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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

“Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture | Les Inrocks

25 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

Les croisades, la Révolution française ou l’Egypte antique dans Assassin’s Creed , les deux guerres mondiales dans Battlefield ou Call Of Duty , ou les jeux de gestion type Age of Empire ou Civilization qui ont pour but de faire évoluer un peuple sur plusieurs périodes historiques : si elle n’est que trame de fond d’une intrigue et d’un gameplay, l’histoire est omniprésente dans les jeux vidéo.

Source : “Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture
À lire sur app.wallabag.it/view/5970079

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Marc Atallah, chercheur de métaphores dans la culture pop | EPFL Magazine

16 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

Du 27 au 29 mars, la Maison d’Ailleurs accueillera le colloque scientifique de Ludovia#CH. Les participants à cette première édition pourront également accéder gratuitement à l’exposition temporaire du Musée. L’occasion de lire quelques extraits du portrait fait par EPFL Magazine de Marc Atallah, son directeur.

On ne le voit jamais sans son béret. Ni sans ses bijoux en argent. C’est bien lui, Marc Atallah, le directeur de la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains. Avec ses yeux pétillants, le visage souriant, il parle, avec passion, du monde qui le fascine, la science-fiction. A l’occasion de la 10e édition de Japan Impact à l’EPFL, Marc Atallah, par ailleurs enseignant-chercheur à l’UNIL et l’EPFL, a donné une conférence sur la culture geek. Rencontre.

Votre conférence s’intitulait « Pour en finir une fois pour toutes avec la culture geek ». Alors ?

« Geek » sous-entend aussi bien des jeux vidéo que de la culture américaine ou japonaise, du cosplay, des films hollywoodiens… Seul le côté technologique lie ces éléments. Or en fait la culture geek, c’est un nouveau mot pour désigner la culture populaire. Toutes ces fictions, du manga au comics, en passant par le blockbuster ou le jeu vidéo, sont ancrées dans la culture populaire avec la science-fiction, la fantasy, le fantastique. Elles sont en dialogue avec le monde dans lequel on vit. Dans ce magma, on doit distinguer les productions qui disent quelque chose d’original sur notre monde et celles qui ne le remettent pas en question. Ce qu’on réduit à du divertissement pur, en fait, recèle parfois des éléments suffisamment forts pour qu’on puisse réinventerle monde.

(…)

Trouver cela dans la culture de masse, n’est-ce pas paradoxal ?

Dans la production de masse, tout n’est pas abrutissant. Il faut pouvoir distinguer pourquoi un film nous touche et être capable de le décrypter. C’est ce qu’il faut apprendre aux élèves. On voit alors des métaphores ultrapuissantes. Prenez le film Pacific Rim. On peut le voir comme un combat entre monstres, c’est abrutissant. Mais si on prend la clé de la contamination de l’esprit japonais sur l’esprit américain, tout prend sens. Cette intrigue a été voulue pour questionner quelque chose d’autre. Dans la culture pop, comme dans toute production artistique, dans 99% il n’y a rien. Mais il reste le 1%…

(…)

L’intelligence artificielle (IA) vous fait-elle peur ?

Non. La plupart des peurs vis-à-vis de l’IA proviennent de la fiction. Il n’y a que dans les films ou les romans que les IA dominent l’humain. Comme on ignore ce qu’est l’IA, on la rend charnelle dans la fiction et la présente comme capable de se retourner contre nous. Pour l’instant, il n’y a que l’être humain qui s’est retourné contre lui.

(…)

Nous sommes déjà à l’ère des IA. Quand on passe 6 heures par jour connecté à un réseau virtuel, seul le cerveau est connecté, le reste n’est qu’une interface pour y accéder. Ce n’est pas la peine de fantasmer un futur où il n’y a plus besoin d’être humain. On y est déjà. Quand les robots sont arrivés, on avait déjà le travail à la chaîne. Quand Chaplin a fait les Temps Modernes, 15 ans après les premiers robots, c’était déjà là.

(…)

Que raconte l’exposition présentée en ce moment à la Maison d’Ailleurs, « Je suis ton père » ?

Elle traite de mythes contemporains à travers Star Wars. Quand on voit ces films, on voit un mythe moderne qui est lui-même pétri de mythes anciens. Au début il y a des récits disparates. Puis George Lucas décide de les mettre ensemble, ça fait Star Wars. La série rencontre un énorme succès et se diffuse dans l’imaginaire des gens. Chacun le reçoit avec une incidence sur sa manière de concevoir le monde : l’héroïsme, la démocratie… On peut le prendre en compte ou non. Ensuite, il y a des artistes qui trouvent que le langage articulé dans Star Wars est suffisamment fort pour en faire quelque chose. Réinventer le monde à travers ces langages. Et l’utiliser pour dire autre chose. C’est là le pouvoir de la métaphore.

L’article : Marc Atallah, chercheur de métaphores dans la culture pop

Crédit photo : © 2018 Alain Herzog / EPFL

Classé sous :Ludovia

TV/Série : Jon Snow est-il le nouveau roi Arthur ?

22 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Aujourd’hui, les séries télé constituent désormais un vaste champ d’étude pour la recherche. Et oui, il y a des colloques, des publications et même des revues entières qui y sont consacrés !

C’est le cas du travail de Justine Breton, agrégée de Lettres modernes et docteur en littérature médiévale à l’Université de Picardie Jules Verne. Elle a publié dans la revue scientifique TV/Série un article intitulé « Jon Snow : le nouveau roi Arthur de Game of Thrones ».

Pour sa part, Manon Bril avec Avides de Recherches, la chaine Youtube du magazine Mondes Sociaux, présente en son et en images cet article de Justine Breton.

Pour en revenir à l’article de Justine Breton, en voici le résumé

« Bien que la Guerre des Deux Roses soit reconnue comme l’une des influences essentielles de Game of Thrones (HBO, 2011- ), certaines sources littéraires de la série demeurent dans l’ombre. Pourtant, la série adaptée des romans de George R. R. Martin, par définition née de l’écriture littéraire, présente d’importantes résurgences romanesques, en particulier lorsque l’on considère le célèbre texte de T.H.White, The Once and Future King (1938-1977), au regard du personnage de Jon Snow. L’œuvre de White retrace l’ascension d’Arthur de son enfance d’orphelin à la gloire puis la chute de la Table ronde. Si cette œuvre est peu connue du public français, elle demeure très célèbre dans les pays anglophones. Le parallèle entre les deux héros, Arthur et Jon, discret mais efficace, tant dans la diégèse que dans la structure de la série, offre une lecture nouvelle des scènes consacrées au bâtard Stark, et une approche éclairée de l’ensemble de la série. De son origine mystérieuse à son ascension militaire et sociale, habilement mise en scène tout au long de Game of Thrones, Jon semble suivre le même parcours que le roi Arthur. À travers le prisme de The Once and Future King, il est possible d’étudier l’évolution du personnage dans Game of Thrones, et d’établir ainsi quelques hypothèses sur son avenir. Les premières saisons forment le parcours initiatique de Jon Snow qui, à l’instar du jeune Arthur de White, vit des aventures formatrices participant à l’éducation d’un futur grand dirigeant. Postulats littéraires à l’appui, ce rapprochement permet de développer une lecture sérielle de l’œuvre de White, ainsi qu’une nouvelle analyse littéraire de Game of Thrones.»

A suivre aussi, le magazine Mondes Sociaux : http://sms.hypotheses.org/11071

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

#LudoviaCH (27-29.03.2018): Ouverture des inscriptions

14 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Du 27 au 29 mars 2018 aura lieu à Yverdon-les-Bains la première édition de Ludovia Suisse. Dans ces grands principes cette première édition reprendra les éléments qui ont fait le succès de Ludovia en France. On trouvera ainsi des ateliers (Explorcamps & Fabcamp), des conférences, des tables rondes, un Fablab et un colloque scientifique. Désormais, il est possible de s’inscrire en ligne.

En partenariat avec Ludovia France, la Haute Ecole Pédagogique du canton de Vaud et la Haute Ecole d’Ingénierie et de Gestion du canton de Vaud ont réuni leurs forces pour réaliser cette première édition de Ludovia Suisse. Le thème de cette première édition est « Émanciper l’école et la société avec le numérique ? ».

Ludovia#CH : les grands principes

Avec le thème « Émanciper l’école et la société avec le numérique ? », cette première édition de LUDOVIA#CH pose la question du rôle que l’école peut jouer pour l’encapacitation (empowerment) et l’émancipation des jeunes qu’elle accueille. Il est question de favoriser l’introduction du numérique à l’école mais pour quelles visées ? Quels savoirs transmettre ? Quelles compétences développer ? Selon quelles modalités ? Pour quelle société demain ?

Venir à LUDOVIA#CH , c’est écouter, pêcher des idées, découvrir ce qui se fait ailleurs… ; mais, il s’agit aussi de venir aussi pour échanger, partager (avec un grand P) et réfléchir.

LUDOVIA#CH, c’est plusieurs formats d’échanges pour mieux interagir : des ateliers, un FabLab, des conférences, des tables rondes, un séminaire pour les collectivités locales et un colloque scientifique.

Ludovia#CH : aperçu du programme

LUDOVIA#CH, c’est

  • six sessions d’ateliers pour un total de 45 ateliers sur deux jours (mercredi et jeudi) couvrant toute la scolarité obligatoire et jusqu’à l’université;
  • une conférence par jour avec des intervenants reconnus en Suisse et à l’étranger : les Prof. Nastaran Fatemi et Prof. Andrès Perez-Uribe de la HEIG VD (mardi soir), le prof. Pierre Dillenbourg de l’EPFL (mercredi après-midi) et la prof. Margarida Romero, directrice du LINE à l’ESPE – Univ. de Nice (jeudi matin);
  • un colloque scientifique en trois sessions du mardi au jeudi ;
  • deux tables-rondes : la première le mercredi réunira des créateurs de jeux indépendants et des enseignant.e.s, la seconde le jeudi se préoccupera de la question de la formation au numérique;
  • un séminaire des collectivités locales le mercredi matin relativement à la gouvernance numériques des établissements scolaires.

Par ailleurs, dans l’espace d’accueil de la manifestation dans le Foyer de l’Aula Magna (Château d’Yverdon-les-Bains), vous aurez l’occasion d’aller à la rencontre du RadioBus et de différents FabLab dont celui de la HEP Vaud et celui de la HEIG VD. Le magazine Ludomag sera également présent.

Le programme complet : http://ludovia.ch/programme/

Pour s’inscrire (uniquement en ligne) : https://www.conftool.com/hepvd-ludovia/

Au plaisir de vous y retrouver !

Classé sous :Humanités Digitales, Ludovia, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Peter Gautschi : Fuir l’Holocauste. Utilisation de témoignages vidéo dans un environnement d’apprentissage basé sur une application Web | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

13 février 2018 by Lyonel Kaufmann

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Après deux sites web, la troisième présentation en atelier du lundi 22 janvier que je tiens à mettre en avant est une WebApp, actuellement en allemand, réalisée en Suisse par le Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la Haute école pédagogique de Lucerne.

«Fuir l’Holocauste» est une WebApp qui vise à sensibiliser les jeunes à la thématique des réfugiés juifs en 1939-1945 et en Suisse. Cinq récits de réfugiés retracent la persécution du peuple juif par le régime nazi et établissent un lien étroit avec la Suisse. Ces témoignages doivent permettent aux jeunes d’appréhender le thème de l’Holocauste.

L’idée centrale de l’application Web est que les élèves rencontrent les témoins et témoignent de leur compréhension de l’évasion pendant la Shoah. Ils pro- duisent un album et l’envoient par e-mail à un ami (et au professeur s’ils travaillent avec l’application à l’école).

Selon Peter Gautschi, directeur du Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la haute école pédagogique de Lucerne, l’atout principal de cette application réside dans son interactivité, puisqu’elle permet aux jeunes d’élaborer leur propre témoignage au moyen d’un album implanté dans la WebApp, de l’envoyer par courriel à une connaissance ainsi qu’à l’enseignant et de contribuer ainsi à une mémoire partagée. Cette application en allemand destinée aux jeunes sera disponible au printemps 2018 et pourra être utilisée aussi bien individuellement que pour l’enseignement en classe.

Comme dans les deux précédents projets, le témoignage de témoins enregistrés sur bande vidéo est utilisé pour sensibiliser et aborder la question de la Shoah avec des élèves de 14 à 18 ans avec ici en point de mire le thème de l’évasion pendant la Shoah. Ce thème a été choisi, car la migration et l’évasion sont des sujets d’actualité également dans le débat politique actuel.

Les concepteurs sont partis des contraintes du programme et du cadre horaire de l’enseignement de l’histoire. En effet, dans le plan d’études, l’enseignant a 6 heures à disposition pour enseigner l’Holocauste. Dans le même temps, pour Peter Gautschi, il n’y a pas aujourd’hui de sujet plus difficile que l’enseignement de l’Holocauste. Comment faire dès lors en fonction de ses contraintes et difficultés ? La WebApp a été conçue pour être utilisée en classe en 3 leçons de 2 heures.

L’application poursuit trois objectifs à réaliser par les élèves :

  • être capable de retenir la mémoire d’un témoin contemporain;
  • savoir que de « simples » personnes ont aidé les personnes en fuite dans leur évasion;
  • être motivé à rencontrer l’histoire au moyen d’entrevues avec des témoins oculaires.

Cette WebApp s’inscrit également dans une tendance qui découpe les chapitres dont on disposait dans les anciens manuels pour en faire des micro-univers numériques. La réalisation d’un album revient, sous une forme plus attractive et cherchant à introduire un enseignement de la multiperspectivité en histoire, à la réalisation d’exercices qui accompagnait auparavant les manuels scolaires traditionnels. Dans le cas présent, on peut considérer être en présence d’une forme d’« instrumentalisation » du témoignage au service d’une production scolaire par les élèves. Devant l’enseignement d’un sujet, la Shoah, considéré comme étant le plus difficile à enseigner, la question se pose s’il est possible de rester dans le cadre étroit d’un curriculum n’accordant que 6 heures pour un tel sujet et qui l’inscrit dans une suite de thèmes au rythme de traitement comparable. Il y a là une forme de paradoxe difficilement réductible.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4

22 janvier 2018 by Lyonel Kaufmann

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En ce mois de janvier, je participe au MOOC HG4, préparé par 6 groupes d’enseignants d’Histoire-Géographie des Académies de Caen, Dijon, Lille, Reims, Rouen, Toulouse. Ils ont préparé des propositions d’usages du numérique dans nos disciplines (voir ici http://hg.ac-besancon.fr/2017/12/05/moochg4-presentation-et-inscription/). La première semaine, les collègues Dijon  &Caen ont concocté un parcours sur les jeux sérieux (les jeux sérieux ou comment apprendre en jouant ?). Ma contribution consiste en une extension de mon scénario de ludification sur Games of Thrones et le monde médiéval.

En 2015, après ma participation 33e colloque de l’AQUOPS à Québec, j’avais présenté ici l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! », puis un scénario de ludification basé sur « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Les trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones ont été présentés ici.

En 2017, trois étudiantes du secondaire I (collège) de mon séminaire de printemps, Ivana, Adeline et Céline, ont repris les trois niveaux et ont ajouté un quatrième niveau complétant ou remplaçant le niveau 3 précédemment proposé. Je vous le soumets aujourd’hui.

Concernant le jeu, à chaque niveau, les quatre premiers reçoivent un badge Fief (40, 20, 10 ou 5 points) et une épreuve complémentaire peut être prévue et permet d’obtenir un badge Cour du Roi (5 points). Le leader est détenteur du Trône de fer.

Niveau 4 : Games of Thrones et le Moyen-Âge

Pour développer la collaboration et la coopération, ce niveau n’est par réalisé individuellement, mais par groupe. Il convient de prévoir une organisation des groupes qui brassent les cartes (par exemple, la personne en tête du classement fait équipe avec la personne ayant le moins de points ou les 4-5 élèves ayant le moins de point sont amener à choisir les membres de leur groupe).

Tant dans ses romans du Trône de fer que dans la série TV,  les références historiques de George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses et plus particulièrement à propos du moyen-âge. La revue « L’Histoire » compte réaliser un dossier sur Games of Thrones et le Moyen-Âge.

Première étape : Récolter les données

Par groupes, votre mission consiste à chercher les informations sur internet concernant les catégories du tableau ci-dessous. Vous complétez ce tableau à double entrée avec les informations récoltées.

blankLe tableau ci-dessus représente un grand nombre d’entrées possibles. L’enseignant.e procédera à un choix des entrées à traiter. Le tableau peut être déjà partiellement rempli. Pour cette étape, il est aussi possible de répartir les entrées à traiter par groupe. Ensuite, le tableau global sera à disposition de tous les groupes pour la deuxième étape.

Deuxième étape : Chronologie du Moyen-Âge de Game of Thrones

Il est possible de poursuivre avec les mêmes groupes ou, si les entrées ont été réparties entre différents groupes, de former de nouveaux groupes avec des étudiants-experts par domaine(s) et issus des différents groupes de la première étape.

A partir des faits réels relevés dans le tableau à double entrée, votre mission consiste à créer d’une frise chronologique, afin de voir sur combien de temps les faits racontés dans la série se sont déroulé dans la réalité.

Une frise chronologique en 10 dates est à réaliser pour le Moyen-Âge avec Timeline ou avec http://www.lignedutemps.qc.ca/. Pour chaque événement, une illustration est présente et correctement référencée.

Au terme de cette étape, pour les frises chronologiques répondant aux critères (10 dates, balises adéquates marquant le début et la fin du Moyen-Âge, illustration en lien avec l’événement et références correctes), un badge Fief et 40 points sont attribués à chaque membre du groupe.

La classe élit ensuite la frise officielle de la classe. Leurs auteurs reçoivent chacun un badge Cour du Roi et 5 points. L’élève en tête à la fin de ce niveau est le détenteur du Trône de fer.

Niveau 5 : Création d’un nouveau niveau par les élèves

Ce cinquième et dernier niveau consisterait à la création d’un nouveau niveau par les élèves et par groupes. Il recourrait à une mission à réaliser à l’aide de ressources et d’un outil numérique. La consigne est encore à réaliser. Vous pouvez faire des propositions à l’aide des commentaires de cet article.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran | Le Café Pédagogique

23 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Mind mapping, schéma heuristiques, cartes mentales, cartes conceptuelles, schéma conceptuels, concept map etc.… autant de dénominations qui recouvrent finalement une idée simple mais qui peut se traduire par des objets et des pratiques différentes. Dans les classes ces outils deviennent de plus en plus quotidiens, même si les uns et les autres n’en mesurent pas forcément les logiques, l’intérêt et les limites. L’idée simple, on peut la résumer en parlant de schématisation ou de représentation visuelle d’un objet, d’une situation… compliquées voire complexes. La notion sous-jacente est liée au travail d’un psychologue qui fut proche des théories de Piaget, David Ausubel (dans les années 1960). Les auteurs les plus connus sur ces questions sont J. Novak et T. Buzan. Si ce dernier est plus médiatisé du fait de son activité liée à une démarche commerciale, le premier est un chercheur qui, dès la fin des années 1970 a posé les bases de cette forme de modélisation, de représentation. Il nous faut cependant remonter à la notion de schéma ou plus simplement de représentation « imagée » de la réalité. Le schéma est une traduction de la réalité sous une forme graphique. A ce titre, il transforme la réalité pour la rendre différemment accessible que par l’observation directe. Cette forme supplée à l’absence de l’objet, mais aussi à la difficulté de comprendre un objet en n’en percevant que la partie externe.

Lire la suite de l’excellent billet de Bruno Devauchelle sur le Café Pédagogique : Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran

Image : Pixabay

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

« Quelle Histoire ! » Une application du Musée des Beaux-Arts de Montréal réalisée avec Ubisoft et destinée aux élèves

22 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Le 15 novembre 2017, le Musée des beaux-arts de Montréal a lancé Quelle Histoire! Une application interactive pour tablette numérique, destinée aux élèves du secondaire. Grâce à l’aide financière d’Ubisoft Montréal et conçu et produit par le MBAM, les groupes scolaires auront l’occasion de parcourir le musée d’une manière originale et interactive.

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Ce nouvel outil d’apprentissage pluridisciplinaire propose aux élèves de découvrir la collection d’art québécois et canadien du pavillon Claire et Marc Bourgie du MBAM, et d’explorer des époques et des réalités culturelles diverses à travers des oeuvres d’art. Ce virage numérique pour le Musée a déjà été amorcé avec le lancement de sa plateforme educart.ca1 en septembre dernier pour rendre sa vaste collection d’art accessible au plus grand nombre.

Partenariat avec Ubisoft

Ce partenariat entre le Musée et Ubisoft Montréal s’inscrit dans le programme Ubisoft Codex, qui a pour objectif d’éveiller la jeunesse, et de développer leur curiosité d’apprendre par le jeu. Avec le MBAM, Ubisoft Codex compte désormais 20 partenaires en éducation et 17 initiatives pour soutenir la persévérance scolaire à tous les niveaux.

L’application Quelle Histoire !

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L’application Quelle Histoire! convie les élèves de toutes les classes du secondaire à un voyage dans le temps à la découverte de la collection d’art québécois, et canadien. Les élèves sont divisés par groupe de deux, et avancent à leur rythme tout au long du parcours. En suivant le fil de l’histoire et en explorant les cultures de diverses époques, les élèves peuvent apprécier les oeuvres par le biais de questions d’observation, de réflexions et de déductions. 

Conjuguant une approche artistique, technologique, sociale et historique, les contenus pluridisciplinaires s’arriment au Programme de formation de l’école québécoise. Un croisement entre l’évolution de l’art et de la société permet à l’élève de situer, par exemple, l’époque des rencontres entre Autochtones et colonisateurs, la vie de leurs ancêtres à l’aube de l’industrialisation, la formation des artistes, le développement de la métropole, la modernité dans l’art, les revendications des artistes au temps des manifestes, etc.

L’application a été inspiré par un projet de recherche sur la médiation numérique mené par Marie-Claude Larouche, professeure à l’Université du Québec à Trois-Rivières.

mbam

L’article : Le Musée des Beaux-Arts de Montréal lance avec Ubisoft une nouvelle application destinée aux groupes scolaires

  1. Concernant Educart, vous pouvez lire l’article du CLIC France. ↩

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Antiquité et cinéma : 1. Egypte 2. Rome

5 novembre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Le blog « L’Antiquité au cinéma » nous promet trois billets sur cette thématique. Les deux premiers sont déjà publiés et méritent le détour. Le premier est consacré à l’Egypte antique et le deuxième à Rome. A consommer sans modération.

Le cinéma s’est très vite emparé de sujets historiques, et pourtant faire revivre des temps lointains n’est pas si aisé. Howard Hawks se plaignait amèrement pendant le tournage de Land of the pharaohs de ne pas savoir comment parlait et pensait un pharaon. La mise en scène du passé ne peut éviter le présent, du point de vue des connaissances archéologiques et historiques ou des préoccupations des artistes et du public.

Les collections  de la BnF contiennent bon nombre de films inspirés par l’Antiquité. A partir du livre d’Hervé Dumont, L’Antiquité au cinéma : vérités, légendes et manipulations, qui recense les films des origines du cinéma à 2009. Le blog « L’Antiquité au cinéma en présente un bref panorama en trois billets de blog. Voici les liens des deux premiers.

1er billet : l’Égypte. Par la durée de sa civilisation, ses prestigieux souverains et son architecture monumentale, elle s’est imposée à l’écran dès les débuts du cinéma. Lire l’article : Antiquité et cinéma : 1. L’Égypte | L’Antiquité à la BnF

Pour sa part, la Rome antique, depuis la découverte du site de Pompéi au XVIII siècle, est devenue un riche thème d’inspiration pour les artistes du XIX, notamment pour les peintres, de Jean-Léon Gérôme à Lawrence Alma Tadema. Le cinéma naissant ne pouvait que s’en emparer, ce qu’il fit dès 1896 avec Néron essayant des poisons sur des esclaves, produit par les frères Lumière (n°797) et réalisé par Georges Hatot.

Les différentes périodes de l’époque romaine sont toutes représentées à l’écran, avec cependant le poids particulier de celle des empereurs, marquée par quelques figures de dirigeants monstrueux, d’une catastrophe (l’éruption du Vésuve) et par la persécution des chrétiens, prétextes à de multiples scènes de débauche et de supplices. La suite : Antiquité et cinéma : 2. Rome | L’Antiquité à la BnF

Référence de l’image d’en-tête : Georges Méliès, le Monstre, 1903

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En 2018 un mode éducation dans Assassin’s Creed Origins

19 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann

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Depuis plusieurs années, la réalisation d’une version éducation d’Assassin’s Creed était évoquée. Cette fois-ci c’est officiel. C’est The Verge qui nous l’apprenait fin septembre. Dès 2018, il nous sera possible d’explorer l’Ancienne Égypte dans le nouvel épisode en préparation.

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Un nouveau mode, appelé « Discovery Tour », permettra de passer des éléments historiques dans une modalité éducative. L’éditeur indique que le joueur disposer de visites guidées de l’Egypte ancienne. Une douzaine de ces tours seraient prévus sur différents sujets, validés par des historiens universitaires. On trouverait notamment une telle visite concernant la momification, les pyramides et l’histoire de figures importantes de l’histoire de l’Ancienne Égypte.

En procédant de la sorte, Ubisoft ne procèderait pas autrement que la série de jeu vidéo « Civilization » ou « Minecraft ».

Source : https://www.theverge.com/2017/9/27/16374292/assassins-creed-origins-educational-mode-discovery-tour

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Entre 1849 et 1851, l’illustrateur topographique et graveur Emslie et l’éditeur Reynolds conçurent des diagrammes scientifiques représentant dans un grand livre de douze pages intitulé Geological Diagrams. A l’époque, les illustrateurs et cartographes contribuaient beaucoup au développement de l’accessibilité et de la visibilité de la recherche scientifique en créant des cartes, des illustrations et diagrammes […]

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Traverser les Alpes au cours du néolithique | Découvertes archéologiques

12 mars 2018 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Les découvertes des archéologues concernant le site d’habitation palafittique de Riedmatt, dans le canton de Zoug, intéresseront les enseignants romands de 5e/6e Harmos concernant le thème des transports au néolithique (Atelier de l’histoire 5e/6e – Thème 4 : Au Néolithique – Vie quotidienne). Ces découvertes indiquent bien que nos connaissances de la périodes et les hypothèses […]

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La première carte routière de la Grande-Bretagne | Strange Maps

10 août 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Le toujours remarquable et spectaculaire blog Strange Maps, nous offre ici une remarquable réalisation avec cette première carte routière datant de 1675, réalisée par John Ogilby (1600-1676) qui produisit à la fin d’une vie tumultueuse (voir l’article de Strange Maps) ce Britannnia Atlas considéré comme le premier atlas routier de Grande-Bretagne. Détail de The Road From […]

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Plus de 3000 photos d’Annemarie Schwarzenbach en libre accès

18 novembre 2017 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Pionnière du reportage, Annemarie Schwarzenbach a mené une vie hors du commun pour son époque. A l’occasion du 75e anniversaire de sa mort, les Archives littéraires suisses mettent en ligne gratuitement quelques 3000 photos prises au cours de ses voyages. Une excellente initiative ! On la connaissait davantage en tant qu’auteure littéraire qu’en tant que […]

Rends l’argent Le jour où l’argent est enfin devenu une question de femmes

27 octobre 2020 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Saviez-vous qu’il a fallu attendre 1965 pour qu’en France (oui, en France), les femmes mariées aient le droit d’ouvrir un compte en banque? Que la première femme à entrer dans la Bourse l’a fait en 1967? Que pendant longtemps, le mariage a surtout été une question d’argent? Dans ce deuxième épisode de Rends l’argent, Titiou interroge sa […]

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Commémoration du bombardement d'Hiroshima : une mémoire sous contrôle national | Histoire, Mémoire et Société

12 août 2013 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

50 000 : c’est le nombre de japonnais qui se sont rendus à la cérémonie commémorative du bombardement d’Hiroshima le 6 août 2013, 68 ans après la catastrophe. Ils étaient déjà 50 000 en 2012 et plusieurs dizaines de milliers en 2011, quelques mois seulement après le drame de Fukushima. Il s’agit donc aujourd’hui d’une des cérémonies […]

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Intelligence artificielle, éthique et société | The International Review of Information Ethics (IRIE)

11 juillet 2020 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La Revue internationale de l’éthique de l’information (IRIE) (The International Review of Information Ethics (IRIE)) vient de publier le volume 28 qui rassemble des articles sur l’intelligence artificielle, l’éthique et la société. Ce numéro est issu de la conférence AI, Ethics and Society conference que le Kule Institute for Advanced Study (KIAS) a organisée. Ce […]

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