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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

La guerre d’Algérie, une histoire de femmes | Le Progrès

18 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

Auteur de bandes dessinées humoristiques destinées au jeune public, le Lyonnais Swann Meralli s’associe à l’illustrateur stéphanois Zac Deloupy pour s’attaquer à un nouveau genre. Avec « Algériennes 1954-1962 », le binôme livre un récit imagé de la guerre d’Algérie, version féminine.

Il aura fallu près d’un an de recherches – lectures d’ouvrages historiques, lettres de soldats, visionnage de films et documentaires – avant que Swann Meralli ne se lance dans l’écriture du scénario de sa bande dessinée «Algériennes 1954-1962». Un récit imagé de la guerre d’Algérie, dont il livre une version féminine.
«Les dates, les noms des grands hommes politiques et militaires qui ont joué un rôle clé… ce n’est pas ce qui m’intéresse dans cette guerre. Ce qu’ont vécu les gens au jour le jour, beaucoup plus. Et quitte à parler d’un tabou, autant lui associer un deuxième sujet sensible à l’époque : la parole des femmes.»

/ Photo DR/ Photo DR

« Puisque les hommes ne parlent pas, j’irai voir les femmes »

«J’ai eu envie d’en savoir plus, de crever l’abcès pour faire exploser ce silence. Un silence qui s’est mis à résonner étrangement, comme un vacarme, la tête trop pleine d’absence». Béatrice, 50 ans passés, apprend qu’elle est enfant d’appelé. Comme près d’un million et demi de Français approchant la vingtaine, son père a été envoyé en Algérie pour effectuer son service militaire, alors que le pays était en plein conflit. De cette guerre « sans nom », il ne veut plus entendre parler. «Pourquoi une guerre qui a été plus longue que la Seconde Guerre mondiale est si peu présente dans nos mémoires ?», s’interroge sa fille. Elle veut savoir, comprendre ce qui se cache derrière le mutisme de son père.
« Puisque les hommes ne parlent pas, j’irai voir les femmes ». Pour se faire une idée de cette guerre, Béatrice en rencontre tous les acteurs. Telle une détective, carte/téléphone/carnet de notes/nourriture étalés sur le siège passager, Béatrice sillonne l’Algérie au volant de son auto.

« Algériennes 1954 -1962 », de Swann Meralli (scénariste) et Zac Deloupy (illustrateur), aux éditions Marabulles, 17,95 €.

Lire la suite de l’article : La guerre d’Algérie, une histoire de femmes | Le Progrès

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Publications

« Il n’y a pas d’innovation numérique sans innovation pédagogique » | France culture

16 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Serge Tisseron s’entretient avec Pascal Plantard, anthropologue des usages éducatifs des technologies numériques.

« Ma crainte vis-à-vis des neurosciences serait qu’elles se transforment en ultra-comportementalisme ou en un behaviorisme de base à la Skinner où elles serviraient à décliner des méthodes à appliquer qui feront énormément de dégâts puisque que les situations éducatives sont plurielles. » 

Source : « Il n’y a pas d’innovation numérique sans innovation pédagogique »

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Opinions&Réflexions

Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca

14 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée.

Fondée par deux anciens de Google, l’entreprise a conçu son modèle d’affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d’un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s’y trouve et l’application.

À partir de là, avec l’apport de l’intelligence artificielle, on peut comprendre ce qui se passe autour.

Osmo s’est consacré aux jeux pour enfants pour des raisons d’abord techniques, mais aussi pour ouvrir le monde numérique au monde réel : celui des sens. Les enfants peuvent ainsi interagir avec un ordinateur, tout en développant leurs capacités motrices et leur perception spatiale.

Dans les jeux développés par Osmo on apprend à dessiner, à converser ou encore à coder avec des mises en situation ludiques et éducatives.

— Lire l’article sur ici.radio-canada.ca/nouvelle/1094555/osmo-jeux-educatifs-en-realite-augmentee

Légende et crédit image : Une fillette apprend les rudiments du codage grâce à un jeu Osmo. Photo : Gracieuseté

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Révolte au Collège de Montréal : prélude à la rébellion des Patriotes | Radio Canada

13 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Une très intéressante chronique relativement à l’histoire de l’éducation, de la question démocratique au sein de l’institution scolaire et également en lien avec une histoire genrée éducative. De plus, elle entre en écho avec les commémorations de Mai 68.

En 1830, alors que le Parti patriote cause tout un remue-ménage au Parlement du Bas-Canada, le vent révolutionnaire souffle aussi dans les classes du Collège de Montréal et y attise le feu de la rébellion, raconte l’historien Jean-François Nadeau.

« C’est intéressant, je trouve, de voir à quel point, dans l’histoire de l’éducation, on a parfois des reflets très forts de ce qui se passe dans nos sociétés », affirme-t-il.

À l’automne 1830, les élèves du Collège de Montréal décident qu’ils en ont assez de l’oppression de leurs supérieurs, les Sulpiciens, et demandent la fin des punitions corporelles. « Il y a, semble-t-il, un régime discrétionnaire qui ne doit pas être très loin du régime pénitencier pour ces étudiants-là », souligne Jean-François Nadeau.

Partisans de l’autodétermination et détracteurs de la monarchie, les étudiants installent sur l’édifice le drapeau républicain, symbole de la Révolution française, et pendent en effigie l’un de leurs supérieurs à sa façade.

Lire la suite, mais surtout à écouter  Révolte au Collège de Montréal : prélude à la rébellion des Patriotes | Le 15-18

Crédit image : L’ancien Collège de Montréal, situé rue Saint-Paul, où a eu lieu la révolte des étudiants de 1830. Photo : Les Prêtres de Saint-Sulpice de Montréal

Classé sous :Histoire savante

41% des Américains ne savent pas ce qui s’est passé à Auschwitz

12 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Un sondage réalisé aux Etats-Unis révèle la méconnaissance de la population américaine sur l’horreur de la Shoah.

Malgré le travail de commémoration des musées et des associations, 41% des Américains ne connaîtraient pas le nom d’Auschwitz, selon un sondage dont les résultats ont été publiés par le New-York Times jeudi 12 avril. Un constat qui touche essentiellement les Millénials : Ils sont 66% parmi les plus jeunes sondés à ignorer l’existence du tristement célèbre camp d’extermination.

La mémoire s’efface

« Le problème n’est pas que les gens nient l’Holocauste; le problème est qu’il s’efface de la mémoire « , explique Greg Schneider, vice-président exécutif de Claims Conference, une organisation d’associations juives à l’origine de l’étude.

L’enquête menée sur 1 350 adultes Américains révèle des lacunes alarmantes sur l’enseignement de la Seconde Guerre Mondiale dans les établissements scolaires. Ils seraient, en effet, 31% à évaluer le nombre de victimes juives à deux millions quand le génocide s’élève en réalité à six millions de morts. Et seulement 39% à savoir que Hitler a été élu démocratiquement.

Commentaire :

S’il s’agirait également de prendre en compte la place de l’histoire générale dans les cursus scolaires américains, nous pouvons légitimement nous interroger sur les résultats d’un tel sondage qui serait organisé auprès de nos élèves.

A noter que, dans le contexte actuel, ce n’est pas seulement la question du niveau connaissances factuelles qui est susceptible de nous inquiéter, mais aussi de la connaissance des mécanismes ayant conduit à une telle horreur.

Dans ce cadre-là, il convient de souligner que le Plan d’étude romand prévoit que le thème de la Shoah soit enseigné tant au cycle 2 (primaire) qu’au cycle 3 (secondaire). Un effort spécifique mérite d’être entrepris pour proposer des séquences d’enseignement et une diversité de matériel permettant aux enseignants d’aborder cette thématique. Cette thématique reste une question sociale vive en Suisse en raison de l’attitude de la Suisse officielle à l’égard des Juifs cherchant refuge dans notre pays.

Concernant la situation de la Suisse relativement à la Shoah, il faut saluer le fait qu’en 2004 la Suisse a rejoint l’International Holocaust Remembrance Alliance (IHRA), qui compte aujourd’hui 31 États membres et qui a pour but de promouvoir la mémoire, la recherche et l’éducation à propos de la Shoah. Assumant en 2017 la présidence, la Suisse a notamment organisé par l’entremise de à la Haute école pédagogique du canton de Vaud1 les journées d’étude internationales « Enseignement et apprentissage de la Shoah: pratiques et expériences dans le monde scolaire » du 22 au 23 janvier 2018. Nous en avons largement rendu compte ici2.

La question de l’enseignement et de l’apprentissage relatifs à la Shoah se pose ainsi dans de nombreux contextes nationaux, chaque pays y apportant des réponses différentes en fonction de sa propre histoire et de son rapport au passé. Néanmoins, de cette diversité des approches, il en ressort qu’au cœur généralement des démarches présentées en janvier, le recours, sous divers formes, aux témoignages tend à offrir aux élèves une multiplicité de point de vue (multiperspectivité) à partir desquels ces derniers peuvent accéder à une intelligibilité de la Shoah.

Source du sondage : LesInrocks – 41% des Américains ne savent pas ce qui s’est passé à Auschwitz

  1. En collaboration avec la Haute école pédagogique de Lucerne. ↩
  2. Vous pouvez également consulter le compte-rendu que j’en ai fait dans ma chronique mensuelle du mois de février 2018 dans le Café pédagogique : http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/schumaines/histoire/Pages/2018/180_lachronique.aspx. ↩

Classé sous :Didactique, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

10 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d’une journée d’étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018.

Argumentaire scientifique

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé s’inscrit à la fois dans l’affirmation du poids économique du secteur, mais aussi dans ses formes de légitimation culturelle. De fait, il apparaît évident que les sujets traités à partir d’autres industries culturelles comme le cinéma peuvent aussi bien l’être à partir du jeu vidéo.

Dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre, l’École Doctorale Montaigne-Humanités (Université Bordeaux-Montaigne) encadre le 12 avril 2018 une journée d’étude interdisciplinaire centrée sur la représentation vidéoludique de l’Histoire et plus particulièrement sur celle de la Première Guerre mondiale. En autorisant le joueur à devenir acteur de l’Histoire (agentivité), dans des représentations virtuelles photo-réalistes mettant en scène les différents théâtres d’opérations qui ont façonné le visage du monde au début du XXe siècle, le jeu vidéo questionne l’Histoire. En utilisant des images d’archives dans ces récits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ; en faisant appel à des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d’être le plus fidèle possible aux faits qui ont eu lieu il y a de ça 100 ans, le jeu vidéo n’est-il pas aujourd’hui un moyen, tout comme le cinéma de fiction et documentaire, de représenter l’Histoire, d’en apporter une nouvelle écriture, une nouvelle dimension ?

Pour paraphraser Marc Ferro, le problème ici est « de se demander si le [jeu vidéo modifie] ou non notre vision de l’Histoire, étant entendu que l’objet de l’Histoire n’est pas seulement la connaissance des phénomènes passés, mais également l’analyse des liens qui unissent le passé au présent, la recherche des continuités, des ruptures » (Ferro, 1993 ; 217). L’objectif premier de cette journée consiste à penser l’Histoire autrement ; à soulever l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo peut se penser comme un outil de l’Histoire. Dans quelle mesure, avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus récemment, Battlefield 1, le jeu vidéo se dote-t-il également doté d’une dimension pédagogique ?

Se côtoieront des spécialistes, chercheuses et chercheurs venus tout droit d’horizons différents et dont la complémentarité permettra d’envisager l’Histoire par le biais de l’interdisciplinarité.

Source et programme détaillé : Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18) | Ecole doctorale Université Bordeaux Montaigne

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Politique étrangère suisse 1973-1975 – le nouveau volume des Documents Diplomatiques suisses est là! | dodis.ch

9 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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La question palestinienne et la crise au Proche-Orient confluent au cœur de la politique extérieure de la Suisse des années 1970. La guerre du Kippour (doc. 47, dodis.ch/39249) et l’embargo sur le pétrole des pays arabes enraient dès 1973 l’ensemble du système économique occidental. La crise énergétique et économique rompt ainsi la haute conjoncture qui caractérise les trente années de l’après-guerre et donne le ton du volume 26 des Documents Diplomatiques Suisses (DDS), nouvellement paru, sur les relations internationales de la Suisse de 1973 à 1975. Cette édition comprend des télégrammes, des circulaires, de la correspondance entre les représentations diplomatiques suisses et la centrale à Berne, des procès-verbaux des réunions du Conseil fédéral ainsi que des notices et des documents de travail de différents départements. Ces sources mettent en lumière les multiples facettes des activités politiques et économiques extérieures.

La présentation du volume : Politique étrangère suisse 1973-1975 – le nouveau volume est là! | dodis.ch

Crédit image : dodis.ch

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

Cartographie des routes commerciales maritimes médiévales (Angleterre et Pays de Galles)

3 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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Les chercheurs de l’Université de Southampton ont entrepris la tâche gigantesque de cartographier le réseau complexe des routes commerciales et des ports qui fonctionnaient à la fin du Moyen Âge et à l’époque Tudor. L’équipe du projet a analysé 50 000 mouvements de navires entre plus de 600 ports d’Angleterre et du Pays de Galles à partir de 1400-1580 après J.-C., fouillant des tas de données provenant de comptes douaniers, de listes de paie de la marine et d’enquêtes nationales sur les navires.

Le fruit de leur travail, une base de données entièrement consultable et classée selon des critères tels que le port, l’équipage ou le voyage, est maintenant accessible au public à l’adresse www.medievalandtudorships.org. Les utilisateurs peuvent cliquer sur chaque port, navire ou voyage pour obtenir des informations détaillées ; il existe également deux cartes interactives, qui mettent en évidence les routes maritimes ainsi que les points de départ et de destination.

Source : https://www.archaeology.co.uk/articles/mapping-medieval-maritime-merchants.htm?utm_campaign=digest&utm_medium=email&utm_source=nuzzel

Crédit image : Illustration de Henry Grace à Dieu, le plus grand bateau de la flotte du roi Henri VII

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

1 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

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La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.

La présentation de The Council par les Inrocks :

The Council ou la géopolitique des egos

A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.

Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.

Source : Cinq preuves que le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

30 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

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Ce cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée.

Descriptif

Le descriptif officiel de l’événement :

La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise Assassin’s Creed, lancée en 2007, où les intrigues se construisent autour de périodes historiques soigneusement reconstituées pour devenir espaces de jeu. Certains enseignants peuvent se prendre à rêver: et si la culture populaire devenait un soutien pour l’enseignement de l’histoire ?

La question est d’autant plus actuelle que le dernier volet de la franchise, Origins, s’accompagne d’un mode de jeu spécifique dédié à l’usage éducatif du monde ouvert construit pour le jeu.

Dans quelle mesure cette extension à visée éducative constitue-t-elle un outil nouveau? Quels sont les arguments de vente de l’éditeur et quels commentaires appellent-ils de la part des chercheurs et des enseignants en histoire ? Que nous disent les pratiques des usagers, en particulier l’utilisation du mode photo comme outil de tourisme virtuel ?

Pour répondre à ces questions, deux chercheurs en sciences de l’Antiquité, Giuseppina Lenzo et Matthieu Pellet, analyseront les mécanismes de cette reconstitution historique vidéoludique. Une table ronde réunira ensuite historiens, enseignants et chercheurs en game studies, qui partiront de ces questions pour réfléchir et dialoguer avec le public sur les différents enjeux de la rencontre entre connaissance historique et jeu vidéo.

Source : Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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