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Histoire Lyonel Kaufmann

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Cours et séminaires

En Colombie, la fascinante découverte d’un legs préhistorique âgé de 12 500 ans

15 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Une des plus grandes collections d’art rupestre au monde vient d’être découverte dans la forêt pluviale d’Amazonie. Dans ce qui est décrit comme “la chapelle Sixtine de la préhistoire”, les archéologues ont trouvé des dizaines de milliers de représentations d’animaux et d’hommes, peintes il y a près de douze mille cinq cents ans sur la façade de falaises qui s’étendent sur plus de douze kilomètres en Colombie.

L’époque de leur création a été en partie établie grâce à la présence, dans ces peintures, d’animaux aujourd’hui disparus et remontant à l’ère glaciaire, comme le mastodonte, parent préhistorique de l’éléphant – qui ne vit plus en Amérique du Sud depuis au moins douze mille ans.

Ces animaux ont tous été vus et peints par quelques-uns des tout premiers humains à atteindre l’Amazonie. Ces œuvres laissent entrevoir une antique civilisation oubliée. La dimension de ces peintures est telle que leur étude prendra des générations.

La découverte remonte à 2019, mais elle a été tenue secrète jusqu’en novembre 2020 afin de préparer le lancement d’une grande série de documentaires qui seront diffusés sur Channel 4 ce mois-ci : Jungle Mystery : Lost Kingdoms of the Amazon (“Le mystère de la jungle : les royaumes perdus de l’Amazonie”).

Source :
https://www.courrierinternational.com/article/amazonie-en-colombie-la-fascinante-decouverte-dun-legs-prehistorique-age-de-12-500-ans

Classé sous :BP110 - Faire de l'histoire aujourd'hui, BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

La place d’une femme était aussi à la chasse, selon une étude

5 novembre 2020 by Lyonel Kaufmann

‘Source : www.rts.ch

Une interprétation artistique de la chasseuse du site de Wilmaya Patjxa. L'analyse des os et de l'émail des dents a permis d'identifier une femme âgée de 17 à 19 ans, baptisée WMP6. [Randall Haas - Sciences Advances]


La place d’une femme est à la chasse, selon une étude / Crédit image : Randall Haas – Sciences Advances

Il y a des milliers d’années, des femmes ont participé à la chasse, y compris au gros gibier. Une nouvelle étude publiée mercredi vient tordre le cou à des croyances bien ancrées.

Les auteurs du texte se basent sur la découverte des restes vieux de 9000 ans d’une jeune femme, enterrée dans les Andes péruviennes avec de nombreuses armes de chasse au gros gibier.

Pour savoir si cette jeune femme était une exception, les chercheurs ont étudié 429 squelettes enterrés à travers 107 sites du continent, vieux de 17’000 à 4000 ans environ. Ils ont trouvé 27 individus, dont le sexe a été déterminé de façon fiable, et dont les tombes contenaient des outils de chasse. Il y avait 16 hommes et 11 femmes.

« L’échantillon est suffisant pour conclure que la participation des femmes à la chasse au gros gibier était à cette époque normale », écrit l’équipe, qui a utilisé un modèle statistique pour estimer que 30 à 50% des chasseurs dans ces sociétés étaient des femmes.

L’étude publiée dans la revue Science Advances contredit la notion très répandue selon laquelle, dans les sociétés de chasseurs-cueilleurs, les chasseurs étaient principalement des hommes: « Cela nous montre que cette allégation était inexacte, au moins pour une partie de la préhistoire humaine », a dit Randall Haas, de l’Université de Californie-Davis, qui a dirigé l’étude.

Randall Haas espère désormais que cette étude entraînera d’autres recherches pour savoir s’il existait d’autres chasseresses à cette époque dans d’autres parties du monde.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire

Covid-19: une opportunité de se lancer dans l’enseignement à distance? | Pédagoscope

17 mars 2020 by Lyonel Kaufmann

Ma ressource du matin est un excellent podcast réalisé par ma collègue Ariane Dumont (Pédagoscope) de la HEIG-VD avec Amaury Daele de la HEP-VD. Je ne peux que vous conseiller de l’écouter en cette période d’enseignement à distance.

Ariane Dumont
Ariane Dumont

Présentation :

En raison du coronavirus, les institutions réfléchissent à des solutions pour permettre le bon fonctionnement des enseignements et des apprentisssages. Enseigner à distance s’impose comme une solution idéale, oui mais voilà, enseigner à distance est très différent d’enseigner en présence et on peut basculer d’un mode à l’autre du jour au lendemain.

Pédagoscope en parle avec le Professeur Amaury Daele, de la Haute Ecole Pédagogique de Lausanne.

Amaury Daele
Amaury Daele

Le professeur Amaury Daele tient un blog sur la pédagogie de l’enseignement supérieur et il est un spécialiste de l’hybridation.

Le podcast : https://podcasts.apple.com/ch/podcast/covid-19-une-opportunité-se-lancer-dans-lenseignement/id1484771645?i=1000467888110

En complément : Fiches enseignement à distance-Freebie

Le billet d’Ariane Dumont qui accompagne ce podcast (et le résume) : http://pedagoscope.ch/enseigner-a-distance/

Les références accompagnant son billet :

  • Angelo, T. A., & Cross, K. P. (1993). Classroom assessment techniques: a handbook for college teachers (2nd ed). Jossey-Bass Publishers.
  • Bain, K. (2004). What the Best College Teachers Do. Harvard University Press.
  • Barkley, E. F. (2009). Student Engagement Techniques : A Handbook for College Faculty. John Wiley and Sons.
  • Berthiaume, D., & Rege Colet, N. (Éd.). (2013). La pédagogie de l’enseignement supérieur : Repères théoriques et applications pratiques (Vol. 1). Peter Lang.
  • Brauer, M. (2011). Enseigner à l’université. Conseils pratiques, astuces, méthodes pédagogiques. Armand Colin.
  • Leclercq, D. (Éd.). (1998). Pour une pédagogie universitaire de qualité. Mardaga.
  • Svinicki, M., & McKeachie, W. J. (Eds.). (2011). McKeachie’s teaching tips. Strategies, research, and theory for college and university teachers (13th ed.). Wadsworth.

Toute belle journée à vous toutes et tous.

Crédit photo : Pixabay License. Free for commercial use. No attribution required

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Enseignement à distance, Opinions&Réflexions, Outils enseignement, Publications

L’ère anthropocène : pour en finir avec la fin de l’histoire

28 décembre 2019 by Lyonel Kaufmann

Un article et un cours relativement à la question de l’anthropcène en histoire et dans nos enseignement. Histoire de partir en 2020 sur de bons pieds.

Résumé de l’article

L’article : Jean-Baptiste Fressoz et Muriel Louâpre, « L’ère anthropocène : pour en finir avec la fin de l’histoire. Entretien avec Jean-Baptiste Fressoz », 3Écrire l’histoire3 En ligne, 15 | 2015, mis en ligne le 08 octobre 2018, consulté le 28 décembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/elh/589 ; DOI : 10.4000/elh.589

De crise environnementale en prédictions anxiogènes, le discours apocalyptique est devenu un genre contemporain en vogue, non sans analogie avec ce qui a pu se passer au xixe siècle alors que s’imposait l’idée d’une autonomisation de l’homme vis-à-vis de l’histoire naturelle. Pour Jean-Baptiste Fressoz, historien des techniques, qui a réédité, avec François Jarrige, La Fin du monde par la science d’Eugène Huzar, la redécouverte de ces discours oubliés fait comprendre surtout les phénomènes qui ont permis l’occultation des donneurs d’alerte – et de questionner leurs avatars contemporains. La théorie de la modernité réflexive, en particulier, quand elle justifie la création d’une technonature, prolonge et célèbre cette séparation. Or si nous sommes bien entrés dans une ère postgéologique, l’anthropocène, dans laquelle l’action humaine transforme la planète à très longue échelle, reconstituer les « grammaires environnementales » du passé permettrait de mieux comprendre ce qui se joue dans la crise environnementale contemporaine, qualifiée ici de « fin du monde slow motion ».

Un entretien et une mise en perspective très stimulants.

Extrait : la notion d’anthropocène

« L’intérêt de la notion d’anthropocène est tout de même de permettre de sortir de ce discours apocalyptique : ce que nous vivons n’est pas la fin du monde, mais ce n’est pas non plus une simple crise environnementale après laquelle on pourrait passer à autre chose. C’est une révolution géologique d’origine humaine avec laquelle il va falloir vivre pour toujours ou presque. »

Extrait : Une histoire buissonnante des techniques, salutaire pour penser les questions environnementales

« C’est surtout en histoire des techniques que le rejet d’une histoire phasiste, c’est-à-dire conçue comme une succession de phases reliées par des transitions, est déterminant. Pour faire comprendre ce point très simple et très radical, je peux prendre l’exemple d’un chimiste qui s’opposait au gaz d’éclairage au début du xix siècle. Il proposait l’expérience de pensée suivante : imaginons que le gaz ait existé avant la lampe à huile. L’invention de la lampe à huile serait alors considérée comme formidable : plus besoin de tout ce fatras de gazomètres et de tuyaux, plus besoin non plus des ouvriers œuvrant dans les usines à gaz et susceptibles de saboter l’illumination des villes. Un ancien collègue, David Edgerton, a écrit un livre formidable sur ce point. Il montre parfaitement combien nous avons une vision excessivement « phasiste » de l’histoire des techniques. Or une technique n’en remplace pas totalement une autre, elles s’additionnent. L’infrastructure matérielle de nos sociétés est très ancienne : les objets qui nous entourent n’ont pas été inventés aujourd’hui, ils existent depuis des décennies. Mais la technique est obsédée par le futur et tend à négliger l’ancien, les structures, le rémanent. Au début du xix siècle, l’administration n’appréhendait pas la technique sous cet angle du progrès : la police ne voyait aucune difficulté à utiliser des ordonnances du xii siècle pour réguler des nuisances. L’idée d’un perpétuel perfectionnement s’installe au début du xix siècle : l’historicité de la technique s’impose à ce moment-là. Revenir sur cette vision de l’histoire des techniques est salutaire pour penser les questions environnementales. »

-Source L’ère anthropocène : pour en finir avec la fin de l’histoire. Entretien avec Jean-Baptiste Fressoz

Comment prendre en considération cette notion d’anthropocène dans l’enseignement de l’histoire ?

Si cette question vous intéresse, le Groupe d’étude de la didactique de l’histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) propose, à l’occasion de son 23ème cours de formation, de mieux comprendre les problématiques environnementales ayant jalonné l’histoire jusqu’à nos jours. Ce cours aura lieu du 26 au 27 mars 2020 à la HEP-Valais à Saint-Maurice (VS).

Dans le cadre des réflexions contemporaines sur ce thème et son enseignement, plusieurs perspectives sont à mettre en évidence sur le statut et la place de l’histoire environnementale, ainsi que sur des difficultés qu’elle révèle quant à l’épistémologie, les concepts et les méthodes des historiens. L’étude des interactions qu’elle suggère entre les sociétés humaines et leur environnement, et les effets durables ou destructeurs qui résultent de leur gestion, amènent aussi à une interrogation dont la notion d’ « Anthropocène » est un des aboutissements.

C’est à partir de ce questionnement que le cours proposera des études de cas historiques, des réflexions didactiques et des pistes d’exploitation en classe.

Durant ces deux jours de formation continue, vous aurez l’occasion tant de vous familiariser avec l’histoire environnementale, par exemple en vous demandant quelles sont les sources qui peuvent être utilisées ? Quels sont les conclusions des chercheurs actuels ? Comment est-il possible de travailler sur ces aspects avec nos élèves et nos étudiant-e-s, tant d’un point de vue didactique, que durant des sorties ou à travers un jeu informatique ? Enfin, nous tenterons également de répondre aux questionnements de nos élèves et de nos étudiant-e-s sur les enjeux climatiques de demain.

Le délai d’inscription est fixé au 28 février 2020. Pour vous inscrire, envoyer un mail à Stéphanie Dubosson : stephanie.dubosson at gmail.com.

Crédit image : Image de Rilsonav sur Pixabay

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

BP13/22SHS : Archéologie et Préhistoire : le site de l’INRAP

15 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

Le site de l’Institut national de recherches archéologiques préventives (INRAP) offre un grand nombre de ressources ainsi qu’un suivi de l’actualité dans le domaine de l’archéologie et plus particulièrement concernant la préhistoire qui seront très utiles pour les enseignants de l’enseignement primaire.

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  1. Chronologie générale : C’est plus particulièrement le cas avec les dossiers multimédias de l’INRAP ainsi que l’illustre sa chronologie générale. Celle-ci couvre le Paléolithique ancien jusqu’à la France contemporaine.
  2. Les experts remontent le temps (films d’animation) : les experts remontent le temps est une série de 7 films d’animation de 3 minutes qui retracent l’évolution des modes de vie des hommes du passé et leurs interactions avec l’environnement, de la Préhistoire au premier Moyen Âge. Leur style se veut ludique et comporte une touche d’humour. L’humour paraît cependant plus adapté à des adolescents ou des adultes qu’à des enfants. Il faut également tenir compte du nombre d’information fournit sur un rythme rapide. Elles forment une bonne introduction avant de répondre aux quizz proposés également par le site. Parmi les films d’animation :
    • La Préhistoire de Néandertal
    • La Préhistoire d’Homo sapiens
    • Le Néolithique
    • L’archéologue
  3. Les quizz : ceux-ci forment un excellent complément aux films d’animation de la série Les experts remontent le temps (films d’animation):
    • L’homme de Néanderthal
    • Je découvre la Préhistoire
    • Vivre au Néolithique
  4. Quizz pour passionnés de jeux vidéos, de bande dessinée, de cinéma ou de litttérature : certains quizz très spécifiques permettront de raccrocher à l’archéologie les passionnés des jeux vidéos, de la bande dessinée ou du cinéma :
    • Archéologie et Jeux vidéos
    • Archéologie et bande dessinée
    • Archéologie et cinéma
    • Archéologie et littérature
  5. Pour en savoir plus : des dossiers multimédias vous permettront d’aller plus loin soit concernant une des époques historiques, soit concernant le travail et les méthodes de l’archéologue ou l’histoire de l’archéologie :
    • Dossier Paléolithique
    • Les sciences de l’archéologie
    • Histoire de l’archéologie
  6. Un ouvrage pour conclure : Demoule, J.-P., Garcia, D. & Schnapp, A. (2018). Une histoire des civilisations. Comment l’archéologie bouleverse nos connaissances. Paris: La Découverte. Cet ouvrage vous permettra de disposer d’une vision globale de l’archéologie et de l’état récent des savoirs sur un ensemble de sujet tels que la localisation du berceau de l’hominisation, les origines et l’extension des civilisations sédentaires ou les migrations qui se sont succédé de la préhistoire jusqu’à nos jours.

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La présentation de l’ouvrage par l’éditeur :

Depuis les années 1980, une révolution silencieuse a bouleversé nos connaissances sur l’histoire de l’humanité : celle suscitée par les extraordinaires progrès techniques et méthodologiques de l’archéologie, particulièrement grâce au développement de l’archéologie préventive. Nombre des représentations d’hier ont été nuancées, des pans entiers de cette histoire, jusque-là ignorés, ont été mis au jour. Mais si cette révolution a donné lieu à un foisonnement de publications scientifiques, il manquait une vision globale, accessible aux non-spécialistes. C’est ce défi qu’ont voulu relever ici trois des plus éminents archéologues français.

Réunissant les contributions de soixante et onze spécialistes mondiaux, associées à une riche iconographie et à une cartographie originale, cet ouvrage propose une histoire renouvelée des civilisations. Il couvre l’ensemble des périodes et des continents, en mettant l’accent sur les avancées les plus significatives : la localisation du berceau de l’hominisation, les origines et l’extension des civilisations sédentaires, les stratégies économiques et politiques qui ont mené à la fondation des grands empires et les conditions de leurs dislocations, les modalités de la mondialisation des époques moderne et contemporaine, sans oublier les migrations qui se sont succédé de la préhistoire jusqu’à nos jours.

Grâce à cette vision globale de l’aventure humaine, on découvrira comment l’archéologie apporte sa contribution à la connaissance des sociétés sans écriture comme à celle des civilisations de l’écrit. Et comment elle rend possible un nouveau dialogue entre sources textuelles et sources matérielles, qui bouleverse plusieurs domaines de l’histoire ancienne, médiévale et moderne.

Le site de l’éditeur : La Découverte

Crédit image d’en-tête : Dépôt de haches taillées. Vinneuf (Yonne). Lab Archéo. Les sciences de l’archéologie  © Loic de Cargouët, Inrap

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire savante, Publications

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

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Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

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Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

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Mise en place fin 2025, l’exposition itinérante Placés, internés, oubliés ? peut encore être découverte jusqu’au 15 mars 2026 au Musée historique de Lausanne, avant qu’elle ne soit déplacée au Museum ...

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Revue de presse : Pédagogie inversée avec Youtube : une vraie émulation en classe

13 février 2013 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Quel est l’intérêt pour les élèves ? Est-ce que la péda­go­gie inver­sée amé­liore leur réussite ? «J’enseigne en 7e année depuis 16 ans et je constate tous les jours que les élèves ont besoin de répé­ti­tion pour bien assi­mi­ler les notions. Avec la vidéo, ils n’hésitent plus à m’interrompre : dès qu’ils n’ont pas com­pris, […]

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Eduquer dans son temps : Nouveaux médias, nouveaux enseignements | La Fabrique de l’histoire

30 janvier 2019 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Comment le cinéma, la télévision puis aujourd’hui le jeu vidéo sont-ils intégrés en tant qu’auxiliaires pédagogiques par le système scolaire depuis les années 1950 ? Viviane Glikman, maîtresse de conférences à l’Institut National de Recherche Pédagogique (INRP), Frédéric Marty, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paul Valéry-Montpellier 3, et Laurent Tremel, chargé de mission […]

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M157 – Film & Histoire (7.11.2006)

7 novembre 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Consignes Votre tâche consiste à réaliser une activité pour les élèves autour d’une séquence du film choisi. Cette activité s’attachera à travailler autour de l’image et du son (univers sonore) en priorité. Les consignes de l’activité sont à rédiger de telle manière à en faire des énoncés opérationnalisables permettant de développer des compétences c/o les […]

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L'évasion de Louis XVI suscite la polémique

23 février 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Mardi 24 février , France 2 diffuse à 20h35 un téléfilm historique consacré à la fuite du roi Louis XVI à Varennes ; « L’évasion de Louis XVI » est le deuxième volet de la collection « Ce jour là, tout a changé » consacrée aux grandes journées de l’Histoire de France. “la famille des cochons ramenée à l’étable”, anonyme, […]

La Grande Guerre et le heavy metal par la BCU

11 juillet 2014 Par Lyonel Kaufmann 1 commentaire

Une entrée originale consacrée à la Première Guerre mondiale. La guerre est l’un des thèmes privilégiés dans le heavy metal et dans l’univers metal en général, et plus particulièrement les deux guerres mondiales qui ont influencé beaucoup de groupes dans le choix de leurs noms, dans l’écriture des textes, le choix des pochettes d’albums, du […]

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La BNF, son blog et ses futurs blogs

5 novembre 2008 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Buzzeum » La BNF, son blog et ses futurs blogs Buzzeum nous apprend que la BNF se met à l’internet social et participatif. D’abord en ouvrant une plate-forme de blog dont le premier est consacré aux expositions de l’institution. Ensuite, elle ouvre également sa page Facebook. (tags: Histoire MédiaTIC Musées BNF)

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Marie Antoinette en ado lassante (Zéro de conduite)

24 mai 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’excellent site Zéro de conduite (L’actualité éducative au cinéma) propose son compte-rendu du film, attendu sur la Croisette, de Sofia Coppola consacré à Marie Antoinette. Le titre donne immédiatement le ton de l’article: Marie Antoinette en ado lassante Sur le plan historique, Zéro de conduite s’appuie justement sur l’analyse des films tournés par des Américains […]

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