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Histoire Lyonel Kaufmann

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Humanités Digitales

Six jeux vidéo récents inspirés par la Première Guerre mondiale

9 novembre 2025 by Lyonel Kaufmann

Stratégie, tir, histoires bouleversantes ou horreur pure… La Grande Guerre continue d’alimenter la créativité des concepteurs de jeux vidéo. « Le Monde » en a sélectionné six.


« Soldats inconnus. Frères d’armes » est sorti en 2024. UBISOFT

Plus rares que ceux consacrés à la seconde guerre mondiale, les jeux vidéo inspirés de la Grande Guerre sont aussi souvent plus graves. Ici, nul héros flamboyant, nulle mission glorieuse : le conflit se vit à hauteur de tranchée. Tout ce qui compte, c’est la survie. Les armes, lourdes, s’enrayent presque autant que le corps et l’esprit. La boue s’accroche aux bottes comme la nuit aux âmes – poisseuse et difficile à laver. (Le Monde, 9 novembre 2025)

Les six jeux présentés :

  • « Last Train Home » : dans le chaos de l’après-guerre
  • « Soldats inconnus. Frères d’armes » : des destins fracassés
  • « Isonzo » : batailles alpines en ligne sur le front italien.
  • « Conscript » : les pieds dans une boue de pixels
  • « Forgive Me Father 2 » : monstres post-traumatiques
  • « Amnesia. The Bunker » : huis clos monstrueux

Dans cette production, il faut noter le studio néerlandais BlackMill Games, spécialiste des batailles de la Première Guerre mondiale, qui propose déjà trois jeux vidéos sur cette période avec « Isonzo », « Verdun » et « Tannenberg » et qui prévoit de sortir « Gallipoli » (prévu pour 2026).

Pour prolonger cet article et les productions de jeux vidéos consacrés à la Première Guerre mondiale, Pixels proposait en 2018 dans un article 8 jeux vidéo inspirés de la première guerre mondiale, parmi ceux-ci « 11-11 : Memories Retold » avait fait l’objet aussi d’un article spécifique très intéressant avec les concepteurs du jeu : « 11-11 : Memories Retold » : un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre ? , article qui avait fait l’objet d‘un de nos billets:

« 11-11 Memories Retold » raconte la Grande Guerre, de deux points de vue : celui d’un photographe canadien, Harry, et celui d’un ingénieur allemand, Kurt. Pour restituer leurs deux histoires, les créateurs du jeu ont donc consulté deux historiens, un Anglais et un Allemand. Pour en savoir plus sur « 11-11 Memories Retold » , l’article de Wikipedia à son sujet.

Enfin pour rappel également, en 2015, Olivier Glassey avait établi un bilan sur 35 ans de jeux vidéos sur la Première Guerre mondiale dont nous avions établi le compte-rendu de son intervention.

Mon avis : si le nombre de titres de jeux vidéos se rapportant à la Première Guerre mondiale est très largement inférieur à celui, par exemple, se rapportant à la Deuxième Guerre mondiale, certaines productions récentes à l’exemple de « Last Train Home » ou de « 11-11 Memories Retold » sont particulièrement intéressantes. Ces deux productions s’appuient sur des mémoires d’un officier de l’époque pour le premier et des lettres, des témoignages d’époque ainsi que l’expertise d’historiens pour le second. Il s’agit aussi de jeux empoignant le conflit dans sa complexité et favorisant la réflexion à l’action ou, pour « 11-11 Memories Retold » , tentant de retranscrire la violence psychologique de la guerre à travers les points de vue de protagonistes issus des deux camps.

L’article de Pixels (Le Monde) : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2025/11/09/six-jeux-video-inspires-par-la-premiere-guerre-mondiale_6652763_4408996.html

Tags : #histoire #14-18 #jeuxvidéo

Classé sous :EdNum, histodons, Histoire active, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

ChatGPT à l’école : entre tabou et encouragement, le dialogue compliqué entre professeurs et élèves | Le Monde

12 octobre 2025 by Lyonel Kaufmann

Décryptage. Une minorité d’enseignants s’abstient de parler d’intelligence artificielle dans leurs classes. Mais ils sont de plus en plus nombreux à ouvrir la discussion sur le sujet, jusqu’à, pour certains, s’atteler à faire circuler les bonnes pratiques.

Image générée par IA (prompt : chatGPT élèves enseignant)

Extrait :

Certains enseignants profitent d’un espace aménagé par l’éducation nationale : l’intelligence artificielle figure en effet au programme de l’enseignement scientifique au lycée depuis plusieurs années. « Il est essentiel d’y introduire les termes de base » et de signaler les faiblesses de ces outils, explique Marie-Thérèse Lehoucq_._ Mais tous les enseignants concernés ne saisissent pas cette opportunité : « Je n’ai encore rien fait sur l’IA car le programme est trop long », témoigne Jocelyn Clément, enseignant de physique-chimie en lycée à Eaubonne (Val-d’Oise).

Ces tentatives pour aider les élèves à mieux utiliser l’IA ne résoudront probablement pas le problème fondamental posé par l’intelligence artificielle : comment faire évoluer le système scolaire dans un monde où la machine peut désormais répondre aux questions à la place des élèves ? Si, avec l’avènement d’Internet, les dissertations à la maison étaient déjà largement tombées en désuétude, c’est tout le système de notation – ce qu’il évalue, et sous quelle forme – qu’il faudra probablement revoir.

L’article : ChatGPT à l’école : entre tabou et encouragement, le dialogue compliqué entre professeurs et élèves | Le Monde

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

Colloque infoclio.ch 2025: Open Science in History. Ouvrir les sciences des Lumières à l’intelligence articifielle (21.11.2025)

16 septembre 2025 by Lyonel Kaufmann

L’Open Science met les chercheuses et chercheurs au-devant de choix toujours plus complexes relatifs au partage de leurs résultats, méthodes, outils et données de recherche. Le colloque infoclio.ch 2025 explore les antécédents intellectuels et techniques de la notion d’Open science et discute des enjeux pratiques de sa mise en œuvre à l’ère des modèles génératifs d’intelligence artificielle.

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Dans une perspective de longue durée, la première session remonte à la révolution scientique et aux transformations du XVIIIe siècle. Deux historiennes analysent le développement de la communication scientifique et du rôle des sciences dans la société, des premiers journaux savants du XVIIe siècle jusqu’à Kant et Humboldt.

La deuxième session se concentre sur l’impact des ordinateurs et des réseaux numériques sur l’ouverture des sciences, et sur l’apparition de nouveaux acteurs dans le milieu scientifique depuis les années 1960. Les communications abordent la production et la diffusion des données numériques dans le domaine de l’histoire en France et en Allemagne.

Prenant une focale mondiale, la troisième session révèle les inégalités géographiques et sociales de certains modèles d’Open Science, ainsi que leur caractère inadapté pour les sciences humaines. Les intervenantes et intervenants proposent ainsi des pistes pour rendre socialement plus juste la production et l’accès aux savoirs dans les disciplines humanistes.

Les deux tables rondes abordent les aspects pratiques de la mise en œuvre de l’Open Science. La première discute de l’ouverture de la participation scientifique à de nouveaux acteurs issus de la société civile. La seconde table ronde aborde la collaboration entre universités et bibliothèques dans la promotion de l’Open Science, notamment en matière d’infrastructures de recherche.Toutes les interventions feront l’objet d’une traduction simultanée vers l’Anglais.

-> Inscription en ligne

Le programme : https://www.infoclio.ch/fr/programme-colloque2025

Classé sous :histodons, Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Lectures de l’été : IA et éducation

1 juillet 2025 by Lyonel Kaufmann

L’été est toujours un moment où enfin on dispose de temps, où le flux interrompu et stressant du quotidien ralenti quelque peu. Il est favorable au farniente, à la lecture de polar, mais aussi à la réflexion. Je vous propose ainsi trois articles que je vais prendre le temps de lire attentivement consacrés à des questions autour de l’IA générative en éducation.

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Image générée par IA (prompt : IA générative et éducation universitaire).

Il s’agit de deux excellents articles d’Hubert Guillaud (Dans les algorithmes) ainsi qu’un troisième d’Eric Bruillard, plus centré lui sur l’enseignement tertiaire.

  • IA et éducation (1/2) : plongée dans l’IApocalypse éducative : L’IA générative est en train de transformer en profondeur le monde de l’éducation, où les élèves l’utilisent massivement pour faire leurs devoirs. Entre dénis et illusions, comment s’adapter ? Faut-il s’adapter ? Lien : https://danslesalgorithmes.net/2025/06/24/ia-et-education-1-2-plongee-dans-liapocalypse-educative/
  • IA et éducation (2/2) : du dilemme moral au malaise social : Encourager les élèves à un usage responsable de l’IA semble plus facile à dire qu’à faire. Notamment parce que l’IA place la déqualification au coeur même de l’apprentissage. Derrière la question morale de la triche, il faut surtout observer le malaise social à l’oeuvre. L’IA n’est certainement pas le grand égalisateur qu’on pense. Lien : https://danslesalgorithmes.net/2025/07/01/ia-et-education-2-2-du-dilemme-moral-au-malaise-social/
  • Quelle IA générative dans l’enseignement supérieur ? : Ce texte rend compte d’une sélection et d’une analyse d’ateliers et de présentations liés à l’IA générative en formation lors du colloque SITE (Society for Information Technology and Teacher Education), qui s’est tenu en Floride en mars 2025. Apprendre à dialoguer avec les IA permet de mieux comprendre leur fonctionnement, leurs possibilités et leurs limites en formation. Trouver de bonnes métaphores permet de mieux situer ces programmes informatiques complexes et d’éviter le risque d’anthropomorphisation, notamment de comprendre leur rôle dans des processus créatifs. Lien : https://www.innovation-pedagogique.fr/article22844.html

Voilà comme je le disais en intro, un bon polar c’est bien aussi durant la pause estivale… 😉

Au plaisir de vous rencontrer reposé à la rentrée.

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions, Publications

Dans le Japon de la fin du XVIe siècle : «Assassin’s Creed Shadows» sort enfin.

23 mars 2025 by Lyonel Kaufmann

La série vidéoludique des «Assassin’s Creed» d’Ubisoft comprend désormais un nouvel opus, situé dans le Japon de la fin du XVIe siècle. Les enjeux financiers de cette sortie sont importants pour la société Ubisoft en grande difficulté actuellement. Elle y jouerait son avenir.

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«Assassin’s Creed Shadows» (Ubisoft)

«Assassin’s Creed Shadows» est d’autant plus attendu que sa sortie a été repoussée à plusieurs reprises. Il est doublement condamné au succès. En premier lieu en raison de son coût estimé entre 259 et 300 millions de dollars. Plusieurs dizaine de millions d’exemplaires devront ainsi être vendus pour le rentabiliser. En second lieu, Ubisoft est dans la tempête, car les résultats des dernières sorties de jeu vidéo ont déçu provoquant la chute du cours de la société en bourse. Par ailleurs, Ubisoft est toujours confrontée à des scandales de harcèlement au travail de 2020.

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«Assassin’s Creed Shadows» (Ubisoft)

Depuis le succès surprise de son premier épisode en 2007, qui a grandement participé à façonner le géant français Ubisoft en major mondiale, Assassin’s Creed s’est transformé en hyperfranchise, comptant plus d’une douzaine d’épisodes majeurs et autant de déclinaisons plus modestes, avant d’être transposé en film hollywoodien, en anime et en manga.

Par ailleurs, comme pour son volet situé durant la Révolution française, il suscite déjà des réactions et critiques au Japon, reprises par… Elon Musk dans sa croisade contre la diversité, l’équité et l’inclusion.

L’intrigue et le gameplay

Japon, 1581 : La province d’Iga brûle autour de vous. Vous assistez, blessé et impuissant, au sourire narquois d’Oda Nobunaga, le seigneur de guerre responsable de nombreuses guerres civiles et de l’unification du pays, du haut d’une colline voisine. Vous dégainez votre katana, dont la lame brille dans la lumière vacillante des flammes. Voici « Assassin’s Creed : Shadows » – à la fois jeu de ninja passionnant et leçon d’histoire. C’est une combinaison étrange, mais elle s’intègre dans une aventure de fiction historique tentaculaire, pleine de découvertes et de tromperies.

Le jeu convoque un archipel déchiré entre de vieux réflexes claniques et le désir d’unification à marche forcée porté par Oda Nobunaga.

Le jeu répond aux attentes des fans de la série qui attendent depuis toujours d’accéder aux figures mythifiées (par le cinéma, la bande dessinée et le jeu vidéo) du samouraï et du ninja.

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Yasuke – samourai noir basé sur une figure historique – et Fujibayashi Naoe, femme ninja. (Ubisoft)

Ces fans trouveront d’un côté, Naoe, une shinobi —visage des campagnes et du monde d’avant— motivée par le désir de venger le massacre de son village écrasé par le shogunat (un gouvernement militaire). De l’autre, Yasuke, colosse noir adopté par l’oppresseur Nobunaga qui en fait un loyal samouraï.

Le gameplay lui-même intègre cette dualité entre traditionnalisme et modernité. Ainsi, héritière du gameplay traditionnel de la série, Naoe déploie un jeu tout en verticalité caractéristique du jeu alors que Yasuke, lui, n’est que pure horizontalité, capable de venir à bout d’une garnison, mais qui se hisse avec le plus grand mal sur la moindre corniche.

Globalement, le gameplay est considéré comme renouvelé jouant même avec les habitudes précédemment acquises par les joueurs. Il surprend même les joueurs et ainsi les séduit (Silence on joue ! Spécial «Assassin’s Creed Shadows» | Libération).

La réception du jeu

Dans The Guardian, Keza MacDonald souligne la singularité et l’intérêt de deux personnages au profil différent :

« Deux protagonistes, deux styles de jeu : Naoe est rapide et silencieuse, et fait de la furtivité un moyen viable et agréable de découvrir le jeu pour la première fois depuis longtemps. Yasuke est fort et habile, et peut trancher les ennemis lorsqu’une situation explose soudainement en conflit. Cela ajoute de la variété et du choix au gameplay. Les deux personnages sont vraiment intéressants et leurs histoires m’intéressent.»

Comme pour les précédents opus, l’univers historique reconstitué sert surtout décor à un jeu d’action où l’on décapite des ennemis :

Like all the previous Assassin’s Creed titles before it, Shadows uses authentic locations and historical figures to seat the game’s time-hopping narrative. Takeda, Fukuchiyama and Himeji castles are all replicated along with the villages, ports and rural landscapes of Central Japan. But as ever, this is first and foremost a game about sneaking over rooftops and skilfully taking down enemies. […] While Ubisoft has put immense effort into capturing the Azuchi-Momoyama period and the nature of the Iga peasant class (the possible origin of the modern ninja archetype), what matters equally is how good it feels to leap off a rooftop and decapitate a passing enemy.
‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian

Cet univers historique reflète autant nos représentations culturelles modernes de l’époque et de ses guerriers que de l’histoire. Son producteur Jonathan Dumont ne s’en cache d’ailleurs nullement

«Japanese storytelling has been very influential to the development of the game and to all occidental arts in general,” says Dumont. “Kagemusha from Kurosawa, 13 Assassins, Zatoichi, Sekigahara, The Tale of Genji or Musashi from Eiji Yoshikawa, to name the more obvious, have [all] helped shape our vision for the game.»
‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian

Le décor est loué par la presse anglo-saxone telle Daniella Lucas, dans le Guardian. Elle insiste sur les soins déployés par les développeurs “pour donner une impression d’authenticité au décor, tant dans les paysages que chez les personnes qui les peuplent”.

Début d’une polémique au Japon… reprise par Elon Musk

Le nouvel opus de la saga ultrapopulaire du développeur français Ubisoft crée cependant la controverse, au point d’être discuté jusque dans l’enceinte du Parlement japonais. Outre les scènes violentes se déroulant dans un sanctuaire shintoïste, Courrier international nous apprend que la présence d’un samouraï noir, pourtant historiquement reconnue, est jugée irrespectueuse pour la culture.

Principal mobile de la polémique, une scène où le joueur, incarnant Yasuke, peut détruire des objets spirituels dans un sanctuaire shintoïste, et s’attaquer au prêtre avec un sabre et des flèches. Fait aggravant, le temple en question existe réellement : il s’agit du sanctuaire Itate Hyozu Jinja, dans la préfecture de Hyogo, dans le centre du Japon, dont le nom n’a pas été modifié, et qui forge la légende de l’unique “samouraï noir”.

L’homme d’affaires Elon Musk s’est lui-même engouffré dans la brèche : réagissant à une publication à propos du jeu sur le réseau social X, le milliardaire a déploré le fait qu’Ubisoft ait “injecté de la DEI” (pour “diversité, équité et inclusion”) dans son dernier opus.

Revue de presse

  • Avec «Assassin’s Creed Shadows», Ubisoft espère se remettre sur de bons samouraïs | Libération
  • “Assassin’s Creed Shadows” réussit son immersion dans le Japon féodal | Courrier international
  • Assassin’s Creed: Shadows – a historic frolic through feudal Japan | The Guardian
  • ‘It’s been a challenge’: Assassin’s Creed Shadows and the quest to bring feudal Japan to life | The Guardian
  • Back to the feudal: Assassin’s Creed Shadows is the most beautiful game I’ve ever seen | The Guardian
  • Avec son samouraï noir, “Assassin’s Creed Shadows” fait polémique au Japon | Courrier international
  • Silence on joue ! Spécial «Assassin’s Creed Shadows» | Libération

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement, Publications

Intelligence artificielle : trois défis pour l’école – Les Cahiers pédagogiques

15 mars 2025 by Lyonel Kaufmann

Quelles perspectives pour l’école tirer des résultats de l’enquête du CRAP-Cahiers pédagogiques « Les collégiens et lycéens et l’intelligence artificielle », réalisée entre décembre 2024 et mars 2025 ? Pour les Cahiers pédagogiques, face à la diversité des usages qu’en font les élèves, les enseignants n’ont pas d’autre choix que de s’emparer de l’IA, afin de mieux former les élèves à utiliser ces outils. Trois défis ont été identifiés pour les élèves du secondaire. Les voici en résumé.

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Image générée par l’intelligence artificielle Dall-E.

1. S’approprier l’IA pour pouvoir l’enseigner

Quoi qu’on en pense, l’IA fait désormais partie de la vie des élèves. L’école doit en tenir compte. Il ne s’agit pas de chercher à empêcher ni même à contrôler, ce qui serait illusoire, mais bien de se l’approprier pour pouvoir en enseigner les usages pertinents.

2. Aller plus loin dans l’utilisation de l’outil

Il est essentiel d’aborder « l’art de prompter », c’est-à-dire la capacité à formuler des requêtes précises et pertinentes pour obtenir des résultats optimaux en utilisant divers outils et en diversifiant les usages de l’IA.

3. Encore et toujours former à l’esprit critique

Comme pour toute production, les résultats générés par l’IA doivent être critiqués, comparés et vérifiés. De plus, il est essentiel de les aider à discerner les moments où l’utilisation de l’IA est pertinente ou non. Enfin, les élèves doivent être sensibilisés aux biais potentiels des algorithmes.

L’article : Intelligence artificielle : trois défis pour l’école – Les Cahiers pédagogiques

La synthèse des résultats de l’enquête : Les élèves face à l’IA : entre séduction et inquiétudes

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

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