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Histoire Lyonel Kaufmann

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L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot | HistoireEngagée

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

Laurent Turcot est professeur d’histoire au département des sciences humaines de l’Université du Québec à Trois-Rivières. Spécialiste de l’histoire moderne canadienne et européenne (16e au 19e siècle), plus particulièrement de l’histoire sociale et culturelle de cette période, il a récemment collaboré, à titre d’historien consultant, à la production du jeu vidéo Assassin’s Creed : Unity, de la compagnie française Ubisoft, volet d’une série très populaire campé cette fois dans l’époque de la Révolution française de 1789. Il vient de faire paraître un ouvrage tiré de cette expérience inusitée, coécrit avec son collègue français l’historien Jean-Clément Martin, aux éditions Vendémiaire : Au cœur de la Révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo (2015). Marc-André Robert, doctorant en histoire à l’Université de Laval, l’a interrogé pour HistoireEngagée autour de l’enjeu des multiples visages de l’historien et de l’engagement de ce dernier dans la diffusion de l’histoire. Une excellente introduction sur la question de l’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire. Je vous en propose un extrait, histoire de vous inciter à le lire en entier…

L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot | HistoireEngagée:

assassinscreed.ubi.com

assassinscreed.ubi.com

MAR : En même temps, on s’entend qu’il s’agit là d’un jeu vidéo, s’adressant essentiellement à une communauté de gamers, des gens qui s’intéressent probablement déjà à cette franchise qu’est Assassin’s Creed, sinon qui la découvre ; il s’agit d’un jeu grand public, pour des gens qui n’ont forcément pas une formation d’historien ni même une culture historique développée, qui veulent jouer à ce jeu d’abord pour ces vertus ludiques, son style de gameplay, sa dynamique, son design. Autrement dit, au-delà de l’aspect historique, le jeu les intéresse en tant que jeu. Puisque ce n’est pas un document historique, est-ce que cette obligation du recours étroit aux sources est si valable, nécessaire ?

LT : Il s’agit du même débat que celui des romans historiques. On pourrait parler des bandes dessinées, des films historiques. On m’a demandé s’il existe un autre jeu vidéo articulé autour d’une trame historique ayant été critiqué aussi vivement. Lorsque la comédie musicale Notre-Dame de Paris de Luc Plamondon, adaptée de l’œuvre de Victor Hugo, a été présentée à Paris à partir de 1998, je n’ai pas souvenir qu’on l’ait attaqué sur son contenu historique. On l’a attaqué en revanche sur son style, ses constructions, sur les affabulations que Plamondon a peut-être faites, jamais sur le côté historique. Alors qu’ici, la raison pour laquelle on s’est attaqué au contenu historique, c’est la nature épidermique de la Révolution française. Au Québec, ici, les Français ne s’en rendent peut-être pas compte, mais si on créait un jeu vidéo sur la Conquête, ce serait la même chose. Mon rêve, ce serait qu’avec une compagnie de jeu québécoise, on reconstitue la bataille des Plaines d’Abraham, les 20 minutes, un peu à la manière de Quentin Tarantino. Tu vois un personnage, tu le suis pendant quelques minutes, et clac ! il meurt. Tu te transportes de l’autre côté, tu en suis un autre et clac ! il meurt. Tu vas vers Montcalm, clac ! il meurt. On a tout pour le faire… sauf l’argent. Donne-moi 200 millions de dollars pour faire ce genre de reconstitution du 18e siècle, je vais te faire la bataille des Plaines. Et sur les bancs d’école ensuite, on va en avoir des milliers de jeunes pour suivre un cours sur la Conquête.

MAR : Il ne faut donc pas percevoir Assassin’s Creed comme un médium d’enseignement de l’histoire, mais plutôt comme un médium de présentation, d’initiation à l’histoire. Car bien évidemment, Assassin’s Creed Unity ne remplace pas L’Ancien régime et la Révolution de Tocqueville par exemple. Ce jeu ne cherche pas à montrer l’Histoire (avec un grand H) de la Révolution française. De toute façon, ce n’est pas le but recherché. Il s’agit d’un angle d’approche particulier sur la Révolution, grand public, geek même, qui plus est dans un contexte ludique. Par ailleurs, si Tocqueville avait tout écrit sur la Révolution française, si une telle entreprise était possible, Jean-Clément Martin n’aurait probablement pas consacré une partie de sa carrière à étudier cet événement. L’histoire qu’écrivent les historiens est une histoire au présent, condamnée à être sans cesse dépassée.

LT : On n’épuise jamais le sujet. Quand tu écris un livre d’histoire, ce n’est pas pour épuiser un sujet. Tu apportes une brique au mur. Comme on le disait, ici, il s’agit d’un jeu vidéo. On a lancé des critiques à un jeu vidéo de la même manière que l’on pourrait critiquer un livre d’histoire. Je veux bien qu’on relève toutes les erreurs historiques. Dans un certain article, on croyait identifier les sept erreurs historiques du jeu. J’ai voulu leur écrire pour leur dire que je pourrais leur en fournir 300 de plus en moins de cinq minutes. Mais quel est l’intérêt de faire ça ? D’abord, moi, je n’ai pas de temps à perdre avec ça. Ensuite, ce n’est pas le but d’un jeu vidéo. L’intérêt premier, c’est autre chose. J’ai des amis qui ne sont pas historiens. Lorsque le jeu est sorti, je suis allé jouer chez l’un d’eux. Cet ami m’a dit : « Attends ! Il faut que je te montre cette scène de la Sainte-Chapelle !». Puis, il se déplace avec le personnage sur les lieux. Le gars n’est jamais allé à Paris et là, il sait ce que c’est que la Sainte-Chapelle et il la trouve superbe. Il a gagné. Les touristes vont chercher le Paris de la Révolution et ils vont vouloir voir ça. Pour tous ces gens-là, le pari est gagné. Tu as 15 millions de personnes qui vont entrer en contact avec Robespierre, Danton, Marat, des personnages centraux de l’histoire, puis tu te dis, quel est le problème, réellement ? Ils vont vouloir aller sur Wikipédia, ils vont y aller. Si ça se trouve, ils vont se dire qu’ils n’en ont pas assez et ils vont aller se chercher un livre sur la Révolution française. Bon, c’est peut-être 0,000001% des joueurs, mais c’est tout de même ça de gagné.

[…] Dans mon cours sur la Renaissance par exemple, certains étudiants ayant joué à Assassin’s Creed II, me parlent de l’assassinat de Julien de Médicis et comment Laurent de Médicis dit le Magnifique s’en est sorti. Quand je leur raconte l’histoire, ils me répondent que c’est exactement ce qu’ils ont vu dans le jeu. Qu’ont-ils fait ensuite ? Ils ont voulu en savoir plus et ils ont consulté ma bibliographie. C’est un déclencheur qui est déterminant.

Pour ma part, je retiens plus particulièrement deux éléments de cet extrait. Premièrement, «il ne faut donc pas percevoir Assassin’s Creed comme un médium d’enseignement de l’histoire, mais plutôt comme un médium de présentation, d’initiation à l’histoire». Deuxièmement, ce n’est pas la recherche d’anachronisme qui est intéressante, mais le fait qu’il joue, chez certains joueurs, voire étudiants, le rôle de déclencheur dans leur quête historique. Ainsi, pour Laurent Turcot, le déclencheur de son intérêt pour l’histoire du 18e siècle a été le film Amadeus de Milos Forman.

Et vous? Quel a été votre déclencheur historique?

(Via histoireengagee.ca)

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Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Après une première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario, cet article vous propose trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones. Au même moment débute la diffusion de la 5e saison télévisuelle de cette série…

Après ma participation à l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » de Jean Desjardins, Anne-Marie et Michelle , j’ai retenu que cette stratégie pédagogique  «recourt aux dynamiques des jeux et puise un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage » et qu’ «une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées». Il me faut concevoir l’activité en niveaux de jeu et prévoir des quêtes ou un chef d’oeuvre à réaliser et des récompenses pour mes élèves lorsque ceux-ci franchissent une étape du jeu (niveau).

Ensuite, une fois mon choix porté sur la série Games of Thrones, j’indiquais dans un premier billet consacré à cette thématique que j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Mon objectif consiste «à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle». Il s’agit au-travers de ces activités de dépasser leur côté ludique, ainsi que l’univers de la série, pour permettre aux élèves d’améliorer leur compréhension du Moyen-Âge et de leur en présenter une autre vision.

Ces éléments remis en perspective, j’ai l’impression que mon travail va avant tout me permettre de mieux connaître l’univers du jeu (ludification) et des stratégies à mettre en place pour en comprendre leur fonctionnement ! J’ai néanmoins ébauché 3 premiers niveaux possible à ce scénario. Dans le cadre d’une séquence d’enseignement, il serait possible de ne traiter que l’un ou l’autre de ces niveaux comme il serait également possible d’en ajouter d’autres.

Moteur !
[Lire plus…] à proposScénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

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Ludification : Etudier le Moyen – Age en cinquième à partir de la vie d’un chevalier imaginé

12 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Etudier le Moyen – Age en cinquième à partir de la vie d’un chevalier imaginé | Blog Histoire – Géo:

Histoire de France - 07 - La chevalerie, Philippe le Bel - 04 copie

C’est l’expérience que Pierrick Auger a mené avec des élèves cette année. Ils ont « incarné » un chevalier originaire de Champagne, non loin de Troyes, au début du XIIIe siècle. Vous retrouverez les activités proposées ici et là (la plupart étant reprise de propositions de collègues).

De cette manière, les différents thèmes du programme ont été traité :
– la place de l’Eglise avec la description d’une abbaye (Fontenay), l’étude des croyances (avec le tympan de Conques et le pèlerinage à Saint Jacques de Compostelle), la lutte contre les hérésies ( les cathares) et l’art gothique (la cathédrale de Troyes).
– Féodaux, souverains et premiers états avec l’organisation féodale, la bataille de Bouvines et l’agrandissement du domaine royal.
– L’expansion de l’Occident avec la Reconquista, la Chanson de Roland et la ville de Troyes et les foires de Champagne.

(Via pierrickauger.wordpress.com)

Classé sous :Didactique, Histoire active

Utiliser des ressources numériques pour enseigner la Première Guerre mondiale | VousNousIls

5 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Utiliser des ressources numériques pour enseigner la Première Guerre mondiale » VousNousIls:

Pour traiter de la guerre 14-18, des professeurs de l’académie de Lille proposent d’utiliser les ressources numériques des Archives nationales australiennes, afin d’incarner un soldat et de « donner du sens aux apprentissages ».

La tombe du capitaine Ivor Stephen Margetts, sur le champ de bataille de Pozieres, dans la Somme, en 1916.

La tombe du capitaine Ivor Stephen Margetts, sur le champ de bataille de Pozieres, dans la Somme, en 1916.

Pour enseigner la Grande Guerre, quatre professeurs d’histoire-géographie de l’académie de Lille proposent de passer par le « prisme australien », en utilisant les ressources numériques des Archives nationales australiennes (NAA).

« Les documents numérisés y sont très riches et très divers. Parmi eux, se trouvent notamment les dossiers militaires des combattants. Selon l’itinéraire et les différents événements rencontrés par chaque soldat, les dossiers sont plus ou moins fournis », écrivent les enseignants sur le site de leur académie.

Le scénario pédagogique (relayé par Eduscol) que proposent les professeurs couvre les programmes de troisième (l’étude du monde depuis 1914) et de première.

Les ressources des NAA peuvent être des feuillets administratifs, ou des lettres, qui permettent « d’obtenir des informations sur l’état-civil, l’engagement, les embarquements et débarquements, les combats ou les blessures et maladies des soldats. »

Lire la suite : www.vousnousils.fr

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Ludification : Peut-on enseigner l’histoire avec Assassin’s Creed Unity ? | #AQUOPS

3 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Présentation par le Café pédagogique de la démarche initiée par Julien Yenny, professeur d’histoire-géographie en collège.

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« Il ne s’agit pas de légitimer le jeu mais de développer le sens critique et de sensibiliser les élèves à une consommation éclairée ». Professeur d’histoire-géographie au collège REP Léonard de Vinci de Belfort, Julien Yenny a mis la barre très haut en s’appuyant sur un jeu qui sent le souffre pour enseigner la Révolution française en 4ème.

Contrairement à la démarche présentée par Jean Desjardins à l’AQUOPS, la séquence n’est pas à proprement parler organisée autour d’une ludification. En effet, J. Yenni a extrait des séquences vidéos du jeu que les élèves doivent confronter à des documents iconographiques d’époques et à des textes. L’élève doit répondre ensuite à un questionnaire en ligne. Il s’agit pour J. Yenni d’exploiter l’intérêt des élèves et la qualité iconographique du jeu. L’idée est néanmoins présente et pourrait se prêter à une  ludification.

Source : Peut-on enseigner l’histoire avec Assassin’s Creed Unity ? | Café pédagogique.

La séquence pédagogique sur le site de l’Académie de Besançon : Raconter les temps forts de la Révolution française à partir d’Assassin’s Creed Unity.

On complétera cette approche grâce aux ressources proposées par un article d’Éduscol (Histoire et jeu vidéo: le cas de la Révolution française) sur la question de la véracité de l’interprétation historique dans un jeu vidéo et du débat entre historiens initié à la sortie de ce jeu, Assassin’s Creed Unity, consacré à la Révolution française :

  • un numéro de la Marche de l’Histoire sur France Inter fait intervenir le spécialiste de la Révolution française, Jean-Clément Martin, par ailleurs consultant sur le jeu. Le même a d’ailleurs rédigé deux billets sur son blog autour du même sujet ;
  • à l’inverse, on pourra lire les critiques adressées par l’historien Michel Biard sur le site de l’Obs, ainsi que le point de vue plus mesuré d’un troisième historien (Guillaume Mazeau) sur le site de Rue89 ;
  • Enfin, le site de France Culture propose une page riche de témoignages et d’analyses sur le lien entre histoire et jeu vidéo, avec les différences entre serious game, jeux vidéos, etc.

Source : Actualités – Histoire-géographie et éducation civique – Éduscol.

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Ludification : Comment le Moyen Age est devenu super LOL sur Internet | #AQUOPS

2 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Cet article de Slate.fr tombe à pic en rapport avec mon scénario de ludification en préparation concernant Game of Thrones et le Moyen-Âge ! 

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When the squad’s tune comes on in the club pic.twitter.com/ezPkH9LPEa — Medieval Problems (@MedievaIProbs)  27 Mars 2015

Quand on fait référence au Moyen Age dans la presse, c’est souvent pour évoquer la «barbarie médiévale» de l’Etat islamique, dont les exécutions publiques rappellent en effet certains supplices médiévaux.
Mais le thème du Moyen Age peut être utilisé de manière nettement plus légère. Comme les créateurs de LOLCats qui ajoutent des légendes décalées sur des photos de chats, les passionnés de LOL médiéval s’amusent à détourner l’iconographie du Moyen-Age sur les réseaux sociaux, rapporte Quartz.
Des comptes Twitter comme Medieval Reactions et Medieval Problems excellent en la matière.
Des détails de peintures religieuses plus ou moins étranges sont affublés de légendes prosaïques sur le quotidien du XXIe siècle

via Comment le Moyen Age est devenu super LOL sur Internet | Slate.fr.

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Scénario de ludification : Game of Thrones et le monde médiéval (1) | #AQUOPS

1 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Voici donc la première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario.

Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle.

En préambule, je tiens à rappeler ma chronique du mois d’avril 2014 du Café pédagogique où j’indiquais que l’univers de la séries suscitait des commentaires qui n’apportaient en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais qui en disaient beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). J’en concluait que, pour le Moyen-Âge Jacques Le Goff resterait bel et bien notre meilleur éclaireur ((Kaufmann, L. (2014). Jacques Le Goff et le moyen âge renvoyés dans les ténèbres par Games of Thrones? Le Café pédagogique, No 152, avril)).

Me concernant, il s’agit avec cette démarche de ludification de prendre en compte le phénomène médiatique entourant cette série pour aller, avec les élèves, à la rencontre d’un autre moyen-âge. Rude perspective néanmoins, car il s’agit de confronter l’univers de cette série avec l’univers médiéval tout en rappelant que l’âge sombre évoqué est avant tout le regard porté, par certains, sur le monde actuel. Outch !

Introduction : Game of Thrones, univers médiéval, fantasy et ludification

En introduction, l’extrait suivant de la présentation de l’univers de Game of Thrones sur Wikipedia replace globalement les rapports entretenus par la série avec la société médiévale et la littérature dite «fantasy», puis de prolonger la déclinaison de ce produit dans l’univers des jeux de sociétés (jeu de cartes, de plateau ou de rôle).

Les romans se situent dans un monde ressemblant, par sa description des personnages et de l’organisation sociale, au Moyen Âge. Il est cependant marqué par une ancienne magie dont les restes continuent à peupler les légendes des différents continents ; l’existence de créatures surnaturelles, comme les « Autres » ou les dragons, rattache la saga au domaine de la high fantasy. L’histoire fictive de l’univers est un élément récurrent de l’œuvre de Martin, avec une importance presque équivalente à celle des événements qui constituent la narration des différents romans. La série aborde particulièrement le thème des luttes de pouvoir dans une description machiavélique du système politique, tout en se débarrassant du manichéisme parfois inhérent au genre de la fantasy épique.

Par son traitement de l’ambiguïté morale des personnages, de la violence et de la sexualité, Le Trône de fer se démarque de sagas du même type comme Le Seigneur des anneaux. Faisant des personnages abîmés, déformés ou infirmes ses héros, et réservant une place majeure aux personnages féminins naviguant au sein d’une société patriarcale, les romans s’adressent à un large public. La notoriété de la saga a cependant dépassé le seul cercle littéraire avec le succès de la série télévisée qui en a été adaptée, relançant les ventes des romans et développant un nouveau cercle de fans.

Par certains aspects, la série est ainsi moins caricaturale que certains veulent le faire le croire.

Les romans ont  déjà été adaptés sur plusieurs autres supports. Plusieurs jeux en ont été tirés : en 2002, un jeu de cartes, puis, en 2003, un jeu de plateau, et en 2009 un jeu de rôle.

Il est donc possible de s’inspirer de ces jeux pour créer son scénario pédagogique en ludification. Ainsi, dans Le Trône de Fer, créé par Christian T. Petersen en 2003 et édité par Fantasy Flight Games, le jeu se passe sur le continent de Westeros. La situation est la même qu’au début de leur histoire : Robert Baratheon, roi des Sept Couronnes, vient de mourir, et les grandes maisons nobles du royaume, chacune contrôlée par un joueur, s’affrontent pour le trône de fer et le titre de nouveau souverain (https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Tr%C3%B4ne_de_fer_%28jeu%29). Le jeu est conçu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans (durée 150 minutes environ).

Dans la perspective des microrécompenses, ce jeu offre des pistes possibles pour les élèves (Source : Le Trône de fer (jeu)). En effet, parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s’affrontent également dans un jeu d’enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d’influence :

  • Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l’ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d’égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l’issue des batailles.
  • Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d’égalité pendant une bataille, c’est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d’acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d’ajouter 1 à la puissance d’une de ses armées en combat.
  • La Cour du Roi représente l’habileté de chaque maison dans les jeux d’intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L’information étant l’un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l’un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs aient été révélés.
L’ensemble des règles du jeu se trouvent ici : http://raitsling.free.fr/regles.pdf (32 pages).

Les références historiques, géographiques et climatiques de Game of Thrones

Comparativement à d’autres oeuvres de fantasy, et selon l’article de Wikipedia, l’implication de l’univers dans la fantasy se fait de manière discrète, puisque les éléments surnaturel sont sous-jacents. L’auteur ne présente pas d’emblée le monde qu’il a créé comme étant d’origine magique, mais propose plutôt un univers imaginaire parsemé de traces d’une ancienne magie, comme si le monde avait déjà évolué vers une technologie surpassant les croyances des ancêtres des personnages.

Les références historiques de l’auteur George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses.

Premièrement, George R. R. Martin estime que Westeros était peuplé en l’an 300 d’environ 20 millions d’habitants. L’auteur s’est largement inspiré de l’histoire médiévale de l’Europe pour la création de son univers, en particulier la Guerre de Cent Ans, les croisades, la croisade des Albigeois et la guerre des Deux-Roses. La carte de Westeros serait la réunion de l’île de Grande-Bretagne et de l’Irlande en miroir au sud, le Mur se situerait alors à l’emplacement du Mur d’Hadrien. Concernant le Nord (The North) de Westeros, celui-ci est à lui seul aussi vaste que les six autres Royaumes réunis, mais il est bien moins peuplé. Le climat y est froid, la neige fréquente et les hivers particulièrement rudes. Dans le Nord, les enfants nés hors mariage (« bâtards ») y sont nommés « Snow». Martin dit s’être inspiré de l’Écosse pour la création du Nord. Winterfell est le château ancestral de la maison Stark, gouverneurs du nord de Westeros. Il a été construit par Brandon Stark « le Bâtisseur » (Bran the Builder), l’un des premiers rois du Nord, également à l’origine du Mur. Malgré le climat du Nord, les habitants de Winterfell ne souffrent pas de la rigueur climatique car le château a été bâti sur une source d’eau chaude drainée à travers les murs par un ingénieux système de canalisations, réchauffant ainsi salles et chambres et prévenant le gel du sol, en été comme en hiver. La décoratrice Gemma Jackson explique que « Winterfell est basé sur un château écossais ».

En en visitant les ruines du mur d’Hadrien, George R. R. Martin s’est demandé ce que les centurions romains venus des terres latines et postées en garnison sur le mur devaient penser des menaces inconnues qui pouvaient venir du Nord. Cette expérience a été si profonde qu’une décennie plus tard, en 1991, il a décidé d’écrire « une histoire sur les gens qui montent la garde au bout du monde », et plus tard, sur « les choses qui débarquent d’un nord fictif, bien plus terrifiantes que les Écossais ou les Pictes» . L’auteur a cependant ajusté la taille de son Mur à la nature magique de son univers.

De l’autre côté du Mur (Beyond the Wall) est la région qui s’étend tout au nord. Ses limites et ses dimensions sont incertaines, mais la région semble être bien plus vaste que les autres régions du continent. Elle est décrite comme un territoire glaciaire, semblable par sa topographie et son climat à l’Islance, le Groenland ou aux terres les plus septentrionales de la Terre. George R. R. Martin nuance cela en expliquant que la région de l’autre côté du Mur est bien plus vaste que l’Islande ou même que le Groenland, même si leur climat polaire (toundra, champs de glace) est similaire. De plus, la région située immédiatement derrière le Mur est une forêt dense, ce qui renvoie plutôt aux forêts canadiennes. Rappelant que la fantasy permet des extravagances avec les lois de la nature, l’auteur compare les hautes montagnes de son Nord avec celles de l’Himalaya.

Port-Réal (King’s Landing) est la capitale du royaume, ainsi que la ville la plus peuplée des Sept Couronnes avec environ 500 000 habitants. Située à l’embouchure de la Nera (Blackwater), à l’endroit où Aegon le Conquérant a débarqué lorsqu’il a entrepris la conquête du continent. La ville est entourée de remparts sous la responsabilité du Guet (City Watch), dont les hommes sont surnommés les « manteaux d’or » (Gold Cloaks). Elle est bâtie sur trois collines, nommées Aegon, Rhaenys et Visenya, du nom du premier roi et de ses deux sœurs. Les roturiers vivent pour la plupart hors de la ville, alors qu’elle est réputée pour être surpeuplée, disgracieuse, sale et nauséabonde. Le château royal, le Donjon rouge (Red Keep), est situé sur la colline d’Aegon ; c’est le siège de la cour. Le donjon est aussi le lieu où se tient le Trône de fer (Iron Throne), construit par Aegon avec les épées de ses ennemis vaincus. George R. R. Martin a comparé Port-Réal aux villes médiévales de Paris ou de Londres.

Les Eyrié (The Eyrie), demeure de la maison Arryn, est une forteresse réputée imprenable car elle est située au sommet d’une haute montagne, la Lance du Géant (Giant’s Lance), et n’est accessible que par un étroit sentier se terminant par une cheminée naturelle, ou par des nacelles hissées par des treuils. George R. R. Martin s’est inspiré du château de Neuschwanstein pour créer la résidence de la maison Arryn.

La péninsule de Dorne, domaine de la maison Martell, se situe au sud-est de Westeros, dont elle constitue la partie la moins peuplée. Dorne est la dernière région à avoir été rattachée aux Sept Couronnes à la suite de la conquête d’Aegon, après une résistance de plus de deux cents ans. L’auteur s’est inspiré de la résistance galloise contre l’Angleterre au 11ème siècle pour représenter la résistance des Dorniens face aux autres régions de Westeros.

Braavos est la cité libre située la plus au nord et la plus proche de Westeros ; elle est devenue la plus puissante des Cités libres. Par sa description et la localisation, Braavos est parfois apparentée à la cité médiévale de Venise, bien que le climat qui semble y régner se rapproche plutôt des villes d’Europe du Nord comme Amsterdam ou Bruges ; son développement historique ressemble cependant à l’expansion d’Athènes. Le Titan de Braavos est aussi une référence au Colosse de Rhodes.

La Mer Dothrak (The Dothraki Sea) est une grande plaine herbeuse où vivent les Dothrakis, un peuple de guerriers nomades parlant une langue langue unique. Les Dothrakis ont une organisation sociale très spécifique : ils vivent en horde appelées khalasars, chacune menée par un chef surnommé khal. George R. R. Martin explique que les Dothrakis sont basés sur un mélange de peuples nomades des steppes et des plaines, comme les Mongols et les Huns, mais aussi les Alains caucasiens, ainsi que les Sioux, les Cheyennes, et d’autres tribus amérindiennes.

Le générique de Game of Thrones présente l’espace géographique où se déroule l’intrigue :

Pour compléter, nous avons également identifié une présentation du monde imaginaire de Westeros et de la série : http://www.memepasmal.ch/2011/05/31/game-of-thrones/ et un autre article : http://www.gameofthrones.fr/univers-de-la-serie/. D’autres se sont «amusés à transformer cet univers de Game of Thrones en plan de métro :

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Game of Thrones en plan de métro : http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/carte-metro-game-of-thrones/

L’université de Stanford a même réalisé une carte géologique de Westeros et Essos (http://web.stanford.edu/group/anthropocene/cgi-bin/wordpress/game-of-thrones-geology/) :

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Etonnamment, s’il s’agit de replacer sur une frise chronologique l’ensemble des emprunts «historique» de Game of Thrones, on retrouve la conception d’un long moyen-âge (du mur d’Hadrien au Château de Neuschwanstein) que ne renierait pas le regretté Jacques Le Goff ! On notera également l’abondance des références géographiques ou climatiques ouvrant une utilisation possible de la série en géographie…

La fantasy et ses liens avec la littérature médiévale

On a souvent fait remonter par erreur la naissance de la fantasy aux œuvres littéraires de l’Antiquité traitant de sujets mythologiques, tels que l’Épopée de Gilgamesh en Mésopotamie ancienne, l’Iliade et l’Odyssée en Grèce antique, ou le Mahâbhârata en Inde ancienne, ou encore les sagas nordiques et islandaises comme les Eddas. On en recherche également les débuts dans les œuvres contenant du merveilleux élaborées pendant le Moyen Âge occidental (comme la matière de Bretagne consacrée à la légende arthurienne, le roman de chevalerie, la chanson de geste ou l’épopée anglo-saxonne Beowulf et le récit gallois Mabinogion), oriental (les contes persans des Mille et Une Nuits) ou asiatique (Le Dit du Genji japonais, et plus tard le roman chinois Le Voyage en Occident). Une autre grande source de merveilleux ancien se trouve dans les textes sacrés, en particulier la Bible, le Coran et le Tanakh, et le genre de l’hagiographie (notamment la Légende dorée de Jacques de Voragine au XIIIe siècle). Cependant, remonter si loin dans le temps pose problème, car, à ces époques, les notions de fiction et d’Histoire et les rapports qu’elles entretenaient n’étaient pas les mêmes qu’aux époques plus récentes : il est donc plus prudent de ne parler de fantasy qu’à partir du moment où le récit et la part de merveilleux qu’il contient forment clairement une fiction à but divertissant, et cela même si ces textes anciens eux-mêmes, lus par le lecteur contemporain peuvent provoquer le même genre d’impressions à la lecture que des fictions plus récentes. On peut dire, en revanche, que les auteurs et artistes de fantasy aiment à voir dans ces auteurs anciens des précurseurs, et il est très fréquent qu’ils puisent leur inspiration dans de telles œuvres et se réclament de l’imaginaire qu’elles véhiculent.

La période à laquelle les critiques s’accordent tous à voir naître la fantasy est le 19e siècle, avec l’auteur écossais George MacDonald (Phantastes en 1858, The Princess and the Goblin en 1872) ou encore avec l’écrivain, peintre et architecte William Morris (The Wood Beyond the World en 1894) dont l’œuvre a influencé Tolkien. Dans le même temps, la musique classique s’empare de thèmes relevant du merveilleux inspirés du folklore et des mythologies, ce qui donne naissance à des œuvres qui serviront à leur tour d’inspirations fortes aux auteurs de fantasy. L’une des œuvres les plus marquantes de cette tendance est la tétralogie de Richard Wagner L’Anneau du Nibelung (1869), qui s’inspire de la mythologie germanique et de la mythologie nordique. Il faut attendre le 20e siècle pour que ce style touche un public plus large.

Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy

Le médiéval-fantastique est un genre artistique faisant partie de la fantasy et tirant son inspiration :

  • d’une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes blanches, traction animale, moulins à vent et à eau, économie essentiellement basée sur l’agriculture) et l’organisation sociale (féodalité) occidentale ;
  • d’autre part sur les mythes, légendes et contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (nains, elfes, dragons…), la religion est polythéiste, etc.

L’expression est une traduction de l’anglais medieval fantasy, qui alimente la confusion entre fantastique, genre auquel n’appartient pas le médiéval-fantastique, et la fantasy.  On peut rattacher Game of Thrones a ce sous-genre de la fantasy. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9di%C3%A9val-fantastique.

Nous voilà arrivé au terme de cette mise en perspective de la série. L’article suivant présentera la ludification à proprement dite.

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Et si on enseignait l’histoire avec YouTube ? | #AQUOPS

1 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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En ce mercredi 1er avril, j’ai le plaisir et l’avantage d’animer un des explorcamps du bloc 2201 « Pratiques gagnantes au secondaire » lors de la 33e édition du colloque de l’AQUOPS à Québec. Le thème est « Développer le réflexe technopédagogique ».

Pour l’AQUOPS, l’Exploracamp est un nouveau format d’atelier en 2015. Dans ce bloc consacré au secondaire, les participants auront l’occasion de trouver des ressources multidisciplinaires pratiques, des projets intégrateurs et des façons de tirer profit des possibilités des TIC pour favoriser l’apprentissage.

La présentation de mon atelier (de 13 minutes présenté 6 fois) dans le programme du colloque :

Prendre en compte la culture médiatique de nos élèves dans l’enseignement de l’histoire, c’est possible! De Sofia Coppola (Marie-Antoinette) à Lady Gaga, en passant par la série Gossip Girl, voyons comment tirer profit des productions diffusées sur YouTube tout en prenant soin de développer la pensée historique chez les élèves. Cet atelier est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration de médias numériques en histoire.

La ressource pour les participants :

https://docs.google.com/presentation/d/1XRzdeLwB80gx4ztem7Gzk8ff4egGF1O4urrRjRNAvYk/edit?usp=sharing

Bibliographie :

Kaufmann, L. (2011). Marie-Antoinette ? C’est hype ! Le Café pédagogique, No 119, janvier

Kaufmann, L., & Lanoix, A. (2014). Le Web 2.0 et l’histoire. In M. A. Éthier (Ed.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (pp. 337-351). Éditions Multimondes inc. http://multim.com/titre/?ID=389

Kaufmann, L. (2015). Travailler le film en classe d’histoire. In G. Durisch, Nicole & P. Hertig (Eds.), Regards sur le monde : apprendre avec et par l’image à l’école (pp. 189-204). Neuchâtel: Alphil. http://www.alphil.com/index.php/regards-sur-le-monde.html

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Jeux sérieux : Vivre au temps des châteaux forts

16 mars 2015 by Lyonel Kaufmann

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La présentation de ce jeu sérieux

Réalisé par Canopé de Caen avec la participation de collégiens de l’académie, le jeu « Vivre au temps des châteaux forts » invite à découvrir la vie quotidienne et l’organisation sociale du Moyen Age.

Le site se présente en trois parties :

  • un blog : le blog propose de suivre la genèse et l’évolution du projet ainsi que de nombreux objets 3D.
  • le jeu à télécharger pour PC ou Mac : grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un château fort du XIIe siècle. Il peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque. Des centaines d’objets ont été modélisés pour créer cet environnement réaliste.
  • le dossier pédagogique : sur le site pédagogique,10 vidéos thématiques complétées par des exercices d’auto-évaluation permettent aux élèves de tester leurs connaissances sur le monde médiéval.

Concernant le site pédagogique, cette ressource pédagogique permet d’aborder de nombreux thèmes du programme d’histoire et d’histoire des arts des classes de CM1 et de 5e (L’Occident féodal, XIe – XVe siècle) :

  • Paysans et seigneurs ;

  • Féodaux, souverains, premiers états ;

  • La place de l’Église.

10 vidéos thématiques sont proposées avec des exercices d’auto-évaluation qui permettent de tester les connaissances des élèves. Elles sont regroupées sous trois rubriques :

  • Ceux qui combattent : les seigneurs, les chevaliers, l’art de la guerre, l’architecture militaire ;

  • Ceux qui travaillent : les paysans, les bâtisseurs :

  • Ceux qui prient : l’Église, l’architecture religieuse, la musique médiévale, l’art du livre.

Le site de ce jeu sérieux : Vivre au temps des châteaux forts

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Histoire et bande dessinée | La Vie des idées

18 novembre 2014 by Lyonel Kaufmann

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Et si les historiens et les dessinateurs faisaient équipe ? Pour faire fonctionner ce couple, on peut choisir d’illustrer l’« Histoire ». On peut aussi s’inspirer des enquêtes et reportages dessinés, guidés par un raisonnement, fondés sur des questions originales et des sources neuves. Cet article d’Ivan Jablonka pour «La Vie des idées» présente à la fois différentes catégorie de Bandes dessinées ayant un rapport avec l’Histoire et des propositions de véritables collaborations entre chercheurs en sciences humaines et dessinateurs de Bandes dessinées. Cette collaboration permettrait de renouveler les modes d’enquête et d’écriture des sciences sociales et offre peut-être une réponse à la question Y aller ou pas? relativement à Eric Zemmour, Lorànt Deutsch et consorts.

L’article débute par un premier constat des rapports entre recherches universitaires et Bande dessinée.

Malheureusement, la bande dessinée est souvent considérée comme un art mineur, inapte à véhiculer une pensée complexe. De fait, elle est quasi absente de la réflexion des chercheurs. Elle n’a toujours pas trouvé sa place à l’université, dans les départements de sciences humaines, ni dans les écoles de journalisme. En revanche, des formations existent pour s’initier au « neuvième art », parmi lesquelles les Beaux-Arts de Paris, les Arts Déco de Strasbourg et l’École européenne supérieure de l’image à Angoulême.

Heureusement, Pascal Ory et Serge Tisseron, dès les années 1970, font figurent de pionniers par leur travaux. Signalons plus particulièrement Michel Thiébaut et sa thèse (1997) consacrée à la représentation de l’Antiquité dans la bande dessinée francophone. En effet, certains enseignants d’histoire sont preneur de bande dessinée consacrée à l’Antiquité (Alix plus particulièrement). L’intérêt des chercheurs pour la Bande dessinée sera plus prononcé à partir de la deuxième moitié des années 2000.
Après cette entrée en matière, Ivan Jablonka établit une catégorisation des Bandes dessinée à caractère historique en deux volets :

  • La bande dessinée comme reflet d’histoire : «Ces bandes dessinées « historiques » sont plutôt des fictions (ou des docu-fictions) ayant pour théâtre le passé, comme de nombreux romans « historiques » sont des aventures en costumes.»
  • La bande dessinée comme enquête : «Les enquêtes dessinées se fixent les mêmes objectifs et rencontrent les mêmes difficultés que le grand reportage, le journalisme d’investigation et la recherche en sciences sociales : il s’agit toujours de comprendre, de prouver et de représenter.»

Ivan Jablonka privilégie la seconde catégorie qui aboutit à sa proposition finale de sciences sociales graphiques. Ceci demande néanmoins et préalablement de

définir les préalables théoriques grâce auxquels un chercheur pourrait cosigner une bande dessinée sans rien abandonner de sa méthode ni de ses exigences.

Il en naîtrait une bande dessinée véritablement historique (ou sociologique, ou anthropologique), c’est-à-dire une enquête dessinée ou des sciences sociales graphiques. Viendra un jour où, sans se ridiculiser ni chagriner leurs collègues, les chercheurs pourront incarner leurs raisonnements dans une bande dessinée, une exposition de photos, une installation vidéo, une pièce de théâtre. Ce dossier s’efforce de les y encourager.

Pour Jablonka, cette «rencontre entre la bande dessinée et les sciences sociales permettrait de renouveler les modes d’enquête et d’écriture, tout en retenant le public qui fuit.» Ceci permettrait également «de refuser les dichotomies faciles, par exemple celle qui oppose l’« Histoire » vulgarisée, éprise de grands hommes pour le grand public, et l’histoire technique et rébarbative des spécialistes». Une manière peut-être de répondre à la question Y aller ou pas? relativement à Eric Zemmour, Loran Deutsch et consorts? ((Rapport à mes billets suivants:

  1. Y aller ou pas ? Retours sur une expérience télévisuelle (1)
  2. Y aller ou pas ? Retours sur une expérience télévisuelle (2)
  3. Pour répondre à Eric #Zemmour sur #Vichy))

L’article : Ivan Jablonka, « Histoire et bande dessinée », La Vie des idées, 18 novembre 2014. ISSN : 2105-3030. URL : http://www.laviedesidees.fr/Histoire-et-bande-dessinee.html

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