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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Les Gardiennes, un film de Xavier Beauvois

17 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Librement adapté du roman éponyme d’Ernest Perochon, écrit en 1924, Les Gardiennes est une fiction qui documente avec réalisme les conditions de vie et de travail du monde paysan pendant la Grande Guerre, avec un focus particulier sur l’héroïsme des femmes ayant remplacé les hommes dans les champs. Réalisé par Xavier Beauvois, avec à l’affiche les actrices Nathalie Baye, Laura Smet et Iris Bry, le film est soutenu par la Mission du Centenaire et sort en salles le 6 décembre 2017.

Synopsis

« France 1915. La guerre des hommes. Le combat des femmes. » A la ferme du Paridier, les femmes ont pris la relève des hommes partis au front. Travaillant sans relâche, leur vie est rythmée entre le dur labeur et le retour des hommes en permission. Hortense, la doyenne, engage une jeune fille de l’assistance publique pour les seconder. Francine croit avoir enfin trouvé une famille…

Source : Les Gardiennes, un film de Xavier Beauvois | Mission Centenaire 14-18

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Usages de l’écriture collaborative en ScIences économiques et sociales (SES)

16 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La Lettre ÉduNum SES N°11 d’Eduscol présente deux exemples intéressants d’écriture collaborative. Les démarches proposées sont transférables, à mon avis, par rapport à des démarches sur des sources et documents en histoire. C’est une manière adaptée également pour travailler en histoire en suivant une démarche d’enquête telle que préconisée par le PER. On constatera également que les démarches proposées s’appuient sur des principes béhavioristes et une progression que ne renierait ni Bloom, ni Krahtwohl.

La présentation et bilan des démarches

Dans le cadre des TraAM 2015-2016, deux académies (Amiens et Clermont-Ferrand) ont travaillé sur l’usage de l’écriture collaborative en SES et ont à ce sujet proposé un certain nombre de productions.

Malgré l’existence de certaines limites, les équipes pédagogiques des deux académies ayant travaillé sur cette thématique ont souligné les nombreux avantages de l’usage de l’écriture collaborative avec les élèves et la plus-value pédagogique sur certains types d’exercices. Parmi ces avantages, on retrouve le fait que l’écriture collaborative met les élèves en activité et que le travail de groupe ainsi mis en place facilite les apprentissages.

Par ailleurs, certains élèves, en retrait à l’oral, s’investissent dans ces activités. Il a par ailleurs été constaté que le travail de rédaction, ainsi que le partage du travail (entre les élèves et avec le professeur) sont facilités par le numérique. De plus, les travaux numériques peuvent être sauvegardés ou exportés et projetés au tableau, servir d’exemples à la classe, être amendés… (pour plus de détails, se reporter au bilan national des TraAM 2015-2016 – Thème 2).

Deux exemples d’usage d’écriture collaborative

Voici deux exemples d’usages de l’écriture collaborative en SES. Les liens indiqués pour chacune de ces activités permettent notamment d’accéder la présentation de leur objectifs pédagogiques) :

  • Construction d’une synthèse de cours en seconde sur le thème de la consommation et des pratiques culturelles
    Après avoir étudié collectivement un document concernant la consommation alimentaire comme acte économique, chaque binôme doit étudier un document différent, accompagné d’une grille d’analyse. Chaque groupe rédige en salle informatique une synthèse du travail de groupe sur un pad. Puis, lors du retour en classe, les différents travaux de groupe sont projetés au tableau et peut ensuite avoir lieu la rédaction d’une synthèse collective sur un mur collaboratif à l’aide d’un Padlet.
  • Travail collaboratif de rédaction d’un raisonnement argumenté sur le thème de la mobilité sociale
    Tout d’abord, l’enseignant utilise Socrative pour tester la classe sur la compréhension du sujet et des documents en proposant des réponses courtes. Puis, un mur collaboratif est utilisé pour chercher les idées clés et les classer. Enfin, chaque binôme rédige un raisonnement argumenté sur un pad. Au-delà des objectifs pédagogiques, cet exercice permet de tester l’ensemble des élèves sur la maîtrise du sujet et des documents notamment statistiques. Le travail est collaboratif parce que la classe part des propositions des élèves pour analyser le sujet et retenir les idées les plus pertinentes. La rédaction sur un pad permet aux élèves de travailler simultanément et de se corriger mutuellement. Le professeur est associé au pad et peut intervenir en cours d’élaboration du raisonnement pour aiguiller les élèves.

Source : Lettre ÉduNum SES N°11 — S.E.S

Crédit image : Pixabay (free)

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Ludovia Suisse – Une école numérique pour émanciper ? Appel à communication

13 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Du 27 au 29 mars 2018 aura lieu à Yverdon-les-Bains la première édition de Ludovia Suisse. Dans ces grands principes cette première édition reprendra les éléments qui ont fait le succès de Ludovia en France.

On trouvera ainsi des ateliers (Explorcamps & Fabcamp), des conférences, des tables rondes, un Fablab et un colloque scientifique.

Concernant ce dernier, l’appel à communication est désormais en ligne. Je vous invite à en prendre connaissance, à y répondre et à le diffuser.

Appel à communications : Une école numérique pour émanciper ?

Les jeunes sont confrontés à de grands défis. Certes, ils bénéficient aujourd’hui d’un large accès à des technologies numériques puissantes qui leur permettent d’accéder à l’information, de communiquer et de collaborer, mais ils font également l‘objet du traçage de leur comportement sur Internet et sont les cibles privilégiées des campagnes de publicité et de manipulation d’opinion. Ainsi, les technologies numériques leur offrent de grandes opportunités en termes d’apprentissage et d’accès à la culture et aux loisirs mais, dans un monde complexe et instable, ils doivent apprendre à utiliser ces technologies d’une manière qui fait sens.

L’école est ainsi interpellée sur la question de l‘omniprésence des technologies numériques, de leur accessibilité croissante et de leur pouvoir d’influence sur la manière dont les individus sont amenés à percevoir le monde et à se comporter. La question de l’intégration des technologies à l’école, d’une école numérique, ne se limite donc pas à former une génération capable de s’adapter au monde de demain. Il s’agit plutôt de former des citoyens capables d’inventer le monde dans lequel ils vivront, des citoyens créatifs, éclairés et producteurs de savoirs plutôt que simples consommateurs.

Dans ce contexte se pose la question du rôle que l’école peut jouer pour l’encapacitation (empowerment) et l’émancipation des jeunes qu’elle accueille. Il est question de favoriser l’introduction du numérique à l’école mais pour quelles visées ? Quels savoirs transmettre ? Quelles compétences développer ? Selon quelles modalités ? Ce sont ces questions que le premier colloque scientifique Ludovia#.ch veut adresser à travers la thématique « Une école numérique pour émanciper ? ».

Les contributions soumises devront s’inscrire dans la thématique générale du colloque et porter sur les sujets suivants :

– Enseignement de l’informatique

– Enseignement de la pensée informatique

– Intégration du numérique en classe

– Le numérique et différenciation pédagogique

– Littératie numérique

– Éducation aux médias et à l’information

– Réseaux Sociaux

– Prévention et formation aux risques liés au numérique

– Citoyenneté numérique, responsabilité et éthique

– Datafication et learning analytics

– Créativité et leadership

– Apprentissage par le jeu et ludicisation

– Enseignement innovant avec les technologies numériques émergentes

– Usages du numérique et intégration des élèves à besoins particuliers

– Stratégies et politiques institutionnelles

– Référentiels de compétences et curriculums

– Diffusion, durabilité des ressources et des pratiques scolaires

– Formation des enseignants

– Ecoles déconnectées

Les soumissions prendront la forme d’un synopsis de 3 pages respectant le modèle téléchargeable ici Le synopsis sera anonymisé (les noms et références des auteurs seront remplacés par une suite de xxxx).

La date limite pour les soumissions est le 1er décembre 2017 et les auteurs recevront notification mi janvier 2018. Les soumissions seront soumises à une double évaluation par les membres du comité scientifique.

Les propositions de contributions seront évaluées au regard de leur pertinence par rapport à la thématique du colloque, leur caractère original, leur lisibilité et leur rigueur scientifique d’un point de vue théorique, méthodologique et argumentatif.

Les soumissions retenues feront l’objet d’une présentation de 30 mn (20 mn + 10 mn de questions).

Elles seront publiées sous forme d’actes disponibles au téléchargement sur le site. Les communications qui ne respecteront pas le format exigé seront rejetées.

Plus d’information : Soumission des propositions : >>> suivre ce lien

Le comité scientifique du colloque : http://ludovia.ch/?page_id=27

Source : Ludovia.ch – Appel à communications : Une école numérique pour émanciper ?

Image : statue de Pestalozzi sur la place du même nom à Yverdon-les-Bains.

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Dans un recoin de ce monde | Hiroshima (1930-1944)

9 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Dans un recoin de ce monde (この世界の片隅に, Kono sekai no katasumi ni) est un film japonais réalisé par Sunao Katabuchi, sorti en 2016.

http://youtu.be/0QXboqjWzFA

C’est l’adaptation du manga du même nom de Fumiyo Kōno. Le film se déroule dans les années 1930-1940 à Hiroshima et à Kure au Japon, environ 10 ans avant et après la bombe atomique, mais principalement en 1944-1945. Dans le film, la nature et la culture traditionnelle au Japon sont clairement décrites et contrastées avec les scènes cruelles et irréparables apportées par la guerre. Bien qu’il s’agisse d’un conte fictif, les épisodes et le fond de l’histoire suivent les faits et les incidents réels recherchés par le personnel de production. Dans le film, le paysage perdu de l’Hiroshima avant la guerre, endommagé par le bombardement atomique à Hiroshima, est réactivé avec précision dans les scènes, en suivant les vieilles photos, les documents et les souvenirs des personnes vivantes.

En France,en 2017, l’accueil critique est positif : le site Allociné recense une moyenne des critiques presse de 4,2/5, et des critiques spectateurs à 3,5/5.

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Le site du film : https://www.inthiscornermovie.com/fr/

Articles sur le film :

Pour Cases d’histoire : «Ce film animé est un chef d’œuvre d’intelligence et de retenue. Sans porter aucun jugement, Katabuchi raconte la dernière année de la guerre vue à hauteur d’habitants anonymes. Le spectateur connait la fin de l’histoire,  reste l’effroi qui se glisse peu à peu devant la course vers l’abîme qui va bouleverser le destin de ces innocents. Sunao Katabuchi réussit à dépeindre la misère et la souffrance sans faux semblant mais avec une justesse si fine qu’il transmet un récit pratiquement inédit en Europe qu’il faut découvrir sans tarder.»

Pour les Inrocks : «La beauté du film, plus ligne claire que jamais (option miyazakienne), aux personnages d’apparence juvénile (Suzu semble toujours avoir 10 ans), tient à la manière dont Katabuchi intègre le drame de la guerre au quotidien. Réputé pour les intenses recherches documentaires qu’il effectue avant de réaliser ses films, le cinéaste s’attache non seulement à restituer les événements et les lieux exacts, mais il décrit par le menu la vie ordinaire de ses personnages – comme les expédients qui leur permettent de pallier les privations alimentaires. Le résultat est édifiant : même les films en images réelles ne sont jamais aussi précis sur les détails de la vie d’une maisonnée.
[…] Quant à la bombe A qui pulvérise Hiroshima, c’est un peu la cerise infernale sur ce gâteau amer : un épiphénomène au sein d’un plus vaste drame humain. Ce petit chef-d’œuvre de l’anime offre la description la plus complète et vivante d’un microcosme humain dans un lieu précis (le sud du Japon) à une période donnée (entre 1933 et 1945). Sans nul doute le meilleur anime de l’ère post-Miyazaki.»

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Une fois mariée, Suzu réside chez sa belle-famille à Kure, à l’époque le plus grand port militaire de l’archipel. Au loin, des navires de guerre japonais. Photo SEPTIÈME FACTORY

Sur Hiroshima, les mangas et les films d’animation japonais, France Infos nous apprend : « Avec Dans un recoin de ce monde, Sunao Katabuchi montre une fois de plus que les dessinateurs japonais sont toujours aussi fascinés par le bombardement d’Hiroshima. Ce bombardement nucléaire a amené le Japon, qui s’était rangé du coté des nazis, à la capitulation. Depuis, il n’arrête pas d’être exploré dans les mangas et les dessins animés. Ainsi, Hayao Miyazaki a consacré son dernier film, Le Vent se lève, à cette guerre. Le manga best seller, Gen d’Hiroshima, racontait la vie d’une famille touchée par la bombe à Hiroshima. Enfin, il y a vingt ans, un autre film avait fait date : Le Tombeau des lucioles. Le dessin animé suivait le destin tragique de deux jeunes frères survivants du bombardement.»

En complément des différents billets publiés ici du Journal d’Hiroshima du Dr. Michihiko Hachiya et le film franco-japonais Lumières d’été de Jean-Gabriel Périot,  Dans un recoin de ce monde offre une vision de la guerre et d’Hiroshima au travers du film d’animation ainsi qu’un voyage dans le monde des mangas, monde proche de nos élèves.

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement, Publications Balisé avec :1939-1945, 39-45, Hiroshima

Un Mooc sur « Verdun 1917-1918 : batailles oubliées ? Français, Allemands et Américains dans la tourmente »

8 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Ce cours en ligne se propose d’étudier les deux dernières années de la Première Guerre mondiale et ses répercussions dans la région de Verdun.

FUN-MOOC : Verdun 1917-1918 : batailles… par fr-universite-numerique

La bataille de Verdun se termine-t-elle réellement à la fin de l’année 1916 ? Le front de Lorraine s’assoupit-il en 1917-1918 ? En quoi l’année 1917 marque-t-elle d’importantes ruptures dans le domaine de la diplomatie, de la politique interne des États en guerre mais également dans la manière de faire la guerre ? Quels sont les acteurs de ces ruptures ? À quelles nécessités sont-ils confrontés ? Quelles sont les répercussions de tous ces bouleversements sur la poursuite des combats dans la région de Verdun jusqu’à l’armistice du 11 novembre 1918 ? C’est à toutes ces questions que se propose de répondre ce cours en ligne.

Regroupant la même équipe scientifique et éducative du MOOC « Sur les pas des combattants de Verdun : 1916-2016 », ces cours en ligne se proposent de vous éclairer sur ces différents aspects.

En collaboration avec l’université de Lorraine et le Mémorial de Verdun, les différentes interventions seront illustrées par de nombreuses cartes, des photographies, des vidéos, des archives filmées, ainsi que de nombreux documents d’accompagnement.

Ouvert à tous les publics, ce Mooc disponible sur la plateforme France université numérique (FUN) s’adresse en particulier aux élèves de 3e et de 1re qui étudient la Première Guerre mondiale, mais également aux enseignant.e.s. D’une durée de quatre semaines, il commence le 25 septembre et se termine le 6 novembre.

Les enseignant.e.s pourront également consulter le dossier Première Guerre mondiale de la partie « Se former » du portail national : récemment actualisé, celui-ci propose des références permettant une mise au point scientifique, ainsi que de nombreuses ressources.

Scénarios pédagogiques traitant les thèmes de programmes :

  • Collège/Histoire/Cycle 4/Troisième/L’Europe, théâtre majeur des guerres totales
  • Lycée/Première/Guerres mondiales et espoirs de paix

Plan du cours

1917 : crise et reconstruction de l’armée française (Semaine 1)

  • Le bilan de 1916 : affirmation de l’ « école de Verdun » et perspectives pour l’année 1917
  • La réorganisation de l’armée allemande par Hindenburg et Ludendorff sur le front de l’ouest
  • L’offensive du Chemin des Dames
  • Les mutineries dans l’armée française
  • La nomination de Pétain à la tête de l’armée française et la fin des mutineries

La poursuite de la bataille de Verdun en 1917 (Semaine 2)

  • L’école Pétain : un minimum d’infanterie, un maximum d’artillerie
  • Les offensives à objectifs limités
  • Le front de Verdun durant le 1er semestre
  • Août- septembre 1917 : l’offensive française sur les deux rives de la Meuse
  • Bilan des combats sur le front de l’ouest et incertitudes pour l’année 1918

1917, année des ruptures diplomatiques et politiques (Semaine 3)

  • Les Etats- Unis d’Amérique face à la guerre en Europe (1914- 1917)
  • L’entrée en guerre des Etats- Unis (avril 1917)
  • L’armée américaine en 1917 : « année zéro »
  • Le basculement de la Russie dans la Révolution
  • Clemenceau président du Conseil
  • 1918 : l’engagement de l’armée américaine en Lorraine (Semaine 4)

1918 : année décisive de la guerre

  • L’intégration de l’armée américaine sur le front de l’ouest
  • La réduction du Saillant de Saint- Mihiel (12- 16 septembre 1918)
  • L’offensive Meuse- Argonne (de septembre à octobre 1918)
  • Les derniers combats de novembre 1918
  • Le 11 novembre 1918 sur le front de Meuse. Bilan et perspectives mémorielles

Évaluation

Des évaluations hebdomadaires ainsi qu’un examen final seront proposés. Une attestation de suivi avec succès sera délivrée si la note finale du MOOC est supérieur ou égal à 60%. Les examens hebdomadaires compteront pour 80% de cette note finale et l’évaluation terminale comptera pour les 20% restants.

Source image : http://www.ecpad.fr/images-de-verdun/

Classé sous :Didactique, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, sur le web

Le Québec et l’industrie du jeu vidéo : l’exemple d’Ubisoft

2 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’annonce vendredi par Ubisoft de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans permet de le remettre en contexte par rapport au développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec, l’importance des revenus générés par cette industrie, la place et le rôle des soutiens gouvernementaux à la création d’emploi et de la formation attendue des élèves (secondaire et universitaire).

Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d'Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)
Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d’Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)

Vendredi après-midi, Ubisoft a annoncé qu’elle dévoilerait à Saguenay les détails de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans.. L’annonce serait de plus de cent millions de dollars canadiens pour le Saguenay (Source : http://www.lapresse.ca/le-quotidien/actualites/economie/201709/01/01-5129846-ubisoft-sinstalle-a-saguenay-plus-de-100-emplois-crees.php).

L’entreprise fondée en 1988 par les frères Guillemot est devenue un leader mondial du jeu vidéo avec un chiffre d’affaires qui a atteint pendant l’exercice 2016-2017 quelque 2,2 G$ (de 1 459,9 M€).

Les studios québécois d’Ubisoft dirigent le développement de certaines des plus grandes marques du groupe, dont Assassin’s Creed, Far Cry, WatchDogs, For Honor et Tom Clancy’s Rainbow Six. Ils permettent de tirer des revenus représentant 44,5 % du chiffre d’affaires d’Ubisoft.

Assassin’s Creed Origins – Trailer de gameplay : Jeux de pouvoir. Gamescom 2017 OFFICIEL. Assassin’s Creed Origins sortira sur Xbox One, PS4, PS4 Pro et PC le 27 octobre et dès la sortie de la Xbox One X.

Le journal Le Quotidien indique que les dirigeants d’Ubisoft Québec se sont déplacés en décembre dernier dans la région afin de rencontrer des représentants des cégeps de Jonquière, Chicoutimi et de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC). Selon les informations recueillies par le journal, les représentants de l’entreprise se sont intéressés aux programmes de formation existants dans la région dans le secteur informatique, en production ou postproduction audiovisuelle, programme d’études de cycles supérieurs en informatique, etc., ainsi que le nombre d’étudiants formés annuellement dans ces domaines spécialisés.

Au plan mondial, Ubisoft compte environ 12 000 employés répartis dans 98 pays, selon les données fournies dans le dernier rapport financier annuel.

Le gouvernement du Québec offre un crédit d’impôt qui peut atteindre 37,5 % des coûts de main-d’oeuvre pour la création d’emplois dans l’industrie des jeux vidéo, une mesure contestée au fil des ans et dont profitent des entreprises comme Ubisoft et Warner Bros, en outre. Le salaire moyen d’un travailleur de l’industrie se situe entre 80 000 $ et 120 000 $.

Ainsi en juillet dernier, Éric Boyko, PDG de Stingray, critiquait le soutien à l’emploi à des entreprises internationales au détriment de l’industrie numérique locale :

Le PDG Eric Boyko a lancé un cri du coeur hier en annonçant la création de 400 emplois d’ici cinq ans. « Est-ce qu’on peut arrêter de donner des crédits d’impôt multimédias à des entreprises étrangères ? »

La majorité des postes qui seront créés chez Stingray sont destinés à des ingénieurs en informatique. Or, il y a pénurie, souligne M. Boyko.

« Stingray se bat sans subvention contre des entreprises étrangères subventionnées qui font pression à la hausse sur les salaires et qui peuvent offrir plus de jours de vacances », lance Eric Boyko.

L’entrepreneur montréalais d’origine ukrainienne croit que le moment est venu pour le gouvernement du Québec de revoir sa stratégie.

«On n’a plus besoin des crédits d’impôt. C’était bon il y a 20 ans pour avoir un pôle. Mais là, le pôle est créé et il faut s’ajuster.»

Les emplois ainsi créés se feraient au détriment des industries locales, car le nombre de jeunes formés ne permettraient déjà pas de répondre aux besoins locaux de main-d’oeuvre (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/17/01-5108505-recrutement-le-patron-de-stingray-denonce-le-credit-dimpot-pour-le-multimedia.php). Cet élément explique probablement les campagnes d’Ubisoft cherchant à attirer des professionnels formés au Québec ainsi que le montre la vidéo suivante de présentation de Québec et sa région et le texte qui l’accompagne:

Québec : Ville et région

Pour te convaincre de venir travailler chez Ubisoft Québec, on peut te parler de nos projets AAA d’envergure mondiale, notre grande famille de 450 experts ou bien nos espaces de travail déjantés! Par contre, si t’es pas encore convaincu, prends trois minutes pour découvrir la ville qui nous a vu grandir ⚡ Découvre nos postes à combler : http://bit.ly/Ubi-Career

Publié par Ubisoft Québec Studio sur lundi 24 avril 2017

Concernant le crédit d’impôt remboursable pour la production de titres multimédias, celui-ci a été instauré en 1996 afin de favoriser l’émergence et le développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec. Aujourd’hui, le Québec est devenu le troisième plus important pôle de production de jeux vidéo au monde. Selon les chiffres du gouvernement québécois, l’industrie québécoise du jeu vidéo compte sur une main-d’oeuvre d’environ 11 000 personnes réparties dans près de 140 entreprises.

En 2014, Warner Bros. employait 400 personnes à Montréal et Ubisoft environ 2 900 (Source : http://fr.canoe.ca/techno/jeuxvideo/actualites/archives/2014/06/20140605-164210.html). Pour Ubisoft s’ajoute encore les 450 employés de leur studio de la ville de Québec fondé en 2005.

En juin de cette année, les calculs effectués par le journal La Presse mettaient toutefois en exergue à quel point les subventions du gouvernement canadien sont d’une importance critique depuis plus de 10 ans dans les bilans financiers de la compagnie.

Grâce aux indications des relevés financiers annuels d’Ubisoft, La Presse a établi que la compagnie d’Yves Guillemot n’aurait pas généré le moindre profit depuis plus de 10 ans sans le crédit d’impôt distribué par les gouvernements du Québec, d’Ontario et de Nouvelle-Écosse. Depuis l’exercice 2005-2006, Ubisoft a reçu dans les 545 millions d’euros à titre de crédit d’impôt, alors que le bénéfice net cumulé par l’entreprise depuis cette période s’élève à 434 millions d’euros. Autrement dit, son bilan lorsqu’on supprime les aides du Canada se transforme en une perte nette de 111 millions d’euros sur la décennie (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/22/01-5110283-ubisoft-plus-de-credits-dimpot-que-de-profits.php).

Si le Québec n’est pas le seul à proposer des crédits d’impôts, ceux-ci jouent un rôle dans la concurrence fiscale internationale au plus grand bénéfice des multinationales du secteur. Ainsi, en France, l’Assemblée nationale a voté en novembre 2016 pour le relèvement du crédit d’impôt jeu vidéo de 20% à 30% et pour l’augmentation du plafond de 3 millions d’euros à 6 millions d’euros par entreprise.

Et à chaque fois, Ubisoft en bénéficie. Ainsi, l’entreprise touche des crédits de nature comparable en Ontario et en Nouvelle-Écosse, grâce à la présence de studios à Toronto et Halifax. Elle perçoit aussi des crédits d’impôt à la recherche et au développement. Ces derniers lui ont rapporté près de 10 millions de dollars en 2015-2016.

La décision française de novembre dernier confirmée en avril 2017, est à la base de la décision prise en avril par Ubisoft d’ouvrir d’ici ce mois un studio à Bordeaux, après Montreuil, Lyon, Montpellier et Annecy. Ce studio accueillera cinquante employés, dont dix seniors, en provenance des autres studios pour encadrer son lancement et son bon fonctionnement. La décision est d’autant plus significative qu’Ubisoft, 3e plus gros éditeur de jeux vidéo au monde, n’avait pas ouvert de nouveau studio en France depuis vingt ans.

Ce nouveau studio d’Ubisoft devrait profiter de sa proximité avec la formation aux métiers du jeux vidéo dispensée par l’Enjmin à Angoulême et de la nouvelle liaison TGV qui reliera Paris à Bordeaux en deux heures depuis juillet 2017.

Cette ouverture répond également aux critiques sur son manque de soutien à la production nationale. Après la décision prise par l’Assemblée nationale française en novembre 2016, Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, avait déjà annoncé le recrutement de 500 et 1 000 personnes supplémentaires au cours des dix prochaines années en France (Source : http://www.lepoint.fr/pop-culture/jeux-videos/pourquoi-ubisoft-ouvre-un-studio-de-jeux-video-a-bordeaux-21-04-2017-2121473_2943.php).

Le crédit d’impôt est donc un jeu gagnant tant au Québec qu’en France pour Ubisoft.

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Qu’est-ce que l’Histoire publique (Public History) ?

17 août 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Invité à l’occasion de la 4e Conférence annuelle la Fédération internationale pour l’histoire publique (FIHP) à Ravene, Benjamin Brillaud, le Youtubeur de Notabene, nous présente à la fois la conférence, ses intervenants et la démarche de l’histoire publique. La vidéo est une bonne introduction sur le sujet de l’histoire publique.

Sa présentation de la vidéo vous intéressera également :

Fort heureusement, vous vous êtes trompés 🙂

Si l’Histoire, en tant que discipline, peut souffrir d’une image parfois encore poussiéreuse, il y a néanmoins de plus en plus d’acteur du secteur de l’Histoire qui œuvrent collectivement pour transmettre l’Histoire de manière plus efficace au public sans sacrifier la rigueur qui lui est dû.

Dans cet épisode un peu particulier, je tenterai de vous montrer ce qu’est l’Histoire publique et pourquoi c’est important à notre époque. Nous verrons ensemble si elle peut trouver un écho en France et si les historiens français sont prêts pour ça.

Pour en savoir un peu plus sur la Conférence : 4th IFPH Annual Conference Program – Ravenna, Italy, 5-9 June 2017. Vous pouvez en apprendre plus sur la fédération internationale d’Histoire publique à travers son blog : http://ifph.hypotheses.org/.

Concernant une définition de l’Histoire publique, je vous invite à lire ce compte-rendu de Serge Noiret : Définir le champ de l’Histoire Publique Numérique, un atelier à THATCamp Paris 2015.

Je vous invite également à lire le blog Public History Weekly qui publie des contributions de divers horizons et de spécialistes internationaux relativement aux usages publics de l’histoire.

Concernant le premier master en Histoire publique ouvert récemment en France à université Paris-Est Créteil : http://www.u-pec.fr/pratiques/universite/formation/master-histoire-parcours-histoire-publique-644604.kjsp postuler : https://candidatures.u-pec.fr/ecandidat/#!accueilView. Vous pouvez aussi consulter le Carnet du master histoire publique de l’université de Paris-Est Créteil. Ce carnet présente les travaux des étudiants du master « Histoire publique » de l’université de Paris-Est-Créteil et interroge toutes les formes de savoirs historiques nées et diffusées en dehors du monde universitaire.

Source de l’image : http://www.sfasu.edu/publichistory/

Classé sous :Histoire active, sur le web

Et si les voies romaines étaient des lignes de métro…

19 juillet 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Si les voies romaines étaient des lignes de métro, Roma serait la station la mieux desservie, comme le démontre cette carte façon “plan de métro”.

Repris par plusieurs médias, dont le site Co. Design de Fast Company, ce plan permet en un coup d’œil de se faire une idée de l’étendue de l’Empire romain à travers l’Europe et le nord de l’Afrique, à son apogée, au IIe siècle après Jésus-Christ. L’empire compte alors entre 50 et 80 millions d’habitants.

L’auteur est Sasha Trubetskoy. Cet étudiant en géographie à l’université de Chicago a rassemblé des informations du modèle Orbis de l’université de Stanford, du projet Pelagios et du guide de voyage de la Rome antique Itinéraire d’Antonin pour concevoir cette carte à la façon d’un plan de métro. Il s’est même amusé à créer un logo spécifique.

Sur le plan, toutes les informations sont en latin, noms des stations-villes et des lignes-voies pavées compris. Trois stations de métro couvrent la Suisse pour cette époque : Aventicum (Avenches), Augusta Raurica (Augst) et de Genava (Genève).

Source : Courrier international

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Electronic Entertainment Expo : les sorties annoncées de jeux vidéos historiques

30 juin 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

La chaîne youtube Histoire en Jeux nous présente les dernières nouveautés de jeux vidéos présentées à l’Electronic Entertainement Expo et prenant appui, d’une manière ou d’une autre, sur une période ou situation historique.

La chaîne nous présente ainsi neuf jeux qui prennent appuis sur l’Histoire. La plupart du temps, il ne s’agit encore que de  bandes-annonces. En voici la liste :

Pour l’Antiquité :
- Age of Empires : Definitive Edition
- Assassin’s Creed : Origins

Pour le Moyen Âge :
- Mount and Blade II : Bannerlord
- Kingdom Come : Delivrance
- A Plague Tale : Innocence

Pour l’époque moderne :
- Sea of Thieves
- Skull and Bones

Pour l’époque contemporaine :
- Battlefield 1 : In the name of Tsar
- Call of Duty : World War II
- Wolfenstein II : The New Colossus

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Sans trop de surprise, la plupart n’ont qu’un rapport très superficiel avec l’histoire. Je retiens cependant et plus particulièrement (ah la nostalgie!) la sortie de Age of Empires : Définitive Edition.

https://youtu.be/JyPlECHiXcM

Ainsi, à l’occasion de son 20ème anniversaire, le titre de Ensemble Studios s’offrira une version remasterisée baptisée Age of Empires : Definitive Edition. Graphismes entièrement refaits, bande-sonore ré-orchestrée, ce jeu s’annonce dans la même veine que son cousin Age of Empires 2 HD sorti il y a déjà quelques années. Pour tester le tout avant les autres, les développeurs vous invitent à vous inscrire pour la bêta sur le site officiel de la série accessible via le lien suivant : https://www.ageofempires.com.

A noter que la version de 1997 tourne toujours sur mon iMac Graphite de l’époque pour le plus grand plaisir de mon fils, âgé maintenant de 22 ans.

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Qui construit le futur de l’éducation ? Google !

19 mai 2017 by Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Dans le New York Times, un article de Natasha Singer revient sur une transformation en profondeur que produisent les Gafam (Google Apple Facebook Amazon Microsoft) : l’ubérisation des services publics, non pas seulement via la recherche, mais via la mise à disposition massive de leurs plateformes, comme elle l’illustre en observant le rôle de Google dans l’éducation.

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Depuis 5 ans, Google est devenu un acteur majeur de l’éducation aux Etats-Unis, en proposant des ordinateurs portables low-cost (les fameux ChromeBooks) et des applications gratuites aux écoles. Aujourd’hui, ce serait plus de la moitié des élèves américains du primaire et du secondaire qui utiliseraient Google et les Chromebooks compteraient pour la moitié des ordinateurs disponibles dans les classes américaines. Mais, remarque Natasha Singer, « les écoles offrent à Google bien plus qu’elles n’obtiennent : elles lui offrent des générations de futurs consommateurs ». Si Google ne gagne qu’une trentaine de dollars en vendant ses appareils aux écoles, en habituant les élèves à ses services, elle obtient quelque chose qui vaut beaucoup plus. Reste que le modèle économique de Google n’est pas celui d’Apple ou de Microsoft qui demeurent des acteurs majeurs de l’éducation : Google se finance par la publicité ciblée en ligne pas par la vente de logiciel ou de matériel. Bram Bout, directeur de l’unité éducation de Google, rappelle que les services éducatifs de Google sont limités comme l’indique la notice de confidentialité, et souligne que ses services éducatifs dédiés ne montrent pas de publicités. Reste que parents et services éducatifs souhaiteraient que Google soit plus disert sur les données qu’il collecte et la façon dont la firme les utilisent.

L’article tente de retracer l’histoire du succès de Google dans les services éducatifs, qui semble plus lié à la réponse technique que Google a su offrir pour permettre à chaque élève d’avoir un e-mail que pour la simplicité collaborative liée à l’intrication entre ses services. C’est le coût de la gestion des services d’e-mail qui semble avoir fait basculer nombre de services éducatifs vers les solutions proposées par Google, renforcé par les possibilités de collaboration simplifiées des outils de Google qui ont, elles, séduit les professeurs. Quant aux Chromebooks, ils sont venus ensuite comme une réponse supplémentaire aux problèmes du numérique à l’école. La complémentarité des ordinateurs avec la suite logicielle de Google, leur prix, leur simplicité d’administration (la possibilité d’utiliser n’importe lequel par exemple) et la possibilité par exemple de les administrer en groupe et à distance (par exemple de bloquer à distance la possibilité de chercher en ligne quand les élèves doivent répondre à un QCM) a visiblement fait la différence. Le fait qu’ils soient inutilisables pour quelque 20 % des élèves ne disposant pas d’une connexion à domicile, semble plus avoir été une difficulté à résoudre, qu’un obstacle. Google a d’ailleurs amélioré les capacités hors connexion de ses applications éducatives. En 2012, les Chromebooks ne représentaient que 1 % des ordinateurs des écoles primaires et secondaires américaines. Aujourd’hui, ils représentent 58 % du parc.

Quant à Google Classroom, plus de 100 000 professeurs à travers le monde ont participé à l’amélioration du produit, oubliant un peu vite l’administration scolaire qui a pointé pourtant quelques limites au produit, notamment dans l’enregistrement et la gestion de commentaires problématiques ou intimidants que pouvaient se faire les élèves entre eux. Aujourd’hui, quelque 15 millions d’élèves du primaire et du secondaire aux Etats-Unis utilisent Google Classroom. « Google a utilisé d’une manière très créative les ressources publiques – notamment le temps et l’expertise des professeurs – pour construire un nouveau marché à moindre coût », constate rétroactivement Patricia Burch, spécialiste en éducation.

La force de Google semble surtout d’avoir été capable d’améliorer très rapidement ses produits en répondant aux demandes et au retour des professeurs et de l’administration scolaire.

  • via InternetActu.net sous CC BY 3.0

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