[France]. La pénétration des tablettes dans les foyers avec enfants est devenue majoritaire : 62% versus 46% en 2013 et 22% en 2012. 29% des enfants de 1-6 ans sont équipés de tablettes pour enfants.
Revue Presse : Les tableaux interactifs sous-utilisés dans les écoles | Le Soleil
(Québec) Quatre ans après la mise en place du fameux programme de 240 millions $ visant à doter les écoles du Québec de tableaux numériques interactifs (TNI), les résultats préliminaires d’une étude réalisée par des chercheurs de l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR) révèlent que ces outils ne sont toujours pas exploités au maximum de leurs capacités.
Deux chercheurs du Département des sciences de l’éducation de l’UQTR ont obtenu une subvention de 150 000 $ du ministère de l’Éducation en 2012 pour réaliser une étude sur l’impact de l’utilisation des tableaux numériques interactifs sur les pratiques pédagogiques des enseignants du primaire et du secondaire.
Leurs principaux constats :
Selon les enseignants interrogés, le manque de temps serait un frein important au développement du savoir-faire des enseignants. «Ça revient constamment, les enseignants nous disent qu’ils n’ont pas assez de temps, le temps de s’approprier l’outil, mais aussi de préparer des projets d’apprentissage», note Ghislain Samson [un des auteurs de l’étude].
[…]
Outre le manque de temps, les enseignants se plaignent d’un manque de formation, témoignent les chercheurs. «Ils nous disent qu’ils ont besoin de formation, pas une formation limitée aux aspects technologiques, mais qui touche aussi les aspects technopédagogiques», dit M. Samson.
Dans l’article, les raisons de cette sous-utilisation forment un classique de l’introduction d’outils technologiques dans les écoles. L’investissement est fait majoritairement dans l’outil technique, mais la formation et l’accompagnement des enseignants ne suit pas.
Par ailleurs :
Une étude de l’Université de Montréal publiée en 2013 a également brossé un portrait peu reluisant des TNI dans les écoles : outil pas utilisé à la hauteur de son potentiel, faible interaction des élèves avec le TBI, tableau trop petit, formation insuffisante aux enseignants, problèmes techniques…
Malgré ces deux rapports critiques, le gouvernement libéral a poursuivi le programme, que l’administration Marois avait mis sur la glace dans la semaine suivant sa prise du pouvoir, à l’automne 2012.
Ces éléments-là sont pourtant connus, c’est un classique de l’introduction des technologies dans l’enseignement. Le moyen d’éviter une telle situation ? 1/3 des moyens pour la technologie, 2/3 des moyens pour l’accompagnement et la formation des enseignants. Il n’empêche qu’à chaque nouvel implantation d’un outil, le scénario se renouvèle pour des échecs programmés…
Source : Les tableaux interactifs sous-utilisés dans les écoles | Le Soleil .
Ludification : Comment le Moyen Age est devenu super LOL sur Internet | #AQUOPS
Cet article de Slate.fr tombe à pic en rapport avec mon scénario de ludification en préparation concernant Game of Thrones et le Moyen-Âge !

Quand on fait référence au Moyen Age dans la presse, c’est souvent pour évoquer la «barbarie médiévale» de l’Etat islamique, dont les exécutions publiques rappellent en effet certains supplices médiévaux.
Mais le thème du Moyen Age peut être utilisé de manière nettement plus légère. Comme les créateurs de LOLCats qui ajoutent des légendes décalées sur des photos de chats, les passionnés de LOL médiéval s’amusent à détourner l’iconographie du Moyen-Age sur les réseaux sociaux, rapporte Quartz.
Des comptes Twitter comme Medieval Reactions et Medieval Problems excellent en la matière.
Des détails de peintures religieuses plus ou moins étranges sont affublés de légendes prosaïques sur le quotidien du XXIe siècle
via Comment le Moyen Age est devenu super LOL sur Internet | Slate.fr.
Scénario de ludification : Game of Thrones et le monde médiéval (1) | #AQUOPS
Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Voici donc la première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario.
Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle.
En préambule, je tiens à rappeler ma chronique du mois d’avril 2014 du Café pédagogique où j’indiquais que l’univers de la séries suscitait des commentaires qui n’apportaient en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais qui en disaient beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). J’en concluait que, pour le Moyen-Âge Jacques Le Goff resterait bel et bien notre meilleur éclaireur ((Kaufmann, L. (2014). Jacques Le Goff et le moyen âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones? Le Café pédagogique, No 152, avril)).
Me concernant, il s’agit avec cette démarche de ludification de prendre en compte le phénomène médiatique entourant cette série pour aller, avec les élèves, à la rencontre d’un autre moyen-âge. Rude perspective néanmoins, car il s’agit de confronter l’univers de cette série avec l’univers médiéval tout en rappelant que l’âge sombre évoqué est avant tout le regard porté, par certains, sur le monde actuel. Outch !
Introduction : Game of Thrones, univers médiéval, fantasy et ludification
En introduction, l’extrait suivant de la présentation de l’univers de Game of Thrones sur Wikipedia replace globalement les rapports entretenus par la série avec la société médiévale et la littérature dite «fantasy», puis de prolonger la déclinaison de ce produit dans l’univers des jeux de sociétés (jeu de cartes, de plateau ou de rôle).
Les romans se situent dans un monde ressemblant, par sa description des personnages et de l’organisation sociale, au Moyen Âge. Il est cependant marqué par une ancienne magie dont les restes continuent à peupler les légendes des différents continents ; l’existence de créatures surnaturelles, comme les « Autres » ou les dragons, rattache la saga au domaine de la high fantasy. L’histoire fictive de l’univers est un élément récurrent de l’œuvre de Martin, avec une importance presque équivalente à celle des événements qui constituent la narration des différents romans. La série aborde particulièrement le thème des luttes de pouvoir dans une description machiavélique du système politique, tout en se débarrassant du manichéisme parfois inhérent au genre de la fantasy épique.
Par son traitement de l’ambiguïté morale des personnages, de la violence et de la sexualité, Le Trône de fer se démarque de sagas du même type comme Le Seigneur des anneaux. Faisant des personnages abîmés, déformés ou infirmes ses héros, et réservant une place majeure aux personnages féminins naviguant au sein d’une société patriarcale, les romans s’adressent à un large public. La notoriété de la saga a cependant dépassé le seul cercle littéraire avec le succès de la série télévisée qui en a été adaptée, relançant les ventes des romans et développant un nouveau cercle de fans.
Par certains aspects, la série est ainsi moins caricaturale que certains veulent le faire le croire.
Les romans ont déjà été adaptés sur plusieurs autres supports. Plusieurs jeux en ont été tirés : en 2002, un jeu de cartes, puis, en 2003, un jeu de plateau, et en 2009 un jeu de rôle.
Il est donc possible de s’inspirer de ces jeux pour créer son scénario pédagogique en ludification. Ainsi, dans Le Trône de Fer, créé par Christian T. Petersen en 2003 et édité par Fantasy Flight Games, le jeu se passe sur le continent de Westeros. La situation est la même qu’au début de leur histoire : Robert Baratheon, roi des Sept Couronnes, vient de mourir, et les grandes maisons nobles du royaume, chacune contrôlée par un joueur, s’affrontent pour le trône de fer et le titre de nouveau souverain (https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Tr%C3%B4ne_de_fer_%28jeu%29). Le jeu est conçu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans (durée 150 minutes environ).
Dans la perspective des microrécompenses, ce jeu offre des pistes possibles pour les élèves (Source : Le Trône de fer (jeu)). En effet, parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s’affrontent également dans un jeu d’enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d’influence :
- Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l’ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d’égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l’issue des batailles.
- Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d’égalité pendant une bataille, c’est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d’acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d’ajouter 1 à la puissance d’une de ses armées en combat.
- La Cour du Roi représente l’habileté de chaque maison dans les jeux d’intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L’information étant l’un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l’un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs aient été révélés.
Les références historiques, géographiques et climatiques de Game of Thrones
Comparativement à d’autres oeuvres de fantasy, et selon l’article de Wikipedia, l’implication de l’univers dans la fantasy se fait de manière discrète, puisque les éléments surnaturel sont sous-jacents. L’auteur ne présente pas d’emblée le monde qu’il a créé comme étant d’origine magique, mais propose plutôt un univers imaginaire parsemé de traces d’une ancienne magie, comme si le monde avait déjà évolué vers une technologie surpassant les croyances des ancêtres des personnages.
Les références historiques de l’auteur George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses.
Premièrement, George R. R. Martin estime que Westeros était peuplé en l’an 300 d’environ 20 millions d’habitants. L’auteur s’est largement inspiré de l’histoire médiévale de l’Europe pour la création de son univers, en particulier la Guerre de Cent Ans, les croisades, la croisade des Albigeois et la guerre des Deux-Roses. La carte de Westeros serait la réunion de l’île de Grande-Bretagne et de l’Irlande en miroir au sud, le Mur se situerait alors à l’emplacement du Mur d’Hadrien. Concernant le Nord (The North) de Westeros, celui-ci est à lui seul aussi vaste que les six autres Royaumes réunis, mais il est bien moins peuplé. Le climat y est froid, la neige fréquente et les hivers particulièrement rudes. Dans le Nord, les enfants nés hors mariage (« bâtards ») y sont nommés « Snow». Martin dit s’être inspiré de l’Écosse pour la création du Nord. Winterfell est le château ancestral de la maison Stark, gouverneurs du nord de Westeros. Il a été construit par Brandon Stark « le Bâtisseur » (Bran the Builder), l’un des premiers rois du Nord, également à l’origine du Mur. Malgré le climat du Nord, les habitants de Winterfell ne souffrent pas de la rigueur climatique car le château a été bâti sur une source d’eau chaude drainée à travers les murs par un ingénieux système de canalisations, réchauffant ainsi salles et chambres et prévenant le gel du sol, en été comme en hiver. La décoratrice Gemma Jackson explique que « Winterfell est basé sur un château écossais ».
En en visitant les ruines du mur d’Hadrien, George R. R. Martin s’est demandé ce que les centurions romains venus des terres latines et postées en garnison sur le mur devaient penser des menaces inconnues qui pouvaient venir du Nord. Cette expérience a été si profonde qu’une décennie plus tard, en 1991, il a décidé d’écrire « une histoire sur les gens qui montent la garde au bout du monde », et plus tard, sur « les choses qui débarquent d’un nord fictif, bien plus terrifiantes que les Écossais ou les Pictes» . L’auteur a cependant ajusté la taille de son Mur à la nature magique de son univers.
De l’autre côté du Mur (Beyond the Wall) est la région qui s’étend tout au nord. Ses limites et ses dimensions sont incertaines, mais la région semble être bien plus vaste que les autres régions du continent. Elle est décrite comme un territoire glaciaire, semblable par sa topographie et son climat à l’Islance, le Groenland ou aux terres les plus septentrionales de la Terre. George R. R. Martin nuance cela en expliquant que la région de l’autre côté du Mur est bien plus vaste que l’Islande ou même que le Groenland, même si leur climat polaire (toundra, champs de glace) est similaire. De plus, la région située immédiatement derrière le Mur est une forêt dense, ce qui renvoie plutôt aux forêts canadiennes. Rappelant que la fantasy permet des extravagances avec les lois de la nature, l’auteur compare les hautes montagnes de son Nord avec celles de l’Himalaya.
Port-Réal (King’s Landing) est la capitale du royaume, ainsi que la ville la plus peuplée des Sept Couronnes avec environ 500 000 habitants. Située à l’embouchure de la Nera (Blackwater), à l’endroit où Aegon le Conquérant a débarqué lorsqu’il a entrepris la conquête du continent. La ville est entourée de remparts sous la responsabilité du Guet (City Watch), dont les hommes sont surnommés les « manteaux d’or » (Gold Cloaks). Elle est bâtie sur trois collines, nommées Aegon, Rhaenys et Visenya, du nom du premier roi et de ses deux sœurs. Les roturiers vivent pour la plupart hors de la ville, alors qu’elle est réputée pour être surpeuplée, disgracieuse, sale et nauséabonde. Le château royal, le Donjon rouge (Red Keep), est situé sur la colline d’Aegon ; c’est le siège de la cour. Le donjon est aussi le lieu où se tient le Trône de fer (Iron Throne), construit par Aegon avec les épées de ses ennemis vaincus. George R. R. Martin a comparé Port-Réal aux villes médiévales de Paris ou de Londres.
Les Eyrié (The Eyrie), demeure de la maison Arryn, est une forteresse réputée imprenable car elle est située au sommet d’une haute montagne, la Lance du Géant (Giant’s Lance), et n’est accessible que par un étroit sentier se terminant par une cheminée naturelle, ou par des nacelles hissées par des treuils. George R. R. Martin s’est inspiré du château de Neuschwanstein pour créer la résidence de la maison Arryn.
La péninsule de Dorne, domaine de la maison Martell, se situe au sud-est de Westeros, dont elle constitue la partie la moins peuplée. Dorne est la dernière région à avoir été rattachée aux Sept Couronnes à la suite de la conquête d’Aegon, après une résistance de plus de deux cents ans. L’auteur s’est inspiré de la résistance galloise contre l’Angleterre au 11ème siècle pour représenter la résistance des Dorniens face aux autres régions de Westeros.
Braavos est la cité libre située la plus au nord et la plus proche de Westeros ; elle est devenue la plus puissante des Cités libres. Par sa description et la localisation, Braavos est parfois apparentée à la cité médiévale de Venise, bien que le climat qui semble y régner se rapproche plutôt des villes d’Europe du Nord comme Amsterdam ou Bruges ; son développement historique ressemble cependant à l’expansion d’Athènes. Le Titan de Braavos est aussi une référence au Colosse de Rhodes.
La Mer Dothrak (The Dothraki Sea) est une grande plaine herbeuse où vivent les Dothrakis, un peuple de guerriers nomades parlant une langue langue unique. Les Dothrakis ont une organisation sociale très spécifique : ils vivent en horde appelées khalasars, chacune menée par un chef surnommé khal. George R. R. Martin explique que les Dothrakis sont basés sur un mélange de peuples nomades des steppes et des plaines, comme les Mongols et les Huns, mais aussi les Alains caucasiens, ainsi que les Sioux, les Cheyennes, et d’autres tribus amérindiennes.
Le générique de Game of Thrones présente l’espace géographique où se déroule l’intrigue :
Pour compléter, nous avons également identifié une présentation du monde imaginaire de Westeros et de la série : http://www.memepasmal.ch/2011/05/31/game-of-thrones/ et un autre article : http://www.gameofthrones.fr/univers-de-la-serie/. D’autres se sont «amusés à transformer cet univers de Game of Thrones en plan de métro :

Game of Thrones en plan de métro : http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/carte-metro-game-of-thrones/
L’université de Stanford a même réalisé une carte géologique de Westeros et Essos (http://web.stanford.edu/group/anthropocene/cgi-bin/wordpress/game-of-thrones-geology/) :

Etonnamment, s’il s’agit de replacer sur une frise chronologique l’ensemble des emprunts «historique» de Game of Thrones, on retrouve la conception d’un long moyen-âge (du mur d’Hadrien au Château de Neuschwanstein) que ne renierait pas le regretté Jacques Le Goff ! On notera également l’abondance des références géographiques ou climatiques ouvrant une utilisation possible de la série en géographie…
La fantasy et ses liens avec la littérature médiévale
On a souvent fait remonter par erreur la naissance de la fantasy aux œuvres littéraires de l’Antiquité traitant de sujets mythologiques, tels que l’Épopée de Gilgamesh en Mésopotamie ancienne, l’Iliade et l’Odyssée en Grèce antique, ou le Mahâbhârata en Inde ancienne, ou encore les sagas nordiques et islandaises comme les Eddas. On en recherche également les débuts dans les œuvres contenant du merveilleux élaborées pendant le Moyen Âge occidental (comme la matière de Bretagne consacrée à la légende arthurienne, le roman de chevalerie, la chanson de geste ou l’épopée anglo-saxonne Beowulf et le récit gallois Mabinogion), oriental (les contes persans des Mille et Une Nuits) ou asiatique (Le Dit du Genji japonais, et plus tard le roman chinois Le Voyage en Occident). Une autre grande source de merveilleux ancien se trouve dans les textes sacrés, en particulier la Bible, le Coran et le Tanakh, et le genre de l’hagiographie (notamment la Légende dorée de Jacques de Voragine au XIIIe siècle). Cependant, remonter si loin dans le temps pose problème, car, à ces époques, les notions de fiction et d’Histoire et les rapports qu’elles entretenaient n’étaient pas les mêmes qu’aux époques plus récentes : il est donc plus prudent de ne parler de fantasy qu’à partir du moment où le récit et la part de merveilleux qu’il contient forment clairement une fiction à but divertissant, et cela même si ces textes anciens eux-mêmes, lus par le lecteur contemporain peuvent provoquer le même genre d’impressions à la lecture que des fictions plus récentes. On peut dire, en revanche, que les auteurs et artistes de fantasy aiment à voir dans ces auteurs anciens des précurseurs, et il est très fréquent qu’ils puisent leur inspiration dans de telles œuvres et se réclament de l’imaginaire qu’elles véhiculent.
La période à laquelle les critiques s’accordent tous à voir naître la fantasy est le 19e siècle, avec l’auteur écossais George MacDonald (Phantastes en 1858, The Princess and the Goblin en 1872) ou encore avec l’écrivain, peintre et architecte William Morris (The Wood Beyond the World en 1894) dont l’œuvre a influencé Tolkien. Dans le même temps, la musique classique s’empare de thèmes relevant du merveilleux inspirés du folklore et des mythologies, ce qui donne naissance à des œuvres qui serviront à leur tour d’inspirations fortes aux auteurs de fantasy. L’une des œuvres les plus marquantes de cette tendance est la tétralogie de Richard Wagner L’Anneau du Nibelung (1869), qui s’inspire de la mythologie germanique et de la mythologie nordique. Il faut attendre le 20e siècle pour que ce style touche un public plus large.
Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy
Le médiéval-fantastique est un genre artistique faisant partie de la fantasy et tirant son inspiration :
- d’une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes blanches, traction animale, moulins à vent et à eau, économie essentiellement basée sur l’agriculture) et l’organisation sociale (féodalité) occidentale ;
- d’autre part sur les mythes, légendes et contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (nains, elfes, dragons…), la religion est polythéiste, etc.
L’expression est une traduction de l’anglais medieval fantasy, qui alimente la confusion entre fantastique, genre auquel n’appartient pas le médiéval-fantastique, et la fantasy. On peut rattacher Game of Thrones a ce sous-genre de la fantasy. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9di%C3%A9val-fantastique.
Nous voilà arrivé au terme de cette mise en perspective de la série. L’article suivant présentera la ludification à proprement dite.
Et si on enseignait l’histoire avec YouTube ? | #AQUOPS
En ce mercredi 1er avril, j’ai le plaisir et l’avantage d’animer un des explorcamps du bloc 2201 « Pratiques gagnantes au secondaire » lors de la 33e édition du colloque de l’AQUOPS à Québec. Le thème est « Développer le réflexe technopédagogique ».
Pour l’AQUOPS, l’Exploracamp est un nouveau format d’atelier en 2015. Dans ce bloc consacré au secondaire, les participants auront l’occasion de trouver des ressources multidisciplinaires pratiques, des projets intégrateurs et des façons de tirer profit des possibilités des TIC pour favoriser l’apprentissage.
La présentation de mon atelier (de 13 minutes présenté 6 fois) dans le programme du colloque :
Prendre en compte la culture médiatique de nos élèves dans l’enseignement de l’histoire, c’est possible! De Sofia Coppola (Marie-Antoinette) à Lady Gaga, en passant par la série Gossip Girl, voyons comment tirer profit des productions diffusées sur YouTube tout en prenant soin de développer la pensée historique chez les élèves. Cet atelier est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration de médias numériques en histoire.
La ressource pour les participants :
https://docs.google.com/presentation/d/1XRzdeLwB80gx4ztem7Gzk8ff4egGF1O4urrRjRNAvYk/edit?usp=sharing
Bibliographie :
Kaufmann, L. (2011). Marie-Antoinette ? C’est hype ! Le Café pédagogique, No 119, janvier
Kaufmann, L., & Lanoix, A. (2014). Le Web 2.0 et l’histoire. In M. A. Éthier (Ed.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (pp. 337-351). Éditions Multimondes inc. http://multim.com/titre/?ID=389
Kaufmann, L. (2015). Travailler le film en classe d’histoire. In G. Durisch, Nicole & P. Hertig (Eds.), Regards sur le monde : apprendre avec et par l’image à l’école (pp. 189-204). Neuchâtel: Alphil. http://www.alphil.com/index.php/regards-sur-le-monde.html
La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! | #AQUOPS
En ce mardi 31 mars s’ouvre le 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Le thème est « Développer le réflexe technopédagogique ». J’ai la chance d’y participer et d’y animer deux ateliers (un explorcamp et un barcamp) demain et jeudi. En attendant, je découvre le colloque.

Jean Desjardins
Ce mardi, mon programme du jour consiste à suivre l’atelier de Jean Desjardins (http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/). conseiller technopédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine depuis mars 2013 : « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! »
La présentation de cet atelier :
La ludification des cours est à la mode : Cette stratégie pédagogique recourt aux dynamiques des jeux et puise un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. Les résultats sur la motivation sont parfois spectaculaires ! À l’AQUOPS, nous accompagnerons la naissance d’un projet dans votre matière, pour vos élèves et qui vous appartiendra. L’outil de planification que nous avons conçu met à plat 14 mécaniques de jeux propices aux apprentissages : les niveaux, sauvegardes, quêtes, récompenses, etc. Vous aurez aussi acquis un savoir-faire dans Padlet, Popplet, Thinglink, Canva, Kahoot et Slidebean, certains des meilleurs outils-web, parfaits en ludification. On s’en promet !
Les ressources de l’atelier : http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/la-ludification–une-approche-diffeacuterencieacutee.html
La ludification ou gamification :
L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie!
L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.
Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées.
[…]
Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?
Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.
Le choix d’une thématique (https://tackk.com/lechoixdethematique) : c’est le fil conducteur de votre ludification. L’origine peut être issue de la culture populaire de vos élèves (Hunger Games, la Coupe du Monde, Game of Thrones, Clash of clan, Donjons & Dragons, Star Wars, Indiana Jones, …) ou de la culture dite matière (la forme du musée Guggenheim de New York et ses oeuvres, la comedia del arte de Goldoni).
Il s’agit pour les participant-e-s à cet atelier de concevoir un scénario de ludification sur une séance ou une planification plus importante. Pour y parvenir, nous disposons notamment d’un outil de planification (voir les ressources de l’atelier : http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/la-ludification–une-approche-diffeacuterencieacutee.html), de différents outils en ligne (padlet, popplet, thinglink, canva, kahoot ou edpuzzle) et du coaching de Jean, Anne-Marie et Michelle.
Personnellement, j’ai choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » mélangeant son univers propre à celui du monde médiéval. Ce sera l’objet de prochains billets.
A suivre…
Marignano – wie erinnern? | infoclio.ch
Quand le tourisme servait de moteur à l’essor lémanique | 24heures.ch

De nos jours, le tourisme est considéré comme une composante importante de l’économie lémanique, tout en laissant la vedette à l’industrie de pointe et aux services financiers. Un projet de recherche soutenu par le Fonds national suisse nous apprend pourtant que ce secteur a joué un rôle central dans le développement économique de la région. Entre 1850 et 1914, sa forte croissance a eu des effets d’entraînement dans l’agriculture, l’artisanat, la construction et l’industrie ainsi que dans les activités de services telles que le commerce, la banque et le secteur médical.
Pour en savoir plus Deux publications parues dans le cadre du projet de recherche soutenu par le Fonds national suisse:
- Humair, C., Gigase, M., Lapointe Guigoz, J. et Sulmoni, S. (2014). Système touristique et culture technique dans l’Arc lémanique: analyse d’une success story et de ses effets sur l’économie régionale (1852-1914). Neuchâtel : Alphil, 476 p.
-
Gigase, M. Humair, C., Tissot, L. (éds) (2014). Le tourisme comme facteur de transformations économiques, techniques et sociales (19e-20e siècles). Neuchâtel : Alphil, 2014, 354 p.
Le mythe Hjalmar Schacht | L’histoire contemporaine à l’ère numérique

Hitler et Schacht pour l’inauguration des travaux du nouveau bâtiment de la Reichsbank
À l’occasion de la parution d’un livre sur Hjalmar Schacht, 20minutes.fr a publié une interview de son auteur, Jean-François Bouchard. Le contenu de cette interview montre que – sans préjuger de ce qu’il y a dans le livre de Bouchard – l’auteur cède à une forme de mythe – «Schacht, génie des finances» -, sans se soucier d’aucune sorte de sources primaires ou des ouvrages précédemment publiés sur Schacht ou de son antisémitisme.
Voici une revue des éléments les plus contestables de cette interview, sur la base de la biographie de Schacht que Frédéric Clavert a publiée en 2009.
Lire la suite : Le mythe Hjalmar Schacht | L’histoire contemporaine à l’ère numérique
Jeux sérieux : Vivre au temps des châteaux forts
La présentation de ce jeu sérieux
Réalisé par Canopé de Caen avec la participation de collégiens de l’académie, le jeu « Vivre au temps des châteaux forts » invite à découvrir la vie quotidienne et l’organisation sociale du Moyen Age.
Le site se présente en trois parties :
- un blog : le blog propose de suivre la genèse et l’évolution du projet ainsi que de nombreux objets 3D.
- le jeu à télécharger pour PC ou Mac : grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un château fort du XIIe siècle. Il peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque. Des centaines d’objets ont été modélisés pour créer cet environnement réaliste.
- le dossier pédagogique : sur le site pédagogique,10 vidéos thématiques complétées par des exercices d’auto-évaluation permettent aux élèves de tester leurs connaissances sur le monde médiéval.
Concernant le site pédagogique, cette ressource pédagogique permet d’aborder de nombreux thèmes du programme d’histoire et d’histoire des arts des classes de CM1 et de 5e (L’Occident féodal, XIe – XVe siècle) :
-
Paysans et seigneurs ;
-
Féodaux, souverains, premiers états ;
-
La place de l’Église.
10 vidéos thématiques sont proposées avec des exercices d’auto-évaluation qui permettent de tester les connaissances des élèves. Elles sont regroupées sous trois rubriques :
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Ceux qui combattent : les seigneurs, les chevaliers, l’art de la guerre, l’architecture militaire ;
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Ceux qui travaillent : les paysans, les bâtisseurs :
-
Ceux qui prient : l’Église, l’architecture religieuse, la musique médiévale, l’art du livre.
Le site de ce jeu sérieux : Vivre au temps des châteaux forts


