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Histoire Lyonel Kaufmann

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05. Jeux de rôle

8 mars 2006 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Cette stratégie se base sur les intelligences interpersonnelles et kinesthésiques pour permettre aux élèves/étudiant-e-s de sentir les enjeux du passé. D’une durée d’une période de 45 minutes, ces mises en situation recréent des situations historiques. Les participant-e-s réagissent à ces mises en situation en se mettant dans la peau d’un individu de la période considérée.

1 Recréer la situation historique par de courtes et mémorables activités.

La plupart des cours d’histoire demande à l’enseignantE d’importantes données historiques dans un laps de temps extrêmement court. Il est ainsi utile de les inscrire durablement. dans les mémoires. Pour mener à bien la séance il conviendra d’avoir à sa disposition un large matériel.

2 Faire vivre pleinement une situation (historique).

Le jeu de rôle n’est pas l’équivalent d’un jeu de simulation qui reproduit le plus à l’identique une situation et qui amène à une résolution fixée à l’avance. Dans le cadre du jeu de rôle, il conviendra de laisser l’initiative aux élèves. Ce n’est pas tant de parvenir à un résultat historique escompté qui compte que de faire interagir les élèves sur le plan émotionnel.
C’est dans un deuxième temps que l’on analysera le déroulement de l’expérience vécue, puis qu’on la comparera à la situation historique réelle. On pourra ainsi y mesurer les ressemblances et les écarts.
Si l’on procède ainsi c’est que l’on estime que par le jeu de rôle les élèves/étudiant-e-s se sentiront personnellement impliqués et que cela facilitera ensuite l’apprentissage et la compréhension de la situation historique étudiée.

3 Formuler des attentes claires et anticiper les réaction des participant-e-s.

En formulant des attentes claires à l’égard du jeu de rôle, l’enseignant-e évite des désillusions des élèves par rapport à une activité inusuelle et ludique. Les élèves/étudiant-e-s doivent être au clair avec le fait que l’activité poursuit des objectifs académiques. D’autant plus lorsque les élèves/étudiant-e-s jouent par exemple à la vie des moines pendant une période entière.
C’est d’autant plus vrai que de telles approches ne sont réalisées qu’exceptionnellement par l’enseignant. Cela l’est moins par rapport à une classe habituée à être impliquée dans des activités dynamiques et impliquantes.
On peut aussi, de manière délibérée, ne donner que des attentes limitées si l’objectif du jeu consiste à susciter une réaction émotionnelle relativement forte qui sera exploitée pleinement par la suite. Ainsi, par exemple, faire prendre par les élèves une décision en organisant un vote par ordre —à l’instar des États généraux de 1789— pour susciter un sentiment d' »injustice » doit comporter certaines ellipses dans la mise en situation pour que la séance joue pleinement son rôle.
Un jeu de rôle est une activité sérieuse et les Warhammers le savent bien hors contexte scolaire. D’ailleurs, les premiers jeux de rôle ont une origine militaire. En effet, au début du XIXe siècle, c’est un stratège prussien, Von Reiswitch qui invente des règles pour simuler des combats entre armées à l’aide de figurines de plomb sur une table où est recréé un champ de batailles avec toutes sortes de détails : sable, arbres miniatures, modèles réduits de bâtiments. Le « Kriegspiel » est né.

En outre, l’enseignant-e ne sera pas surpris notamment en 8e-9e année si certains élèves résistent à entrer dans la peau d’un autre personnage. Généralement elles/ils le font avec un certain plaisir une fois l’effet adolescent dissipé ! Cependant, pour certainEs, l’adolescence est un processus difficile dans la construction de leur personnalité. Dès lors, si le jeu de rôle désinhibe certainEs, il peut en bloquer d’autres en provoquant un sentiment de dépersonnalisation, de non-prise en compte de la singularité de l’élève. Dans ces cas-là à identifier, il convient de ne pas forcer l’élève. L’enseignant-e choisira alors de confier une fonction particulière à l’élève : secrétaire de la séance, observateur d’un point particulier ou d’un moment précis dont il/elle rendra compte par la suite. De cette manière, l’identité de l’élève sera respectée et sa personne s’impliquera à sa façon dans l’activité.

4 S’impliquer personnellement dans la conduite de l’activité.

Pour atteindre ses objectifs, la conduite du jeu de rôle nécessite également une implication forte de l’enseignantE. Vous êtes aussi un acteur ou un deus ex machina. Non seulement dans la mise en situation initiale, mais aussi comme relanceur, complexificateur de l’activité. Laisser l’actrice/acteur sommeillant en vous s’exprimer pour les bienfaits de la pédagogie et de l’histoire.

5 Offrir un espace-temps aux élèves pour exprimer leur sentiment avant la fin de la séance.

Plus le jeu de rôle sera prégnant plus il sera nécessaire d’effectuer ce débriefing. Cela est nécessaire au niveau émotionnel et servira ensuite de base de départ pour la séance suivante. Il est bon aussi de pouvoir mener à bien le jeu de rôle en un seul tenant plutôt que de le répartir sur des séances distantes. Quitte à prendre, le cas échéant, du temps sur une autre discipline.
Bien évidemment cette dernière remarque est à nuancer si ce jeu de rôle comportait plusieurs temps et plusieurs étapes entrecoupées d’analyse d’une situation historique précise.

6 Articuler le jeu de rôle vécu avec une situation historique.

Comme indiqué en 2, il convient dans un deuxième temps de relier le jeu de rôle vécu à une situation historique donnée pour établir des connexions entre les deux et accéder à la compréhension historique. C’est à cette condition que la séquence sera doublement réussie.
Premièrement en laissant les élèves s’impliquer dans leur propre développement d’une situation.
Deuxièmement, en faisant de l’histoire lorsque l’on passe à la phase d’analyse, de comparaison et de compréhension d’une situation historique qui est ici une étude d’un cas particulier de situation humaine possible.
Dans cette phase, l’élève/étudiantE se retrouvera dans son rôle de détective de l’histoire et travaillera notamment à l’aide de sources et de documents historiques. Le manuel pouvant trouver aussi un rôle intéressant de « juge de paix ».
A ce stade, l’enseignantE veillera à laisser pleinement le leadership à l’analyse individuelle et collective de la classe. Son analyse n’interviendra qu’après que les élèves ont formulé leurs propres conclusions. Évidemment, elle/il veillera aussi dans son intervention à ne pas purement et simplement éliminer les conclusions des élèves/étudiantEs au profit des siennes. Il s’agira pour il/elle de mettre différents éléments en perspective, d’amener des précisions absentes du jeu ou de la situation historique mise en parallèle.

Ressources relatives aux jeux de rôle historique et pédagogique

• Réseau LUDUS – Utiliser des jeux dans l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’éducation civique: http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/ludus/
Une vraie mine à adapter. Parfois entre jeu de rôle et jeu de simulation

• Article « Jeux de rôle » de l’encyclopédie Wiki (fr): http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%f4le
Permet de brosser le tableau de la situation relativement au phénomène des jeux de rôle. L’article comporte également une sélection de jeux de rôle par thème, notamment des jeux de rôle à caractère historique, On pourrait ainsi s’inspirer d’un jeu de rôle existant pour l’adapter à un contexte scolaire. Des jeux sur cd-rom comme Croisades peuvent fournir la trame à la mise sur pied d’un jeu de rôle en classe.

• Jeu de rôle — Interprétation de Jean Talon: http://www.statcan.ca/francais/kits/jtalon1_f.htm
Les élèves examinent d’abord les tableaux de données du recensement recueillies par Jean Talon en 1665 et en 1666. En interprétant Jean Talon, les élèves doivent préparer un exposé dans le but de convaincre le roi de France d’augmenter ses investissements en Nouvelle-France.

• Terra – un jeu basé sur la période de la Renaissance: http://www.terrajdr.com/
Un exemple qui permet de se rendre compte comment des scénarios plus ou moins fantastiques s’imbriquent avec des éléments historiques. Et surtout tout un appareil d’informations à proprement parler historiques est fourni en arrière-plan du scénario.

Lyonel Kaufmann @ 2004 Cet article comprend du matériel issu du Teachers’ Curriculum Institute (http://www.teachtci.com)

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