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Histoire Lyonel Kaufmann

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Humanités Digitales

Ludovia#CH (21-22-04.2026) : deux jours pour repenser l’apprentissage à l’ère de l’IA et de l’innovation

16 mars 2026 by Lyonel Kaufmann

Les 21et 22 avril 2026, la sixième édition de LUDOVIA#CH revient à Yverdon-les-Bains.

Organisé conjointement par la Haute école pédagogique du canton de Vaud et de la Haute école d’ingénierie et de gestion du canton de Vaud et le soutien du Département de l’enseignement et de la formation professionnelle, l’événement proposera conférences, ateliers, colloque scientifique et dispositifs collaboratifs sur le thème « MutAtIons : quand le numérique transforme les métiers et la formation tout au long de la vie ».

L’affiche de l’édition 2026 de Ludovia#CH est le résultat d’un concours auquel ont participé les étudiants d’un module de la HEP Vaud et les élèves d’une classe de l’Eracom. Une exposition prensetera l’ensemble des travaux réalisé à Yverdon-les-Bains (21-22-04.2026)

Deux axes prioritaires ont guidé l’élaboration du programme. Le premier axe concerne les mutations liées à la place du numérique dans les différents corps de métiers. Doit-on se passer de certains gestes qui ont fait notre histoire ? Doit-on toujours savoir écrire ? Et quels nouveaux gestes doit-on créer ? Quelles conséquences pour nos formations ?

Le second axe s’intéresse à l’obsolescence rapide des savoirs et des outils. Celle-ci tend à imposer aux professionnels de tous secteurs une adaptation continue qui induit une évolution de nos dispositifs de formation.

Mardi et mercredi : un colloque scientifique et des ateliers pédagogiques

Le colloque scientifique réunira chercheurs et praticiens autour des usages de l’IA dans la formation. Plusieurs travaux y seront présentés, notamment sur l’accompagnement des futurs enseignants de sciences, l’évolution des formations universitaires ou encore les outils numériques d’évaluation des raisonnements.

Le mardi après-midi et le mercredi matin les traditionnels ExplorCamps et FabCamps, ateliers interactifs, exploreront différents dispositifs pédagogiques : jeu sérieux pour comprendre les enjeux de l’IA, conception d’activités d’apprentissage assistées par intelligence artificielle ou encore réflexion sur l’impact environnemental du numérique.

Mardi 21 : Apprendre et évaluer à l’ère de l’IA générative

La première journée sera consacrée aux enjeux pédagogiques posés par les intelligences artificielles génératives. La conférence introductive sera donnée par Jeff van de Poël, de l’Université de Lausanne.

Son intervention invitera à repenser l’évaluation dans un contexte où les outils d’IA modifient profondément la production des connaissances. L’un des fils rouges de sa réflexion porte sur le passage d’une évaluation du produit vers une évaluation du processus d’apprentissage.
Pour l’enseignant-chercheur, l’enjeu est également de construire des cadres d’usage clairs et partagés avec les étudiants, notamment à travers des chartes d’utilisation et une formation aux compétences critiques liées à l’IA.

Cette réflexion sera prolongée par des ateliers collaboratifs permettant aux participants d’imaginer de nouveaux scénarios pédagogiques intégrant l’IA dans les dispositifs d’enseignement et d’évaluation.

Un défi créatif pour les élèves : le Crunch Scholar Camp

Moment original de cette édition, la première journée accueillera également la première édition du Crunch Scholar Camp sur le territoire d’Yverdon. Inspiré d’un modèle développé à l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard, ce dispositif mettra à l’épreuve la créativité de 61 élèves, répartis en douze équipes.

Encadrés par des apprentis et des gymnasiens, les participants devront relever un défi robotique en une journée avant de présenter leur solution lors d’un pitch de 90 secondes devant le public.

Visions futures du numérique : quels récits écrire ?

Après la partie officielle, la journée du mardi se conclura par une conférence prospective du chercheur Hervé Nicolas (Université de Toulouse) intitulée Visions futures du numérique : quels récits écrire ? La conférence interrogera la place croissante des technologies numériques dans nos systèmes cognitifs, abordera la question des visions du futur que les jeunes ont à propos du numérique, et s’attachera à proposer quelques pistes pour l’enseignement.

Mercredi 22 avril 2026 : Innovation, créativité et formation tout au long de la vie

La deuxième journée de LUDOVIA#CH élargira la réflexion aux questions d’innovation et de créativité dans la formation. Le programme mêlera présentations scientifiques, retours d’expériences pédagogiques et étude de cas issus du monde professionnel, notamment dans les domaines du marketing digital, de la communication ou du journalisme.

Les participants seront ensuite invités à un BarCamp, dispositif collaboratif fondé sur la co-construction des savoirs. L’objectif : imaginer de nouvelles pistes pédagogiques pour développer chez les apprenants la pensée prospective et leur capacité à analyser les futurs possibles.

Quel futur pour la formation ?

La manifestation s’achèvera par une table ronde consacrée au lifelong learning, réunissant enseignants, responsables de formation et étudiants. Les échanges porteront sur les transformations en cours dans les parcours éducatifs : mutation des métiers, nouvelles attentes des apprenants et évolution des dispositifs de formation initiale et continue.

À travers conférences, expérimentations et débats, LUDOVIA#CH 2026 entend ainsi offrir un espace de réflexion collective sur les mutations profondes de l’éducation, à l’heure où intelligence artificielle, innovation pédagogique et formation tout au long de la vie redéfinissent les contours de l’apprentissage.

Le programme et les informations pratiques : https://www.ludovia.ch

Pour s’inscrire : https://www.conftool.com/hepvd-ludovia

Classé sous :EdNum, Humanités Digitales, Ludovia

Six jeux vidéo récents inspirés par la Première Guerre mondiale

9 novembre 2025 by Lyonel Kaufmann

Stratégie, tir, histoires bouleversantes ou horreur pure… La Grande Guerre continue d’alimenter la créativité des concepteurs de jeux vidéo. « Le Monde » en a sélectionné six.


« Soldats inconnus. Frères d’armes » est sorti en 2024. UBISOFT

Plus rares que ceux consacrés à la seconde guerre mondiale, les jeux vidéo inspirés de la Grande Guerre sont aussi souvent plus graves. Ici, nul héros flamboyant, nulle mission glorieuse : le conflit se vit à hauteur de tranchée. Tout ce qui compte, c’est la survie. Les armes, lourdes, s’enrayent presque autant que le corps et l’esprit. La boue s’accroche aux bottes comme la nuit aux âmes – poisseuse et difficile à laver. (Le Monde, 9 novembre 2025)

Les six jeux présentés :

  • « Last Train Home » : dans le chaos de l’après-guerre
  • « Soldats inconnus. Frères d’armes » : des destins fracassés
  • « Isonzo » : batailles alpines en ligne sur le front italien.
  • « Conscript » : les pieds dans une boue de pixels
  • « Forgive Me Father 2 » : monstres post-traumatiques
  • « Amnesia. The Bunker » : huis clos monstrueux

Dans cette production, il faut noter le studio néerlandais BlackMill Games, spécialiste des batailles de la Première Guerre mondiale, qui propose déjà trois jeux vidéos sur cette période avec « Isonzo », « Verdun » et « Tannenberg » et qui prévoit de sortir « Gallipoli » (prévu pour 2026).

Pour prolonger cet article et les productions de jeux vidéos consacrés à la Première Guerre mondiale, Pixels proposait en 2018 dans un article 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale, parmi ceux-ci « 11-11 : Memories Retold » avait fait l’objet aussi d’un article spécifique très intéressant avec les concepteurs du jeu : « 11-11 : Memories Retold » : un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre ? , article qui avait fait l’objet d‘un de nos billets:

« 11-11 Memories Retold » raconte la Grande Guerre, de deux points de vue : celui d’un photographe canadien, Harry, et celui d’un ingénieur allemand, Kurt. Pour restituer leurs deux histoires, les créateurs du jeu ont donc consulté deux historiens, un Anglais et un Allemand. Pour en savoir plus sur « 11-11 Memories Retold » , l’article de Wikipedia à son sujet.

Enfin pour rappel également, en 2015, Olivier Glassey avait établi un bilan sur 35 ans de jeux vidéos sur la Première Guerre mondiale dont nous avions établi le compte-rendu de son intervention.

Mon avis : si le nombre de titres de jeux vidéos se rapportant à la Première Guerre mondiale est très largement inférieur à celui, par exemple, se rapportant à la Deuxième Guerre mondiale, certaines productions récentes à l’exemple de « Last Train Home » ou de « 11-11 Memories Retold » sont particulièrement intéressantes. Ces deux productions s’appuient sur des mémoires d’un officier de l’époque pour le premier et des lettres, des témoignages d’époque ainsi que l’expertise d’historiens pour le second. Il s’agit aussi de jeux empoignant le conflit dans sa complexité et favorisant la réflexion à l’action ou, pour « 11-11 Memories Retold » , tentant de retranscrire la violence psychologique de la guerre à travers les points de vue de protagonistes issus des deux camps.

L’article de Pixels (Le Monde) : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2025/11/09/six-jeux-video-inspires-par-la-premiere-guerre-mondiale_6652763_4408996.html

Tags : #histoire #14-18 #jeuxvidéo

Classé sous :EdNum, histodons, Histoire active, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

ChatGPT à l’école : entre tabou et encouragement, le dialogue compliqué entre professeurs et élèves | Le Monde

12 octobre 2025 by Lyonel Kaufmann

Décryptage. Une minorité d’enseignants s’abstient de parler d’intelligence artificielle dans leurs classes. Mais ils sont de plus en plus nombreux à ouvrir la discussion sur le sujet, jusqu’à, pour certains, s’atteler à faire circuler les bonnes pratiques.

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Image générée par IA (prompt : chatGPT élèves enseignant)

Extrait :

Certains enseignants profitent d’un espace aménagé par l’éducation nationale : l’intelligence artificielle figure en effet au programme de l’enseignement scientifique au lycée depuis plusieurs années. « Il est essentiel d’y introduire les termes de base » et de signaler les faiblesses de ces outils, explique Marie-Thérèse Lehoucq_._ Mais tous les enseignants concernés ne saisissent pas cette opportunité : « Je n’ai encore rien fait sur l’IA car le programme est trop long », témoigne Jocelyn Clément, enseignant de physique-chimie en lycée à Eaubonne (Val-d’Oise).

Ces tentatives pour aider les élèves à mieux utiliser l’IA ne résoudront probablement pas le problème fondamental posé par l’intelligence artificielle : comment faire évoluer le système scolaire dans un monde où la machine peut désormais répondre aux questions à la place des élèves ? Si, avec l’avènement d’Internet, les dissertations à la maison étaient déjà largement tombées en désuétude, c’est tout le système de notation – ce qu’il évalue, et sous quelle forme – qu’il faudra probablement revoir.

L’article : ChatGPT à l’école : entre tabou et encouragement, le dialogue compliqué entre professeurs et élèves | Le Monde

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

Colloque infoclio.ch 2025: Open Science in History. Ouvrir les sciences des Lumières à l’intelligence articifielle (21.11.2025)

16 septembre 2025 by Lyonel Kaufmann

L’Open Science met les chercheuses et chercheurs au-devant de choix toujours plus complexes relatifs au partage de leurs résultats, méthodes, outils et données de recherche. Le colloque infoclio.ch 2025 explore les antécédents intellectuels et techniques de la notion d’Open science et discute des enjeux pratiques de sa mise en œuvre à l’ère des modèles génératifs d’intelligence artificielle.

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Dans une perspective de longue durée, la première session remonte à la révolution scientique et aux transformations du XVIIIe siècle. Deux historiennes analysent le développement de la communication scientifique et du rôle des sciences dans la société, des premiers journaux savants du XVIIe siècle jusqu’à Kant et Humboldt.

La deuxième session se concentre sur l’impact des ordinateurs et des réseaux numériques sur l’ouverture des sciences, et sur l’apparition de nouveaux acteurs dans le milieu scientifique depuis les années 1960. Les communications abordent la production et la diffusion des données numériques dans le domaine de l’histoire en France et en Allemagne.

Prenant une focale mondiale, la troisième session révèle les inégalités géographiques et sociales de certains modèles d’Open Science, ainsi que leur caractère inadapté pour les sciences humaines. Les intervenantes et intervenants proposent ainsi des pistes pour rendre socialement plus juste la production et l’accès aux savoirs dans les disciplines humanistes.

Les deux tables rondes abordent les aspects pratiques de la mise en œuvre de l’Open Science. La première discute de l’ouverture de la participation scientifique à de nouveaux acteurs issus de la société civile. La seconde table ronde aborde la collaboration entre universités et bibliothèques dans la promotion de l’Open Science, notamment en matière d’infrastructures de recherche.Toutes les interventions feront l’objet d’une traduction simultanée vers l’Anglais.

-> Inscription en ligne

Le programme : https://www.infoclio.ch/fr/programme-colloque2025

Classé sous :histodons, Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Lectures de l’été : IA et éducation

1 juillet 2025 by Lyonel Kaufmann

L’été est toujours un moment où enfin on dispose de temps, où le flux interrompu et stressant du quotidien ralenti quelque peu. Il est favorable au farniente, à la lecture de polar, mais aussi à la réflexion. Je vous propose ainsi trois articles que je vais prendre le temps de lire attentivement consacrés à des questions autour de l’IA générative en éducation.

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Image générée par IA (prompt : IA générative et éducation universitaire).

Il s’agit de deux excellents articles d’Hubert Guillaud (Dans les algorithmes) ainsi qu’un troisième d’Eric Bruillard, plus centré lui sur l’enseignement tertiaire.

  • IA et éducation (1/2) : plongée dans l’IApocalypse éducative : L’IA générative est en train de transformer en profondeur le monde de l’éducation, où les élèves l’utilisent massivement pour faire leurs devoirs. Entre dénis et illusions, comment s’adapter ? Faut-il s’adapter ? Lien : https://danslesalgorithmes.net/2025/06/24/ia-et-education-1-2-plongee-dans-liapocalypse-educative/
  • IA et éducation (2/2) : du dilemme moral au malaise social : Encourager les élèves à un usage responsable de l’IA semble plus facile à dire qu’à faire. Notamment parce que l’IA place la déqualification au coeur même de l’apprentissage. Derrière la question morale de la triche, il faut surtout observer le malaise social à l’oeuvre. L’IA n’est certainement pas le grand égalisateur qu’on pense. Lien : https://danslesalgorithmes.net/2025/07/01/ia-et-education-2-2-du-dilemme-moral-au-malaise-social/
  • Quelle IA générative dans l’enseignement supérieur ? : Ce texte rend compte d’une sélection et d’une analyse d’ateliers et de présentations liés à l’IA générative en formation lors du colloque SITE (Society for Information Technology and Teacher Education), qui s’est tenu en Floride en mars 2025. Apprendre à dialoguer avec les IA permet de mieux comprendre leur fonctionnement, leurs possibilités et leurs limites en formation. Trouver de bonnes métaphores permet de mieux situer ces programmes informatiques complexes et d’éviter le risque d’anthropomorphisation, notamment de comprendre leur rôle dans des processus créatifs. Lien : https://www.innovation-pedagogique.fr/article22844.html

Voilà comme je le disais en intro, un bon polar c’est bien aussi durant la pause estivale… 😉

Au plaisir de vous rencontrer reposé à la rentrée.

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions, Publications

Dans le Japon de la fin du XVIe siècle : «Assassin’s Creed Shadows» sort enfin.

23 mars 2025 by Lyonel Kaufmann

La série vidéoludique des «Assassin’s Creed» d’Ubisoft comprend désormais un nouvel opus, situé dans le Japon de la fin du XVIe siècle. Les enjeux financiers de cette sortie sont importants pour la société Ubisoft en grande difficulté actuellement. Elle y jouerait son avenir.

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«Assassin’s Creed Shadows» (Ubisoft)

«Assassin’s Creed Shadows» est d’autant plus attendu que sa sortie a été repoussée à plusieurs reprises. Il est doublement condamné au succès. En premier lieu en raison de son coût estimé entre 259 et 300 millions de dollars. Plusieurs dizaine de millions d’exemplaires devront ainsi être vendus pour le rentabiliser. En second lieu, Ubisoft est dans la tempête, car les résultats des dernières sorties de jeu vidéo ont déçu provoquant la chute du cours de la société en bourse. Par ailleurs, Ubisoft est toujours confrontée à des scandales de harcèlement au travail de 2020.

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«Assassin’s Creed Shadows» (Ubisoft)

Depuis le succès surprise de son premier épisode en 2007, qui a grandement participé à façonner le géant français Ubisoft en major mondiale, Assassin’s Creed s’est transformé en hyperfranchise, comptant plus d’une douzaine d’épisodes majeurs et autant de déclinaisons plus modestes, avant d’être transposé en film hollywoodien, en anime et en manga.

Par ailleurs, comme pour son volet situé durant la Révolution française, il suscite déjà des réactions et critiques au Japon, reprises par… Elon Musk dans sa croisade contre la diversité, l’équité et l’inclusion.

L’intrigue et le gameplay

Japon, 1581 : La province d’Iga brûle autour de vous. Vous assistez, blessé et impuissant, au sourire narquois d’Oda Nobunaga, le seigneur de guerre responsable de nombreuses guerres civiles et de l’unification du pays, du haut d’une colline voisine. Vous dégainez votre katana, dont la lame brille dans la lumière vacillante des flammes. Voici « Assassin’s Creed : Shadows » – à la fois jeu de ninja passionnant et leçon d’histoire. C’est une combinaison étrange, mais elle s’intègre dans une aventure de fiction historique tentaculaire, pleine de découvertes et de tromperies.

Le jeu convoque un archipel déchiré entre de vieux réflexes claniques et le désir d’unification à marche forcée porté par Oda Nobunaga.

Le jeu répond aux attentes des fans de la série qui attendent depuis toujours d’accéder aux figures mythifiées (par le cinéma, la bande dessinée et le jeu vidéo) du samouraï et du ninja.

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Yasuke – samourai noir basé sur une figure historique – et Fujibayashi Naoe, femme ninja. (Ubisoft)

Ces fans trouveront d’un côté, Naoe, une shinobi —visage des campagnes et du monde d’avant— motivée par le désir de venger le massacre de son village écrasé par le shogunat (un gouvernement militaire). De l’autre, Yasuke, colosse noir adopté par l’oppresseur Nobunaga qui en fait un loyal samouraï.

Le gameplay lui-même intègre cette dualité entre traditionnalisme et modernité. Ainsi, héritière du gameplay traditionnel de la série, Naoe déploie un jeu tout en verticalité caractéristique du jeu alors que Yasuke, lui, n’est que pure horizontalité, capable de venir à bout d’une garnison, mais qui se hisse avec le plus grand mal sur la moindre corniche.

Globalement, le gameplay est considéré comme renouvelé jouant même avec les habitudes précédemment acquises par les joueurs. Il surprend même les joueurs et ainsi les séduit (Silence on joue ! Spécial «Assassin’s Creed Shadows» | Libération).

La réception du jeu

Dans The Guardian, Keza MacDonald souligne la singularité et l’intérêt de deux personnages au profil différent :

« Deux protagonistes, deux styles de jeu : Naoe est rapide et silencieuse, et fait de la furtivité un moyen viable et agréable de découvrir le jeu pour la première fois depuis longtemps. Yasuke est fort et habile, et peut trancher les ennemis lorsqu’une situation explose soudainement en conflit. Cela ajoute de la variété et du choix au gameplay. Les deux personnages sont vraiment intéressants et leurs histoires m’intéressent.»

Comme pour les précédents opus, l’univers historique reconstitué sert surtout décor à un jeu d’action où l’on décapite des ennemis :

Like all the previous Assassin’s Creed titles before it, Shadows uses authentic locations and historical figures to seat the game’s time-hopping narrative. Takeda, Fukuchiyama and Himeji castles are all replicated along with the villages, ports and rural landscapes of Central Japan. But as ever, this is first and foremost a game about sneaking over rooftops and skilfully taking down enemies. […] While Ubisoft has put immense effort into capturing the Azuchi-Momoyama period and the nature of the Iga peasant class (the possible origin of the modern ninja archetype), what matters equally is how good it feels to leap off a rooftop and decapitate a passing enemy.
‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian

Cet univers historique reflète autant nos représentations culturelles modernes de l’époque et de ses guerriers que de l’histoire. Son producteur Jonathan Dumont ne s’en cache d’ailleurs nullement

«Japanese storytelling has been very influential to the development of the game and to all occidental arts in general,” says Dumont. “Kagemusha from Kurosawa, 13 Assassins, Zatoichi, Sekigahara, The Tale of Genji or Musashi from Eiji Yoshikawa, to name the more obvious, have [all] helped shape our vision for the game.»
‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian

Le décor est loué par la presse anglo-saxone telle Daniella Lucas, dans le Guardian. Elle insiste sur les soins déployés par les développeurs “pour donner une impression d’authenticité au décor, tant dans les paysages que chez les personnes qui les peuplent”.

Début d’une polémique au Japon… reprise par Elon Musk

Le nouvel opus de la saga ultrapopulaire du développeur français Ubisoft crée cependant la controverse, au point d’être discuté jusque dans l’enceinte du Parlement japonais. Outre les scènes violentes se déroulant dans un sanctuaire shintoïste, Courrier international nous apprend que la présence d’un samouraï noir, pourtant historiquement reconnue, est jugée irrespectueuse pour la culture.

Principal mobile de la polémique, une scène où le joueur, incarnant Yasuke, peut détruire des objets spirituels dans un sanctuaire shintoïste, et s’attaquer au prêtre avec un sabre et des flèches. Fait aggravant, le temple en question existe réellement : il s’agit du sanctuaire Itate Hyozu Jinja, dans la préfecture de Hyogo, dans le centre du Japon, dont le nom n’a pas été modifié, et qui forge la légende de l’unique “samouraï noir”.

L’homme d’affaires Elon Musk s’est lui-même engouffré dans la brèche : réagissant à une publication à propos du jeu sur le réseau social X, le milliardaire a déploré le fait qu’Ubisoft ait “injecté de la DEI” (pour “diversité, équité et inclusion”) dans son dernier opus.

Revue de presse

  • Avec «Assassin’s Creed Shadows», Ubisoft espère se remettre sur de bons samouraïs | Libération
  • “Assassin’s Creed Shadows” réussit son immersion dans le Japon féodal | Courrier international
  • Assassin’s Creed: Shadows – a historic frolic through feudal Japan | The Guardian
  • ‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian
  • Back to the feudal: Assassin’s Creed Shadows is the most beautiful game I’ve ever seen | The Guardian
  • Avec son samouraï noir, “Assassin’s Creed Shadows” fait polémique au Japon | Courrier international
  • Silence on joue ! Spécial «Assassin’s Creed Shadows» | Libération

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