute école pédagogique de Lucerne. L’app a été réalisée avec le soutien de l’université de sciences appliquées, FH Vorarlberg, et de erinnern.at qui est l’institut fédéral autrichien pour l’enseignement de l’Holocauste du ministère pour la formation, la science et la recherche.

Cinq témoins, cinq parcours

L’application « Fuir la Shoah. Ma rencontre avec des témoins » propose à des élèves, dès l’âge de 14 ans, d’accéder à des ressources historiques uniques grâce à un support numérique basé sur des témoignages filmés et des documents authentiques. Elle peut être utilisée en classe ou individuellement.
Le cœur de l’application est constitué de cinq témoignages audiovisuels de personnes qui racontent leur histoire durant la Seconde Guerre mondiale et la façon dont elles ont réussi à réchapper de la Shoah. Chaque histoire est singulière. Mises ensemble, elles couvrent une variété de parcours et de destinées. Elles traitent de la vie d’avant, du vécu pendant la Shoah (persécutions, fuite, rafles, déportation, enfants cachés, refuge en Suisse) et de la vie d’après.
L’application peut être utilisée dans le cadre d’une séquence d’enseignement ou comme une activité indépendante. Un guide didactique est à la disposition des enseignantes et des enseignants.

Flyer – Présentation de l’application « Fuir la Shoah » (PDF – 1956 Ko)

Bientôt disponible sur les plateformes de téléchargement

Pour l’heure, le téléchargement ne peut se faire que sur ordinateur mais l’app sera très prochainement disponible sur les plateformes de téléchargement, google play et AppleStore.
Télécharger l’application
Application Mac OS (500 Mo)
Application Windows (507 Mo)

Matériel pour les enseignants sur demande

Du matériel didactique spécifique est en outre à disposition des enseignants et s’acquiert sur demande. Voici ici.
Source de l’information : Fuir la Shoah: une application pour se connecter à l’histoire

Classé sous :Didactique, Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Twitter ouvre gratuitement ses archives de tweet aux chercheurs universitaires

27 janvier 2021 by Lyonel Kaufmann

black ipad on brown wooden table

Twitter a annoncé mardi un changement significatif dans le type de données qu’il met gratuitement à la disposition de chercheurs universitaires tiers intéressés par l’étude des comportements des utilisateurs et des tendances liées au discours en ligne. Désormais, Twitter déclare qu’il ne demandera plus aux chercheurs de payer pour un accès premium ou aux développeurs d’entreprise et mettra plutôt « l’historique complet de la conversation publique » – ce que l’entreprise appelle son point d’entrée de recherche d’archives complètes – à la disposition de tout chercheur ou développeur qui en fait la demande dans le cadre du lancement d’une nouvelle piste de recherche universitaire.

Ce changement s’inscrit dans le cadre des efforts permanents de l’entreprise pour améliorer l’API de Twitter, l’ensemble d’outils qu’elle met à la disposition de ceux qui ne font pas partie de l’entreprise pour construire quelque chose en plus de Twitter ou utiliser ses montagnes de données pour des études de recherche. Twitter a lancé sa nouvelle API améliorée l’été dernier afin de faire amende honorable auprès des communautés de développeurs et de chercheurs, qui se sont souvent trouvés en désaccord avec le développement continu et parfois contradictoire des produits de la plateforme au fil des ans. Cette relation conflictuelle a débuté notamment en 2012, lorsque Twitter a décidé de couper l’accès des principaux développeurs à la plateforme afin de maintenir un contrôle plus strict sur les données qu’il laisse à ses concurrents potentiels.

L’entreprise indique qu’elle veut aider les chercheurs, surtout maintenant que le discours des médias sociaux est devenu plus crucial pour comprendre la désinformation en ligne, les interférences électorales, les discours de haine et d’autres sujets qui ont occupé le devant de la scène pendant et après les élections américaines de 2020.

Selon Twitter, les universitaires et les développeurs intéressés peuvent postuler à la nouvelle voie de recherche universitaire sur le site web des développeurs de la société. Cette piste sera toutefois assortie de certaines limites. Pour l’instant, l’entreprise ouvre l’accès à des chercheurs ou des journalistes indépendants. Vous devrez être étudiant ou faire partie d’une institution universitaire. Twitter indique également qu’il ne donnera pas accès aux données des comptes qui ont été suspendus ou interdits, ce qui pourrait compliquer les efforts pour étudier les discours haineux, la désinformation et d’autres types de conversations qui violent les règles de Twitter.

Cela signifie également que le compte @realDonaldTrump n’est pas accessible par les archives de Twitter suite à la déploration généralisée de Trump par les sites de médias sociaux américains après l’attaque meurtrière du Capitole. Pourtant, les tweets de Trump sont archivés en ligne par l’intermédiaire de sa bibliothèque présidentielle officielle, tandis que des sites web indépendants et des outils de base de données comme The Trump Twitter Archive et ProPublica’s Politwoops ont également conservé les tweets de l’ancien président, y compris ceux qui ont été supprimés.

Source et traduction de : Twitter is opening up its full tweet archive to academic researchers for free | The Verge

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

Bibliographie – « École, numérique et confinement »

26 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Résumé

Recension bibliographique sur le thème « École, numérique et confinement » : bilan des publications françaises et internationales sur la période de mars 2020 au 23 décembre 2020.

Présentation générale

Cette recension bibliographique et sitographique sur le thème « École, numérique et confinement » est le fruit d’un travail de veille et de documentation pour la préparation et le lancement des groupes thématiques numériques #GTnum 2020-2022 et pour la tenue des Etats généraux du numérique pour l’éducation.

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Cette bibliographie/sitographie comporte quatre parties :

  • enquêtes et questionnaires ;
  • dimensions internationales ;
  • recherche et analyse ;
  • aspects pédagogiques (scolarité, pédagogie et formation).

En fonction de leur contenu, certaines références apparaissent dans plusieurs rubriques.

Introduction à la thématique

Comme introduction à la thématique et pour avoir un aperçu global, consulter :

Chiardola, A. (2020, juin 22). Ecole, numérique et confinement : Enquêtes, questionnaires et premiers résultats [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/1850

DNE-TN2. (2020, octobre 20). École, numérique et confinement : Quelle situation à l’international ? [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2207

DNE-TN2. (2020, octobre 27). École, numérique et confinement : Quels sont les premiers résultats de la recherche en France ? [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2215

Ministère de l’Education Nationale de la Jeunesse et des Sports. (2020). États généraux du numérique pour l’éducation. https://etats-generaux-du-numerique.education.gouv.fr/

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Documents à télécharger

Bibliographie : École, numérique et confinement v1 (23/12/20) – fr

Source : Ecole, numérique et confinement : bibliographie

Classé sous :Médias et technologies, Publications Balisé avec :Feedly, IFTTT

Les jeux vidéo et l’empathie historique

20 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Ce billet présente la traduction partielle du chapitre cité ci-dessous sur deux plans : la question de l’empathie historique et l’utilisation des jeux vidéos pour apprendre en histoire.

Ces deux éléments sont au cœur des principales questions de recherche de cette étude :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Owens Boltz, L. (2019). “Nervousness and Maybe Even Some Regret”: Videogames and the Cognitive-Affective Model of Historical Empathy. In Dubbels, B. R. (Éditeur). Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. Hershey, PA : IGI Global.

Résumé du chapitre

L’empathie historique est de plus en plus reconnue comme une construction multidimensionnelle qui implique à la fois des dimensions cognitives et affective. Les recherches suggèrent que l’engagement d’apprenants ayant des perspectives historiques diverses dans des activités telles que le débat, l’écriture et le jeu de rôle peut être plus efficace pour l’empathie historique que l’enseignement traditionnel. Bien que plusieurs études aient examiné le efficacité de ces stratégies, on sait peu de choses sur l’efficacité des jeux dans la promotion de l’empathie historique. Ce chapitre a examiné comment l’empathie historique se manifestait lorsque des élèves de huitième année jouaient à un jeu vidéo sur la Première Guerre mondiale (Soldats Inconnus). Les résultats indiquent que les éléments spécifiques du jeu peuvent favoriser certaines dimensions de l’empathie historique mieux que d’autres, et que certaines dimensions ont tendance à se manifester spontanément alors que d’autres nécessitent une incitation (ou même y résistent).

L’Empathie historique

Les apprenants ont tendance à attribuer les actions passées qu’ils ne comprennent pas à l’infériorité, à la stupidité ou au déficit moral, ce qui limite leur capacité à comprendre pourquoi les gens ont agi comme ils l’ont fait dans le passé (Lee & Ashby, 2001). L’empathie historique, en revanche, peut aider les apprenants à mieux comprendre comment les perspectives, les intentions, les croyances et les contextes ont façonné les actions des personnes et des groupes dans le passé (Ashby & Lee, 1987). En tant que telle, elle faciliterait la prise de conscience et la compréhension d’autres perspectives.

La recherche contemporaine suggère que l’empathie historique implique à la fois l’exercice cognitif de la reconnaissance des perspectives des autres ainsi que l’engagement affectif, ou le fait de se soucier des personnes et de leurs proches dans le passé (Barton & Levstik, 2004) et est donc une activité qui requiert une « imaginative intellectual and emotional participation » (p. 207). Ce processus imaginatif doit être soutenu et éclairé par une contextualisation historique fondée sur des preuves (Lévesque, 2008). L’enseignement de l’histoire, dans cette optique, implique plus que l’adoption du point de vue d’une autre personne – il nécessite la reconnaissance d’une multiplicité de perspectives historiquement contextualisées et un sens qui implique un lien émotionnel avec le passé. Il est important de noter que les formes de prise en charge conduisent à un engagement et un intérêt plus actifs pour les sujets et les personnages historiques.

Suivant cette ligne de pensée, Endacott & Brooks (2013) ont proposé un modèle théorique actualisé pour l’empathie historique en tant que construction à deux dimensions, cognitive-affective, notant qu’une telle vision est largement acceptée dans les approches psychologiques de l’empathie. Contrairement à l’empathie quotidienne, cependant, l’empathie historique est située dans l’histoire. En tant que telle, elle implique trois éléments interdépendants : la contextualisation historique, la prise de perspective et la connexion affective.

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La contextualisation historique requiert une compréhension du contexte historique, des attitudes, des normes culturelles et des systèmes de croyance qui ont pu façonner les actions des personnes et des institutions dans le passé, ainsi que d’autres événements et perspectives pertinents pour une période donnée. La mise en perspective consiste à essayer de comprendre ce qu’une personne ou un groupe historique a pu penser et pourquoi il a agi comme il l’a fait, en se basant sur son expérience vécue, ses croyances et ses attitudes. Enfin, un lien affectif consiste à trouver un terrain d’entente entre l’expérience vécue d’une personne dans le passé et ses propres expériences, croyances et réactions affectives similaires (mais différentes) à des situations et des événements.

Des jeux vidéos pour apprendre ?

Les nouvelles recherches sur l’utilisation des jeux vidéo pour promouvoir l’empathie historique ont commencé à donner des résultats prometteurs. Dans leur étude du jeu Mission US: For Crown or Colony (un jeu d’aventure éducatif en ligne qui se déroule dans le Boston d’avant la guerre révolutionnaire), Schrier, Diamond et Langendoen (2010) ont constaté que de nombreux étudiants ont acquis une meilleure compréhension des motivations et du contexte de l’alignement des personnages historiques sur les causes loyalistes ou patriotiques, ont démontré un lien affectif avec le passé et ont été mieux à même de fournir des explications sur différentes perspectives. Les chercheurs ont noté que de nombreux élèves ont pu « identify emotionally with at least some of the characters and develop feelings about how they were treated and what became of them » (Schrier et al., 2010, p. 267).

Une étude plus récente sur le même jeu (Diamond, 2012) a utilisé des réflexions de joueurs, des entretiens semi-structurés et des observations de jeux pour étudier comment les élèves de 8e année ont fait preuve d’empathie historique. Les résultats ont indiqué qu’après avoir joué au jeu, les apprenants ont développé une compréhension plus nuancée et plus contextuelle des personnages et que les joueurs ayant une meilleure connaissance préalable de la période étaient mieux préparés aux types d’activités de jeu susceptibles de conduire à l’empathie historique.

Alors que les recherches dans ce domaine se poursuivent, il semble qu’il soit nécessaire de mener des études futures pour explorer le potentiel que des jeux vidéo plus robustes – ceux qui ne sont pas développés principalement à des fins éducatives – peuvent avoir pour l’empathie historique (voir Diamond, 2012). Cela conduit aux principales questions de recherche pour l’étude menée par Owens Boltz :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Le jeu vidéo

Le jeu vidéo utilisé dans cette étude était Soldats Inconnus (Ubisoft, 2014), un jeu sur le thème de la Première Guerre mondiale disponible sur diverses plateformes, qui a été développé en consultation avec les historiens de la Mission Centenaire, la commission française chargée de superviser le programme de commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale (Zimet, 2012).

Un jeu quelque peu atypique pour un jeu sur le thème de la guerre, Soldats Inconnus combine les caractéristiques des genres de jeux vidéo d’aventure et de puzzle et utilise des mécanismes relativement simples, ce qui pourrait le rendre plus attrayant pour un public plus large. Des faits et des photographies d’archives qui mettent en contexte les expériences de la guerre peuvent être débloquées au fur et à mesure de la progression du jeu ; en outre, des objets de collection (accompagnés d’une description) peuvent être découverts dans l’environnement du jeu. Les joueurs font l’expérience de multiples perspectives, incluant à la fois des soldats et des civils. Les entrées du journal intime peuvent être déverrouillées au fur et à mesure de la progression du jeu, révélant les motivations et les sentiments des personnages principaux.

En résumé, le jeu a le potentiel de permettre aux joueurs de différents niveaux d’expérience de s’engager dans une période historique complexe et à multiples facettes.

Conclusion

Dans leur livre Playing with the Past, Kapell & Elliot (2013) posent la question suivante : « Do different kinds of games engage with history in different ways? » (p. 4). Les résultats de cette étude qualitative apportent des réponses modestes à cette question. Certaines composantes du jeu semblent plus efficaces pour promouvoir des dimensions particulières de l’empathie historique ; les joueurs ont tendance à s’engager dans un discours historique lorsqu’ils sont engagés dans le jeu lui-même ; et certains aspects de l’empathie historique ont tendance à apparaître spontanément alors que d’autres peuvent nécessiter une incitation. Les enseignants peuvent donc souhaiter sélectionner les jeux qui présentent les éléments les plus efficaces, surveiller l’engagement des élèves dans le jeu et fournir des occasions de discussion afin d’aborder tous les aspects de l’empathie historique. De même, les développeurs peuvent souhaiter concevoir des jeux qui combinent les types de composants de jeu les plus efficaces et, lorsque cela est possible, offrir aux joueurs des occasions de réflexion en cours de jeu.

Les résultats de cette étude soulèvent également des questions intéressantes sur les intersections entre le mélange des thèmes du joueur/personnage et de la connexion affective. Étant donné que la dimension de connexion affective de l’empathie historique reflète un changement d’orientation entre le soi et le personnage historique (Endacott & Brooks, 2013), et que les nouvelles recherches suggèrent que les joueurs très engagés qui s’identifient à des personnages jouables peuvent développer des connexions émotionnelles avec ces personnages (Li, Liau, & Khoo, 2013), pourrait-il y avoir un « sweet spot » (point idéal) où les joueurs forment une connexion avec le personnage de jeu vidéo qu’ils habitent à la fois en termes d’engagement et aussi dans un sens historique ? Plusieurs exemples, dont l’observation de Julian et Miles par Owens Boltz lors de la scène du gaz toxique, semblent indiquer qu’un tel point de rencontre est un moyen potentiellement puissant de développer une empathie historique par le biais du jeu vidéo. Avec un ensemble de données plus solides, les études futures pourraient s’engager dans une analyse plus approfondie de l’empathie historique qui intègre un cadre théorique pour l’identification des joueurs-avatars (Li, Liau, & Khoo, 2013).

Idéalement, les études futures devraient intégrer les jeux vidéo dans la phase d’investigation d’un modèle pédagogique afin de refléter plus précisément une mise en œuvre pédagogique. Un jeu comme Soldats Inconnus pourrait être utilisé pour compléter les activités de sources primaires et secondaires, permettant aux apprenants « to explore the nuances of historical context in depth as well as the thoughts and feelings” of characters » des personnages (Endacott & Brooks, 2013, p. 48). Cette approche aiderait les chercheurs à obtenir des données plus qualitatives – peut-être par le biais d’activités d’écriture, de débats ou d’autres missions – afin de pouvoir effectuer une analyse plus approfondie des éléments de confusion. Le fait de s’assurer que les apprenants sont suffisamment initiés à la période historique avant de jouer le jeu devrait également leur fournir une base plus solide pour s’engager dans un engagement empathique fondé sur des preuves.

Références bibliographiques

Ashby, R., & Lee, P. (1987). Children’s Concepts of Empathy and Understanding in History. In The History Curriculum for Teachers (pp. 62–88). London: Falmer Press.

Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Diamond, J. (2012). “You Weren’t Doing What You Would Actually Do, You Were Doing What People Wanted You to Do”: A Study of Historical Empathy in a Digital History Game (Doctoral dissertation). Retrieved from Dissertation Abstracts International. (Order No. AAI3511399)

Endacott, J., & Brooks, S. (2013). An Updated Theoretical and Practical Model for Promoting Historical Empathy. Social Studies Research & Practice, 8, 41–58.

Kapell, M., & Elliott, A. B. R. (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury.

Lee, P. J., & Ashby, R. (2001). Empathy, perspective taking, and rational understanding. In O. L. Davis Jr, S. Foster, & E. Yeager (Eds.), Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies (pp. 21–50). Boulder, CO: Rowman and Littlefield.

Lévesque, S. (2008). Thinking Historically: Educating Students for the Twenty-first Century. Toronto: University of Toronto Press.

Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263. doi:10.1016/j.chb.2012.09.002

Schrier, K., Diamond, J., & Langendoen, D. (2010). Using mission US: For crown or colony? To develop historical empathy and nurture ethical thinking. In Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 255–273). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-61520-845-6.ch016

Zimet, J. (2012). Mission Centenaire 14-18 Site Web. Lien : http://centenaire.org/

Référence image entête : Photo by Aarón Blanco Tejedor on Unsplash

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Publications

La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

17 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Comment expliquer la polémique autour de la dernière saison de The Crown ? Pourquoi chercher à distinguer le faux du vrai alors que toute fiction audiovisuelle à univers historique consiste à réécrire l’histoire en des termes (un langage, une esthétique, une mise scène) qui lui sont propres ? Pourquoi faire, dans ce cas précis, le procès de la fictionnalisation de l’histoire ?

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Affiche Netflix de la saison 4 de The Crown (2020)

Par Mireille Berton, Section d’histoire et esthétique du cinéma de l’Université de Lausanne, décembre 2020. Extrait.

« au lieu de se demander si la série trahit la « vérité » historique (en soit inatteignable dans l’absolu), il conviendrait de se demander pourquoi l’équipe de production choisit de reproduire cette version de l’histoire où Lady Di est dépeinte comme la victime expiatoire de la famille royale qui l’aurait instrumentalisée à son profit. Cette question me paraît en effet plus pertinente que de se demander si elle lègue une vision déformée de l’histoire récente aux jeunes générations (on devrait plutôt se soucier que celles-ci connaissent l’histoire de la Seconde Guerre mondiale ou de la colonisation… ). »

A retenir plus particulièrement sur la fiction historique et l’enseignement de l’histoire :

« Comme l’observe à juste titre Ioanis Deroide, le but des fictions historiques n’est pas de reproduire parfaitement un fait historique avéré, mais d’être convaincantes visuellement, de manière à entraîner une immersion « sensorielle » dans l’histoire ; et c’est à ce titre qu’elles proposent une histoire complémentaire aux manuels scolaires et aux ouvrages académiques. »

A méditer donc pour les enseignant relativement à l’usage de ces matériaux en classe d’histoire et de l’enquête à mener à leur sujet par les élèves.

En effet, pour Mireille Berton, The Crown, saison 4 implique

« la nécessité de s’interroger non pas sur les écarts pris par la fiction vis-à-vis de la « réalité » historique, mais sur les raisons qui motivent ces écarts, en ce qu’ils questionnent la manière de mettre en récit, en scène et en image l’histoire. »

A lire : La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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