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Histoire Lyonel Kaufmann

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Humanités Digitales

« Il n’y a pas une histoire d’Internet, mais des généalogies, de réseaux, de communautés… »

30 août 2019 by Lyonel Kaufmann

L’histoire de la naissance d’Internet serait une fabuleuse aventure scientifique menée en Californie, dans les laboratoires de recherche de la Défense américaine et ceux des universités californiennes ; une révolution technique rendue possible par des visionnaires, comme Vinton Cerf ou Bob Kahn , ou encore, plus tard et en Suisse, Tim Berners-Lee .

Pourtant, à l’ombre de ce mythe fondateur, d’autres histoires existent, écrites dans d’autres pays, par d’autres communautés, avec d’autres généalogies. Elles sont précieuses : en approfondissant et complexifiant les récits dominants sur Internet, elles permettent d’imaginer pour le réseau d’autres avenirs.

Le « Digital Society Forum » d’Orange lance en en cette rentrée un cycle sur les histoires et les généalogies méconnues d’Internet. Pour l’inaugurer, ils ont rencontré l’historienne Valérie Schafer, spécialiste de l’histoire des réseaux français, aujourd’hui professeure à l’université du Luxembourg.

Extrait de ce passionnant entretien que je vous incite instamment à lire en entier.

« Quand nous avons travaillé avec Benjamin Thierry sur l’histoire du Minitel, nous nous sommes attachés à montrer autant les continuités que les ruptures. Car, même s’il est indéniable qu’il y a eu des ruptures, il est frappant de constater combien, sur 30 ans d’histoire des cultures numériques, on retrouve de débats et continuités. La question de la neutralité du Net, le fait que l’opérateur puisse ou non « regarder » ce qu’il y a dans les tuyaux, se pose déjà au moment du Minitel. Le mouvement « Free The Nipple » soulève des questions qui sont posées vingt ans plus tôt, quand au milieu des années 1990 en Bavière un newsgroup sur le cancer du sein est supprimé au milieu d’une centaine d’autres dans le cadre de la lutte contre la pornographie. La question de l’intercession des intermédiaires, des hébergeurs, en cas de propos racistes, de pédopornographie, de terrorisme, se pose déjà au milieu des années 1990. Les fake news existent depuis les débuts du Web, et même historiquement avant dans l’histoire des médias. On observe des tendances récurrentes, qui existent avec plus ou moins de force selon les époques. »

Lire la suite : ”Il n’y a pas une histoire d’Internet, mais des généalogies, de réseaux, de communautés…„

Crédit photo : l’historienne Valérie Schafer

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Écrire l’histoire pour la Bibliothèque du Congrès : un projet participatif (crowdsourcing)

14 août 2019 by Lyonel Kaufmann

Si vous êtes fasciné par l’histoire, la Bibliothèque du Congrès a un travail pour vous – c’est un travail non rémunéré, mais qui vaut quelques minutes (ou heures) de votre temps.

La bibliothèque demande à quiconque possède un ordinateur et s’intéresse aux documents historiques de se joindre à un projet de crowdsourcing appelé By the PeopleBy the People, dans le cadre duquel des bénévoles transcrivent plusieurs milliers de documents des coffres-forts de la bibliothèque. Selon le site, le but du projet est d’« améliorer la recherche, la lisibilité et l’accès aux documents manuscrits et dactylographiés pour ceux qui ne sont pas voyants ou qui ne peuvent pas lire l’écriture manuscrite des documents originaux ».

Source et lire la suite  : Write history for the Library of Congress’ crowdsourcing project – The Verge

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

Lecture de l’été : L’éducation n’est pas un domaine où les espoirs et les rêves sont médiocres.

27 juillet 2019 by Lyonel Kaufmann

Histoire de profiter de ce temps pour réfléchir avant l’action, l’été est un temps permettant de prendre le temps de lire.

Voici la lecture stimulante d’un billet de blogue de Sean Michael Morris, enseignant et pédagogue, qui base ses travaux sur ceux de Paulo Freire.

Extrait :
« The web has grown education, and in response, we’ve found ways to automate it more and more, to replicate it more effectively, to distribute it more efficiently. But the challenges of education have never been meant to be how to do it faster, bigger, better. Because while institutions may be large, learning is always small.

And so, along with my colleague Jesse Stommel, I work now to proliferatea critical digital pedagogy. This is less a response to the exacting expansion of learning out from schools and into corporations, but more a return to revolutionary ideas found in educational philosophers like John Dewey, Paulo Freire, bell hooks, Maxine Greene, and Henry Giroux. Ideas that center not just the individual, but the project of humanization. And out of critical digital pedagogy has grown a critical instructional design, which aims at realizing the possibility for learning in digital spaces that supports student agency through a practice of inquiry, empathy, and emergence.»

Traduction :

« Le Web a développé l’éducation, et en réponse, nous avons trouvé des moyens de l’automatiser de plus en plus, de la reproduire plus efficacement, de la distribuer plus efficacement. Mais les défis de l’éducation n’ont jamais été censés être comment le faire plus vite, plus grand, mieux. Parce que même si les institutions sont grandes, l’apprentissage est toujours petit.

C’est pourquoi, avec mon collègue Jesse Stommel, je travaille maintenant à la prolifération d’une pédagogie numérique critique. Il s’agit moins d’une réponse à l’expansion exigeante de l’apprentissage dans les écoles et les entreprises, mais plutôt d’un retour aux idées révolutionnaires que l’on retrouve chez les philosophes de l’éducation comme John Dewey, Paulo Freire, Bell Hooks, Maxine Greene, et Henry Giroux. Des idées qui ne centrent pas seulement l’individu, mais le projet d’humanisation. De la pédagogie numérique critique est née une conception pédagogique critique, qui vise à réaliser la possibilité d’apprendre dans des espaces numériques qui soutiennent l’action étudiante par une pratique d’enquête, d’empathie et d’émergence. »

A retenir et prolonger : il est question ici d’émancipation et d’empowerment des élèves/étudiant.e.s dans le cadre d’une pédagogie numérique critique qui réactualise/adapte la pensée de philosophes de l’éducation telle que John Dewey ou Paolo Freire. La pratique de l’enquête (Dewey) y occupe une place importante.

L’article à lire : Education is not a field for mediocre hopes and mediocre dreams

Crédit photo : Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions

Connaissez-vous les algorithmes du web ? – Le carnet du master « Sciences-société »

15 juillet 2019 by Lyonel Kaufmann

La thèse de Dominique Cardon y est que les algorithmes, loin d’être de simples procédés purement objectifs, projettent sur nos sociétés les système de valeurs mis en avant par leurs concepteurs. Ainsi les algorithmes utilisés par les grandes plateformes d’Internet ont tendance à concentrer l’attention autour de quelques individus considérés comme étant les plus méritants auxquels on accorde une visibilité disproportionnée. La société dont « rêvent » les algorithmes, pour reprendre l’expression de Dominique Cardon est donc une société méritocratique où les algorithmes, en s’adaptant au comportement de chaque internaute, reproduit les inégalités en permettant aux plus populaires, aux plus cultivés, d’augmenter encore leurs réseaux relationnels, les ressources auxquelles ils ont accès et les opportunités.

Face à ces constats, l’auteur insiste sur l’importance capitale de se pencher sur le fonctionnement des algorithmes afin de comprendre les transformations qu’ils provoquent dans nos sociétés et d’être capable de tenir un débat sur ce que nous voulons que les algorithmes fassent ou ne fassent pas, sans que cela ne soit dicté par un nombre restreint de multinationales très puissantes. C’est précisément dans cet objectif que Dominique Cardon a écrit cet essai dont l’intérêt pour le lecteur ne se limite pas aux seuls spécialistes des technologies numériques et de leurs enjeux politiques et sociaux.

Référence
Cardon, Dominique, À quoi rêvent les algorithmes: nos vies à l’heure des big data (Paris, France: Seuil : la République des idées, 2015)
— À lire sur mastersts.hypotheses.org/74

Classé sous :Humanités Digitales, sur le web

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

23 avril 2019 by Lyonel Kaufmann

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch. 

Plan de la présentation

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion
  5. Références bibliographiques

1. Introduction / Préambule

Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos


Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias


  • la jouabilité/le gameplay :

    Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.


Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER)


Cycle 2 : Mythes et réalité

Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions

Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire

Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)

Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :

  • le temps représenté : époque historique représentée
  • le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
  • le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)

2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo

a) Organisation de visites au sein d’un univers historique

Réalisée par le professeur

Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :


Réalisée par un module spécifique d’un jeu vidéo comme dans l’exemple du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origin


Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)


b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :


l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]

Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)


c) Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


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d) La ludification ou la gamification


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e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves


3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)

Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.

Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques

« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).

« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).


Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)

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Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312


[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]

Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).


L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :

« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)


Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

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Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21


De l’intérêt de la ludification en histoire

« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


Le rapport à l’école :

« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


L’importance du “gameplay” :

«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)


Question de l’autonomie :

« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)


Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.

« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)


« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)


4. Questions / Discussion


5. Références bibliographiques :

Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978–94–007–2324–5_2

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.

Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012).A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : [https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft]

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1–11.

How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps. Lien : [How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps] (lien consulté le 4 avril 2019).

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté 18 février 2018, à l’adresse Radio-Canada.ca website: https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19–24.

Joly-Lavoie, A. (2018). Assassin’s creed : synthèse des écrits et implications pour l’enseignement de l’histoire. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien : [http://mje.mcgill.ca/article/view/9508]

Karsenti, T. (2019). Apprendre l’histoire avec le jeu vidéo Assassin’s Creed ? Une étude exploratoire auprès de 329 élèves. Montréal : CRIFPE.

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/]

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval–3-mooc-hg4/]

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 [https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html]

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 [http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06]

Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: a review of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877–898.

Plucker, J. A., & Makel, M. C. (2010). Assessment of creativity. In J. C. Kaufman, & R. J. Sternberg (Eds.), Cambridge handbook of creativity (pp. 48e73). New York: Cambridge University Press.

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative.Consulté le 21 mai 2018 : [https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/]

Romero, M. & Sanchez, E. (2019). Les ludomythes (10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage). REFER 2019. Lien : [https://docs.google.com/presentation/d/1KmdxdvhLQlr4BPVE19dkCJVmTSSEDdL5O5ET0qYnVC0/edit#slide=id.p1]

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 [https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/]

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien : [http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01–5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php]

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24–28. Repéré à [http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013]

Thomas, W. (2004). Computing and the historical imagination. In S. Schreibman, R. Siemens, & J. Unsworth (Eds.), A companion to digital humanities (pp. 56–68). Oxford, UK: Blackwell.

Truhan, S. & Staehli, P. (2018). La ludification au service de la didactique d’histoire : proposition et expérimentation de deux dispositifs d’enseignement. Mémoire de Master en Enseignement secondaire I. Sous la direction de Lyonel Kaufmann. Lausanne : HEP, 86 p.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 [https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/]

La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc


tags: histoire, jeux vidéo, enseignements

Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash

 

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Publications

Ludovia#CH 2019 : Lyonel Kaufmann (HEP Vaud) – Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ?

15 avril 2019 by Lyonel Kaufmann

Mardi 16 avril à 9h00, j’aurai le plaisir et le redoutable honneur d’ouvrir les feux de l’événement associé « Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales », mis sur pied en collaboration avec le Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et réalisé dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains. Petit teasing relativement à mon intervention.

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💬 « Le premier contact des jeunes avec l’histoire est souvent par les jeux vidéos »
🕹 @lyonelkaufmann explique les différentes manières d’utiliser les jeux vidéos pour enseigner l’histoire. Retrouvez-le à #LudoviaCH du 16 au 18 avril 👉 https://t.co/XyMZskLRRq pic.twitter.com/00LYpSowNw

— HEP Vaud (@HEPVaud) 9 avril 2019

Le plan de mon intervention :

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion

Pour consulter le programme de Ludovia#CH : https://ludovia.ch/programme-general/

Crédit photo en-tête : Photo par Alexey Savchenko sur Unsplash

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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Table ronde : S’appuyer sur le passé pour former les professionnel·l·es de demain – Hôtel de ville de Lausanne (12.03.2026)

Plus jamais ça! C'est ce que clament les victimes de mesures de coercition à des fins d’assistance. Cette table ronde réunit 4 professeures de Hautes écoles du canton de Vaud autour de 2 ...

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Appel à contribution : Didactica Historica N°13/2027 (jusqu’au 16 mars 2026)

L’appel à contributions pour le treizième numéro de la revue Didactica Historica est ouvert jusqu’au 16 mars 2026. Le dossier «histoire» de ce treizième numéro de la revue abordera le thème de la ...

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EXPOSITION : Placés, internés, oubliés ? Musée Historique de Lausanne (jusqu’au 15 mars 2026)

Mise en place fin 2025, l’exposition itinérante Placés, internés, oubliés ? peut encore être découverte jusqu’au 15 mars 2026 au Musée historique de Lausanne, avant qu’elle ne soit déplacée au Museum ...

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Appel à propositions: Living Books about History | infoclio.ch

Les Living Books about History sont une collection d’anthologies numériques sur des sujets de recherche actuels. Chaque volume est composé d’un essai original rédigé par les éditrices et éditeurs ...

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Historiciser notre époque : Histoires des migrations et du climat dans l’espace numérique [Appel à contributions]

Ce projet concerne toute personne intéressée à explorer les liens entre changements environnementaux et mouvements de population au Canada, de 1850 à nos jours. Nous recherchons des contributions ...

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Revue de presse : Pédagogie inversée avec Youtube : une vraie émulation en classe

13 février 2013 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Quel est l’intérêt pour les élèves ? Est-ce que la péda­go­gie inver­sée amé­liore leur réussite ? «J’enseigne en 7e année depuis 16 ans et je constate tous les jours que les élèves ont besoin de répé­ti­tion pour bien assi­mi­ler les notions. Avec la vidéo, ils n’hésitent plus à m’interrompre : dès qu’ils n’ont pas com­pris, […]

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Eduquer dans son temps : Nouveaux médias, nouveaux enseignements | La Fabrique de l’histoire

30 janvier 2019 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Comment le cinéma, la télévision puis aujourd’hui le jeu vidéo sont-ils intégrés en tant qu’auxiliaires pédagogiques par le système scolaire depuis les années 1950 ? Viviane Glikman, maîtresse de conférences à l’Institut National de Recherche Pédagogique (INRP), Frédéric Marty, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paul Valéry-Montpellier 3, et Laurent Tremel, chargé de mission […]

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M157 – Film & Histoire (7.11.2006)

7 novembre 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Consignes Votre tâche consiste à réaliser une activité pour les élèves autour d’une séquence du film choisi. Cette activité s’attachera à travailler autour de l’image et du son (univers sonore) en priorité. Les consignes de l’activité sont à rédiger de telle manière à en faire des énoncés opérationnalisables permettant de développer des compétences c/o les […]

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L'évasion de Louis XVI suscite la polémique

23 février 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Mardi 24 février , France 2 diffuse à 20h35 un téléfilm historique consacré à la fuite du roi Louis XVI à Varennes ; « L’évasion de Louis XVI » est le deuxième volet de la collection « Ce jour là, tout a changé » consacrée aux grandes journées de l’Histoire de France. “la famille des cochons ramenée à l’étable”, anonyme, […]

La Grande Guerre et le heavy metal par la BCU

11 juillet 2014 Par Lyonel Kaufmann 1 commentaire

Une entrée originale consacrée à la Première Guerre mondiale. La guerre est l’un des thèmes privilégiés dans le heavy metal et dans l’univers metal en général, et plus particulièrement les deux guerres mondiales qui ont influencé beaucoup de groupes dans le choix de leurs noms, dans l’écriture des textes, le choix des pochettes d’albums, du […]

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La BNF, son blog et ses futurs blogs

5 novembre 2008 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Buzzeum » La BNF, son blog et ses futurs blogs Buzzeum nous apprend que la BNF se met à l’internet social et participatif. D’abord en ouvrant une plate-forme de blog dont le premier est consacré aux expositions de l’institution. Ensuite, elle ouvre également sa page Facebook. (tags: Histoire MédiaTIC Musées BNF)

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Marie Antoinette en ado lassante (Zéro de conduite)

24 mai 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’excellent site Zéro de conduite (L’actualité éducative au cinéma) propose son compte-rendu du film, attendu sur la Croisette, de Sofia Coppola consacré à Marie Antoinette. Le titre donne immédiatement le ton de l’article: Marie Antoinette en ado lassante Sur le plan historique, Zéro de conduite s’appuie justement sur l’analyse des films tournés par des Américains […]

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Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Lyonel Kaufmann 2004-2026

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