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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Re-Décentralisons le World Wide Web : A Domain of One’s Own

27 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

Aux Etats-Unis, renforcé par l’actualité du scandale des données Facebook utilisées par Cambridge Analytica durant les élections présidentielles américaines de 2016, on assiste à un retour d’un questionnement d’une utilisation décentralisée du numérique et par exemple des blogs (Lire aussi : Back to the blog – Dan Cohen). Il y a là matière à réfléchir sur les compétences à développer en la matière auprès de nos élèves.

Dans un article qui vient de paraître, Alan Jacobs (Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future) dresse, de manière qu’il qualifie lui-même d’entreprise moins ambitieuse que l’apprentissage du code souhaitée et préconisée en éducation, une première liste d’habilités que chaque jeune utilisant régulièrement un ordinateur devrait apprendre et maîtriser. En voici la liste1:

  • comment choisir un nom de domaine
  • comment acheter ce domaine
  • comment choisir un bon provider de nom de domaine
  • comment choisir un bon hébergeur.
  • comment trouver un bon éditeur de texte gratuit
  • comment transférer des ficher sur et depuis un serveur
  • comment écrire basiquement en html, incluant des liens à des fichiers CSS (Cascading Style Sheet)
  • comment trouver de modèles de CSS gratuits
  • comment bricoler dans ces modèles pour les adapter à mes besoins
  • comment éditer de manière basique des photographies
  • comment citer ses sources et les lier aux documents originaux
  • comment utiliser les médias sociaux pour partager ce que vous avez créé sur votre propre territoire plutôt que de créez au sein d’une usine fortifiée

Pour Jacobs, il s’agit des compétences rudimentaires que doivent posséder toute personne qui veut être un citoyen responsable du Web ouvert (Open WEb) — et pour ne pas être pieds et poings liés aux grandes plate-formes numériques.

Il ne s’agit cependant pas, admet-il lui-même d’une indépendance totale :

A person who possesses and uses the skills on my list will still be dependent on organizations like ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) and its subsidiary IANA (Internet Assigned Numbers Authority), and the W3C (World Wide Web Consortium). But these are nonprofit organizations, and are moving toward less entanglement with government. For instance, IANA worked for eighteen years under contract with the National Telecommunications and Information Administration, a bureau of the US Department of Commerce, but that contract expired in October 2016, and IANA and ICANN are now run completely by an international community of volunteers.2 Similarly, the W3C, which controls the protocols by which computers on the Web communicate with one another and display information to users, is governed by a heterogenous group that included, at the time of writing, not only universities, libraries, and archives from around the world but also Fortune 500 companies—a few of them being among those walled factories I have been warning against.3

Il met en avant les avantages d’un modèle organisationnel décentralisé, coupler avec un important travail de volontaires. Se référant au film WALL•E (2008), il estime qu’une indépendance saine de l’Internet et du Web

est parmi les plus solides pavois contre la montée d’un Buy-n-Large ou les sociétés transnationales gigantesques qui jouent un rôle majeur dans l’avenir imaginé par Kim Stanley Robinson..

Il soutient les entreprises open-source tels que Mozilla, Automattic (WordPress) et Github nous permettant cette indépendance. Et il adhère aux objectifs du mouvement Domain of One’s Own (DoOO) dont Audrey Watters est l’une des avocates les plus brillantes qu’il lui ait été donné d’observer et qu’il cite :

By providing students and staff with a domain, I think we can start to address this [effort to achieve digital independence]. Students and staff can start to see how digital technologies work—those that underpin the Web and elsewhere. They can think about how these technologies shape the formation of their understanding of the world—how knowledge is formed and shared; how identity is formed and expressed. They can engage with that original purpose of the Web—sharing information and collaborating on knowledge-building endeavors—by doing meaningful work online, in the public, with other scholars. [The goal is that] they have a space of their own online, along with the support and the tools to think about what that can look like.4

Domain of One’s Down permet ainsi aux étudiants et aux professeurs d’enregistrer un sous-domaine (ou acheter un domaine distinct) et de l’associer à espace web hébergé offert gratuitement par leurs universités. Après avoir quitté l’Université, les utilisateurs ont le choix de télécharger une sauvegarde de leurs fichiers et de leurs données qui peuvent être restaurées en utilisant les services de la plupart des hébergeurs.

Le but de tel projet est d’habiliter les étudiants diplômés à cultiver activement une présence en ligne savante, à développer leurs compétences techniques et à choisir un ensemble d’outils et de solutions pour créer leur propre présence numérique et de maîtriser leur identité en ligne. La démarche est partie des Etats-Unis et de l’initiative de Jim Groom et Tim Owens de l’Université Mary Washington5. Le début du projet remonte à 2012, cependant des initiatives ont eu lieu dès 2004 et les premiers blogs ont démarré en 2007. En 2016 l’Université Mary Washington comptait 2’422 domaines actifs en la matière6.

Les axes privilégiés par l’Université Mary Washington sont les suivants :

  • l’identité digitale
  • la compréhension du Web
  • qu’est-ce qu’un domaine
  • citoyenneté digitale
  • Copyright, Fair Use, Creative Commons
  • données propriétaires et usages
  • représentation (genre, race, culture, orientation sexuelles)

Pour Jacobs et Watters, ce mouvement va bien au-delà de la simple acquisition de compétences, il est plus radical et porte au-delà de la seule assurance que les étudiants en littérature ou en histoire ou en médecine « apprennent le code ». Il s’agit de reconnaître que le World Wide Web est un lieu, un espace de et pour l’activité savante. Il s’agit de responsabiliser les étudiants devant l’avenir7.

Ces démarches sont complémentaires, enrichiront ou s’enrichissent des démarches militantes et existantes autour de la culture du remix8. Il s’agit également de réfléchir à la manière de décliner ce concept plus largement qu’au niveau de l’enseignement universitaire pour responsabiliser également nos élèves de l’enseignement primaire et secondaire.

Référence : Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future | Alan Jacobs

  1. Ca tombe bien pour moi, ce sont des habiletés que je maîtrise. Et vous ? ↩
  2. “Stewardship of IANA Functions Transitions to Global Internet Community as Contract with U.S. Government Ends,” Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, October 1, 2016, https://www.icann.org/news/announcement-2016-10-01-en. ↩
  3. World Wide Web Consortium (WC3), “Current Members,” retrieved November 6, 2017, https://www.w3.org/Consortium/Member/List. ↩
  4. Audrey Watters, “Why ‘a Domain of One’s Own’ Matters (for the Future of Knowledge),” Hack Education: The Future of Education Technology (blog), April 4, 2017, http://hackeducation.com/2017/04/04/domains. ↩
  5. Le premier projet de ce type en Europe a été initié par l’Université de Coventry. La liste complète des institutions : https://reclaimhosting.com/institutions/ ↩
  6. Source : http://umwdtlt.com/a-brief-history-of-domain-of-ones-own-part-two-the-12-days-of-domains/ ↩
  7. In “Their Lonely Betters,” W.H. Auden writes of the plants and animals in his garden: “Not one of them was capable of lying, / There was not one which knew that it was dying, / Or could have, with a rhythm or a rhyme, / Assumed responsibility for time.” Collected Poems, ed. Edward Mendelson (New York, NY: Modern Library, 2007), 581. Poem first published 1951. ↩
  8. A voir également : De la culture du remix à une histoire digitale. ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

“Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture | Les Inrocks

25 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

Les croisades, la Révolution française ou l’Egypte antique dans Assassin’s Creed , les deux guerres mondiales dans Battlefield ou Call Of Duty , ou les jeux de gestion type Age of Empire ou Civilization qui ont pour but de faire évoluer un peuple sur plusieurs périodes historiques : si elle n’est que trame de fond d’une intrigue et d’un gameplay, l’histoire est omniprésente dans les jeux vidéo.

Source : “Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture
À lire sur app.wallabag.it/view/5970079

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Marc Atallah, chercheur de métaphores dans la culture pop | EPFL Magazine

16 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

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Du 27 au 29 mars, la Maison d’Ailleurs accueillera le colloque scientifique de Ludovia#CH. Les participants à cette première édition pourront également accéder gratuitement à l’exposition temporaire du Musée. L’occasion de lire quelques extraits du portrait fait par EPFL Magazine de Marc Atallah, son directeur.

On ne le voit jamais sans son béret. Ni sans ses bijoux en argent. C’est bien lui, Marc Atallah, le directeur de la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains. Avec ses yeux pétillants, le visage souriant, il parle, avec passion, du monde qui le fascine, la science-fiction. A l’occasion de la 10e édition de Japan Impact à l’EPFL, Marc Atallah, par ailleurs enseignant-chercheur à l’UNIL et l’EPFL, a donné une conférence sur la culture geek. Rencontre.

Votre conférence s’intitulait « Pour en finir une fois pour toutes avec la culture geek ». Alors ?

« Geek » sous-entend aussi bien des jeux vidéo que de la culture américaine ou japonaise, du cosplay, des films hollywoodiens… Seul le côté technologique lie ces éléments. Or en fait la culture geek, c’est un nouveau mot pour désigner la culture populaire. Toutes ces fictions, du manga au comics, en passant par le blockbuster ou le jeu vidéo, sont ancrées dans la culture populaire avec la science-fiction, la fantasy, le fantastique. Elles sont en dialogue avec le monde dans lequel on vit. Dans ce magma, on doit distinguer les productions qui disent quelque chose d’original sur notre monde et celles qui ne le remettent pas en question. Ce qu’on réduit à du divertissement pur, en fait, recèle parfois des éléments suffisamment forts pour qu’on puisse réinventerle monde.

(…)

Trouver cela dans la culture de masse, n’est-ce pas paradoxal ?

Dans la production de masse, tout n’est pas abrutissant. Il faut pouvoir distinguer pourquoi un film nous touche et être capable de le décrypter. C’est ce qu’il faut apprendre aux élèves. On voit alors des métaphores ultrapuissantes. Prenez le film Pacific Rim. On peut le voir comme un combat entre monstres, c’est abrutissant. Mais si on prend la clé de la contamination de l’esprit japonais sur l’esprit américain, tout prend sens. Cette intrigue a été voulue pour questionner quelque chose d’autre. Dans la culture pop, comme dans toute production artistique, dans 99% il n’y a rien. Mais il reste le 1%…

(…)

L’intelligence artificielle (IA) vous fait-elle peur ?

Non. La plupart des peurs vis-à-vis de l’IA proviennent de la fiction. Il n’y a que dans les films ou les romans que les IA dominent l’humain. Comme on ignore ce qu’est l’IA, on la rend charnelle dans la fiction et la présente comme capable de se retourner contre nous. Pour l’instant, il n’y a que l’être humain qui s’est retourné contre lui.

(…)

Nous sommes déjà à l’ère des IA. Quand on passe 6 heures par jour connecté à un réseau virtuel, seul le cerveau est connecté, le reste n’est qu’une interface pour y accéder. Ce n’est pas la peine de fantasmer un futur où il n’y a plus besoin d’être humain. On y est déjà. Quand les robots sont arrivés, on avait déjà le travail à la chaîne. Quand Chaplin a fait les Temps Modernes, 15 ans après les premiers robots, c’était déjà là.

(…)

Que raconte l’exposition présentée en ce moment à la Maison d’Ailleurs, « Je suis ton père » ?

Elle traite de mythes contemporains à travers Star Wars. Quand on voit ces films, on voit un mythe moderne qui est lui-même pétri de mythes anciens. Au début il y a des récits disparates. Puis George Lucas décide de les mettre ensemble, ça fait Star Wars. La série rencontre un énorme succès et se diffuse dans l’imaginaire des gens. Chacun le reçoit avec une incidence sur sa manière de concevoir le monde : l’héroïsme, la démocratie… On peut le prendre en compte ou non. Ensuite, il y a des artistes qui trouvent que le langage articulé dans Star Wars est suffisamment fort pour en faire quelque chose. Réinventer le monde à travers ces langages. Et l’utiliser pour dire autre chose. C’est là le pouvoir de la métaphore.

L’article : Marc Atallah, chercheur de métaphores dans la culture pop

Crédit photo : © 2018 Alain Herzog / EPFL

Classé sous :Ludovia

TV/Série : Jon Snow est-il le nouveau roi Arthur ?

22 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Aujourd’hui, les séries télé constituent désormais un vaste champ d’étude pour la recherche. Et oui, il y a des colloques, des publications et même des revues entières qui y sont consacrés !

C’est le cas du travail de Justine Breton, agrégée de Lettres modernes et docteur en littérature médiévale à l’Université de Picardie Jules Verne. Elle a publié dans la revue scientifique TV/Série un article intitulé « Jon Snow : le nouveau roi Arthur de Game of Thrones ».

Pour sa part, Manon Bril avec Avides de Recherches, la chaine Youtube du magazine Mondes Sociaux, présente en son et en images cet article de Justine Breton.

Pour en revenir à l’article de Justine Breton, en voici le résumé

« Bien que la Guerre des Deux Roses soit reconnue comme l’une des influences essentielles de Game of Thrones (HBO, 2011- ), certaines sources littéraires de la série demeurent dans l’ombre. Pourtant, la série adaptée des romans de George R. R. Martin, par définition née de l’écriture littéraire, présente d’importantes résurgences romanesques, en particulier lorsque l’on considère le célèbre texte de T.H.White, The Once and Future King (1938-1977), au regard du personnage de Jon Snow. L’œuvre de White retrace l’ascension d’Arthur de son enfance d’orphelin à la gloire puis la chute de la Table ronde. Si cette œuvre est peu connue du public français, elle demeure très célèbre dans les pays anglophones. Le parallèle entre les deux héros, Arthur et Jon, discret mais efficace, tant dans la diégèse que dans la structure de la série, offre une lecture nouvelle des scènes consacrées au bâtard Stark, et une approche éclairée de l’ensemble de la série. De son origine mystérieuse à son ascension militaire et sociale, habilement mise en scène tout au long de Game of Thrones, Jon semble suivre le même parcours que le roi Arthur. À travers le prisme de The Once and Future King, il est possible d’étudier l’évolution du personnage dans Game of Thrones, et d’établir ainsi quelques hypothèses sur son avenir. Les premières saisons forment le parcours initiatique de Jon Snow qui, à l’instar du jeune Arthur de White, vit des aventures formatrices participant à l’éducation d’un futur grand dirigeant. Postulats littéraires à l’appui, ce rapprochement permet de développer une lecture sérielle de l’œuvre de White, ainsi qu’une nouvelle analyse littéraire de Game of Thrones.»

A suivre aussi, le magazine Mondes Sociaux : http://sms.hypotheses.org/11071

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

#LudoviaCH (27-29.03.2018): Ouverture des inscriptions

14 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Du 27 au 29 mars 2018 aura lieu à Yverdon-les-Bains la première édition de Ludovia Suisse. Dans ces grands principes cette première édition reprendra les éléments qui ont fait le succès de Ludovia en France. On trouvera ainsi des ateliers (Explorcamps & Fabcamp), des conférences, des tables rondes, un Fablab et un colloque scientifique. Désormais, il est possible de s’inscrire en ligne.

En partenariat avec Ludovia France, la Haute Ecole Pédagogique du canton de Vaud et la Haute Ecole d’Ingénierie et de Gestion du canton de Vaud ont réuni leurs forces pour réaliser cette première édition de Ludovia Suisse. Le thème de cette première édition est « Émanciper l’école et la société avec le numérique ? ».

Ludovia#CH : les grands principes

Avec le thème « Émanciper l’école et la société avec le numérique ? », cette première édition de LUDOVIA#CH pose la question du rôle que l’école peut jouer pour l’encapacitation (empowerment) et l’émancipation des jeunes qu’elle accueille. Il est question de favoriser l’introduction du numérique à l’école mais pour quelles visées ? Quels savoirs transmettre ? Quelles compétences développer ? Selon quelles modalités ? Pour quelle société demain ?

Venir à LUDOVIA#CH , c’est écouter, pêcher des idées, découvrir ce qui se fait ailleurs… ; mais, il s’agit aussi de venir aussi pour échanger, partager (avec un grand P) et réfléchir.

LUDOVIA#CH, c’est plusieurs formats d’échanges pour mieux interagir : des ateliers, un FabLab, des conférences, des tables rondes, un séminaire pour les collectivités locales et un colloque scientifique.

Ludovia#CH : aperçu du programme

LUDOVIA#CH, c’est

  • six sessions d’ateliers pour un total de 45 ateliers sur deux jours (mercredi et jeudi) couvrant toute la scolarité obligatoire et jusqu’à l’université;
  • une conférence par jour avec des intervenants reconnus en Suisse et à l’étranger : les Prof. Nastaran Fatemi et Prof. Andrès Perez-Uribe de la HEIG VD (mardi soir), le prof. Pierre Dillenbourg de l’EPFL (mercredi après-midi) et la prof. Margarida Romero, directrice du LINE à l’ESPE – Univ. de Nice (jeudi matin);
  • un colloque scientifique en trois sessions du mardi au jeudi ;
  • deux tables-rondes : la première le mercredi réunira des créateurs de jeux indépendants et des enseignant.e.s, la seconde le jeudi se préoccupera de la question de la formation au numérique;
  • un séminaire des collectivités locales le mercredi matin relativement à la gouvernance numériques des établissements scolaires.

Par ailleurs, dans l’espace d’accueil de la manifestation dans le Foyer de l’Aula Magna (Château d’Yverdon-les-Bains), vous aurez l’occasion d’aller à la rencontre du RadioBus et de différents FabLab dont celui de la HEP Vaud et celui de la HEIG VD. Le magazine Ludomag sera également présent.

Le programme complet : http://ludovia.ch/programme/

Pour s’inscrire (uniquement en ligne) : https://www.conftool.com/hepvd-ludovia/

Au plaisir de vous y retrouver !

Classé sous :Humanités Digitales, Ludovia, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Peter Gautschi : Fuir l’Holocauste. Utilisation de témoignages vidéo dans un environnement d’apprentissage basé sur une application Web | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

13 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Après deux sites web, la troisième présentation en atelier du lundi 22 janvier que je tiens à mettre en avant est une WebApp, actuellement en allemand, réalisée en Suisse par le Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la Haute école pédagogique de Lucerne.

«Fuir l’Holocauste» est une WebApp qui vise à sensibiliser les jeunes à la thématique des réfugiés juifs en 1939-1945 et en Suisse. Cinq récits de réfugiés retracent la persécution du peuple juif par le régime nazi et établissent un lien étroit avec la Suisse. Ces témoignages doivent permettent aux jeunes d’appréhender le thème de l’Holocauste.

L’idée centrale de l’application Web est que les élèves rencontrent les témoins et témoignent de leur compréhension de l’évasion pendant la Shoah. Ils pro- duisent un album et l’envoient par e-mail à un ami (et au professeur s’ils travaillent avec l’application à l’école).

Selon Peter Gautschi, directeur du Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la haute école pédagogique de Lucerne, l’atout principal de cette application réside dans son interactivité, puisqu’elle permet aux jeunes d’élaborer leur propre témoignage au moyen d’un album implanté dans la WebApp, de l’envoyer par courriel à une connaissance ainsi qu’à l’enseignant et de contribuer ainsi à une mémoire partagée. Cette application en allemand destinée aux jeunes sera disponible au printemps 2018 et pourra être utilisée aussi bien individuellement que pour l’enseignement en classe.

Comme dans les deux précédents projets, le témoignage de témoins enregistrés sur bande vidéo est utilisé pour sensibiliser et aborder la question de la Shoah avec des élèves de 14 à 18 ans avec ici en point de mire le thème de l’évasion pendant la Shoah. Ce thème a été choisi, car la migration et l’évasion sont des sujets d’actualité également dans le débat politique actuel.

Les concepteurs sont partis des contraintes du programme et du cadre horaire de l’enseignement de l’histoire. En effet, dans le plan d’études, l’enseignant a 6 heures à disposition pour enseigner l’Holocauste. Dans le même temps, pour Peter Gautschi, il n’y a pas aujourd’hui de sujet plus difficile que l’enseignement de l’Holocauste. Comment faire dès lors en fonction de ses contraintes et difficultés ? La WebApp a été conçue pour être utilisée en classe en 3 leçons de 2 heures.

L’application poursuit trois objectifs à réaliser par les élèves :

  • être capable de retenir la mémoire d’un témoin contemporain;
  • savoir que de « simples » personnes ont aidé les personnes en fuite dans leur évasion;
  • être motivé à rencontrer l’histoire au moyen d’entrevues avec des témoins oculaires.

Cette WebApp s’inscrit également dans une tendance qui découpe les chapitres dont on disposait dans les anciens manuels pour en faire des micro-univers numériques. La réalisation d’un album revient, sous une forme plus attractive et cherchant à introduire un enseignement de la multiperspectivité en histoire, à la réalisation d’exercices qui accompagnait auparavant les manuels scolaires traditionnels. Dans le cas présent, on peut considérer être en présence d’une forme d’« instrumentalisation » du témoignage au service d’une production scolaire par les élèves. Devant l’enseignement d’un sujet, la Shoah, considéré comme étant le plus difficile à enseigner, la question se pose s’il est possible de rester dans le cadre étroit d’un curriculum n’accordant que 6 heures pour un tel sujet et qui l’inscrit dans une suite de thèmes au rythme de traitement comparable. Il y a là une forme de paradoxe difficilement réductible.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4

22 janvier 2018 by Lyonel Kaufmann

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En ce mois de janvier, je participe au MOOC HG4, préparé par 6 groupes d’enseignants d’Histoire-Géographie des Académies de Caen, Dijon, Lille, Reims, Rouen, Toulouse. Ils ont préparé des propositions d’usages du numérique dans nos disciplines (voir ici http://hg.ac-besancon.fr/2017/12/05/moochg4-presentation-et-inscription/). La première semaine, les collègues Dijon  &Caen ont concocté un parcours sur les jeux sérieux (les jeux sérieux ou comment apprendre en jouant ?). Ma contribution consiste en une extension de mon scénario de ludification sur Games of Thrones et le monde médiéval.

En 2015, après ma participation 33e colloque de l’AQUOPS à Québec, j’avais présenté ici l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! », puis un scénario de ludification basé sur « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Les trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones ont été présentés ici.

En 2017, trois étudiantes du secondaire I (collège) de mon séminaire de printemps, Ivana, Adeline et Céline, ont repris les trois niveaux et ont ajouté un quatrième niveau complétant ou remplaçant le niveau 3 précédemment proposé. Je vous le soumets aujourd’hui.

Concernant le jeu, à chaque niveau, les quatre premiers reçoivent un badge Fief (40, 20, 10 ou 5 points) et une épreuve complémentaire peut être prévue et permet d’obtenir un badge Cour du Roi (5 points). Le leader est détenteur du Trône de fer.

Niveau 4 : Games of Thrones et le Moyen-Âge

Pour développer la collaboration et la coopération, ce niveau n’est par réalisé individuellement, mais par groupe. Il convient de prévoir une organisation des groupes qui brassent les cartes (par exemple, la personne en tête du classement fait équipe avec la personne ayant le moins de points ou les 4-5 élèves ayant le moins de point sont amener à choisir les membres de leur groupe).

Tant dans ses romans du Trône de fer que dans la série TV,  les références historiques de George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses et plus particulièrement à propos du moyen-âge. La revue « L’Histoire » compte réaliser un dossier sur Games of Thrones et le Moyen-Âge.

Première étape : Récolter les données

Par groupes, votre mission consiste à chercher les informations sur internet concernant les catégories du tableau ci-dessous. Vous complétez ce tableau à double entrée avec les informations récoltées.

blankLe tableau ci-dessus représente un grand nombre d’entrées possibles. L’enseignant.e procédera à un choix des entrées à traiter. Le tableau peut être déjà partiellement rempli. Pour cette étape, il est aussi possible de répartir les entrées à traiter par groupe. Ensuite, le tableau global sera à disposition de tous les groupes pour la deuxième étape.

Deuxième étape : Chronologie du Moyen-Âge de Game of Thrones

Il est possible de poursuivre avec les mêmes groupes ou, si les entrées ont été réparties entre différents groupes, de former de nouveaux groupes avec des étudiants-experts par domaine(s) et issus des différents groupes de la première étape.

A partir des faits réels relevés dans le tableau à double entrée, votre mission consiste à créer d’une frise chronologique, afin de voir sur combien de temps les faits racontés dans la série se sont déroulé dans la réalité.

Une frise chronologique en 10 dates est à réaliser pour le Moyen-Âge avec Timeline ou avec http://www.lignedutemps.qc.ca/. Pour chaque événement, une illustration est présente et correctement référencée.

Au terme de cette étape, pour les frises chronologiques répondant aux critères (10 dates, balises adéquates marquant le début et la fin du Moyen-Âge, illustration en lien avec l’événement et références correctes), un badge Fief et 40 points sont attribués à chaque membre du groupe.

La classe élit ensuite la frise officielle de la classe. Leurs auteurs reçoivent chacun un badge Cour du Roi et 5 points. L’élève en tête à la fin de ce niveau est le détenteur du Trône de fer.

Niveau 5 : Création d’un nouveau niveau par les élèves

Ce cinquième et dernier niveau consisterait à la création d’un nouveau niveau par les élèves et par groupes. Il recourrait à une mission à réaliser à l’aide de ressources et d’un outil numérique. La consigne est encore à réaliser. Vous pouvez faire des propositions à l’aide des commentaires de cet article.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran | Le Café Pédagogique

23 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Mind mapping, schéma heuristiques, cartes mentales, cartes conceptuelles, schéma conceptuels, concept map etc.… autant de dénominations qui recouvrent finalement une idée simple mais qui peut se traduire par des objets et des pratiques différentes. Dans les classes ces outils deviennent de plus en plus quotidiens, même si les uns et les autres n’en mesurent pas forcément les logiques, l’intérêt et les limites. L’idée simple, on peut la résumer en parlant de schématisation ou de représentation visuelle d’un objet, d’une situation… compliquées voire complexes. La notion sous-jacente est liée au travail d’un psychologue qui fut proche des théories de Piaget, David Ausubel (dans les années 1960). Les auteurs les plus connus sur ces questions sont J. Novak et T. Buzan. Si ce dernier est plus médiatisé du fait de son activité liée à une démarche commerciale, le premier est un chercheur qui, dès la fin des années 1970 a posé les bases de cette forme de modélisation, de représentation. Il nous faut cependant remonter à la notion de schéma ou plus simplement de représentation « imagée » de la réalité. Le schéma est une traduction de la réalité sous une forme graphique. A ce titre, il transforme la réalité pour la rendre différemment accessible que par l’observation directe. Cette forme supplée à l’absence de l’objet, mais aussi à la difficulté de comprendre un objet en n’en percevant que la partie externe.

Lire la suite de l’excellent billet de Bruno Devauchelle sur le Café Pédagogique : Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran

Image : Pixabay

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

« Quelle Histoire ! » Une application du Musée des Beaux-Arts de Montréal réalisée avec Ubisoft et destinée aux élèves

22 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Le 15 novembre 2017, le Musée des beaux-arts de Montréal a lancé Quelle Histoire! Une application interactive pour tablette numérique, destinée aux élèves du secondaire. Grâce à l’aide financière d’Ubisoft Montréal et conçu et produit par le MBAM, les groupes scolaires auront l’occasion de parcourir le musée d’une manière originale et interactive.

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Ce nouvel outil d’apprentissage pluridisciplinaire propose aux élèves de découvrir la collection d’art québécois et canadien du pavillon Claire et Marc Bourgie du MBAM, et d’explorer des époques et des réalités culturelles diverses à travers des oeuvres d’art. Ce virage numérique pour le Musée a déjà été amorcé avec le lancement de sa plateforme educart.ca1 en septembre dernier pour rendre sa vaste collection d’art accessible au plus grand nombre.

Partenariat avec Ubisoft

Ce partenariat entre le Musée et Ubisoft Montréal s’inscrit dans le programme Ubisoft Codex, qui a pour objectif d’éveiller la jeunesse, et de développer leur curiosité d’apprendre par le jeu. Avec le MBAM, Ubisoft Codex compte désormais 20 partenaires en éducation et 17 initiatives pour soutenir la persévérance scolaire à tous les niveaux.

L’application Quelle Histoire !

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L’application Quelle Histoire! convie les élèves de toutes les classes du secondaire à un voyage dans le temps à la découverte de la collection d’art québécois, et canadien. Les élèves sont divisés par groupe de deux, et avancent à leur rythme tout au long du parcours. En suivant le fil de l’histoire et en explorant les cultures de diverses époques, les élèves peuvent apprécier les oeuvres par le biais de questions d’observation, de réflexions et de déductions. 

Conjuguant une approche artistique, technologique, sociale et historique, les contenus pluridisciplinaires s’arriment au Programme de formation de l’école québécoise. Un croisement entre l’évolution de l’art et de la société permet à l’élève de situer, par exemple, l’époque des rencontres entre Autochtones et colonisateurs, la vie de leurs ancêtres à l’aube de l’industrialisation, la formation des artistes, le développement de la métropole, la modernité dans l’art, les revendications des artistes au temps des manifestes, etc.

L’application a été inspiré par un projet de recherche sur la médiation numérique mené par Marie-Claude Larouche, professeure à l’Université du Québec à Trois-Rivières.

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L’article : Le Musée des Beaux-Arts de Montréal lance avec Ubisoft une nouvelle application destinée aux groupes scolaires

  1. Concernant Educart, vous pouvez lire l’article du CLIC France. ↩

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Antiquité et cinéma : 1. Egypte 2. Rome

5 novembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Le blog « L’Antiquité au cinéma » nous promet trois billets sur cette thématique. Les deux premiers sont déjà publiés et méritent le détour. Le premier est consacré à l’Egypte antique et le deuxième à Rome. A consommer sans modération.

Le cinéma s’est très vite emparé de sujets historiques, et pourtant faire revivre des temps lointains n’est pas si aisé. Howard Hawks se plaignait amèrement pendant le tournage de Land of the pharaohs de ne pas savoir comment parlait et pensait un pharaon. La mise en scène du passé ne peut éviter le présent, du point de vue des connaissances archéologiques et historiques ou des préoccupations des artistes et du public.

Les collections  de la BnF contiennent bon nombre de films inspirés par l’Antiquité. A partir du livre d’Hervé Dumont, L’Antiquité au cinéma : vérités, légendes et manipulations, qui recense les films des origines du cinéma à 2009. Le blog « L’Antiquité au cinéma en présente un bref panorama en trois billets de blog. Voici les liens des deux premiers.

1er billet : l’Égypte. Par la durée de sa civilisation, ses prestigieux souverains et son architecture monumentale, elle s’est imposée à l’écran dès les débuts du cinéma. Lire l’article : Antiquité et cinéma : 1. L’Égypte | L’Antiquité à la BnF

Pour sa part, la Rome antique, depuis la découverte du site de Pompéi au XVIII siècle, est devenue un riche thème d’inspiration pour les artistes du XIX, notamment pour les peintres, de Jean-Léon Gérôme à Lawrence Alma Tadema. Le cinéma naissant ne pouvait que s’en emparer, ce qu’il fit dès 1896 avec Néron essayant des poisons sur des esclaves, produit par les frères Lumière (n°797) et réalisé par Georges Hatot.

Les différentes périodes de l’époque romaine sont toutes représentées à l’écran, avec cependant le poids particulier de celle des empereurs, marquée par quelques figures de dirigeants monstrueux, d’une catastrophe (l’éruption du Vésuve) et par la persécution des chrétiens, prétextes à de multiples scènes de débauche et de supplices. La suite : Antiquité et cinéma : 2. Rome | L’Antiquité à la BnF

Référence de l’image d’en-tête : Georges Méliès, le Monstre, 1903

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