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Histoire Lyonel Kaufmann

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Outils enseignement

La nuit des moocs-vivants | Thot Cursus

31 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Souvenez-vous. Les moocs annonçaient la fin des universités et des grandes écoles. Le savoir serait gratuit partout et abordable à chaque instant. Les meilleurs enseignants et leurs dizaines d’assistants nous produiraient des catalogues de connaissances et d’évaluations Aux autres les corrections et l’accompagnement pédagogique.

Ces attentes disproportionnées ont passionné les médias. Pourtant, depuis cinq ans, les classements des universités et des grandes écoles et leurs tarifs sont restés les mêmes. Et ceux qui annonçaient une révolution du savoir digne de Gutenberg insistent maintenant sur les limites des moocs. Un taux d’abandon important, des évaluations qui ne démontrent pas de compétences, une pédagogie très classique.

Pourtant des dizaines de moocs continuent d’être proposés et trouvent un public moins fébrile qu’à l’origine mais toujours aussi nombreux à s’inscrire. Le Mooc conçu par Rémi Bachelet et son équipe consacré à la gestion de projet termine sa douzième édition. Un mooc sur les « herbes folles » développé par Tela-botanica démarre ce mois-ci et compte plus de 20 000 inscrits. Les moocs proposés par la Réunion des musées nationaux en collaboration avec Orange et Mooc et Cie connaissent un succès régulier depuis plusieurs années.

Dans cet article, Thot Cursus cherche à préciser comment les moocs se sont adaptés aux évolutions de leurs publics dix ans après leur naissance.

Lire la suite : La nuit des moocs-vivants | Thot Cursus

Crédit image d’en-tête : freddie marriage

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

L’Art Institute of Chicago dévoile 52 000 œuvres téléchargeables gratuitement en haute définition

31 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Le célèbre Art Institute of Chicago a dévoilé son nouveau site permettant aux passionnés d’art de télécharger gratuitement et en haute définition plus de 52 000 oeuvres pour les admirer dans les moindres détails. 

S’il est une ville américaine qui rend honneur au monde de l’art, c’est sans aucun doute Chicago. Cette dernière est réputée pour abriter une forte activité culturelle et artistique, mais aussi l’un des musées les plus célèbres des USA : l’Art Institute of Chicago.

Tous les amateurs d’œuvres d’art doivent se rendre un jour dans cette institution historique ; l’un des musées les plus anciens et les plus grands des États-Unis (et du monde). Mais si malheureusement on n’a pas cette opportunité dans la vie… alors l’équipe du Art Institute of Chicago a pensé à tout.

Sur son site web, le célèbre musée offre désormais la possibilité aux internautes de télécharger gratuitement, et en haute définition s’il vous plaît, plus de 52 000 œuvres d’art. L’occasion de découvrir dans les moindres détails les œuvres de ses artistes préférés.

La collection : https://www.artic.edu/collection

Source de l’information : Creapills

Crédit image d’en-tête : “Rue de Paris, temps de pluie” par Gustave Caillebotte. Crédits : Art Institute of Chicago

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Avec la classe inversée, Simone Deparis a révolutionné son cours

5 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Maître d’enseignement et de recherche en section mathématiques, Simone Deparis est le lauréat du Credit Suisse Award for best teaching 2018. Il a mis en place un enseignement d’algèbre linéaire en classe inversée qui séduit les étudiants de première année.

Le modèle de la classe inversée essaime dans plusieurs Universités, y compris à l’EPFL. Mais le challenge pour Simone Deparis était de l’appliquer à un cours d’algèbre linéaire destiné à des futurs ingénieurs de première année pas forcément emballés par les mathématiques (étudiants de toutes les sections sauf architecture, maths et physique).

Le maître de recherche a testé la classe inversée avec cent étudiant.e.s volontaires sur cinq semaines au milieu de son cours classique d’algèbre linéaire. Selon les premiers retours de ces étudiant.e.s, effectuer les exercices en classe leur a permis de mieux évaluer leur niveau, de discuter les problèmes et de s’entraider. A tel point qu’à la fin des semaines de classe inversée, personne ne voulait revenir au format classique. Cet automne, Simone Deparis a réitéré l’expérience avec cette fois la majeure partie du cours en classe inversée.

Source : Avec la classe inversée, Simone Deparis a révolutionné son cours

Classé sous :Outils enseignement

J’ai fait mon marché à #Ludovia15

13 septembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Pour mon deuxième retour consacré à l’édition 2018 de Ludovia, je vous propose une sélection de solutions, de plate-formes ou d’applications que j’ai découvertes à Ax-les-Thermes.

Cadre21

Lors du sommet numérique de Montréal, j’avais déjà eu l’occasion discuter avec Jacques Cool de sa société CADRE21. Cadre 21 propose une offre de formation continue en ligne et a l’ambition, après le Québec, d’essaimer dans toute la francophonie.

Depuis le sommet du numérique, Cadre21 a été choisi par le ministère de l’éducation québécois dans le cadre de son Plan d’action numérique pour faire partie du « combo » de base de la formation (voir les infos ici : http://www.education.gouv.qc.ca/dossiers-thematiques/plan-daction-numerique/plan-daction-numerique/) qui démarre à l’automne. Dans le cadre des combos numériques le RÉCIT et CADRE21 proposent des ressources de formations destinées aux enseignants et enseignantes, aux conseillers et conseillères pédagogiques, ainsi qu’aux gestionnaires d’établissements scolaires. Ces ressources peuvent être utilisées de plusieurs façons : formation individuelle, préparation pour l’animation de formations en présence, mise à niveau des connaissances, exploration de nouveaux sujets. Ce combo comporte trois domaines

  • robotique
  • laboratoire créatif
  • flotte d’appareil

Les formations en ligne de Cadre21 abordent les stratégies pédagogiques, les compétences TIC et la gestion de classe. La vidéo ci-dessous résume l’offre proposée :

https://www.youtube.com/watch?v=pO2lbuwMz3M

Globalement, cette offre de formation est une offre de formation individuelle où chacun avance à son rythme. Au fur et à mesure de sa progression, la personne reçoit des badges attestant de son niveau de compétence. Le dispositif comprend 4 niveaux :

  • Exploration
  • Réflexion
  • Rétroaction
  • Reconnaissance

https://youtu.be/56XTYu5SLUs

Ce dispositif est intéressant en complément à des offres de formations collectives.

Cood.fr

Cood.fr est une plateforme d’e-learning dédiée à l’accompagnement au numérique pour les enfants de 4 à 17 ans.

https://youtu.be/fcozF6F243w

Un ensemble d’établissements scolaires peut être connecté et déposer ses séquences pédagogiques comme disposer de contenus à leurs intentions. On peut donc concevoir cood.fr comme une plate-forme de mutualisation.
Cood.fr propose une pédagogie active, par le jeu, qui offre une expérience digitale à laquelle de nombreux jeunes sont habitués. C’est aussi des outils et des contenus fournis clés-en-main au service de l’enseignant.e. Ainsi, Cood accompagne aussi bien l’enfant en autonomie chez lui ou en classe avec son enseignant.
Les axes couverts sont : le codage, la robotique, la sécurité informatique, la protection des données, l’internet des objets, la culture du numérique.
On y trouve une application des notions de maths et de physique apprises en cours (variables, conditions, boucles, algorithmes), des démarches de résolution de problèmes et de développement de l’esprit critique. Globalement, la plate-forme propose des ressources indexées au cadre référentiel européen des compétences numériques DIGICOMP.
Concernant ce référentiel celui-ci s’organise pour la France en cinq domaines et seize sous-domaines de compétences :

  • « Information et données », qui concerne la recherche d’information et le traitement des données et intègre les questions d’éducation aux médias et à l’information.
  • « Communication et collaboration », qui traite des interactions et de ce qui relève de la netiquette, du partage de contenus.
  • « Contenus », domaine dédié à la création de contenus numériques du plus simple au plus élaboré, y compris des programmes informatiques. On y aborde aussi les questions relatives aux droits de publication sur les réseaux.
  • « Protection et sécurité » : ce domaine traite de tout ce qui concerne la sécurité du matériel mais également de la santé et de l’environnement ainsi que la protection des données personnelles.
  • « Environnement numérique » qui traite des compétences qui permettent à un individu de s’insérer dans un monde numérique et de comprendre son fonctionnement.

pix.fr

Pix.fr est une plate-forme qui se base également sur le cadre européen des compétences numériques. PIX est un projet public de plateforme en ligne d’évaluation et de certification des compétences numériques, en cours de développement. C’est le remplaçant du B21. Sa présentation :

En conformité avec le cadre de référence européen DIGCOMP, PIX évaluera les compétences numériques sur 8 niveaux et 5 grands domaines :

  • Informations et données
  • Communication et collaboration
  • Création de contenu
  • Protection et sécurité
  • Environnement numérique

Les épreuves évalueront les connaissances mais également les savoir-faire et la capacité à identifier les enjeux du numérique.

Les modalités d’évaluation sont assez innovantes, puisqu’au-delà de simples QCM, plusieurs épreuves privilégient la mesure de compétences à partir d’activités réalisées dans leur environnement numérique réel : interactions, manipulations de fichiers, résolutions de problèmes, productions créatives, etc.)

Quelques indicateurs ont été rendus publics à l’occasion de Ludovia.

La plateforme compte 50 000 utilisateurs actifs. Depuis septembre 2017, 6 millions d’épreuves ont été passées. 8 000 certifications Pix ont été délivrées en l’espace de quelques mois. Pix est la première Startup d’État à sortir de son incubateur pour se constituer en groupement d’intérêt public. La plateforme est gérée par une équipe-produit de 23 personnes dont 10 développeurs. Elle prépare maintenant son lancement officiel pour devenir un véritable service public numérique national.

Les perspectives de déploiement concernent l’ensemble des collégiens et lycéens à partir de la classe de 4ème pour la rentrée scolaire 2019-2020, ainsi que les étudiants.

klassroom.fr : la communication parents-professeur réinventée

L’application klassroom.fr a choisi d’organiser la communication parents-professeur de manière familière aux utilisateurs de médias sociaux (Facebook, Twitter).

L’interview de Franck-David Cohen (klassroom.fr) à Ludovia#15 :

La bonne communication entre les parents et les professeurs est essentielle pour le succès des enfants à l’école. Klassroom gère la communication de façon simple, instantanée et sécurisée. Des moments de vie de la classe à partager ? Un message à faire passer ? Des devoirs à faire ? En quelques clics, avec Klassroom, les parents sont informés.

Mais c’est l’enseignant qui « dicte » le rythme et gère le fil de la communication. L’application est non intrusive pour l’enseignant. En effet, les demandes des parents (retard, absence, demande de rendez-vous) sont cadrées par l’application.

L’enseignant peut insérer un coupon réponse en bas d’un message ou demander aux parents de choisir une réponse prédéfinie. Les réponses ne seront vues que par l’enseignant.e. L’enseignant choisit aussi les heures et jours de diffusion des messages et de réception des demandes des parents. Il peut les programmer.

Klassroom.fr permet ainsi de remplacer le cahier de liaison par un outil ultra simple, géré depuis le smartphone (ou le PC), d’envoyer un message à tous les parents aussi simplement qu’on enverrait un texto à un ami, voir en direct sur son téléphone quels sont les parents qui ont vu le message, ne plus avoir à mettre en page les mots, les photocopier, les découper, les faire coller, vérifier les signatures…

Le témoignage d’enseignant.e.s :

La sécurité est également au coeur de l’application.

Au niveau des tarifs, l’application est gratuite pour les parents, les enseignants et les écoles. Certaines fonctionnalités sont cependant payantes pour les parents. C’est donc un modèle Freemium.

Crédit image : Pixabay – CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Ludovia, Outils enseignement

Jeux vidéo, récits soient-ils

28 mai 2018 by Lyonel Kaufmann


Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours.

Extrait

Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo dans une crise d’hystérie, polarisant les avis à l’extrême. D’un côté, l’extase : ce thriller à embranchements qui faisait une large place aux choix du joueur opérait soudain la fusion du jeu et du cinéma au point de faire «passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte» (Libération). Son créateur, le Français David Cage, devenait aussitôt «le Bergman du jeu vidéo» (Wired). De l’autre côté du spectre, les forums de joueurs explosaient contre la prétention bouffie d’un objet multimédia dont la profondeur du gameplay consistait à secouer la manette pour se brosser les dents. Huit ans et un jeu raté plus tard (on jettera un voile de pudeur sur Beyond : Two Souls), le décevant nouvel opus de Quantic Dream, Detroit, reprend les mêmes schémas narratifs pour les gonfler d’ambitions et de moyens. Et repose cette question cruciale : un joueur libre peut-il évoluer dans une histoire écrite à l’avance ?

The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR
The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR

Pendant les huit ans qui séparent Heavy Rain de Detroit, le médium a par ailleurs défriché ces tqerres, trouvant de nouvelles réponses et formulant d’autres façons de raconter des récits. En empruntant au rythme de la série télé, en remettant le gameplay au cœur de l’histoire ou, au contraire, en s’en détachant, en fracassant le récit en morceaux, en opérant des ruptures entre son et image… Des propositions rarement compatibles les unes avec les autres, souvent venues de développeurs indépendants, aux équipes et aux finances limitées. Des idées qui finissent par essaimer, contaminant petit à petit le champ du blockbuster.

Mon avis

Certains éléments de ces narrations mériteraient un travail approfondi pour les adapter à des scénarios de jeux sérieux permettant de travailler notamment l’agentivité des acteurs dans des situations historiques. Je pense plus particulièrement à The Walking Dead (2012) qui demande au joueur face à une mort imminente, qui sauver ? Le grand ado du fermier qui nous accueille ou le gamin perché sur un tracteur ?

Lire l’article : Jeux vidéo, récits soient-ils – Libération

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Pratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol

25 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Eduscol propose un dossier en complément des pages du portail national Histoire-Géographie consacrées aux « Pratiques Numériques » en académies en histoire, géographie et éducation civique. Comme dans tout inventaire de ce genre, il y en a pour tous les goûts. 

Le texte introductif du dossier :

Les pratiques numériques font désormais partie intégrante de l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’enseignement moral et civique. Elles permettent l’acquisition de capacités propres à nos disciplines comme « situer dans le temps et dans l’espace », mais aussi de compétences plus larges telle la maîtrise des outils de recherche internet.

La présentation de chaque dossier :

Chacun des dossiers ci-dessous vous propose des scenarios ou des réflexions pédagogiques autour de ces pratiques ainsi que des tutoriels pour vous faciliter la prise en main de certains outils.

  • Situer dans le temps et dans l’espace : Les outils numériques peuvent aider les élèves à acquérir ces capacités centrales de nos disciplines : des systèmes d’information géographique et des globes virtuels leurs permettent d’appréhender l’espace alors que des applications de construction de frise chronologique les aident à construire leur perception du temps.
  • Varier les supports pour le cours : Le numérique permet au professeur de disposer facilement et instantanément d’une documentation variée, que celui-ci choisisse de l’utiliser avec ses élèves en simple vidéo-projection ou d’en accroître l’interactivité avec des outils tels les TNI, les tablettes ou même les Smartphones.
  • Enrichir les contenus pour le cours : Le professeur peut aujourd’hui s’appuyer sur divers outils numériques pour prolonger et enrichir son cours. Manuels numériques, exerciseurs et jeux sérieux accompagnent le travail personnel des élèves, tandis que les capsules vidéos deviennent le support de dispositif de classe inversée.
  • Pratiquer le travail collaboratif : Les outils numériques facilitent le travail collaboratif. Les espaces numériques de travail ainsi que de nombreux sites en ligne permettent d’échanger des travaux ou de participer en temps réel à la même production.
  • Présenter et publier des travaux : Il est toujours très valorisant pour des élèves de travailler pour un public plus large que l’enseignant. Or les outils sont toujours plus nombreux pour présenter et publier les productions faites dans le cadre pédagogique.

Mon appréciation :

Deux dossiers sont très spécifiquement orientés « outils pour l’enseignant » et trois autres « outils de productions pour les élèves ». Les deux derniers dossiers sont à ce dernier titre plus particulièrement intéressants, tout en restant essentiellement orientés « outils ».

Le dossier : http://eduscol.education.fr/histoire-geographie/enseigner/ressources-et-usages-numeriques/pratiques-numeriques.html

Crédit image : Pixabay.  CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Adresse de l’image : https://pixabay.com/fr/ordinateur-portable-internet-réalité-1104066/

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

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