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Histoire Lyonel Kaufmann

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Cours et séminaires

BP13/22SHS : Archéologie et Préhistoire : le site de l’INRAP

15 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

Le site de l’Institut national de recherches archéologiques préventives (INRAP) offre un grand nombre de ressources ainsi qu’un suivi de l’actualité dans le domaine de l’archéologie et plus particulièrement concernant la préhistoire qui seront très utiles pour les enseignants de l’enseignement primaire.

  1. Chronologie générale : C’est plus particulièrement le cas avec les dossiers multimédias de l’INRAP ainsi que l’illustre sa chronologie générale. Celle-ci couvre le Paléolithique ancien jusqu’à la France contemporaine.
  2. Les experts remontent le temps (films d’animation) : les experts remontent le temps est une série de 7 films d’animation de 3 minutes qui retracent l’évolution des modes de vie des hommes du passé et leurs interactions avec l’environnement, de la Préhistoire au premier Moyen Âge. Leur style se veut ludique et comporte une touche d’humour. L’humour paraît cependant plus adapté à des adolescents ou des adultes qu’à des enfants. Il faut également tenir compte du nombre d’information fournit sur un rythme rapide. Elles forment une bonne introduction avant de répondre aux quizz proposés également par le site. Parmi les films d’animation :
    • La Préhistoire de Néandertal
    • La Préhistoire d’Homo sapiens
    • Le Néolithique
    • L’archéologue
  3. Les quizz : ceux-ci forment un excellent complément aux films d’animation de la série Les experts remontent le temps (films d’animation):
    • L’homme de Néanderthal
    • Je découvre la Préhistoire
    • Vivre au Néolithique
  4. Quizz pour passionnés de jeux vidéos, de bande dessinée, de cinéma ou de litttérature : certains quizz très spécifiques permettront de raccrocher à l’archéologie les passionnés des jeux vidéos, de la bande dessinée ou du cinéma :
    • Archéologie et Jeux vidéos
    • Archéologie et bande dessinée
    • Archéologie et cinéma
    • Archéologie et littérature
  5. Pour en savoir plus : des dossiers multimédias vous permettront d’aller plus loin soit concernant une des époques historiques, soit concernant le travail et les méthodes de l’archéologue ou l’histoire de l’archéologie :
    • Dossier Paléolithique
    • Les sciences de l’archéologie
    • Histoire de l’archéologie
  6. Un ouvrage pour conclure : Demoule, J.-P., Garcia, D. & Schnapp, A. (2018). Une histoire des civilisations. Comment l’archéologie bouleverse nos connaissances. Paris: La Découverte. Cet ouvrage vous permettra de disposer d’une vision globale de l’archéologie et de l’état récent des savoirs sur un ensemble de sujet tels que la localisation du berceau de l’hominisation, les origines et l’extension des civilisations sédentaires ou les migrations qui se sont succédé de la préhistoire jusqu’à nos jours.

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La présentation de l’ouvrage par l’éditeur :

Depuis les années 1980, une révolution silencieuse a bouleversé nos connaissances sur l’histoire de l’humanité : celle suscitée par les extraordinaires progrès techniques et méthodologiques de l’archéologie, particulièrement grâce au développement de l’archéologie préventive. Nombre des représentations d’hier ont été nuancées, des pans entiers de cette histoire, jusque-là ignorés, ont été mis au jour. Mais si cette révolution a donné lieu à un foisonnement de publications scientifiques, il manquait une vision globale, accessible aux non-spécialistes. C’est ce défi qu’ont voulu relever ici trois des plus éminents archéologues français.

Réunissant les contributions de soixante et onze spécialistes mondiaux, associées à une riche iconographie et à une cartographie originale, cet ouvrage propose une histoire renouvelée des civilisations. Il couvre l’ensemble des périodes et des continents, en mettant l’accent sur les avancées les plus significatives : la localisation du berceau de l’hominisation, les origines et l’extension des civilisations sédentaires, les stratégies économiques et politiques qui ont mené à la fondation des grands empires et les conditions de leurs dislocations, les modalités de la mondialisation des époques moderne et contemporaine, sans oublier les migrations qui se sont succédé de la préhistoire jusqu’à nos jours.

Grâce à cette vision globale de l’aventure humaine, on découvrira comment l’archéologie apporte sa contribution à la connaissance des sociétés sans écriture comme à celle des civilisations de l’écrit. Et comment elle rend possible un nouveau dialogue entre sources textuelles et sources matérielles, qui bouleverse plusieurs domaines de l’histoire ancienne, médiévale et moderne.

Le site de l’éditeur : La Découverte

Crédit image d’en-tête : Dépôt de haches taillées. Vinneuf (Yonne). Lab Archéo. Les sciences de l’archéologie  © Loic de Cargouët, Inrap

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Publications

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

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Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

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Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

16 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Traverser les Alpes au cours du néolithique | Découvertes archéologiques

12 mars 2018 by Lyonel Kaufmann

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Les découvertes des archéologues concernant le site d’habitation palafittique de Riedmatt, dans le canton de Zoug, intéresseront les enseignants romands de 5e/6e Harmos concernant le thème des transports au néolithique (Atelier de l’histoire 5e/6e – Thème 4 : Au Néolithique – Vie quotidienne). Ces découvertes indiquent bien que nos connaissances de la périodes et les hypothèses formulées sont étroitement liées à des découvertes archéologiques. Chaque nouvelle découverte, ne serait-ce que d’une lame de hache, peut avoir un impact important sur nos connaissances de cette période. 

Pendant des années, les archéologues ont étudié une lame de hache en cuivre découverte en 2008 sur le site d’habitation palafittique de Riedmatt, dans le canton de Zug en Suisse. Elle avait probablement était mise dans l’eau comme offrande sacrificielle il y a environ 5000 ans.

Traverser les Alpes au cours du néolithique
La tête de hache en cuivre découverte en 2008 à Riedmatt dans le canton de Zug. Photo Kanton Zug

Récemment, suite à des recherches à l’Université de Berne, des résultats surprenants ont été annoncés: la forme et le matériau de la lame (voir la photo ci-dessous) sont pratiquement identiques à ceux utilisés par les peuples néolithiques plus au sud, dont ötzi, l’homme de glace vieux de 5000 ans découvert dans les Alpes en 1991.

La tête de hache en cuivre découverte en 2008 à Riedmatt dans le canton de Zug. Photo Kanton Zug

Cela implique, disent les chercheurs, que les hypothèses précédentes sont fausses: l’utilisation du cuivre au nord des Alpes il y a 5000 ans était fortement liée à une influence des pratiques plus au sud. En effet, ils supposent maintenant que la lame de Riedmatt a effectivement voyagé vers le nord depuis le sud de la Toscane, tout comme celle trouvée sur le squelette momifié d’Ötzi, à la frontière italo-autrichienne.

Les points communs entre les deux lames mis en évidence par des analyses chimiques suggèrent qu’elles appartenaient toutes deux à un contexte similaire d’extraction et de traitement du cuivre dans la zone riche en minerai autour de Campiglia Marittima en Toscane.

Les liens, à la fois culturels et économiques, entre les régions du nord et du sud des Alpes au cours de la période néolithique (qui s’est terminée vers 2000 avant JC) étaient jusqu’à présent incohérents ou sous-évalués. De plus, avec cette découverte, certaines lacunes importantes dans la recherche autour des sites palafittique de l’époque peuvent être comblées.

Source : http://decouvertes-archeologiques.blogspot.ch/2018/03/traverser-les-alpes-au-cours-du.html

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Didactique, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

BP43MEP : Isidore, une plateforme d’accès aux données numériques des SHS

1 mars 2017 by Lyonel Kaufmann

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Dans le cadre de la préparation au mémoire professionnel et à la suite de la deuxième séance consacrée à la recherche documentaire (RERO, recherche par sujet, Cairn), organisée par la BCU, le billet suivant du site Isidore et Ganesh. Méthodologie et outils numériques en histoire de l’art présente la plateforme d’accès Isidore offrant un accès aux données numériques en SHS. Voici l’introduction de cet intéressant billet.

Concernant la plateforme, Isidore est un service de visualisation et d’enrichissement des données de la recherche en Sciences Humaines et Sociales. D’un premier abord un peu difficile à cerner, le moteur Isidore se révèle un précieux allié pour les chercheurs, offrant un point d’entrée unifié et enrichi sémantiquement à de nombreuses ressources essentielles des SHS.

Logo Isidore

Le constat du difficile accès aux données et ressources de la recherche

Tout chercheur en SHS a déjà été confronté à ce problème : il existe de multiples portails qui proposent des accès à des ressources utiles à ses travaux (articles, annonces de colloques, sources numérisées…). Tous ces portails ont des périmètres plus ou moins étendus, des moteurs de recherche spécifiques et des modalités d’accès aux contenus (licences…) divers. Certains portails moissonnent et regroupent le contenu de plusieurs bases, mais en excluent d’autres. Il est rare qu’un chercheur connaisse parfaitement le périmètre des sites qu’il utilise, ou qu’il ait une vision globale de la qualité et de la quantité des ressources proposées.
Faute de connaissances aussi précises, la recherche se fait parfois au petit bonheur la chance : « j’utilise telle base ou telle bibliothèque parce que je la connais, son interface est pratique« .

Isidore, moissonner, enrichir et visualiser les ressources disponibles

Face à cette multitude de ressources et de points d’accès mais aussi aux disparités qualitatives des métadonnées, HumaNum a développé une plateforme, Isidore, qui moissonne des ressources provenant de différentes sources, enrichit leur description et les présente dans une interface qui se veut la plus pratique possible. Pour résumer, Isidore est une plateforme qui fédère l’accès aux données numériques des SHS. 

Page d'accueil d'Isidore

Lire la suite : Isidore, moissonner et enrichir les ressources en SHS – Isidore et Ganesh

Classé sous :Cours et séminaires, Humanités Digitales

BP43MEP-9: Isidore et Ganesh, un carnet de recherche de mémoire professionnel en SHS

22 février 2017 by Lyonel Kaufmann

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Lors de la première séance du Séminaire de préparation au mémoire professionnel en SHS «Comment penser le monde d’aujourd’hui et de demain, par l’intermédiaire des disciplines des sciences humaines et sociales ?», nous avons abordé la question du long processus de réalisation d'un Mémoire professionnel.

Dans son prolongement, il peut être intéressant de connaître ou de suivre le cheminement de personnes ayant vécu une situation comparable.

A ce titre, le blog «Isidore et Ganesh» présente le parcours suivi en 2014 par Johanna Daniel, alias Peccadille, lors de la réalisation de son mémoire professionnel et intitulé «les outils d’annotation et l’édition de corpus textuels pour la recherche en SHS», disponible en ligne.

Au moment du rendu de son mémoire, le carnet comptait seize billets répartis comme il suit :

  • sept billets à propos de son stage et/ou de son sujet de mémoire;
  • quatre billets concernant une rencontre professionnelle sans connexion avec son mémoire;
  • trois billets traitant de méthodologie, où Johanna Daniel analysait et exposait ses pratiques;
  • un compte-rendu sur une édition électronique réalisée durant l’année scolaire.

Il illustre notamment l'intérêt de disposer d'un carnet de recherche en ligne – comme dans le cas présent – comme d'un journal de bord.

Deux billets étaient consacrés à l'élaboration du plan :

  • élaborer un plan de mémoire : notes de méthodologie (25.07.2014)
  • élaborer le plan du mémoire (28.07.2014)

L'article conclusif traite de la rédaction du mémoire : Ecriture 2.0/connectée : retour sur la rédaction d’un mémoire.

Bonne lecture.

Classé sous :Cours et séminaires, Humanités Digitales

Un MOOC sur les origines de l’Homme

11 octobre 2016 by Lyonel Kaufmann

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Découvrez l’histoire de notre espèce, de ses origines et de notre évolution. Le musée de l’Homme propose un MOOC sur les origines de l’Homme, en six séquences.  Il faut compter environ 2 heures par séquences, les cours sont accessibles 24h/24. Il n’est pas nécessaire de se rendre disponible à un jour et une heure donnés. Les cours débutent le 31 octobre et se terminent le 29 janvier 2017.

Le thème choisi, « Les origines de l’Homme » est une opportunité d’approfondir les thématiques développées dans la Galerie de l’Homme, de partager les découvertes scientifiques les plus récentes. Depuis les origines de la lignée humaine il y a 7 millions d’années, le MOOC explore la grande aventure de l’Homme :  la découverte de notre espèce, de ses origines et toute l’histoire de son évolution en six séquences.

Depuis toujours, les Hommes sont taraudés par une question simple et fondamentale : pourquoi et comment sommes-nous devenus ce que nous sommes ?

À cette question, des milliers de réponses… Dans ce MOOC, il vous sera proposé de découvrir ce que les sciences nous disent de nos origines et de notre devenir. Dix-neuf scientifiques du Muséum national d’Histoire naturelle et de son site du Musée de l’Homme s’adresseront à vous tout au long de ce parcours d’apprentissage et vous feront part de l’état actuel des connaissances sur le sujet.

Paléontologie, archéologie, génétique, anthropologie, biologie … De nombreuses disciplines sont mobilisées pour retracer la grande aventure humaine. Dans ce MOOC, vous découvrirez aussi comment se forgent et se modifient les théories scientifiques, comment se mettent en place les jalons qui nous permettent de cheminer depuis nos origines africaines il y a 7 millions d’années jusqu’à ce que nous sommes aujourd’hui. Forts de ces connaissances, vous saurez enfin d’où nous venons et vous découvrirez que l’évolution d’Homo sapiens n’est pas terminée …

Le MOOC « Les origines de l’Homme » invite donc tous les Homo sapiens curieux à effectuer un merveilleux voyage dans le temps long de nos origines.

Ce MOOC vous est proposé par Orange, le Muséum national d’Histoire naturelle et le Musée de l’Homme, en partenariat avec TV5MONDE.

THEMES DES SÉQUENCES

  1. Les Hommes naissent dans un buisson !
  2. Notre berceau, l’Afrique
  3. À la conquête du monde
  4. Néandertal, cet autre nous-même
  5. Tous Homo sapiens !
  6. Femmes et hommes d’aujourd’hui

Tout le monde peut suivre ce MOOC, gratuitement.

Inscription au MOOC : Le MOOC « Les origines de l’Homme »

Informations repérées sur Un MOOC sur les origines de l’Homme | Le Café pédagogique

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Les scientifiques percent le secret des habits d’Otzi, l’Homme de Glace

8 octobre 2016 by Lyonel Kaufmann

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Digne d’un scénario de la série les Experts ou de Bones, l’article du blog Découvertes archéologiques nous entraîne sur le travail et les analyses des chercheurs de l’University College de Dublin. Fascinant. Bonne lecture.

Il y a environ 3500 ans, mourrait l’homme que l’on connait sous le nom d’ötzi. Personne ne sait comment se sont enchainés les choses, mais il finit avec une flèche dans l’épaule, une blessure à la tête et une coupure, probablement une blessure défensive, à l’une des mains.

reconstruction de l'Homme des Glaces

Encart: Ma momie Ötzi. Arrière plan: reconstruction de l’Homme des Glaces. Credit: Wikimedia Commons
Après avoir rendu son dernier souffle, Ötzi fut enseveli et préservé dans un glacier de la région alpine d’Ötzal près de la frontière entre l’Autriche et l’Italie. Il y reposa jusqu’à ce que des randonneurs le découvrent en 1991 suite à la fonte des glaces.
Certains des restes trouvés sur l'Homme des Glaces.

Certains des restes trouvés sur l’Homme des Glaces. Institute for Mummies and the Ice Man

Quelles peaux d’animaux a utilisé Ötzi ?

Ce que les chercheur n’ont pu trouver jusqu’à ce jour, c’était les espèces d’animaux qui ont perdu leur peau pour tenir Ötzi au chaud. Aujourd’hui, des chercheurs ont, avec ingéniosité, trouvé la réponse qu’ils ont publiée dans Nature.
Ne pouvant recourir aux techniques de l’ADN dans le cas d’Ötzi, une équipe dirigée par l’archéologue Niall J. O’Sullivan de la University College Dublin (UCD) a utilisé la technique de l’enrichissement mitochondrial. Comme le suggère le nom, cette méthode implique la récolte de l’ADN mitochondrial qui est disponible et utilise des réactifs et des enzymes afin de le concentrer et de l’amplifier.

Lire la suite : Les scientifiques percent le secret des habits d’Otzi, l’Homme de Glace

Source:

  • Time: « Scientists Solve Mystery of 5,300-Year-Old Ice Man’s Clothes« 

Derniers articles sur Ötzi du blog Découvertes archéologiques:

  • Ötzi: de l’ADN non humain dans l’échantillon d’un os
  • Otzi, l’homme des glaces était originaire d’Europe Centrale
  • Ötzi aurait souffert de la maladie de Lyme

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Valorisation : peut-on apprendre la mythologie grecque avec des vidéos YouTube ?

31 août 2016 by Lyonel Kaufmann

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Pierre Cuvelier nous propose son analyse sur quelques chaînes YouTube traitant de la mythologie grecque. Sa question peut aussi se poser à propos d’enseignants diffusant des vidéos dans des dispositifs de classe inversée.

La multiplication rapide des chaînes personnelles d’internautes sur Youtube, la plate-forme vidéo de Google, a entraîné l’apparition de séries de vidéos dont la volonté affichée est la vulgarisation des savoirs, dans tous les domaines, y compris l’Antiquité. Parmi les vidéos touchant aux sciences humaines, beaucoup traitent de l’Histoire, et c’est en général sur le fond d’une approche historique (plutôt que littéraire ou anthropologique, par exemple) que certaines vidéos abordent les mythologies. C’est le cas de « Nota Bene » par le Tourangeau Benjamin Brillaud (qui a lancé sa chaîne en août 2014), de « C’est une autre histoire » par la Toulousaine Manon Brill (depuis juin 2015), ou même à l’occasion de chaînes déjà bien installées comme celle de François Theurel, « Le Fossoyeur de films » (depuis fin 2012) qui a consacré une vidéo au traitement de la mythologie au cinéma en mai 2013.

Les internautes qui découvrent ces vidéos peuvent se demander légitimement dans quelle mesure elles sont fiables. Il est important de replacer cette nouvelle tentative de vulgarisation dans son contexte pour ne tomber ni dans un mauvais procès, ni dans la complaisance naïve.

Lire la suite Valorisation : peut-on apprendre la mythologie grecque avec des vidéos YouTube ?

Si je ne partage pas totalement son avis sur la supériorité du documentaire qui nécessite à mon avis autant de précautions et d’analyse avant de les utiliser en classe que dans la démarche suivie dans son article, je vous en conseille sa lecture. Sa démarche peut notamment être réutilisée pour toute production audiovisuelle.

Dans les deux situations (documentaires et vidéos YouTube), ces matériaux doivent être des objets à mettre entre les mains des élèves pour mener l’enquête historique et non comme discours à apprendre. Ils peuvent également être utilisés dans la phase d’amorce d’une thématique. Ils s’intégreront également dans les axes «Traces et mémoire» ou «Mythes et réalité» du Plan d’étude romand (PER). Dans ce cadre, les vidéos sur YoutTube présentent l’intérêt d’être facilement disponibles et d’être souvent d’une durée (5 à 15 minutes) intégrable à une période d’enseignement.

L’enseignant sera néanmoins attentif à la remarque suivante de Pierre Cuvelier à propos de l’humour de ces vidéos :

Le risque est de ne pas réellement aider les internautes les moins cultivés et de rester dans un genre d’humour de classe à sens unique, les mieux éduqués étant capables de naviguer entre Youtube et des ouvrages savants tandis que les plus défavorisés culturellement ne pourraient pas réellement s’élever via ces vidéos.

Bonne lecture.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Comment l’Homme de Néandertal faisait (vraiment) du feu | Slate.fr

5 mars 2016 by Lyonel Kaufmann

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On savait déjà qu’il ne se contentait pas de frotter deux silex, mais on ignorait jusqu’à présent que l’homme de Néandertal, cet hominidé dont nous avons tous un peu d’ADN, avait une maîtrise poussée de la pratique du feu.

[…]

Cette découverte amène à reconsidérer les capacités cognitives et les compétences techniques des hommes de Néandertal, poursuit l’article, dans la mesure où collecter ce métal pour faire du feu n’avait rien d’intuitif ni d’évident à l’époque. Cette réévaluation de la vie quotidienne de Neandertal complète d’autres études récentes sur son alimentation, qui était composée de légumes et pas seulement de protéines animales, et sur son utilisation du langage, dont la nature et le niveau de développement restent débattus.

Source : Comment l’Homme de Néandertal faisait (vraiment) du feu | Slate.fr

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