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Histoire Lyonel Kaufmann

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Opinions&Réflexions

Léonora Miano : “Les Africains n’ont pas choisi la France. Elle leur est tombée dessus” – Bibliobs

30 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Prix Femina 2013, Léonora Miano s’est faite directrice d’ouvrage pour «Marianne et le garçon noir», recueil de textes qui s’interrogent sur le «grand dérangement que semble encore susciter la présence noire dans la France contemporaine». Dans un café parisien, elle raconte à Amandine Schmitt la genèse de ce projet né à la suite des affaires Théo Luhaka ou Adama Traoré, ces jeunes Noirs victimes de violences policières. En voici quelques extraits qui nous interpellent relativement à la question coloniale et à la ségrégationniste raciale.

Vous avez rédigé une introduction très forte dans laquelle vous soutenez que le comportement des forces de l’ordre à l’égard des hommes noirs est hérité du passé français.

La rencontre entre l’Europe moderne et les populations d’Afrique subsaharienne, qui commence au XVIe siècle, n’est pas amicale. Et c’est cette rencontre qui forge la catégorie noire, qui n’existait pas en tant que telle dans l’histoire de l’humanité. Si on remonte à la période antique, des gens de toutes couleurs, de toutes origines se sont fréquentés sans qu’il y ait jamais de hiérarchie. Ça devient un problème lorsqu’une Europe conquérante décide de s’approprier des espaces loin de chez elle. Pour justifier la violence qu’elle va exercer sur les autres peuples, il faut qu’elle invente des humanités inférieures à la sienne. C’est dans la douleur et la violence que la catégorie noire se crée. Il n’y a personne dans ces espaces en Afrique qui se définisse comme Noir. Ce n’est pas notre identité à la base. On devient Noir parce qu’il y a cette histoire.

C’est la matrice des comportements qui ont suivi. Beaucoup de violences ont été faites au corps puisqu’on avait décidé que ce corps n’était quasiment pas humain et on l’a traité comme tel. On est obligé de se raconter soi-même une certaine histoire pour assumer nos actes, sinon ils sont insupportables. C’est la spectaculaire dissonance cognitive qui a été celle d’un Occident chrétien qui savait bien, ce que je prétends qu’on sait toujours, que l’autre est un humain comme soi.

(…) Quand cinq policiers se mettent sur le corps d’un jeune homme de 25 ans, c’est qu’ils ont oublié que c’était une personne. Ça n’est possible que si on a en soi toutes ces images dont on n’a plus vraiment conscience tant elles ont été transmises par des biais divers.

Selon vous, les Français sont plus intéressés par les souffrances liées au racisme des Noirs aux Etats-Unis que par ce qui se passe sur leur propre sol. Comment l’analysez-vous?

C’est très simple. Outre la fascination que les Etats-Unis exercent sur la France, il y a le fait que l’expérience des Noirs là-bas n’est pas douloureuse pour la France. Il n’y a pas de culpabilité. Il y a certes beaucoup de souffrance, mais c’est un racisme dont la France est complètement innocente. Donc elle peut regarder ça et se dire: «Ohlala, quels sauvages ces WASP!»

Tandis que si on devait s’intéresser à l’expérience des Noirs en France, on tomberait très vite sur les méfaits de la France coloniale esclavagiste, et on n’en a pas envie. On parle de citoyens français qui ont la particularité d’être devenus Français parce qu’on a fait violence à leurs ancêtres. On aime bien faire la comparaison avec les immigrés italiens, portugais ou polonais, dont on dit qu’ils se sont mieux intégrés, mais ils ont choisi la France. Les Africains, pas tellement en fait. Elle leur est tombée dessus.

Source : Léonora Miano : “Les Africains n’ont pas choisi la France. Elle leur est tombée dessus”

Photo : Léonora Miano en marge de l’émission « Ce soir ou jamais, le 8 novembre 2013 (BALTEL/SIPA)

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Le Québec et l’industrie du jeu vidéo : l’exemple d’Ubisoft

2 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann

L’annonce vendredi par Ubisoft de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans permet de le remettre en contexte par rapport au développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec, l’importance des revenus générés par cette industrie, la place et le rôle des soutiens gouvernementaux à la création d’emploi et de la formation attendue des élèves (secondaire et universitaire).

Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d'Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)
Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d’Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)

Vendredi après-midi, Ubisoft a annoncé qu’elle dévoilerait à Saguenay les détails de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans.. L’annonce serait de plus de cent millions de dollars canadiens pour le Saguenay (Source : http://www.lapresse.ca/le-quotidien/actualites/economie/201709/01/01-5129846-ubisoft-sinstalle-a-saguenay-plus-de-100-emplois-crees.php).

L’entreprise fondée en 1988 par les frères Guillemot est devenue un leader mondial du jeu vidéo avec un chiffre d’affaires qui a atteint pendant l’exercice 2016-2017 quelque 2,2 G$ (de 1 459,9 M€).

Les studios québécois d’Ubisoft dirigent le développement de certaines des plus grandes marques du groupe, dont Assassin’s Creed, Far Cry, WatchDogs, For Honor et Tom Clancy’s Rainbow Six. Ils permettent de tirer des revenus représentant 44,5 % du chiffre d’affaires d’Ubisoft.

Assassin’s Creed Origins – Trailer de gameplay : Jeux de pouvoir. Gamescom 2017 OFFICIEL. Assassin’s Creed Origins sortira sur Xbox One, PS4, PS4 Pro et PC le 27 octobre et dès la sortie de la Xbox One X.

Le journal Le Quotidien indique que les dirigeants d’Ubisoft Québec se sont déplacés en décembre dernier dans la région afin de rencontrer des représentants des cégeps de Jonquière, Chicoutimi et de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC). Selon les informations recueillies par le journal, les représentants de l’entreprise se sont intéressés aux programmes de formation existants dans la région dans le secteur informatique, en production ou postproduction audiovisuelle, programme d’études de cycles supérieurs en informatique, etc., ainsi que le nombre d’étudiants formés annuellement dans ces domaines spécialisés.

Au plan mondial, Ubisoft compte environ 12 000 employés répartis dans 98 pays, selon les données fournies dans le dernier rapport financier annuel.

Le gouvernement du Québec offre un crédit d’impôt qui peut atteindre 37,5 % des coûts de main-d’oeuvre pour la création d’emplois dans l’industrie des jeux vidéo, une mesure contestée au fil des ans et dont profitent des entreprises comme Ubisoft et Warner Bros, en outre. Le salaire moyen d’un travailleur de l’industrie se situe entre 80 000 $ et 120 000 $.

Ainsi en juillet dernier, Éric Boyko, PDG de Stingray, critiquait le soutien à l’emploi à des entreprises internationales au détriment de l’industrie numérique locale :

Le PDG Eric Boyko a lancé un cri du coeur hier en annonçant la création de 400 emplois d’ici cinq ans. « Est-ce qu’on peut arrêter de donner des crédits d’impôt multimédias à des entreprises étrangères ? »

La majorité des postes qui seront créés chez Stingray sont destinés à des ingénieurs en informatique. Or, il y a pénurie, souligne M. Boyko.

« Stingray se bat sans subvention contre des entreprises étrangères subventionnées qui font pression à la hausse sur les salaires et qui peuvent offrir plus de jours de vacances », lance Eric Boyko.

L’entrepreneur montréalais d’origine ukrainienne croit que le moment est venu pour le gouvernement du Québec de revoir sa stratégie.

«On n’a plus besoin des crédits d’impôt. C’était bon il y a 20 ans pour avoir un pôle. Mais là, le pôle est créé et il faut s’ajuster.»

Les emplois ainsi créés se feraient au détriment des industries locales, car le nombre de jeunes formés ne permettraient déjà pas de répondre aux besoins locaux de main-d’oeuvre (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/17/01-5108505-recrutement-le-patron-de-stingray-denonce-le-credit-dimpot-pour-le-multimedia.php). Cet élément explique probablement les campagnes d’Ubisoft cherchant à attirer des professionnels formés au Québec ainsi que le montre la vidéo suivante de présentation de Québec et sa région et le texte qui l’accompagne:

Québec : Ville et région

Pour te convaincre de venir travailler chez Ubisoft Québec, on peut te parler de nos projets AAA d’envergure mondiale, notre grande famille de 450 experts ou bien nos espaces de travail déjantés! Par contre, si t’es pas encore convaincu, prends trois minutes pour découvrir la ville qui nous a vu grandir ⚡ Découvre nos postes à combler : http://bit.ly/Ubi-Career

Publié par Ubisoft Québec Studio sur lundi 24 avril 2017

Concernant le crédit d’impôt remboursable pour la production de titres multimédias, celui-ci a été instauré en 1996 afin de favoriser l’émergence et le développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec. Aujourd’hui, le Québec est devenu le troisième plus important pôle de production de jeux vidéo au monde. Selon les chiffres du gouvernement québécois, l’industrie québécoise du jeu vidéo compte sur une main-d’oeuvre d’environ 11 000 personnes réparties dans près de 140 entreprises.

En 2014, Warner Bros. employait 400 personnes à Montréal et Ubisoft environ 2 900 (Source : http://fr.canoe.ca/techno/jeuxvideo/actualites/archives/2014/06/20140605-164210.html). Pour Ubisoft s’ajoute encore les 450 employés de leur studio de la ville de Québec fondé en 2005.

En juin de cette année, les calculs effectués par le journal La Presse mettaient toutefois en exergue à quel point les subventions du gouvernement canadien sont d’une importance critique depuis plus de 10 ans dans les bilans financiers de la compagnie.

Grâce aux indications des relevés financiers annuels d’Ubisoft, La Presse a établi que la compagnie d’Yves Guillemot n’aurait pas généré le moindre profit depuis plus de 10 ans sans le crédit d’impôt distribué par les gouvernements du Québec, d’Ontario et de Nouvelle-Écosse. Depuis l’exercice 2005-2006, Ubisoft a reçu dans les 545 millions d’euros à titre de crédit d’impôt, alors que le bénéfice net cumulé par l’entreprise depuis cette période s’élève à 434 millions d’euros. Autrement dit, son bilan lorsqu’on supprime les aides du Canada se transforme en une perte nette de 111 millions d’euros sur la décennie (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/22/01-5110283-ubisoft-plus-de-credits-dimpot-que-de-profits.php).

Si le Québec n’est pas le seul à proposer des crédits d’impôts, ceux-ci jouent un rôle dans la concurrence fiscale internationale au plus grand bénéfice des multinationales du secteur. Ainsi, en France, l’Assemblée nationale a voté en novembre 2016 pour le relèvement du crédit d’impôt jeu vidéo de 20% à 30% et pour l’augmentation du plafond de 3 millions d’euros à 6 millions d’euros par entreprise.

Et à chaque fois, Ubisoft en bénéficie. Ainsi, l’entreprise touche des crédits de nature comparable en Ontario et en Nouvelle-Écosse, grâce à la présence de studios à Toronto et Halifax. Elle perçoit aussi des crédits d’impôt à la recherche et au développement. Ces derniers lui ont rapporté près de 10 millions de dollars en 2015-2016.

La décision française de novembre dernier confirmée en avril 2017, est à la base de la décision prise en avril par Ubisoft d’ouvrir d’ici ce mois un studio à Bordeaux, après Montreuil, Lyon, Montpellier et Annecy. Ce studio accueillera cinquante employés, dont dix seniors, en provenance des autres studios pour encadrer son lancement et son bon fonctionnement. La décision est d’autant plus significative qu’Ubisoft, 3e plus gros éditeur de jeux vidéo au monde, n’avait pas ouvert de nouveau studio en France depuis vingt ans.

Ce nouveau studio d’Ubisoft devrait profiter de sa proximité avec la formation aux métiers du jeux vidéo dispensée par l’Enjmin à Angoulême et de la nouvelle liaison TGV qui reliera Paris à Bordeaux en deux heures depuis juillet 2017.

Cette ouverture répond également aux critiques sur son manque de soutien à la production nationale. Après la décision prise par l’Assemblée nationale française en novembre 2016, Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, avait déjà annoncé le recrutement de 500 et 1 000 personnes supplémentaires au cours des dix prochaines années en France (Source : http://www.lepoint.fr/pop-culture/jeux-videos/pourquoi-ubisoft-ouvre-un-studio-de-jeux-video-a-bordeaux-21-04-2017-2121473_2943.php).

Le crédit d’impôt est donc un jeu gagnant tant au Québec qu’en France pour Ubisoft.

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

L’Histoire peut-elle être neutre ? – VVS, la suite #2 – YouTube

20 juillet 2017 by Lyonel Kaufmann

Voilà une vidéo qui passe bien en cette période estivale entre un bon polar et la préparation de la rentrée.

Que l’été soit avec vous !

Classé sous :Opinions&Réflexions

Commémorations du 150e du Canada

2 juillet 2017 by Lyonel Kaufmann

Le caricaturiste Pascal Elie résume fort bien, pour le journal Le Devoir, les interrogations, pour ne pas dire polémiques, entourant les commémorations du 150e du Canada.


A utiliser en classe pour faire mener l’enquête par les élèves.

Source : journal Le Devoir, 1er juillet 2017 (https://twitter.com/LeDevoir/status/881112571570532354)

Classé sous :Histoire active, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Thèse de Ruth Fivaz-Silbermann sur les Juifs refoulés durant la Deuxième Guerre mondiale : apports et limites selon Hans Ulrich Jost | infoclio

6 juin 2017 by Lyonel Kaufmann

La presse se fait l’écho du débat sur les refoulements aux frontières suisses durant la Deuxième Guerre mondiale, débat relancé par la thèse récente de l’historienne Ruth Fivaz-Silbermann. Le coeur du débat porte principalement sur deux points: le nombre de refoulés aux frontières suisses durant la guerre et le rôle joué par Heinrich Rothmund, alors Directeur de la division de la police du Département de justice et police, dans la politique de (non-)accueil des réfugiés.

La chercheuse présente ses résultats dans une interview au Tages Anzeiger. L’un des membres du Jury de sa thèse, l’historien Hans-Ulrich Jost (l’un des rares à avoir lu ce travail dans son entier à ce jour) y répond. Il conteste la méthode et s’exprime sur les apports et les limites de cette nouvelle recherche. Des propos appuyés par un membre de la Commission Bergier, Marc Perrenoud.

Voir

  • Interview de Ruth Fivaz-Silbermann, Tagesanzeiger, 2 juin 2017.
  • Interview de l’historien Hans Ulrich Jost, Tagesanzeiger, 2 juin 2017.
  • « Malaise autour d’une nouvelle étude sur les Juifs refoulés par la Suisse », swissinfo.ch, 1er juin 2017.

Source : Thèse de Ruth Fivaz-Silbermann sur les Juifs refoulés durant la Deuxième Guerre mondiale : apports et limites selon Hans Ulrich Jost

Source de la photo : Des Juifs rescapés à leur arrivée en gare de Zurich le 11 octobre 1942. (Keystone)

Classé sous :Histoire savante, Opinions&Réflexions

Qui construit le futur de l’éducation ? Google !

19 mai 2017 by Lyonel Kaufmann

Dans le New York Times, un article de Natasha Singer revient sur une transformation en profondeur que produisent les Gafam (Google Apple Facebook Amazon Microsoft) : l’ubérisation des services publics, non pas seulement via la recherche, mais via la mise à disposition massive de leurs plateformes, comme elle l’illustre en observant le rôle de Google dans l’éducation.

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Depuis 5 ans, Google est devenu un acteur majeur de l’éducation aux Etats-Unis, en proposant des ordinateurs portables low-cost (les fameux ChromeBooks) et des applications gratuites aux écoles. Aujourd’hui, ce serait plus de la moitié des élèves américains du primaire et du secondaire qui utiliseraient Google et les Chromebooks compteraient pour la moitié des ordinateurs disponibles dans les classes américaines. Mais, remarque Natasha Singer, « les écoles offrent à Google bien plus qu’elles n’obtiennent : elles lui offrent des générations de futurs consommateurs ». Si Google ne gagne qu’une trentaine de dollars en vendant ses appareils aux écoles, en habituant les élèves à ses services, elle obtient quelque chose qui vaut beaucoup plus. Reste que le modèle économique de Google n’est pas celui d’Apple ou de Microsoft qui demeurent des acteurs majeurs de l’éducation : Google se finance par la publicité ciblée en ligne pas par la vente de logiciel ou de matériel. Bram Bout, directeur de l’unité éducation de Google, rappelle que les services éducatifs de Google sont limités comme l’indique la notice de confidentialité, et souligne que ses services éducatifs dédiés ne montrent pas de publicités. Reste que parents et services éducatifs souhaiteraient que Google soit plus disert sur les données qu’il collecte et la façon dont la firme les utilisent.

L’article tente de retracer l’histoire du succès de Google dans les services éducatifs, qui semble plus lié à la réponse technique que Google a su offrir pour permettre à chaque élève d’avoir un e-mail que pour la simplicité collaborative liée à l’intrication entre ses services. C’est le coût de la gestion des services d’e-mail qui semble avoir fait basculer nombre de services éducatifs vers les solutions proposées par Google, renforcé par les possibilités de collaboration simplifiées des outils de Google qui ont, elles, séduit les professeurs. Quant aux Chromebooks, ils sont venus ensuite comme une réponse supplémentaire aux problèmes du numérique à l’école. La complémentarité des ordinateurs avec la suite logicielle de Google, leur prix, leur simplicité d’administration (la possibilité d’utiliser n’importe lequel par exemple) et la possibilité par exemple de les administrer en groupe et à distance (par exemple de bloquer à distance la possibilité de chercher en ligne quand les élèves doivent répondre à un QCM) a visiblement fait la différence. Le fait qu’ils soient inutilisables pour quelque 20 % des élèves ne disposant pas d’une connexion à domicile, semble plus avoir été une difficulté à résoudre, qu’un obstacle. Google a d’ailleurs amélioré les capacités hors connexion de ses applications éducatives. En 2012, les Chromebooks ne représentaient que 1 % des ordinateurs des écoles primaires et secondaires américaines. Aujourd’hui, ils représentent 58 % du parc.

Quant à Google Classroom, plus de 100 000 professeurs à travers le monde ont participé à l’amélioration du produit, oubliant un peu vite l’administration scolaire qui a pointé pourtant quelques limites au produit, notamment dans l’enregistrement et la gestion de commentaires problématiques ou intimidants que pouvaient se faire les élèves entre eux. Aujourd’hui, quelque 15 millions d’élèves du primaire et du secondaire aux Etats-Unis utilisent Google Classroom. « Google a utilisé d’une manière très créative les ressources publiques – notamment le temps et l’expertise des professeurs – pour construire un nouveau marché à moindre coût », constate rétroactivement Patricia Burch, spécialiste en éducation.

La force de Google semble surtout d’avoir été capable d’améliorer très rapidement ses produits en répondant aux demandes et au retour des professeurs et de l’administration scolaire.

  • via InternetActu.net sous CC BY 3.0

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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