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Histoire Lyonel Kaufmann

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Officialiser la mémoire de la traite négrière : regards sur deux situations sensibles au Bénin et en France

24 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

La patrimonialisation des sites, des événements ou des cultures liées à l’histoire de l’esclavage interroge notre rapport à la mémoire.

Gaetano Ciarcia, Centre national de la recherche scientifique (CNRS)

Depuis la fin des années 1980, plusieurs mémoires du passé de l’esclavage transatlantique s’expriment avec force dans l’espace public par des actions et des propos officiels (création de journées du souvenir) normatifs (lois mémorielles) ou militants. Ainsi on a vu apparaître certaines initiatives visant à débaptiser des rues portant le noms de négriers célèbres, notamment à Bordeaux et à Nantes.

Certains projets y compris dans la recherche académique, interrogent également la question de la réparation.

De concert avec ces productions, il est possible d’observer, à une échelle globalisée, la tenue de cérémonies ainsi que la transformation monumentale d’anciens sites, ports et comptoirs négriers européens, africains et américains en lieux emblématiques d’une mémoire édifiée considérée comme étant vertueuse par rapport aux diverses formes d’oubli, présentées a contrario comme coupables ou fautives, d’une époque tragique.

Une telle logique se nourrit également de revendications identitaires sur la condition présente – qui serait pour certains à réparer – de ceux qui se réclament être les descendants des populations victimes de la traite négrière.

Inverser le cours du temps

Passer de l’amnésie à une souvenance juste et nécessaire permettrait alors d’inverser le cours du temps et de ses stigmates ; ainsi, de la durée éprouvée à rebours du temps révolu de l’esclavage émergeraient divers devoirs civils, moraux et religieux de mémoire.

La Porte du Non Retour, étape de l’itinéraire de la Route de l’Esclave, Ouidah, Bénin, 2007.
Gaetano Ciarcia, Author provided

De nos jours, sur plusieurs sites africains – anciens ports, comptoirs, itinéraires, lieux de culte, de refuge ou centres de pouvoir – ayant été marqués par la période du commerce négrier, une mémoire désormais patrimoniale du passé de l’esclavage doit souvent combler la rareté ou l’absence de ses traces matérielles à cause notamment de la déperdition des vestiges et des archives pouvant documenter de nos jours les diverses époques et modalités de ce commerce sur le continent.

Dans ces contextes, des récits fondateurs – par exemple celui très discuté inhérent à l’île de Gorée au Sénégal comme lieu proéminent du commerce esclavagiste – jouent une fonction cruciale de catalyseurs de la quête émotionnelle d’un drame historique à actualiser.

Fort Orange et Nassau sur l’île de Gorée au Sénégal, longtemps considéré comme plaque tournante du commerce esclavagiste.
Rama/Wikimedia

Le vodun, mémoire religieuse du passé de l’esclavage au Bénin

La notion de vodun peut indiquer des entités sacrées aux pouvoirs surnaturels et les cultes propres à leur vénération.

Simultanément émanations abstraites de présences métaphysiques et supports concrets (autels, objets, formules incantatoires, substances rituelles, etc.) d’une force qui est à maîtriser de la part des humains, les cultes vodun ont également intégré les effets produits à la fois par la diffusion des religions du Livre et par les phénomènes de la traite négrière, de la colonisation, des phénomènes migratoires.

Au cours du mois de février 1993, le Bénin, pays africain parmi les plus affectés par l’histoire de la traite négrière transatlantique a été le foyer du Festival des arts et de la culture vodun, « Ouidah 92 : Retrouvailles Amériques-Afrique ».

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Statue de egun-gun réalisée par Yves Kpède dans le lieu dit Kamuno Gbonu (dit aussi : « place de l’esclave »), Abomey, 2006.
Gaetano Ciarcia, Author provided

Le festival, qui a eu lieu dans l’ancien comptoir négrier de Ouidah à une quarantaine de kilomètres de la capitale économique du pays Cotonou, a coïncidé au Bénin avec la reconnaissance – dirigée par les plus hautes instances gouvernementales – des pratiques populaires vodun. Ces pratiques sont désormais mises en valeur en tant qu’expressions cultuelles d’une mémoire religieuse ayant traversé, à l’époque de la traite négrière, l’Océan.

À l’occasion de Ouidah 92, pendant les 10 jours du festival, la sortie publique des « divinités » traditionnelles de la ville s’est faite en concomitance avec la rencontre entre les délégations des cultes vodun venant du Brésil, d’Haïti, de Tobago.

Au cours du même mois de février 1993, la venue du Pape Jean‑Paul II au Bénin et sa rencontre, dans l’esprit du « dialogue interreligieux », avec les plus importants dignitaires locaux a eu sur l’opinion nationale un impact déterminant dans la reconnaissance publique des croyances et des pratiques dites « animistes ».

Un patrimoine mondialisé

En 1994, le lancement de l’itinéraire « La Route de l’Esclave », toujours à Ouidah, sous l’égide de l’Unesco, a illustré cette volonté d’associer la mise en patrimoine d’un passé perçu comme intangible, mais encore sensible, à l’institution d’une mémoire culturelle et religieuse de la traite négrière.

Dans le cadre d’une gouvernance globalisée de cette mémoire, l’institution moderne d’une tradition religieuse locale, s’identifiant au vodun, a fini par intégrer une vision atlantique, voire mondialisée de l’expérience historique marquée, entre autres, par l’implantation et les métamorphoses des cultes africains dans les nouveaux mondes américains produits par la traite négrière transatlantique.

Célébration de cultes vaudou au Bénin par des descendants d’esclaves, Africa News, 2018.

Ainsi – dans la perspective d’un développement touristique et muséal des lieux et à travers la recherche de programmes en mesure de produire de la coopération internationale – un tréfonds mémoriel, à la fois « autochtone » et diasporique, est devenu un enjeu identitaire et un domaine socio-économique à sensibiliser et à alimenter en souvenirs.

À travers les opérations de valorisation suscitée par diverses entreprises locales et internationales impliquées dans la mise en patrimoine culturel de la période esclavagiste, la dimension désormais cosmopolite du sacré vodun est invoquée par de nombreux acteurs.

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Concession de la famille Tchiakpè, ancien lieu de transit des convois d’esclaves avant leur embarquement, autel du vodun Gou, Ouidah, 2012.
Gaetano Ciarcia, Author provided

Ces acteurs sont engagés à la fois dans la perpétuation de leur autorité sur la culture locale et dans la recherche de relations avec des bailleurs de fonds étrangers.

Le cas de Nantes

Nous retrouvons des situations patrimoniales en partie comparables au cas béninois aussi en Europe. À Nantes, par exemple, là aussi à partir des premières années 1990, l’exposition et association Les anneaux de la mémoires et l’ouverture de deux salles entièrement consacrées au passé négrier de la ville dans le musée de l’Histoire de Nantes au Château des ducs de Bretagne on été des événements fondateurs significatifs d’enjeux mémoriels qui sont aussi et surtout des enjeux symboliques et politiques.

En 2012 l’ouverture du Mémorial de l’abolition de l’esclavage a suscité diverses controverses et oppositions qui ont divisé le milieux associatifs et institutionnels de la ville. En fait, à l’époque du lancement du projet du Mémorial, en 1998, l’avenir de cet espace sur les berges de la Loire a oscillé entre deux transformations possibles : musée et centre de documentation sur la traite ou lieu de recueillement, doté d’une dimension éminemment éthique et « compassionnelle ».

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Mémorial de Nantes, 2015.
Gaetano Ciarcia, Author provided

Finalement, c’est cette dernière option qui a été privilégiée. Dans ce cadre commémoratif, le souvenir de Nantes, port négrier d’autrefois, s’accompagne de la mise en valeur contemporaine de Nantes, cité désormais cosmopolite, ayant su reconnaître ses responsabilités historiques. Un tel choix avalisé par les plus hautes instances municipales a provoqué des divisions et des retentissements dans l’arène politique locale.

Il s’agirait donc d’une politique commémorative municipale issue de la volonté implicite d’instituer une inversion du stigmate. Autour de la conception du Mémorial, une logique de la « réconciliation » a été donc incitée par les pouvoirs publics dans une ville qui, jusqu’au début des années 1990 s’était plutôt distinguée pour le silence de ses élites sur le passé de la traite négrière.

Sur le choix d’un Mémorial consacré à l’abolition par la France de l’esclavage et non pas au souvenir de son rôle d’ancienne puissance esclavagiste ou aux luttes menées par les esclaves, plusieurs associations et historiens se sont dits et se disent en désaccord.

Enjeux et conflits de mémoire

À travers l’invention de dispositifs commémoratifs comme « La Route de l’Esclave » au Bénin ou le « Mémorial de l’abolition de l’esclavage » de Nantes, la restitution monumentale du passé de la traite négrière transatlantique intègre des pratiques mémorielles locales.

Ces dernières se caractérisent par des interprétations – émanant des contextes locaux – qui se voudraient politiquement correctes et relativement consensuelles, mais qui en réalité intègrent des intentions commémoratives pouvant être perçues par leurs visiteurs comme partiales et paradoxales.

Il est alors possible de voir sur la Route de l’Esclave béninoise les statues des rois de la dynastie esclavagiste des rois d’Abomey rappelant la résistance à la colonisation française et préfigurant la fondation de l’État national contemporain ; à Nantes, le souvenir de la déportation négrière être absorbé par la célébration de l’abolition et la mise en scène d’une ville qui aurait vertueusement retrouvé et su organiser sa mémoire embarrassante.

Dans ces contextes, les mémoires instituées du passé de l’esclavage sont l’expression d’intentions conflictuelles étant à la fois en quête d’un consensus ayant une portée culturelle au sens large et significatives de positionnement locaux. Ces positionnements peuvent s’opposer à une interprétation politiquement correcte des faits de l’histoire, tout en participant à la circulation d’un devoir de mémoire mondialisé comme, à titre d’exemple, celui qui est suscité par l’Unesco.

Les tentatives de produire un art de la pacification des diverses mémoires en jeu semble alors coïncider aussi avec la reconnaissance incertaine d’une qualité patrimoniale, anthropologique et historique d’origines dramatiques qui peuvent aujourd’hui être pensée comme une source féconde d’héritage moral et, in fine, de tolérance et cosmopolitisme.

Les routes de l’esclavage (¼), Arte, mai 2018.

Une mémoire inclusive en attente

Néanmoins, la volonté politique conciliatrice prônant une « bonne » gouvernance mémoriale du passé de l’esclavage fait encore aujourd’hui – en France comme au Bénin – l’objet d’attaques de la part d’individus et de groupes qui s’affirment comme descendants, toujours en situation de conflit, de populations ayant été autrefois victimes de la déportation ou s’étant révoltées contre le système esclavagiste.

Ces groupes et ces individus se ressentent en effet minorés ou non représentés par le bien mémoriel institué en question, à cause du fait que, tout en adhérant à la logique désormais globalisée d’un devoir moral et politique de mémoire publique à instituer, ils ne reconnaissent pas des projets tels la Route de l’Esclave à Ouidah ou le Mémorial de l’abolition de l’esclavage de Nantes comme étant les leurs.

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Le général Toussaint Louverture, XIXᵉ siècle.
NYPL Digital Gallery/Wikimedia

Ainsi, le même espace peut parfois faire l’objet d’actions cérémonielles qui sont antagonistes entre elles. Par exemple, lors de la journée du 10 mai à Nantes, où, régulièrement les représentants officiels de la municipalité commémorent l’abolition française de la traite négrière, des associations de militants insistent sur la responsabilité historique de l’État français dans la déportation esclavagiste.

En marge des manifestations officielles et dans une apparente absence de dialogue avec les autorités, ces derniers préfèrent honorer le souvenir de figures historiques, comme celle de Toussaint Louverture, qu’ils considèrent négligées par les programmes officiels et par la scénographie commémorative.

The ConversationIl s’agit donc de situations polémiques où des antagonismes entre les divers acteurs impliqués dans l’institution d’une mémoire publique de la traite négrière transatlantique participent de rapports de force constamment en devenir.

Gaetano Ciarcia, Anthropologue, IMAf, Centre national de la recherche scientifique (CNRS)

This article was originally published on The Conversation. Read the original article.

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions Balisé avec :débats, esclavage, Histoire, mémoire

Des chercheurs suisses tentent de faire fonctionner ce qui pourrait être un ancien réfrigérateur romain

23 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Les romains auraient utilisé des sortes de puits, comme ceux d’Augusta Raurica profonds de 4 mètres à 20 kilomètres de Basel, en tant que chambres froides pendant l’été.

Ces puits étaient remplis de neige et de glace pendant l’hiver puis recouverts de paille pour que ces espaces restent frais pendants les périodes estivales.

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Les chercheurs emplissent le puits d’Augusta Raurica avec de la neige. photo: Peter-Andrew Schwarz

Cela leur permettaient de préserver de la chaleur toutes les denrées, depuis le fromage jusqu’au vin, et même les huitres.

Lire la suite : Des chercheurs suisses tentent de faire fonctionner ce qui pourrait être un ancien réfrigérateur romain | Les Découvertes archéologiques

Classé sous :Nouvelles de l'histoire

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

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Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

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Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative – #CoCreaTIC

19 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

L’introduction de l’apprentissage de la programmation à l’école est une tendance croissante dans les écoles primaires à l’échelle internationale. La programmation est considérée comme une littératie du 21e siècle qui permet de développer les stratégies de pensée informatique comme l’organisation logique, l’abstraction et la résolution de problèmes. Dans cette chronique, Margarida Romero présente l’état actuel des initiatives d’intégration de la programmation à l’école et, ensuite, elle souligne les différences entre, d’un côté, l’apprentissage de la programmation de manière procédurale et décontextualisée du curriculum et, de l’autre côté, la programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum.

L’article complet est disponible ici.

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A la lecture de cet article, je note que

«La programmation est un outil de modélisation de connaissances d’un grand potentiel créatif et (méta)cognitif. Cependant, comme tout outil technologique, il doit être intégré pédagogiquement en classe pour déployer son potentiel. L’apprentissage de la programmation per se, de manière procédurale (des recettes de code pas à pas comme https://studio.code.org/flappy/1) et décontextualisée du curriculum présente une plus-value pédagogique limitée.»

Ce qui indique notamment la nécessité de pouvoir l’intégrer à des apprentissages disciplinaires (langage, sciences humaines, sciences de la nature, mathématique,…) et donc de développement interdisciplinaire. Margarida Romero utilise à cet effet le concept de co-créativité où l’apprenant s’engage dans un processus de conception et de développement d’une connaissance. Elle donne notamment un exemple possible en histoire :

« Par exemple, ils peuvent (co)créer l’histoire de leur ville à un moment historique donné ou faire la transposition d’un conte traditionnel dans un outil de programmation visuelle comme Scratch (https://scratch.mit.edu/). Dans ce type d’activités, les apprenants doivent faire appel à des compétences et des connaissances en mathématique (mesure, géométrie et plan cartésien pour situer et déplacer leurs personnages, objets et décors), en science et technologie (univers du matériel, transformations…), en langue (schémas narratifs…) et en univers social (organisation dans le temps et l’espace des sociétés et des territoires). »

Outre l’interdisciplinarité et la co-créativité, il s’agit d’engager les apprenants dans des résolutions de problèmes.

— Article présenté ici : margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Opinions&Réflexions, Publications

Humanités digitales : Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution Française

17 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Les humanités digitales (Histoire, sciences du langage, informatique) au service de la recherche historique ouvrent de nouvelles perspectives à l’étude de la Révolution française.

Des chercheurs, comprenant un professeur de l’Université d’Indiana, un doctorant et un étudiant de premier cycle, ont utilisé des techniques d’exploration de données pour passer en revue les transcriptions de 40 000 discours du mandat de deux ans de l’Assemblée Nationale Constituante, première assemblée constituante française.

Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution française
Adoptant des outils analytiques pour suivre les schémas d’utilisation des mots, ils ont découvert les principes de la Révolution Française. Les idéaux et les objectifs ont ainsi émergé et évolué dans les discours et les débats de l’assemblée.

Ils ont aussi remarqué que certains des travaux les plus influents ont eu lieu dans les coulisses des commissions. « Au début de la révolution, il y a beaucoup de nouvelles idées » rapporte Rebecca Spang, co-auteure de l’article et professeur d’histoire au College of Arts and Sciences de l’Université Bloomington de l’Indiana, « finalement, certaines d’entre elles ont collé, et les gens ont gravité autour et continué à travaillé dessus. Et c’est ce que nous appelons la révolution« .
L’étude, « Individuals, Institutions and Innovation in the Debates of the French Revolution, » (Les individus, les institutions et l’innovation dans les débats de la Révolution française) a été publiée le 17 avril 2018 dans la revue évaluée par les pairs Proceedings of the National Academies of Science, ou PNAS.
En analysant des schémas verbaux provenant des Archives numériques de la Révolution française pour déterminer à quel point ils étaient nouveaux et s’ils persistaient ou disparaissaient, les chercheurs ont fourni des preuves en faveur de l’argument selon lequel les débats dans l’assemblée ont produit les idéaux et les principes de la révolution.
Les auteurs ont analysé des textes des Archives numériques de la Révolution française en utilisant une méthode combinant théorie de l’information et une approche statistique appelée allocation de Dirichlet latente.
Ils vont publier le logiciel développé pour le projet afin que d’autres chercheurs puissent l’utiliser pour des études similaires

Source: Science Daily: « Multidisciplinary study provides new insights about French Revolution »

Lire l’article complet avec toutes les références et les liens : Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution Française | Les Découvertes archéologiques

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

16 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

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