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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

La classe inversée : Une nouvelle vague? Une nouvelle mode? – PédagoTIC

28 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans un récit billet (22 novembre), Patrick Giroux, professeur au département des sciences de l’éducation de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) et directeur du LiNumLab (Laboratoire de formation et de recherche sur la littératie numérique) s’interroge, à la lecture du résumé des communications au colloque AUPTIC-EDUCATION,  sur l’importance des interventions relatives à  la classe inversée dans l’espace scientifique européen et la pertinence de cette thématique du point de vue de la recherche en éducation. Son avis sur la question est relativement tranché :

« Il me semble que la classe inversée en tant que mécanisme pédagogique, même si elle est intéressante, ne mérite pas une trop grande mobilisation des ressources. D’autres sujets/questions comme l’évaluation des compétences, la littératie numérique et médiatique et son aussi importante.»

Sur la nature de ce phénomène européen (francophone?), il a ensuite interrogé un collègue européen qui explique cette mode à l’impact de Marcel Lebrun et de ses collaborateurs, chercheur particulièrement actif en regard de ce sujet.

Revenant en Europe en 2019, P. Giroux compte approfondir la question.

A suivre…

Source : Une nouvelle vague? Une nouvelle mode? – PédagoTIC

Crédit photo en-tête : Wells Cathedral, Wells, United Kingdom.  Photo de Annie Spratt sur Unsplash

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

CAN@BAE Histoire-Géographie – 8 idées pour utiliser les jeux-vidéo en classe (infographie)

28 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans le cadre du numéro 1 de la revue Can@bae consacrée aux enjeux de l’enseignement de l’Antiquité, Pascal Mériaux, IAN d’Histoire-Géographie, propose 8 idées pour utiliser le jeu vidéo en classe d’Histoire-Géographie.

  1. Utiliser les teasers des jeux vidéo
  2. Analyser des vidéos extraites des jeux vidéo
  3. Confronter les jaquettes de jeux vidéo
  4. Retracer l’histoire de jeux vidéo
  5. Etudier les réflexions des historienset des profs d’histoire -géographie
  6. Jouer avec des versions éducatives
  7. S’inspirer des ressources existantes
  8. Une console de jeu au labo d’histoire ?

—A lire sur CAN@BAE Histoire-Géographie – 8 idées pour utiliser les jeux-vidéo en classe (infographie)

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Merci Marcel Lebrun ! Un héritage en 5 mots-clés 

26 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Un article repris de https://www.louvainlearninglab.blog…

Ce 6 novembre 2018, le LLL célèbre le départ à l’éméritat de Marcel Lebrun, éminent membre du service depuis sa création, en 1995. Physicien de formation, Marcel s’est très vite tourné vers la pédagogie de l’enseignement supérieur. Didactique de la physique, enseignement assisté par ordinateur,  dispositifs hybrides, classes inversées… il est devenu, au fil des années, un expert en technologies éducatives. Une carrière entière consacrée à améliorer la qualité de l’enseignement supérieur en symbiose avec les transformations profondes de la société induites par le numérique.

Quels messages nous laisse-t-il ? Avec quel héritage allons-nous, ses collègues, tenter de poursuivre ses actions ?

Voici les 5 mots-clés que nous retenons suite à notre collaboration avec lui :

Valeur ajoutée :

Le mot-clé que Marcel utilise comme filtre dans toute réflexion sur un dispositif pédagogique ! Quelle valeur ajoutée pour l’apprentissage des étudiants le changement envisagé va-t-il apporter ?

  • En quoi vont-ils mieux apprendre avec cette vidéo, avec ce blog… qu’avec le support de cours habituel ?
  • A quelles conditions ce travail de groupe va-t-il permettre aux étudiants d’apprendre plus en profondeur que s’ils menaient un travail individuel ?
  • En quoi les activités en ligne envisagées vont-elles rendre les étudiants plus actifs ?

Pour tout changement dans un dispositif, Marcel nous invite à analyser les bénéfices espérés pour l’apprentissage, et à les mettre en balance avec le coût supplémentaire (en termes d’énergie, de temps, d’adaptation à la nouveauté…) du point de vue des étudiants.

Dispositif :

Le mot impossible à définir… et pourtant tout le temps utilisé ! Il exprime l’idée qu’enseigner consiste à mettre à disposition de l’étudiant des occasions où il pourra apprendre, au travers d’un ensemble structuré et organisé d’activités à réaliser (en ligne et/ou en classe), de documents à consulter, de consignes et d’échéances à respecter, de critères de qualité à rencontrer, de pairs et d’experts à consulter… le tout, par exemple, soutenu et facilité par des technologies. Ainsi, Marcel voit l’enseignant comme un « grand organisateur », qui met en place une série coordonnée de moyens au service d’un objectif : l’apprentissage.

Scénario :

C’est le résultat concret et communicable de l’organisation du dispositif. Marcel encourage à scénariser son dispositif sous forme de ligne du temps schématique, qui met en évidence, pour les étudiants, la succession des activités-clé, l’articulation entre les activités en classe et en ligne, les productions attendues, les dates importantes à épingler etc. Pour l’enseignant, dessiner le scénario de son cours avant que celui-ci ne démarre, aide à concevoir l’ensemble de l’unité d’enseignement comme un dispositif cohérent, dans lequel acquis d’apprentissage visés, modalités d’évaluation et activités d’apprentissage sont alignés.

Exemple de scénario pédagogique d’un cours donné par Marcel. Extrait de La classe à l’envers pour apprendre à l’endroit, Cahier du LLL (2016).

Rôles (changement de) :

Un leitmotive dans toutes les interventions de Marcel ! Que l’on peut résumer par la célèbre expression From ‘sage on the stage’ to ‘guide on the side’. Si l’on croit qu’apprendre nécessite de s’engager personnellement dans des activités cognitives de haut niveau, enseigner nécessite alors un changement de posture. Enseigner ne se conçoit plus comme un rôle de transmission des savoirs mais bien comme un rôle de conception de dispositifs qui vont permettre aux étudiants de s’engager dans la construction de leurs connaissances. Et comme un rôle d’accompagnement dans cette construction : guider, faciliter, donner du feedback…

Activité (de l’étudiant) :

Certainement le mot-clé le plus central de tout cet héritage ! La finalité de toute transformation de dispositif devrait être de rendre les étudiants – chaque étudiant ! – davantage engagés dans des activités cognitives de haut niveau en lien avec les compétences à développer. Leur faire rechercher des informations (plutôt que leur transmettre), leur faire analyser et critiquer ensemble les informations trouvées (plutôt que leur donner une liste de sources valides), leur faire produire des synthèses personnelles (plutôt que leur fournir les vôtres), leur faire présenter ces synthèses aux autres et les inviter à se positionner par rapport aux synthèses des pairs (plutôt que leur fournir uniquement votre propre feedback).

A propos de l’auteur : Françoise Docq est coordinatrice du projet Louvain moocXperience au sein du Louvain Learning Lab. Conseillère technopédagogique depuis de nombreuses années, elle se passionne pour les transformations de l’enseignement supérieur liées à l’apprentissage en ligne.

Source : Merci Marcel Lebrun ! Un héritage en 5 mots-clés – Louvain Learning Lab

Licence : CC by-nc-sa

Classé sous :Médias et technologies, sur le web

« Rome Reborn » : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle

25 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est un projet qui a débuté il y 22 ans. Aujourd’hui le projet est accessible au public au travers de trois modules. Il est ainsi possible de découvrir Rome en l’an 320.

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est le premier projet à proposer à ses utilisateurs n’importe où dans le monde d’observer plus de 7000 bâtiments et monuments sur 14 km2 tels qu’ils étaient en l’an 320, à l’aide de lunettes de réalité virtuelle ou d’un simple ordinateur. A l’origine, il y a Bernard Frischer, archéologue numérique de 69 ans.

Pour l’instant, le visiteur peut survoler la Rome de l’an 320 et explorer deux sites: le forum, coeur de la Rome antique, et la basilique voisine de Maxence et Constantin. Sur ces deux sites conçus en collaboration avec une équipe d’archéologues, il est possible d’alterner entre les monuments tels qu’ils étaient à l’époque et des vues des ruines actuelles.

Chaque module coûte entre 2.- et 7.- concernant l’AppleStore. Il est possible de les acheter.

D’autres modules pourraient être proposés par la suite tel le Colisée et le Panthéon.

Flyover Zone, la société derrière le projet, entend aussi ressusciter Athènes au temps de Socrate et Jérusalem au temps de Jésus.

Source : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle | La Liberté

Crédit image en-tête : Une vue de la Rome antique virtuelle « Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») © HANDOUT / ROME REBORN VIRTUAL REALITY PROJECT / FLYOVER ZONE PRODUCTIONS / AFP

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français

24 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Professeur d’histoire-géographie au collège de l’Europe à Chelles (77), Romain Vincent anime depuis des années la chaine youtube « Jeux vidéo et histoire ». Dans un mémoire de master 2 sciences de l’éducation et sciences du jeu, il analyse l’introduction du jeu vidéo en classe à travers des observations des pratiques enseignantes. Son mémoire est disponible en ligne. Une excellente initiative.

Pour télécharger son mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien) : Consultez le mémoire entier en cliquant ici. 

Résumé

Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique. En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe.
Ce mémoire s’inscrit également dans un ensemble de recherches sur le jeu vidéo et ses usages en contexte scolaire. Cependant, nous avons constaté qu’elles traitaient surtout des effets sur les apprentissages, omettant ainsi souvent la place et l’action de l’enseignant dans la séance pédagogique. Par conséquent, l’ambition de cette étude est d’analyser l’effet réel de l’introduction du jeu vidéo sur les pratiques enseignantes. Pour cela, nous avons examiné les fiches pédagogiques du site institutionnel Apprendre avec le jeu numérique, un portail de l’Éducation Nationale. De cette recension, nous avons déterminé plusieurs rhétoriques du jeu vidéo en classe, montrant que l’activité ludique était régulièrement instrumentalisée dans le cadre d’un travail scolaire classique. De plus, nous avons complété notre enquête par une série d’entretiens avec des enseignants, ainsi que des observations en classe. Nous avons alors découvert des joueurs de jeu vidéo désirant incorporer leurs pratiques culturelles dans leurs séances, mais également des professionnels voulant faire évoluer leur enseignement, voire même leur carrière, via l’utilisation d’une pédagogie considérée comme innovante. Nos échanges avec ces enseignants ainsi que nos visites en classe nous ont surtout révélé la forte empreinte du professeur pendant une séance ludo-pédagogique.
Par conséquent, nous pouvons en conclure que le jeu vidéo est bien loin de reconfigurer le rôle et la place de l’enseignant comme référent du savoir : plus que changer l’école, notre étude révèle les multiples transformations que le contexte scolaire fait subir au jeu vidéo.

Source et pour suivre le travail de Romain Vincent, son blog de recherche : http://jeuvideohistoire.com/jeu-video-ecole/

Crédit image : CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies, Publications

Captain America a-t-il changé le cours de la Seconde Guerre mondiale?

23 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans des États-Unis encore attachés à la neutralité au début du conflit, Captain America, Superman ou encore Wonder Woman ont vite choisi leur camp.

De tous les super-héros ayant rencontré un succès d’audience lors de la Seconde Guerre mondiale (Jean-Paul Gabilliet, professeur des universités à l’Université Bordeaux-Montaigne, recense 1.125 super-héros au plus fort de la guerre dans son ouvrage sur le sujet), Captain America reste le personnage le plus explicitement engagé contre l’idéologie hitlérienne. Dès le premier numéro de Captain America Comics, paru en mars 1941, on pouvait voir le super-héros au bouclier indestructible asséner un coup de poing à Hitler. Conçu par deux jeunes auteurs juifs américains, Joe Simon et Jack Kirby, Captain America est vite devenu le symbole de la lutte contre le fascisme, dans des États-Unis encore très hésitants à prendre officiellement position dans le conflit mondial.

Premier numéro de Captain America Comics, paru en mars 1941 | Lawren via Flickr License by

Pour prolonger : Blanc W. (2018) Super-héros. Une histoire politique. Libertalia

Présentation de l’ouvrage par l’éditeur :

Cinéma, séries télévisées, romans, jeux… les super-héros, nés il y a quatre-vingts ans avec l’apparition de Superman, ont envahi la culture populaire planétaire.

Loin d’être un simple produit de divertissement, le genre super-héroïque a été pensé dès son origine comme un outil politique par des auteurs issus de milieux modestes. Captain America a ainsi été créé par deux auteurs juifs pour corriger Hitler dans des comics avant même que les États-Unis n’entrent en guerre alors que Wonder Woman a été pensée pour promouvoir l’émancipation des femmes.

D’autres super-héros ont rapidement eu pour fonction de faire croire à l’existence d’un futur radieux à portée de mains dans lequel le modèle démocratique se répandrait sur l’ensemble du globe pour triompher des tyrannies « féodales » totalitaires. Plus tard, de nouveaux personnages plus troubles ont symbolisé une Amérique en plein doute, frappée de plein fouet par la crise pétrolière et la défaite au Vietnam, puis le 11 septembre 2001.

Évoquant tour à tour Superman, Batman, Wonder Woman, Captain America, Namor, l’Escadron suprême, Black Panther, Luke Cage, Green Arrow, Red Sonja, Howard the Duck, Punisher, Iron Man, les super LGBT et Wolverine, cet ouvrage se propose d’explorer les discours politiques qui se cachent derrière le masque des surhumains.

William Blanc est un historien médiévaliste spécialiste des cultures populaires.

/-Source : Captain America a-t-il changé le cours de la Seconde Guerre mondiale? | Slate

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Publications

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