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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

Les jeux vidéo et l’empathie historique

20 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Ce billet présente la traduction partielle du chapitre cité ci-dessous sur deux plans : la question de l’empathie historique et l’utilisation des jeux vidéos pour apprendre en histoire.

Ces deux éléments sont au cœur des principales questions de recherche de cette étude :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Owens Boltz, L. (2019). “Nervousness and Maybe Even Some Regret”: Videogames and the Cognitive-Affective Model of Historical Empathy. In Dubbels, B. R. (Éditeur). Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. Hershey, PA : IGI Global.

Résumé du chapitre

L’empathie historique est de plus en plus reconnue comme une construction multidimensionnelle qui implique à la fois des dimensions cognitives et affective. Les recherches suggèrent que l’engagement d’apprenants ayant des perspectives historiques diverses dans des activités telles que le débat, l’écriture et le jeu de rôle peut être plus efficace pour l’empathie historique que l’enseignement traditionnel. Bien que plusieurs études aient examiné le efficacité de ces stratégies, on sait peu de choses sur l’efficacité des jeux dans la promotion de l’empathie historique. Ce chapitre a examiné comment l’empathie historique se manifestait lorsque des élèves de huitième année jouaient à un jeu vidéo sur la Première Guerre mondiale (Soldats Inconnus). Les résultats indiquent que les éléments spécifiques du jeu peuvent favoriser certaines dimensions de l’empathie historique mieux que d’autres, et que certaines dimensions ont tendance à se manifester spontanément alors que d’autres nécessitent une incitation (ou même y résistent).

L’Empathie historique

Les apprenants ont tendance à attribuer les actions passées qu’ils ne comprennent pas à l’infériorité, à la stupidité ou au déficit moral, ce qui limite leur capacité à comprendre pourquoi les gens ont agi comme ils l’ont fait dans le passé (Lee & Ashby, 2001). L’empathie historique, en revanche, peut aider les apprenants à mieux comprendre comment les perspectives, les intentions, les croyances et les contextes ont façonné les actions des personnes et des groupes dans le passé (Ashby & Lee, 1987). En tant que telle, elle faciliterait la prise de conscience et la compréhension d’autres perspectives.

La recherche contemporaine suggère que l’empathie historique implique à la fois l’exercice cognitif de la reconnaissance des perspectives des autres ainsi que l’engagement affectif, ou le fait de se soucier des personnes et de leurs proches dans le passé (Barton & Levstik, 2004) et est donc une activité qui requiert une « imaginative intellectual and emotional participation » (p. 207). Ce processus imaginatif doit être soutenu et éclairé par une contextualisation historique fondée sur des preuves (Lévesque, 2008). L’enseignement de l’histoire, dans cette optique, implique plus que l’adoption du point de vue d’une autre personne – il nécessite la reconnaissance d’une multiplicité de perspectives historiquement contextualisées et un sens qui implique un lien émotionnel avec le passé. Il est important de noter que les formes de prise en charge conduisent à un engagement et un intérêt plus actifs pour les sujets et les personnages historiques.

Suivant cette ligne de pensée, Endacott & Brooks (2013) ont proposé un modèle théorique actualisé pour l’empathie historique en tant que construction à deux dimensions, cognitive-affective, notant qu’une telle vision est largement acceptée dans les approches psychologiques de l’empathie. Contrairement à l’empathie quotidienne, cependant, l’empathie historique est située dans l’histoire. En tant que telle, elle implique trois éléments interdépendants : la contextualisation historique, la prise de perspective et la connexion affective.

La contextualisation historique requiert une compréhension du contexte historique, des attitudes, des normes culturelles et des systèmes de croyance qui ont pu façonner les actions des personnes et des institutions dans le passé, ainsi que d’autres événements et perspectives pertinents pour une période donnée. La mise en perspective consiste à essayer de comprendre ce qu’une personne ou un groupe historique a pu penser et pourquoi il a agi comme il l’a fait, en se basant sur son expérience vécue, ses croyances et ses attitudes. Enfin, un lien affectif consiste à trouver un terrain d’entente entre l’expérience vécue d’une personne dans le passé et ses propres expériences, croyances et réactions affectives similaires (mais différentes) à des situations et des événements.

Des jeux vidéos pour apprendre ?

Les nouvelles recherches sur l’utilisation des jeux vidéo pour promouvoir l’empathie historique ont commencé à donner des résultats prometteurs. Dans leur étude du jeu Mission US: For Crown or Colony (un jeu d’aventure éducatif en ligne qui se déroule dans le Boston d’avant la guerre révolutionnaire), Schrier, Diamond et Langendoen (2010) ont constaté que de nombreux étudiants ont acquis une meilleure compréhension des motivations et du contexte de l’alignement des personnages historiques sur les causes loyalistes ou patriotiques, ont démontré un lien affectif avec le passé et ont été mieux à même de fournir des explications sur différentes perspectives. Les chercheurs ont noté que de nombreux élèves ont pu « identify emotionally with at least some of the characters and develop feelings about how they were treated and what became of them » (Schrier et al., 2010, p. 267).

Une étude plus récente sur le même jeu (Diamond, 2012) a utilisé des réflexions de joueurs, des entretiens semi-structurés et des observations de jeux pour étudier comment les élèves de 8e année ont fait preuve d’empathie historique. Les résultats ont indiqué qu’après avoir joué au jeu, les apprenants ont développé une compréhension plus nuancée et plus contextuelle des personnages et que les joueurs ayant une meilleure connaissance préalable de la période étaient mieux préparés aux types d’activités de jeu susceptibles de conduire à l’empathie historique.

Alors que les recherches dans ce domaine se poursuivent, il semble qu’il soit nécessaire de mener des études futures pour explorer le potentiel que des jeux vidéo plus robustes – ceux qui ne sont pas développés principalement à des fins éducatives – peuvent avoir pour l’empathie historique (voir Diamond, 2012). Cela conduit aux principales questions de recherche pour l’étude menée par Owens Boltz :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Le jeu vidéo

Le jeu vidéo utilisé dans cette étude était Soldats Inconnus (Ubisoft, 2014), un jeu sur le thème de la Première Guerre mondiale disponible sur diverses plateformes, qui a été développé en consultation avec les historiens de la Mission Centenaire, la commission française chargée de superviser le programme de commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale (Zimet, 2012).

Un jeu quelque peu atypique pour un jeu sur le thème de la guerre, Soldats Inconnus combine les caractéristiques des genres de jeux vidéo d’aventure et de puzzle et utilise des mécanismes relativement simples, ce qui pourrait le rendre plus attrayant pour un public plus large. Des faits et des photographies d’archives qui mettent en contexte les expériences de la guerre peuvent être débloquées au fur et à mesure de la progression du jeu ; en outre, des objets de collection (accompagnés d’une description) peuvent être découverts dans l’environnement du jeu. Les joueurs font l’expérience de multiples perspectives, incluant à la fois des soldats et des civils. Les entrées du journal intime peuvent être déverrouillées au fur et à mesure de la progression du jeu, révélant les motivations et les sentiments des personnages principaux.

En résumé, le jeu a le potentiel de permettre aux joueurs de différents niveaux d’expérience de s’engager dans une période historique complexe et à multiples facettes.

Conclusion

Dans leur livre Playing with the Past, Kapell & Elliot (2013) posent la question suivante : « Do different kinds of games engage with history in different ways? » (p. 4). Les résultats de cette étude qualitative apportent des réponses modestes à cette question. Certaines composantes du jeu semblent plus efficaces pour promouvoir des dimensions particulières de l’empathie historique ; les joueurs ont tendance à s’engager dans un discours historique lorsqu’ils sont engagés dans le jeu lui-même ; et certains aspects de l’empathie historique ont tendance à apparaître spontanément alors que d’autres peuvent nécessiter une incitation. Les enseignants peuvent donc souhaiter sélectionner les jeux qui présentent les éléments les plus efficaces, surveiller l’engagement des élèves dans le jeu et fournir des occasions de discussion afin d’aborder tous les aspects de l’empathie historique. De même, les développeurs peuvent souhaiter concevoir des jeux qui combinent les types de composants de jeu les plus efficaces et, lorsque cela est possible, offrir aux joueurs des occasions de réflexion en cours de jeu.

Les résultats de cette étude soulèvent également des questions intéressantes sur les intersections entre le mélange des thèmes du joueur/personnage et de la connexion affective. Étant donné que la dimension de connexion affective de l’empathie historique reflète un changement d’orientation entre le soi et le personnage historique (Endacott & Brooks, 2013), et que les nouvelles recherches suggèrent que les joueurs très engagés qui s’identifient à des personnages jouables peuvent développer des connexions émotionnelles avec ces personnages (Li, Liau, & Khoo, 2013), pourrait-il y avoir un « sweet spot » (point idéal) où les joueurs forment une connexion avec le personnage de jeu vidéo qu’ils habitent à la fois en termes d’engagement et aussi dans un sens historique ? Plusieurs exemples, dont l’observation de Julian et Miles par Owens Boltz lors de la scène du gaz toxique, semblent indiquer qu’un tel point de rencontre est un moyen potentiellement puissant de développer une empathie historique par le biais du jeu vidéo. Avec un ensemble de données plus solides, les études futures pourraient s’engager dans une analyse plus approfondie de l’empathie historique qui intègre un cadre théorique pour l’identification des joueurs-avatars (Li, Liau, & Khoo, 2013).

Idéalement, les études futures devraient intégrer les jeux vidéo dans la phase d’investigation d’un modèle pédagogique afin de refléter plus précisément une mise en œuvre pédagogique. Un jeu comme Soldats Inconnus pourrait être utilisé pour compléter les activités de sources primaires et secondaires, permettant aux apprenants « to explore the nuances of historical context in depth as well as the thoughts and feelings” of characters » des personnages (Endacott & Brooks, 2013, p. 48). Cette approche aiderait les chercheurs à obtenir des données plus qualitatives – peut-être par le biais d’activités d’écriture, de débats ou d’autres missions – afin de pouvoir effectuer une analyse plus approfondie des éléments de confusion. Le fait de s’assurer que les apprenants sont suffisamment initiés à la période historique avant de jouer le jeu devrait également leur fournir une base plus solide pour s’engager dans un engagement empathique fondé sur des preuves.

Références bibliographiques

Ashby, R., & Lee, P. (1987). Children’s Concepts of Empathy and Understanding in History. In The History Curriculum for Teachers (pp. 62–88). London: Falmer Press.

Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Diamond, J. (2012). “You Weren’t Doing What You Would Actually Do, You Were Doing What People Wanted You to Do”: A Study of Historical Empathy in a Digital History Game (Doctoral dissertation). Retrieved from Dissertation Abstracts International. (Order No. AAI3511399)

Endacott, J., & Brooks, S. (2013). An Updated Theoretical and Practical Model for Promoting Historical Empathy. Social Studies Research & Practice, 8, 41–58.

Kapell, M., & Elliott, A. B. R. (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury.

Lee, P. J., & Ashby, R. (2001). Empathy, perspective taking, and rational understanding. In O. L. Davis Jr, S. Foster, & E. Yeager (Eds.), Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies (pp. 21–50). Boulder, CO: Rowman and Littlefield.

Lévesque, S. (2008). Thinking Historically: Educating Students for the Twenty-first Century. Toronto: University of Toronto Press.

Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263. doi:10.1016/j.chb.2012.09.002

Schrier, K., Diamond, J., & Langendoen, D. (2010). Using mission US: For crown or colony? To develop historical empathy and nurture ethical thinking. In Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 255–273). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-61520-845-6.ch016

Zimet, J. (2012). Mission Centenaire 14-18 Site Web. Lien : http://centenaire.org/

Référence image entête : Photo by Aarón Blanco Tejedor on Unsplash

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Publications

La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

17 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Comment expliquer la polémique autour de la dernière saison de The Crown ? Pourquoi chercher à distinguer le faux du vrai alors que toute fiction audiovisuelle à univers historique consiste à réécrire l’histoire en des termes (un langage, une esthétique, une mise scène) qui lui sont propres ? Pourquoi faire, dans ce cas précis, le procès de la fictionnalisation de l’histoire ?

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Affiche Netflix de la saison 4 de The Crown (2020)

Par Mireille Berton, Section d’histoire et esthétique du cinéma de l’Université de Lausanne, décembre 2020. Extrait.

« au lieu de se demander si la série trahit la « vérité » historique (en soit inatteignable dans l’absolu), il conviendrait de se demander pourquoi l’équipe de production choisit de reproduire cette version de l’histoire où Lady Di est dépeinte comme la victime expiatoire de la famille royale qui l’aurait instrumentalisée à son profit. Cette question me paraît en effet plus pertinente que de se demander si elle lègue une vision déformée de l’histoire récente aux jeunes générations (on devrait plutôt se soucier que celles-ci connaissent l’histoire de la Seconde Guerre mondiale ou de la colonisation… ). »

A retenir plus particulièrement sur la fiction historique et l’enseignement de l’histoire :

« Comme l’observe à juste titre Ioanis Deroide, le but des fictions historiques n’est pas de reproduire parfaitement un fait historique avéré, mais d’être convaincantes visuellement, de manière à entraîner une immersion « sensorielle » dans l’histoire ; et c’est à ce titre qu’elles proposent une histoire complémentaire aux manuels scolaires et aux ouvrages académiques. »

A méditer donc pour les enseignant relativement à l’usage de ces matériaux en classe d’histoire et de l’enquête à mener à leur sujet par les élèves.

En effet, pour Mireille Berton, The Crown, saison 4 implique

« la nécessité de s’interroger non pas sur les écarts pris par la fiction vis-à-vis de la « réalité » historique, mais sur les raisons qui motivent ces écarts, en ce qu’ils questionnent la manière de mettre en récit, en scène et en image l’histoire. »

A lire : La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

En Colombie, la fascinante découverte d’un legs préhistorique âgé de 12 500 ans

15 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Une des plus grandes collections d’art rupestre au monde vient d’être découverte dans la forêt pluviale d’Amazonie. Dans ce qui est décrit comme “la chapelle Sixtine de la préhistoire”, les archéologues ont trouvé des dizaines de milliers de représentations d’animaux et d’hommes, peintes il y a près de douze mille cinq cents ans sur la façade de falaises qui s’étendent sur plus de douze kilomètres en Colombie.

L’époque de leur création a été en partie établie grâce à la présence, dans ces peintures, d’animaux aujourd’hui disparus et remontant à l’ère glaciaire, comme le mastodonte, parent préhistorique de l’éléphant – qui ne vit plus en Amérique du Sud depuis au moins douze mille ans.

Ces animaux ont tous été vus et peints par quelques-uns des tout premiers humains à atteindre l’Amazonie. Ces œuvres laissent entrevoir une antique civilisation oubliée. La dimension de ces peintures est telle que leur étude prendra des générations.

La découverte remonte à 2019, mais elle a été tenue secrète jusqu’en novembre 2020 afin de préparer le lancement d’une grande série de documentaires qui seront diffusés sur Channel 4 ce mois-ci : Jungle Mystery : Lost Kingdoms of the Amazon (“Le mystère de la jungle : les royaumes perdus de l’Amazonie”).

Source :
https://www.courrierinternational.com/article/amazonie-en-colombie-la-fascinante-decouverte-dun-legs-prehistorique-age-de-12-500-ans

Classé sous :BP110 - Faire de l'histoire aujourd'hui, BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

A Digital Project Handbook

11 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Beth Fischer (boursière postdoctorale en sciences humaines numériques au Williams College Museum of Art) et Hannah Jacobs (spécialiste des sciences humaines numériques, Wired ! Lab, Duke University) proposent des ressources ouvertes, évaluées par les pairs, de contenus et d’informations relatives à la réalisation de projets numériques en sciences humaines.

Leur Digital Book offre

  • des conseils sur les flux de travail, les ressources et les principes de calcul ;
  • des sujets applicables à de nombreux types de projets;
  • un contenu modulaire et téléchargeable, permettant aux utilisateurs de créer des guides annotés personnalisés.

L’illustration ci-dessous synthétise la structure de leur projet et permet de visualiser les sujets abordés dans leur Digital Project Handbook :

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Leurs ressources ouvertes comblent le fossé entre les tutoriels spécifiques présent sur la plate-forme et le discours disciplinaire en sciences humaines numériques.

Beth Fischer et Hannah Jacobs souhaitent ainsi combler le fossé entre les tutoriels spécifiques à la plate-forme et le discours disciplinaire en sciences humaines numériques.

Exemple : les projets temporels

A titre d’exemple, voici la traduction de la partie introductive de la page consacrée aux projets temporels.

Les projets temporels nécessitent rarement de nouveaux biens d’équipement, bien que vous puissiez y intégrer des sous-projets, comme des séquences vidéo ou des documents d’archives, qui nécessitent un équipement spécial. Il y aura parfois des coûts d’équipement pour des présentations spéciales de projets temporels, comme les panneaux d’affichage lumineux interactifs qui sont très populaires dans les expositions.

La plupart des programmes et des plateformes permettant de réaliser des projets temporels fonctionnent bien sur un ordinateur standard sans puissance de traitement supplémentaire, et nombre d’entre eux peuvent même être entièrement exécutés dans un navigateur web, ce qui permet de travailler facilement sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet.

Les programmes utiles pour les projets temporels appartiennent généralement à l’une des trois catégories suivantes

– Les plates-formes ou programmes temporels qui vous permettent de créer une ou plusieurs séries d’événements d’idées en série.

– Les plates-formes de narration d’histoires comme StoryMapJS, ESRI Story Maps, ou les programmes qui aident à la création de récits de type cinématographique.

– Des programmes d’analyse de données et de réseaux comme Tableau ou GraphCommons, y compris ceux utilisés pour la cartographie, qui vous permettent de montrer comment les espaces, les idées ou d’autres facteurs évoluent dans le temps les uns par rapport aux autres.

[…]

Les matériaux proposés sont riches et intéressants et sont complétés par des études de cas significatives et documentées. Le tout forme une boîte à outils utile et inspirante relativement aux humanités à l’ère numérique.

Le site : A Digital Project Handbook

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales

Autun en emporte le temps… | Carbone 14

7 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Elle s’appelait Augustodunum, « la ville d’Auguste », Auguste, premier empereur qui ramena paix et prospérité à Rome et son empire. Rien de moins étonnant que de découvrir aujourd’hui, à Autun, des pans d’histoire, vieux de près de 2 000 ans.

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Bague en or avec grenat / Boucles d’oreille en or / Épingles et bracelets en jais• Crédits :  © Denis Gliksman / Inrap

Plus de 230 sépultures viennent d’être mises au jour et ont en effet une grande diversité dans leurs modes d’inhumation : mausolées et édifices en bois, mais aussi sarcophages en grès et surtout cercueils en plomb… quinze cercueils de métal viennent d’être exhumés et s’ajoutent aux nombreux exemplaires déjà découverts. Autun possède en effet le plus grand ensemble de cercueils en plomb de Gaule du Nord. Equipés de masques et de combinaisons étanches (afin de se prémunir contre toutes formes de contaminations), les archéologues ont ouvert un de ces sarcophages dans une chambre aménagée sur le chantier. Le squelette d’un adulte était très bien conservé et celui-ci possédait une étoffe précieuse composée de fils d’or…

L’émission Carbone 14 discute de ces fouilles avec Nicolas Tisserand et Michel Kasprzyk, tous deux archéologues à l’Inrap et chercheurs à l’université de Bourgogne, laboratoire ARTEHIS : ARchéologie, TErre, HIstoire, Sociétés (UMR 6298).

Le lien : https://www.franceculture.fr/emissions/carbone-14-le-magazine-de-larcheologie/autun-en-emporte-le-temps

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, sur le web

#OEB20 Capital-risque pour l’éducation mondiale (Diapositive du jour)

1 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Evolution des investissements en capital-risque pour l’éducation mondiale (2014-2016)

Dans le cadre de la plénière d’ouverture de OEB20 (Online Educa Berlin) Virtual Experience, Andreas Schleicher, Directeur de la Direction de l’éducation et des compétences, et conseiller spécial pour la politique de l’éducation auprès du secrétaire général de l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), a projeté ce graphique présentant l’évolution des dépenses mondiales dans le capital-risque pour l’éducation entre 2014 et 2019.

Le graphique illustre notamment le changement de leadership en ce domaine des États-Unis vers la Chine. Pour sa part, même si les investissements en la matière ont augmenté dans l’Union européenne, celle-ci reste un nain en la matière.

Classé sous :Opinions&Réflexions

Design thinking et enseignement supérieur – pedadoscope.ch

19 novembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Le design thinking est une méthodologie issue de l’industrie et basée sur l’empathie et l’intelligence collective, elle peut être utilisée dans l’enseignement supérieur pour favoriser un apprentissage en profondeur. Pédagoscope en parle avec le Dr. Richard-Emmanuel Eastes, responsable du centre d’appui au développement académique et pédagogique (SADAP) de la Haute Ecole spécialisée de Suisse occidentale (HES-SO).

Application à l’enseignement supérieur

  • Management de projets et d’équipes
  • Conception des programmes de formation
  • Réalisation de locaux et d’équipements pour la formation
  • Conception d’enseignements adaptés aux besoins des étudiant·es
  • Utilisation en tant que méthode d’enseignement

Pour en savoir plus (bibliographie sur le design thinking) : Design thinking et enseignement supérieur – pedadoscope.ch

Classé sous :Didactique, Outils enseignement

Sommes-nous vraiment en train de fabriquer des « crétins digitaux » – Le code a changé (podcast)

19 novembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Sommes-nous vraiment en train de fabriquer des « crétins digitaux » – J’ai l’impression que le discours sur les jeunes et les écrans est en train de changer. Alors qu’il y a quelques années, on vantait les compétences de ces digital natives – certes un peu accro à leurs écrans, mais tellement habiles à les manipuler- aujourd’hui, ce qu’on entend, ce sont le plus souvent des discours très alarmistes. Pourtant, ce discours très alarmiste, qui s’appuie essentiellement sur les neurosciences pour dire qu’on est en train de fabriquer des crétins et des addicts, ne satisfait pas totalement Xavier de la Porte. Il y a des choses qui ne me vont pas. En fait, Xavier de la Porte a l’impression que, sans être forcément faux, il ne nous informe que sur une partie du problème…

L’invitée

Anne Cordier est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’Information et de la communication à l’Université de Rouen. Elle est spécialiste des usages et pratiques numériques, particulièrement des « jeunes », ainsi que de leurs usages et a réalisé de nombreuses enquêtes de terrain auprès des publics jeunes. Un podcast de Xavier de la Porte sur France Inter.

Lien : podcasts.apple.com/ch/podcast/le-code-a-changé/id1498344139

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

La place d’une femme était aussi à la chasse, selon une étude

5 novembre 2020 by Lyonel Kaufmann

‘Source : www.rts.ch

Une interprétation artistique de la chasseuse du site de Wilmaya Patjxa. L'analyse des os et de l'émail des dents a permis d'identifier une femme âgée de 17 à 19 ans, baptisée WMP6. [Randall Haas - Sciences Advances]


La place d’une femme est à la chasse, selon une étude / Crédit image : Randall Haas – Sciences Advances

Il y a des milliers d’années, des femmes ont participé à la chasse, y compris au gros gibier. Une nouvelle étude publiée mercredi vient tordre le cou à des croyances bien ancrées.

Les auteurs du texte se basent sur la découverte des restes vieux de 9000 ans d’une jeune femme, enterrée dans les Andes péruviennes avec de nombreuses armes de chasse au gros gibier.

Pour savoir si cette jeune femme était une exception, les chercheurs ont étudié 429 squelettes enterrés à travers 107 sites du continent, vieux de 17’000 à 4000 ans environ. Ils ont trouvé 27 individus, dont le sexe a été déterminé de façon fiable, et dont les tombes contenaient des outils de chasse. Il y avait 16 hommes et 11 femmes.

« L’échantillon est suffisant pour conclure que la participation des femmes à la chasse au gros gibier était à cette époque normale », écrit l’équipe, qui a utilisé un modèle statistique pour estimer que 30 à 50% des chasseurs dans ces sociétés étaient des femmes.

L’étude publiée dans la revue Science Advances contredit la notion très répandue selon laquelle, dans les sociétés de chasseurs-cueilleurs, les chasseurs étaient principalement des hommes: « Cela nous montre que cette allégation était inexacte, au moins pour une partie de la préhistoire humaine », a dit Randall Haas, de l’Université de Californie-Davis, qui a dirigé l’étude.

Randall Haas espère désormais que cette étude entraînera d’autres recherches pour savoir s’il existait d’autres chasseresses à cette époque dans d’autres parties du monde.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

Les musées d’ethnographie repensent leur héritage colonial – rts.ch

13 octobre 2020 by Lyonel Kaufmann

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De Genève à Coire, les musées d'ethnographie veulent décoloniser leurs collections. [RTS]

De Genève à Coire, les musées d’ethnographie veulent décoloniser leurs collections.

La présence d’objets coloniaux dans les musées suisses soulève de nombreuses critiques. Certaines institutions, comme le Musée d’ethnographie de Genève et le Musée rhétique de Coire, se lancent dans un processus de décolonisation de leurs pratiques et de leurs collections.

Dans le sillage des mouvements antiracistes tels que « Black Lives Matter », la présence d’objets coloniaux dans les musées suisses pose de nombreuses questions. L’ethnographie, science datant du XIXe siècle, est de plus en plus confrontée à des attitudes critiques de la part du grand public.

Rétablir le récit historique

Mattia Ida, membre du collectif pour la Mémoire à Neuchâtel ([à l’origine de la pétition pour le déboulonnage de la statue de David de Pury][5]), juge que l’initiative de ces institutions est un bon début. « La décolonisation est importante pour rétablir une Histoire à 360 degrés. Les musées sont des lieux de culture et d’apprentissage et les connaissances partagées ne devraient pas être orientées mais impartiales. »

Le collectif estime qu’il est primordial de tendre vers une restauration totale du patrimoine issu de l’histoire coloniale suisse, même si le processus est long. « Il faut aller plus loin en éduquant les jeunes générations, en restituant le récit historique dans sa globalité et en incluant les travaux non occidentaux sur la question. »

Source : www.rts.ch

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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Dans le Japon de la fin du XVIe siècle : «Assassin’s Creed Shadows» sort enfin.

23 mars 2025 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La série vidéoludique des «Assassin’s Creed» d’Ubisoft comprend désormais un nouvel opus, situé dans le Japon de la fin du XVIe siècle. Les enjeux financiers de cette sortie sont importants pour la société Ubisoft en grande difficulté actuellement. Elle y jouerait son avenir. «Assassin’s Creed Shadows» est d’autant plus attendu que sa sortie a été […]

Tirés de nos archives

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Revue de presse : Deux nouveaux blogs suisses sur l'histoire numérique | infoclio.ch

19 avril 2012 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Deux nouveaux blogs rédigés par des chercheurs suisses ont vu le jour ces dernières semaines sur la plateforme de carnets de recherche hypotheses.org et sont présentés brièvement par Enrico Natale. Deux nouveaux blogs suisses sur l’histoire numérique | infoclio.ch

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Le blog comme outil pédagogique, notes | Le Clin de l'œil

29 février 2012 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Depuis février 2011, Audrey Leblanc donne des cours à Paris 3 Sorbonne Nouvelle à un groupe de 35 étudiants en moyenne, ayant commencé leur spécialisation dans l’image au premier semestre de cette deuxième année de licence.  Par commodité, elle a ouvert un blog comme support de ce cours (Le Coin de Censier). Un an après, il […]

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UNHCR

21 décembre 2008 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Envers et contre tout » est un serious game développé par le Haut Commissariat aux réfugiés. Destiné aux jeunes, il propose aux joueurs de se mettre dans la peau d’un réfugié. Divisé en trois étapes, il va falloir dans un premier temps réussir à s’enfuir de sa ville et passer la frontière puis trouver un refuge dans le pays d’accueil et enfin essayer de s’y intégrer. Réalisé de façon très intelligente, le jeu est parsemé d’informations sur la vie d’un réfugié. Une bibliothèque virtuelle est également disponible avec de nombreux témoignages. Un espace est également réservé aux enseignants." Source : France Inter, émission Un jour sur la toile. Lien: http://www.enversetcontretout.org/

Tags: Histoire Culture unhcr liberté Education civique réfugié game serious

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Octobre 2018 : sortie d’Assassin’s Creed Odyssée

12 juin 2018 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Assassin’s Creed : Odyssée emmènera les joueurs dans un voyage en Grèce antique dans le prochaine épisode de la série qui sortira le 5 octobre prochain. Ce nouvel épisode paraît s’inspirer des systèmes RPG remaniés du Assassin’s Creed Origin. The Verge note le retour du combat naval de la série, d’abord introduit de nouveau avec Black […]

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Duc Tue Dang et l’investigation historique: « La propagande régnait au détriment de la vérité » | SoKiosque

2 mai 2010 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La France a mis beaucoup d’encre dans cette défaite. Curieusement, du coté des vainqueurs, c’est le silence. Nous, les générations suivantes, on ne savait presque rien à part quelques héros de nos manuels scolaires, et on ne sait même pas si c’est conforme. A part les mémoires officielles du général Jap, nous avons constaté un […]

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Aux armes, historiens | Le Monde

11 octobre 2013 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Aux armes, historiens ! Vendredi 4 octobre, dans l’une des innombrables émissions de télévision où il s’emploie à briser les tabous qui parasitent encore nos consciences, Eric Zemmour a posé un mot sur les cercueils des femmes, des hommes, des enfants qui venaient de mourir à Lampedusa : « Envahisseurs ». Sans que ce terme suscite de […]

Privé : Chute du mur de Berlin : trente ans après, 9 cartes sur le décalage persistant entre l’ex-RDA et le reste de l’Allemagne

6 novembre 2019 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Chute du mur de Berlin : trente ans après, 9 cartes sur le décalage persistant entre l’ex-RDA et le reste de l’Allemagne https://ift.tt/2WPpp2E Par Pierre Breteau Publié aujourd’hui à 10h36, mis à jour à 14h02 DécryptagesSur les revenus, le chômage, la démographie ou les résultats électoraux, la frontière est toujours visible entre les deux Allemagnes. Trente […]

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