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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Comment amener les enfants au code – 10 mythes et réalités

18 février 2019 by Lyonel Kaufmann

L’une des principales raisons pour lesquelles les enfants ne s’intéressent pas au codage, c’est à cause des idées fausses que l’on se fait sur ce que signifie être un codeur. Dans la culture populaire, le codage est associé aux nerds, aux hommes et aux garçons antisociaux qui sont obsessivement attirés par les mathématiques et l’informatique. Cela vaut la peine de creuser un peu. Non seulement c’est injuste pour les gens qui sont déjà profondément dans le codage, mais cela détourne aussi les jeunes qui ne s’identifient pas à ce stéréotype. Comment pouvons-nous faire entrer les enfants dans le système de codage ? Mimi Ito, professeure, anthropologue et connaisseuse de la culture geek et de l’apprentissage, reprend cinq mythes populaires au sujet du codage et les confrontent à la réalité du travail de codage.

1° Mythe : Le codage, c’est pour les nerds VS La réalité : Coder, c’est être soi-même

Pour les enfants qui ne correspondent pas au stéréotype du nerd, nous devons leur envoyer le message qu’ils n’ont pas besoin de garer leur identité à la porte du laboratoire informatique. Ils n’ont pas à se conformer à la culture informatique existante. Le codage peut faire partie de ce qu’ils sont.

Mon équipe au Connected Learning Lab de l’UC Irvine a travaillé avec le groupe Lifelong Kindergarten du MIT sur un projet financé par la NSF pour développer des programmes de codage qui fonctionnent contre les stéréotypes. Nous avons commencé par des tutoriels où les enfants pouvaient animer des images sur de la musique hip hop.

2° Mythe : Le codage est solitaire VS La réalité : Le codage est social

En réalité, le codage est presque toujours une activité sociale. Un des mouvements qui balaie le monde du codage est la programmation par paire, où deux codeurs travaillent ensemble en temps réel. Même dans les premiers jours du Homebrew Computer Club, les amateurs apprenaient les uns des autres. En fait, l’une des caractéristiques déterminantes de la culture de codage est l’apprentissage par les pairs.

3° Mythe : Le codage est intense VS La réalité : Le codage peut être occasionnel

À l’époque où les ordinateurs étaient un passe-temps de niche, cette vision du codage comme intense et consommatrice aurait pu avoir du mérite. Mais de nos jours, les ordinateurs et le code font partie de presque tous les aspects de notre vie. Le codage est devenu une chose quotidienne depuis que les adolescents ont commencé à modifier leur profil MySpace ou à tricher avec les codes de triche dans les jeux vidéo. Vous n’avez pas besoin d’être un passionné intense ou un informaticien pour vous amuser avec le code. C’est comme si vous n’aviez pas besoin d’être romancier pour écrire un courriel.

4° Mythe : Le codage est mathématique VS La réalité : Le codage est dans tous les domaines

Aujourd’hui, le codage est plus une façon de penser et de résoudre des problèmes qu’une simple frappe folle au clavier. Les environnements de programmation comme Scratch permettent aux enfants de glisser-déposer des blocs plutôt que d’avoir à taper une ligne de commande. Dans nos programmes d’ingénierie Minecraft, les enfants travaillent avec des matériaux comme la pierre rouge pour expérimenter des concepts comme les séquences et les boucles  » si, alors « . L’éducation au codage d’aujourd’hui met l’accent sur ces concepts sous-jacents et ces façons de penser plutôt que sur les langages de programmation en tant que tels.

L’autre réalité importante de l’informatique d’aujourd’hui est qu’elle fait partie de tous les domaines, pas seulement de la science et de la technologie. Que vous soyez dans le commerce de détail, l’agriculture ou l’art, les ordinateurs et Internet sont partout. La recherche a montré que s’ils ne s’identifient pas au stéréotype du nerd, la façon d’amener les enfants à coder est de commencer par un autre domaine d’intérêt, comme les arts. Ne menez pas avec la technologie.

5° Mythe : Le codage, c’est l’amour de l’ordinateur VS La réalité : Le codage consiste à résoudre des problèmes

En réalité, la plupart des gens voient le codage comme un moyen d’atteindre un but plutôt qu’une obsession personnelle. Pour certains enfants, résoudre des problèmes de calcul est amusant. Mais il est plus probable que votre enfant sera motivé par un problème dans le monde, qu’il s’agisse de créer un GIF amusant à partager avec un ami, de modifier son jeu Minecraft, de trouver comment calculer sa moyenne générale ou de créer un site de fans Harry Potter. Nous pouvons amener les enfants à coder avec des problèmes du monde réel qui peuvent être résolus par le calcul et le codage.

Article complet et original en anglais : How to Get Kids Into Coding — 10 Myths and Realities

Crédit photo : Photo by Mimi Thian on Unsplash

Classé sous :Opinions&Réflexions, sur le web

Histoire visuelle de l’Holocauste – Calenda

17 février 2019 by Lyonel Kaufmann

Comment conserver numériquement des documents cinématographiques qui témoignent du chapitre le plus sombre de l’histoire européenne récente ? Un consortium composé de 13 instituts de recherche et de conservation d’archives d’Autriche, d’Allemagne, d’Israël et de France, de musées, de sites commémoratifs et de développeurs informatiques, ainsi que de partenaires états-uniens, développera des modèles et des applications pour répondre à ce défi.

« Histoire visuelle de la Shoah : Repenser la conservation à l’ère numérique » est coordonné par l’Institut Ludwig Boltzmann pour l’histoire et de société (Vienne), en étroite collaboration avec le Musée autrichien du film (Vienne). Il explorera les potentiels et les limites des technologies numériques dans les domaines de la préservation, de l’analyse et de la diffusion des preuves historiques de la Shoah, en particulier des documents audiovisuels. 

Le programme « Histoire visuelle de la Shoah » comprendra l’élaboration d’un logiciel spécifique, basé sur des technologies émergentes, notamment de numérisation avancée, d’analyse automatisée des images et des textes, d’annotation temporelle et géographique. De nouvelles stratégies de diffusion seront élaborées au profit de sites commémoratifs, de musées et d’établissements d’enseignement.

Le projet a débuté en janvier 2019 et durera quatre ans.

Site du projet : http://www.vhh-project.eu/

Référence et informations complémentaires : « Histoire visuelle de l’Holocauste », Informations diverses, Calenda, Publié le vendredi 15 février 2019, https://calenda.org/568771

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies

Peut-on photographier les dinosaures ?

2 février 2019 by Lyonel Kaufmann

Conférences du CAES, EHESS, 17 janvier 2019 (58 min, réal. Philippe Kergraisse).

Peut-on photographier les dinosaures? En principe, bien sûr, c’est impossible. Pourtant, le cinéma nous offre des reconstitutions crédibles de ces animaux disparus. Si ces images ne sont pas de même nature que la photographie d’enregistrement, elles ne sont pas pour autant de pures fictions. Elles intègrent un état du savoir scientifique qui leur donne un caractère partiellement documentaire. La question abordée par cette conférence est celle de l’archéologie de l’image documentaire. Entre l’illustration des récits d’exploration et la construction de l’objectivité des sciences, une nouvelle élaboration du regard change le statut des images, et crée les conditions qui rendront possible aussi bien la photographie que les reconstitutions de dinosaures.

Source : http://imagesociale.fr/7153
Crédit photo : Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Enseigner l’histoire avec Minecraft

29 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

L’enseignant d’histoire du Québec et du Canada Jean-François Gosselin, de l’École secondaire Marcelle-Mallet, a remporté le Prix d’histoire du gouverneur général pour souligner l’excellence de son enseignement. Ce prix lui a été remis par Julie Payette, gouverneure générale du Canada, le 28 janvier.

« M. Gosselin a innové en intégrant la plateforme de jeu vidéo Minecraft afin d’enseigner la guerre de la Conquête (1754-1760) à ses élèves de troisième secondaire.

Tout d’abord, il s’est associé à Benjamin Lylle, un étudiant en technologie éducative à l’Université Laval. Ensemble, ils ont réfléchi à une façon d’élaborer ce projet et cette association a permis de «donner une impulsion» au projet de l’enseignant de Marcelle-Mallet.

[…]

L’idée était de composer cinq équipes d’élèves ayant chacune un des cinq évènements de la guerre de la Conquête ciblés par M. Gosselin. Pour l’enseignant, leur travail était celui d’un historien, mais adapté. Ils devaient donc recréer une construction historique en s’appuyant sur un travail de recherche et travailler avec les limitations du jeu vidéo. »

— À lire sur www.journaldelevis.com/1120/Société_.html

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies

Et si on faisait des jeux vidéos un outil féministe ? – Marie Claire

19 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

Ou comment Hackerspace et Fablab permettent à des novices à trouver les personnes et les ressources pour mener à bien leur projet.

En avril 2018, Alice et Hélène ont lancé le jeu Dykie Street, où l’on vide la rue de ses insultes et affiches sexistes, homophobes ou réacs. Sans vraiment s’y connaître, elles ont décidé de prendre en main l’outil et de le mettre au service de l’éducation populaire et du féminisme.

— À lire sur www.marieclaire.fr/et-si-on-faisait-des-jeux-videos-un-outil-feministe,1292150.asp

Crédit photo : capture d’écran du jeu Dykie Street.

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses…

18 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

Une présentation très intéressante et surtout pertinente de Michel Guillou. Plus même qu’un état des lieux de la question, cette présentation Michel nous permet de réfléchir très sérieusement à la question. Merci à Michel Guillou.

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses… from Michel Guillou
Crédit image en-tête : Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Lien vers l’image : https://pixabay.com/fr/photographie-prenant-image-801891/

 

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

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