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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

A l’école des jeux de rôle: des gymnasiens dans le quotidien des Romains – Le Temps

4 novembre 2019 by Lyonel Kaufmann

L’atelier «Qvotidie» propose aux élèves romands de résoudre une enquête dans la Rome antique, un jeu de rôle pédagogique qui complète et rafraîchit les méthodes d’enseignement. Reportage du journal Le Temps au Gymnase Provence à Lausanne.

« D’un point de vue pédagogique, «le jeu touche aux compétences transversales du plan d’études romand: collaboration, communication, stratégie d’apprentissage, pensée créative et démarche réflexive», explique Grégory Thonney, chargé de projet au SCMS. Ce créateur de Qvotidie a aussi fondé l’association Ars Ludendi, qui organise des événements pour explorer les différents potentiels des jeux de rôle. Il s’avère que l’aspect ludique stimule l’élève, qui «maintient souvent sa concentration de façon plus soutenue et s’autorise à se tromper parce que c’est «pour de faux», détaille la professeure de la HEP Vaud Anne Clerc-Georgy. Sa collègue Florence Quinche confirme que l’aspect ludique intensifie la participation des élèves, «ce qui ouvre une façon différente d’apprendre, complémentaire aux cours classiques: en expérimentant». »

Le Service culture et médiation scientifique (SCMS) de l’Université de Lausanne animait, en septembre dernier, le jeu de rôle Qvotidie auprès d’une classe de culture antique. Les vacances d’automne terminées, il propose de nouveau cette animation aux établissements scolaires.

—A lire :  A l’école des jeux de rôle: des gymnasiens dans le quotidien des Romains – Le Temps

Classé sous :Histoire active, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

La reine Marie-Antoinette, nouvelle icône pop | Le Monde

4 novembre 2019 by Lyonel Kaufmann

La souveraine guillotinée connaît un regain de popularité auprès des artistes. Quelque 200 œuvres que la reine a inspirées sont exposées jusqu’en janvier 2020 à Paris, à la Conciergerie qui fut sa dernière demeure.

Il est peu de personnages historiques dont les légendes concurrentes, noire et dorée, accusent un contraste aussi fort que celles de Marie-Antoinette. Dernière reine de France, l’épouse de Louis XVI incarne à la fois la mère outragée lors d’une parodie de procès, devenue par sa mort sur l’échafaud une figure de martyr, et la princesse dépensière qui joue à la bergère au Trianon, creuse le déficit des finances publiques et méconnaît la situation réelle du pays jusqu’à être surnommée « Madame Veto ».

Deux siècles plus tard, la vision de la reine n’a plus guère de rapport avec celles livrées par la guerre, entre propagande monarchiste et stigmatisation révolutionnaire. C’est cette métamorphose que présente, à travers 200 œuvres, l’exposition proposée par la Conciergerie à Paris.

-A lire : La reine Marie-Antoinette, nouvelle icône pop | Le Monde

Crédit photo : « Queen Marie-Antoinette in a Court Dress by Elisabeth Vigée Le Brun. Self-portrait », de Kimiko Yoshida, 2010. KIMIKO YOSHIDA

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

MakerEd Workshop : ma deuxième journée Maker au LINE Nice (23 octobre)

1 novembre 2019 by Lyonel Kaufmann

Du mardi 21 au mercredi 22 octobre, j’ai participé à un atelier sur le Maker en éducation organisé dans le cadre de la semaine internationale du LINE à Nice. Une belle occasion de vivre de l’intérieure une initiation aux possibilités du Maker en éducation. Margardida Romero, dans une publication sur Facebook, a très bien résumé le travail réalisé par des équipes d’étudiant.e.s (et moi également) durant ces deux jours:

De l’improvisation à la création #makered en passant par l’atelier de deux jours avec Jorge Sanabria-z, Saint-Clair Lefèvre, Inna Artemova, Lyonel Kaufmann, Marina Rafalskaya. M.Sc. Smart Ed Tech – Les étudiants de l’Université Côte d’Azur sont fiers de présenter leurs prototypes de type arduino pour résoudre @UN #GlobalGoals

Au niveau organisationnel, Jorge Sanabria-Z, professeur-chercheur en innovation à l’Université de Guadalajara au Mexique1, et Saint-Clair Lefèvre, coordinateur pédagogique du SmartTech de Nice ont conduit ces deux journées. Gustavo Calderon De Anda, étudiant SmartEdTech a également participé à la réalisation de cet atelier. Voici le compte-rendu de la première journée.

Mercredi 23 octobre

Après une première journée de mise en bouche, cette deuxième journée va nous permettre de mettre en oeuvre une démarche de Design Thinking et de de réaliser en équipe un projet.

La journée débute cependant par un récapitulatif de notre journée d’hier. Ensuite, nous passerons par les étapes suivantes du Design Thinking :

  1. Idéation
  2. Croquis
  3. Protoyage rapide
  4. Prototypage
  5. Présentation de notre réalisation

Devant les problèmes techniques rencontrés, chaque membre de notre équipe rejoint une autre équipe. Mon équipe du jour vient d’horizon très différent : Chine, Nigéria, Ghana et Suisse.

Notre projet doit pouvoir répondre à un besoin concret et trouver une solution en recourant à l’un ou plusieurs des éléments suivants travaillés hier : température/humidité, son ou lumière.

Nous allons devoir nous mettre d’accord sur le problème à résoudre, les solutions à trouver et réaliser un prototype.

Les idées principales qui émergent de notre groupe au final seront les suivantes :

  • il s’agit de résoudre un problème industriel de production de plantes;
  • le réchauffement de la planète pose des problèmes de régulation de leur croissance et de variation de température, lumière et humidité;
  • la main d’oeuvre manque et il faut automatiser l’ensemble du processus;
  • le dispositif doit atteindre la neutralité carbone.

Pour nous accompagner dans notre démarche, nous disposons de l’outil de travail ci-dessous :

Notre équipe devant sont projet (prototype rapide) en compagnie de Jorge Sanabria-Z :

Rapide bilan

L’intérêt de la démarche proposée par Jorge Sanabria-Z réside dans la mise en situation consistant à résoudre un problème concret à l’aide notamment de l’Arduino.

La démarche de Design Thinking proposée est une démarche de projet ressemblant par de nombreux aspects à d’autres démarches de projet. Elle est comporte plus particulièrement une phase de prototypage d’une réalisation d’un ou plusieurs objets. Un passage par le faire.

L’outil de travail accompagnant le travail du groupe était fort utile et intéressant.

Ce passage par le concret (maquette, objet, etc.) pour résoudre un problème peut être introduit dans le cadre d’une démarche d’enquête en histoire. Elle se situerait après une phase de recherche d’information (sources et documents) et s’intégrerait ensuite dans la phase de mise en commun de la démarche d’enquête en histoire.

Par contre, la force de notre réalisation ne réside pas dans la programmation de l’Arduino. Pour plusieurs raisons dont principalement, le temps à notre disposition et nos limites en matière de programmation. De manière générale, les groupes qui ont réussi cette partie-là intégrait une personne plus particulièrement à l’aise en matière de programmation.

L’Arduino ne se révèle pas forcément des plus intuitifs pour initier à la programmation. Par contre, le logiciel de simulation fourni s’avére utile.

A noter que la démarche proposée était volontairement limitée et centrée de résoudre un problème à l’aide de l’Arduino. Dans un MakerSpace, les matériaux à dispositions sont plus nombreux et ne se limitent pas à des objects de nature numérique. D’ailleurs, nous avons réutilisé un carton de machine à café, trouvé des petits pots et avons été cherché de la verdure pour rendre concret notre projet.

L’implication des participant.e.s et la dynamique de groupe sont à relever. Il est à souligner que les membres se retrouvaient pour la première fois en présentiel. La belle diversité des parcours de chacun a été un enrichissement de ce séminaire.

Merci à Jorge Sanabria-Z, Anne-Louise Davidson, Margarida Romero, toute l’équipe du LINE et les étudiant.e.s en mobilité pour ces deux excellentes et riches journées passées en leur compagnie. A refaire !

  1. Enseignant-chercheur au sein du Système Virtuel de l’Université de Guadalajara (UDG). Spécialiste dans l’utilisation des technologies pour l’apprentissage et dans la formation de formateurs dans des environnements d’apprentissage basés sur la fabrication numérique. Ses axes de recherche ont pour objectif le développement des compétences du 21e siècle en utilisant une approche interdisciplinaire STEAM, grâce à la mise en place d’un réseau de laboratoires de fabrication numérique dans les lycées. Il a également mis au point une formation aux techniques techno-créatives pour les enseignants basée sur la Méthode d’Immersion Graduelle (Sanabria, 2016). ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

MakerEd Workshop : ma première journée Maker au LINE Nice (22 octobre)

27 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

Du mardi 21 au mercredi 22 octobre 2019, j’ai participé à un atelier sur le Maker en éducation organisé dans le cadre de la semaine internationale du LINE à Nice. Une belle occasion de vivre de l’intérieure une initiation aux possibilités du Maker en éducation. Margardida Romero, dans une publication sur Facebook, a très bien résumé le travail réalisé par des équipes d’étudiant.e.s (et moi également) durant ces deux jours:

De l’improvisation à la création #makered en passant par l’atelier de deux jours avec Jorge Sanabria-z, Saint-Clair Lefèvre, Inna Artemova, Lyonel Kaufmann, Marina Rafalskaya. M.Sc. Smart Ed Tech – Les étudiants de l’Université Côte d’Azur sont fiers de présenter leurs prototypes de type arduino pour résoudre @UN #GlobalGoals

Au niveau organisationnel, Jorge Sanabria-Z, professeur-chercheur en innovation à l’Université de Guadalajara au Mexique1, et Saint-Clair Lefèvre, coordinateur pédagogique du SmartTech de Nice ont conduit ces deux journées. Gustavo Calderon De Anda, étudiant SmartEdTech a également participé à la réalisation de cet atelier. Voici le compte-rendu de la première journée.

Mardi 22 octobre

En ce mardi 22 octobre, cette première journée constitue une initiation au Maker en éducation. Une trentaine d’étudiant.e.s internationaux participent à ces journées (Amérique latine, Asie, Afrique, Europe, Australie).

The Maker Movement

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Manifeste des Makers

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Hackerspace vs Makerspace vs FabLab

Une référence : Makezine

 

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Source : http://mushroom.jobs/blog/makerspace-hackerspace-fablab-les-lieux-ou-linnovation-se-cree/

Hackerspace

Un hackerspace, hacklab ou media hacklab est un lieu où des gens avec un intérêt commun (souvent autour de l’informatique, de la technologie, des sciences, des arts…) peuvent se rencontrer et collaborer. Les Hackerspaces peuvent être vus comme des laboratoires communautaires ouverts, où des gens (les hackers) peuvent partager ressources et savoir.

Beaucoup de hackerspaces utilisent et participent à des projets autour du logiciels libres, du hardware libre, ou des médias alternatifs.

Makerspace

Maker, c’est avant tout un état d’esprit, à mi-chemin entre la tradition du faire soi-même, héritée du passé, et les nouvelles technologies qui offrent une multitude de possibilités pour créer et inventer. Trois motivations poussent les individus à s’inscrire dans ce mouvement. D’abord, une envie personnelle, celle de se faire plaisir, de faire quelque chose d’amusant et de créatif. Ensuite, l’envie de partager, de participer à un projet social. Et enfin, pour certains, un enjeu commercial.

Fablab

Un fab lab (contraction de l’anglais fabrication laboratory, « laboratoire de fabrication ») est un lieu ouvert au public où il est mis à sa disposition toutes sortes d’outils, notamment des machines-outils pilotées par ordinateur, pour la conception et la réalisation d’objets.

Pour être appelé fablab, un atelier de fabrication doit respecter la charte des fablabs, mise en place par le Massachusetts Institute of Technology (MIT). Pour être identifié en tant que « fab lab MIT », il faut passer une certification et des formations, mais un fablab n’est pas nécessairement affilié au MIT. Les fablabs sont réunis en un réseau mondial très actif, d’après son initiateur Neil Gershenfeld.

Introduction Arduino

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Durant l’après-midi, et en équipe, nous découvrons Arduino.

Nous disposons d’un kit, le « Elegoo Super Starter Kit for UNO »2, mais nous débutons par un outil de simulation en ligne de l’Arduino (Tinkercad)3

Nous pourrons ensuite passer aux expériences pratiques.

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Le microcontrôleur peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses comme la domotique (le contrôle des appareils domestiques — éclairage, chauffage…), le pilotage d’un robot, de l’informatique embarquée, etc. C’est une plateforme basée sur une interface entrée/sortie simple. Il était destiné à l’origine principalement mais pas exclusivement à la programmation multimédia interactive en vue de spectacles ou d’animations artistiques (Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Arduino)

Quelques éléments de base à retenir d’Arduino :

  • la carte se compose d’un élément d’entrée (input) et d’un élément de sortie (output);
  • il est possible de composer soit de manière analogique ou digitale;
  • la carte est en mesure de réagir : aux sens, au son / à la musique musique, aux ultrasons, à la pression, à la réflection de la lumière, aux couleurs, aux mouvement, à la température, à l’humidité.
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Nous découvrons les éléments relatifs à la lumière, à la température et à l’humidité. Notre équipe rencontre des problèmes techniques, à chaque fois spécifique et liés à nos ordinateurs. Nous pouvons néanmoins compter sur l’aide soit de Jorge et de Saint-Clair ou des membres des autres groupes. Nous sommes ainsi directement plongé dans l’esprit Maker en éducation4.

Et la lumière fut…
Et la lumière fut…

Matériel

  • Arduino
  • MakeMakey: une alternative à Arduino

A 17h00, il est temps de ranger nos affaires et de faire un premier bilan de l’atelier. La plus-value a été pour moi de vivre de l’intérieur la démarche. Elle s’apparente à d’autres démarches de projets collaboratifs. Il a fallu faire connaissance créer les équipes et orienter sur le domaine des Maker. L’après-midi était plus de type « main à la pâte ». Nous avons été confrontés à plusieurs problèmes comme les schémas proposés comportaient des bugs ou nos propres ordinateurs étaient en usb C (ou manque d’ordinateur ou de courant). Il a, plus ou moins, été possible de les résoudre par le groupe. Je note que l’aspect technique reste facilement un obstacle. Nous avons néanmoins acquis quelques compétences sur le fonctionnement de l’Arduino et du code programme.

A suivre…

Crédit photo d’en-tête : Image parTayeb MEZAHDIA de Pixabay

  1. Enseignant-chercheur au sein du Système Virtuel de l’Université de Guadalajara (UDG). Spécialiste dans l’utilisation des technologies pour l’apprentissage et dans la formation de formateurs dans des environnements d’apprentissage basés sur la fabrication numérique. Ses axes de recherche ont pour objectif le développement des compétences du 21e siècle en utilisant une approche interdisciplinaire STEAM, grâce à la mise en place d’un réseau de laboratoires de fabrication numérique dans les lycées. Il a également mis au point une formation aux techniques techno-créatives pour les enseignants basée sur la Méthode d’Immersion Graduelle (Sanabria, 2016). ↩
  2. On en trouve pour une quarantaine de dollars sur internet. ↩
  3. Pour télécharger le logiciel Arduino (Mac) : Software MacOs ↩
  4. En discutant ensuite avec Anne-Louise Davidson, celle-ci m’explique que c’est spécifique à la démarche de Jorge ou qu’elle souhaite développer. Généralement les sessions Maker, hors éducation, sont plutôt une mise en concurrence des différentes équipes. L’esprit collaboratif n’est pas forcément présent. ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions Balisé avec :éducation

Les écrans rendent-ils crétins ? « Non, c’est l’usage que l’on en fait »

25 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann


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Séverine Erhel, maîtres de conférences en psychologie cognitive à Rennes 2 bat en brèche les discours alarmistes sur l’usage des écrans pour les enfants.

Les écrans sont-ils dangereux pour la santé ? Leur multiplication dans notre quotidien engendre-t-elle « une décérébration à grande échelle », comme l’affirme le neuroscientifique Michel Desmurget, directeur d’une équipe de recherche sur la plasticité cérébrale au CNRS, dans son ouvrage La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (ed. Seuil) ? Depuis des années, le ‘danger des écrans » est un sujet qui passionne aussi bien le monde scientifique que les médias et le grand public quitte à, parfois, glisser vers un « catastrophisme » facile que regrette Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l’Université Rennes 2. Selon elle, la règle est simple : le problème ne vient pas de l’écran, mais de l’usage que l’on en fait. Extrait

Des discours alarmistes qui s’inscrivent dans une longue histoire lors de l’apparition d’un nouveau dispositif technique et dont se saisit les jeunes.

« En 1931, lorsque le flipper est sorti aux États-Unis, une panique morale s’est instaurée – le jeu était suspecté de favoriser la fainéantise – jusqu’à ce qu’il soit interdit. Si on remonte un peu moins loin, le jeu de rôle Donjon et Dragon a longtemps été accusé de rendre violent et de favoriser les suicides. Plus récemment, il y a évidemment la télévision et surtout les jeux vidéo qui, depuis la fusillade de Columbine aux États-Unis, en 1999 les deux tueurs étaient joueurs, NDLR sont souvent incriminés. Cette panique se prolonge avec Internet, les réseaux sociaux et donc les écrans. Il est pourtant nécessaire d’avoir un discours nuancé sur ce sujet, sous peine de se retrouver avec des personnes qui activent des paniques morales et qui, je pense, ne sont pas désintéressées. »

Source image en-tête : Photo par Konstantin Dyadyun sur Unsplash

-A lire : Les écrans rendent-ils crétins ? « Non, c’est l’usage que l’on en fait » | L’Express

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Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

La Culture Maker avec ou contre les Humanités numériques ? | LINE 21 octobre 2019

25 octobre 2019 by Lyonel Kaufmann

En ce début de semaine, j’ai eu la chance de participer au Séminaire de recherche international du LINE à Nice et à l’invitation de Margarida Romero. La thématique du lundi 21 octobre était la suivante Techno-créativité: des espaces aux activités d’apprentissage. L’entier du programme de cette journée est consultable ici : : http://bit.ly/2F9BbNv.

Ma contribution du jour concernait les liens possibles entre la Culture Maker et les Humanités numériques. En voici l’orientation :

Orientation de ma présentation

« Alors que les TICE ont historiquement constitué le paradigme structurant pour le monde éducatif français, son allant de soi est aujourd’hui contesté par le paradigme anglo-saxon. Les EdTech ont une ambition mondiale clairement hégémonique (…). De ce point de vue, les Humanités Numériques pourraient permettre à certains acteurs de trouver des ressources et des modalités curriculaires alternatives à la fois aux TICE et aux EdTech, qu’il s’agisse de logiques de production, de rapport aux savoirs ou encore de propriété intellectuelle. » (Mondes Sociaux, 15.07.2019)

L’idée que le monde éducatif doive évoluer avec les technologies n’a en soi rien de nouveau.

En 1997, dans la Revue Recherche et Formation, le Prof. Larry Cuban titrait : « Salle de classe contre ordinateur. Vainqueur la salle de classe ». Relativement à la place des ordinateurs à l’école, trois scénarios possibles pour les dix ans à venir étaient présentés. Le scénario des « optimistes prudents » prévoyait que les approches nouvelles qui étaient apparues avec la présence de l’ordinateur deviendraient banales et provoqueraient alors une transformation des situations pédagogiques. On attend toujours…

En 2019, l’institution scolaire est-elle toujours aussi différente fondamentalement des entreprises commerciales ou industrielles ainsi que d’autres organismes ? La culture Maker comme les Humanités numériques connaîtront-ils le même sort que leurs prédécesseurs ? Y aura-t-il une lutte entre la culture Maker et les Humanités numériques ? Sont-elles au contraire compatibles et à quelles conditions ?

Mise en garde : cette intervention vous fera courir le risque de susciter en vous plus de questions et de doutes que de réponses et de certitudes.

Le support de ma présentation est lui consultable à l’adresse suivante : https://frama.link/maker_histoire. Bonne lecture.

Je reviendrai plus tard relativement à ma participation au MakerEd Workshop toujours au LINE Nice des 22 et 23 octobre 2019.

—

Crédit image : Porte de Brandebourg – dimanche 13 octobre 2019 © Lyonel Kaufmann

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions

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