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Histoire Lyonel Kaufmann

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Outils enseignement

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

16 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Le P’tit Libé – mai 68

13 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Cette semaine LE P’RIT LIBÉ, l’actu des grands expliquée aux enfants, consacre son numéro à Mai68.

Il y a 50 ans, en mai 1968, des millions de personnes ont arrêté de travailler et ont manifesté dans toute la France. Cet événement s’appelle Mai 68. Il a été lancé par des étudiants puis a touché toutes les professions. Ces personnes voulaient une vie meilleure et rejetaient le monde dans lequel elles vivaient : elles le trouvaient injuste. Que s’est-il passé exactement ? Pourquoi en parle-t-on encore aujourd’hui et est-ce que ce grand mouvement de révolte a changé des choses ? Cette semaine, je te fais revivre ce grand événement qui a secoué le pays.

Ce numéro plaira également aux grands.

Lien : Le P’tit Libé – mai 68

Classé sous :Histoire active, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Documents diplomatiques suisses (DoDis) : «La révolte des jeunes»

12 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

« 1968» a eu lieu non seulement à Paris et à Prague, mais également à Louvain, Lund, Londonderry ainsi qu’à Goiânia, Mansourah et Rawalpindi. De leurs postes dans le monde entier, les diplomates suisses perçoivent les protestations des jeunes dans plusieurs pays comme un mouvement global. Ils font rapport à la centrale à Berne sur les contextes nationaux spécifiques et les conditions parfois très différentes qui ont conduit aux révoltes, mais aussi sur les influences et projections réciproques, les motivations communes, les stratégies, les craintes et les espoirs partagés.

Le volume 9 de la série Quaderni di Dodis présente les rapports des ambassadeurs suisses de 22 pays d’Europe, d’Asie, d’Afrique et d’Amérique du Nord et du Sud, ainsi qu’une étude réalisée par des stagiaires du Département politique fédéral sur la «révolte des jeunes». Les sources écrites sont complétées par une documentation photographique sur l’invasion de Prague par les troupes soviétiques en août 1968. L’appareil critique relie les documents aux ressources de la base de données en ligne Dodis. Le recueil se veut une contribution à la discussion sur l’analyse historique du mouvement global des protestations de 1968.

Pour le livre: www.dodis.ch/q9

Source : «La révolte des jeunes» | dodis.ch

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement, Publications

Génial.ly et les escape games

10 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne.

L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples de réalisations sont proposés en fin de leur article..

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Concernant le site S’CAPE

Le site S’CAPE a été créé en mai 2017. Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Actuellement, le site est animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon. Trois enseignant.e.s qui font ce travail bénévolement sans lien direct avec leurs académies respectives.

Lire la suite du tutoriel : S’CAPE-Génial.ly et les escape games

Les deux images de cet article sont issues du site S’CAPE.

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca

14 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée.

Fondée par deux anciens de Google, l’entreprise a conçu son modèle d’affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d’un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s’y trouve et l’application.

À partir de là, avec l’apport de l’intelligence artificielle, on peut comprendre ce qui se passe autour.

Osmo s’est consacré aux jeux pour enfants pour des raisons d’abord techniques, mais aussi pour ouvrir le monde numérique au monde réel : celui des sens. Les enfants peuvent ainsi interagir avec un ordinateur, tout en développant leurs capacités motrices et leur perception spatiale.

Dans les jeux développés par Osmo on apprend à dessiner, à converser ou encore à coder avec des mises en situation ludiques et éducatives.

— Lire l’article sur ici.radio-canada.ca/nouvelle/1094555/osmo-jeux-educatifs-en-realite-augmentee

Légende et crédit image : Une fillette apprend les rudiments du codage grâce à un jeu Osmo. Photo : Gracieuseté

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

L’histoire autrement | madrasa

25 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

Quel moyen pourrais-je utiliser afin de rendre vivant mes cours d’histoire ? Par quelle astuce pratique pourrais-je faire construire des ressources par mes élèves dans cette discipline ?

C’est à ces deux questions qu’Eric Hitier a essayé de répondre. Il dit bien essayer.

— À lire sur L’Histoire autrement | madrasa

Classé sous :Histoire active, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

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