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Histoire Lyonel Kaufmann

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Histoire active

Aux États-Unis, un musée en ligne consacré aux lettres de guerre du Vietnam

4 avril 2021 by Lyonel Kaufmann

Dans un projet accessible entièrement en ligne, l’historien Andrew Carroll présente, en la contextualisant, la correspondance de soldats américains lors de la guerre du Vietnam. Ces documents, pour certains inédits, éclairent le quotidien du conflit.

“Ils m’appellent, prends soin de toi, je vais bien”, conclut un certain Arthur Bustamante dans une lettre à sa mère. On peut lire la missive du caporal au Museum of American War Letters (musée de la Correspondance de guerre américain), qui s’est ouvert, en ligne, ce 28 mars. Comme l’indique The New York Times, il s’agit d’un exemple parmi d’autres. “Cette lettre, soigneusement rédigée à l’encre noire sur du papier ligné jaune et datée du 12 novembre 1967, est vraisemblablement la dernière que [Bustamante] a écrite avant d’être tué au combat, deux mois plus tard, à 22 ans.”

Dans l’exposition virtuelle, on peut déambuler dans une salle à la lumière tamisée qui présente sur ses murs des lettres de soldats ou de leurs familles, écrites durant la guerre du Vietnam. Elles sont accompagnées de notices, de documents sonores et de vidéos qui rappellent le contexte historique du conflit le plus meurtrier de la guerre froide.

Expérience humaine

Le spécialiste de la correspondance de guerre Andrew Carroll travaille depuis chez lui au lancement du Museum of American War Letters. Le 25 mars, à Washington. Photo Jared Soares/The New York Times.

À l’origine de ce projet, un historien et historiographe doté d’une formation littéraire. “Andrew Carroll est le directeur du Centre américain de la correspondance de guerre de l’université Chapman, à Orange, en Californie, et l’auteur de quatre anthologies de lettres de soldats”, précise The New York Times. Un fonds de dotation public de 30 000 dollars (25 500 euros) a été accordé à l’université Chapman pour mettre en place ce musée en ligne, accessible gratuitement.

Andrew Carroll explique qu’il compte enrichir le Museum of American War Letters d’une collection allant de l’indépendance américaine, en 1776, à nos jours.

Source : https://ift.tt/2PQ5xwK

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Un musée, une enquête, des fake news pour initier à l’Anthropocène

27 février 2021 by Lyonel Kaufmann

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Premiers tests du jeu Geome au musée de la Nature à Sion

Initier les élèves à l’anthropocène tout en leur permettant de mener une enquête et d’apprendre à résister aux fake news: c’est le but ambitieux que se sont fixé les auteurs de Geome, un jeu qui a été testé pour la première fois avec des classes en février 2021 au Musée de la Nature à Sion. «Le directeur de l’institution, qui est l’un de mes anciens étudiants, souhaitait améliorer la qualité des visites scolaires», explique Eric Sanchez. Ce jeu, ainsi que le système de suivi du joueur, ont été développés dans le cadre des projets PLAY et DigitComp soutenus par le FNS et menés en partenariat avec la HEP Valais. «Concrètement, les élèves-enquêteurs sont équipés de tablettes et partent explorer le musée, dans lequel sont disséminés des codes QR; on utilise donc à la fois la technologie et la muséographie existante.» Le maître du jeu, lui, est informé en permanence sur les actions des joueuses et joueurs et leur état émotionnel, via l’évolution de leur rythme cardiaque. «Au fil de leur enquête, les élèves doivent collecter toutes sortes d’informations et évaluer leur fiabilité; par ailleurs, ils sont confrontés à la question de l’exploitation des ressources et de la place de l’Homme dans la nature.» Grâce à ce premier test, les chercheuses et les chercheurs ont pu attester de la pertinence de cette approche du point de vue de l’engagement des élèves. «A terme, Geome devrait être jouable dans d’autres musées.»
Source de l’information : Apprendre en jouant, entre infos et intox – Alma & Georges
Photos et article: Premiers tests du jeu Geome au musée de la Nature à Sion.

Relativement au projet « Une exposition hors les murs sur l’Anthropocène » du Musée de la nature à Sion, cette exposition sera produite au cours de l’année 2021 pour être présentée dès le printemps 2022. Bilingue, elle circulera dans le canton du Valais et des contacts ont déjà été pris pour qu’elle circule ensuite dans toute la Suisse. Concernant le projet : « Une exposition hors les murs sur l’Anthropocène ».

Références :
Bonnat, C., Sanchez, E., Paukovics, E., & Kramar, N. (à paraître). Didactic transposition and learning game design. Proposal of a model integrating ludicization, and test in a school visit context in a museum. In J. K. Almqvist, K (Ed.), Didactics in a Changing World. European Perspectives on Teaching, Learning and the Curriculum: EERA Book Series.
Bonnat, C., Oliveira, G., & Sanchez, E. (2020). Geome, un juego para comprender el anthropoceno durante las visitas escolaires a un museo. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 89-98.

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Fuir la Shoah: une application pour se connecter à l’histoire

27 janvier 2021 by Lyonel Kaufmann

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À l’occasion de la Journée de la mémoire de l’Holocauste et de la prévention des crimes contre l’humanité le 27 janvier 2021, la Haute école pédagogique du canton de Vaud lance sa nouvelle application pédagogique «_ Fuir la Shoah. Ma rencontre avec des témoins »_. Cet important projet didactique est principalement soutenu par le Département fédéral des affaires étrangères à Berne. Le téléchargement en ligne est gratuit : hepl.ch/app-fuir.

Ce travail remarquable a été réalisé par mes collègues Nadine Fink et Nathalie Masungi ainsi que Rémi Schaffter et est le fruit d’une collaboration entre l’UER didactiques des sciences humaines et sociales de la HEP Vaud et l’Institut für Geschichtsdidaktik und Erinnerungskulturen de la Haute école pédagogique de Lucerne. L’app a été réalisée avec le soutien de l’université de sciences appliquées, FH Vorarlberg, et de erinnern.at qui est l’institut fédéral autrichien pour l’enseignement de l’Holocauste du ministère pour la formation, la science et la recherche.

Cinq témoins, cinq parcours

L’application « Fuir la Shoah. Ma rencontre avec des témoins » propose à des élèves, dès l’âge de 14 ans, d’accéder à des ressources historiques uniques grâce à un support numérique basé sur des témoignages filmés et des documents authentiques. Elle peut être utilisée en classe ou individuellement.
Le cœur de l’application est constitué de cinq témoignages audiovisuels de personnes qui racontent leur histoire durant la Seconde Guerre mondiale et la façon dont elles ont réussi à réchapper de la Shoah. Chaque histoire est singulière. Mises ensemble, elles couvrent une variété de parcours et de destinées. Elles traitent de la vie d’avant, du vécu pendant la Shoah (persécutions, fuite, rafles, déportation, enfants cachés, refuge en Suisse) et de la vie d’après.
L’application peut être utilisée dans le cadre d’une séquence d’enseignement ou comme une activité indépendante. Un guide didactique est à la disposition des enseignantes et des enseignants.
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Flyer – Présentation de l’application « Fuir la Shoah » (PDF – 1956 Ko)

Bientôt disponible sur les plateformes de téléchargement

Pour l’heure, le téléchargement ne peut se faire que sur ordinateur mais l’app sera très prochainement disponible sur les plateformes de téléchargement, google play et AppleStore.
Télécharger l’application
Application Mac OS (500 Mo)
Application Windows (507 Mo)

Matériel pour les enseignants sur demande

Du matériel didactique spécifique est en outre à disposition des enseignants et s’acquiert sur demande. Voici ici.
Source de l’information : Fuir la Shoah: une application pour se connecter à l’histoire

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Les jeux vidéo et l’empathie historique

20 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Ce billet présente la traduction partielle du chapitre cité ci-dessous sur deux plans : la question de l’empathie historique et l’utilisation des jeux vidéos pour apprendre en histoire.

Ces deux éléments sont au cœur des principales questions de recherche de cette étude :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Owens Boltz, L. (2019). “Nervousness and Maybe Even Some Regret”: Videogames and the Cognitive-Affective Model of Historical Empathy. In Dubbels, B. R. (Éditeur). Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. Hershey, PA : IGI Global.

Résumé du chapitre

L’empathie historique est de plus en plus reconnue comme une construction multidimensionnelle qui implique à la fois des dimensions cognitives et affective. Les recherches suggèrent que l’engagement d’apprenants ayant des perspectives historiques diverses dans des activités telles que le débat, l’écriture et le jeu de rôle peut être plus efficace pour l’empathie historique que l’enseignement traditionnel. Bien que plusieurs études aient examiné le efficacité de ces stratégies, on sait peu de choses sur l’efficacité des jeux dans la promotion de l’empathie historique. Ce chapitre a examiné comment l’empathie historique se manifestait lorsque des élèves de huitième année jouaient à un jeu vidéo sur la Première Guerre mondiale (Soldats Inconnus). Les résultats indiquent que les éléments spécifiques du jeu peuvent favoriser certaines dimensions de l’empathie historique mieux que d’autres, et que certaines dimensions ont tendance à se manifester spontanément alors que d’autres nécessitent une incitation (ou même y résistent).

L’Empathie historique

Les apprenants ont tendance à attribuer les actions passées qu’ils ne comprennent pas à l’infériorité, à la stupidité ou au déficit moral, ce qui limite leur capacité à comprendre pourquoi les gens ont agi comme ils l’ont fait dans le passé (Lee & Ashby, 2001). L’empathie historique, en revanche, peut aider les apprenants à mieux comprendre comment les perspectives, les intentions, les croyances et les contextes ont façonné les actions des personnes et des groupes dans le passé (Ashby & Lee, 1987). En tant que telle, elle faciliterait la prise de conscience et la compréhension d’autres perspectives.

La recherche contemporaine suggère que l’empathie historique implique à la fois l’exercice cognitif de la reconnaissance des perspectives des autres ainsi que l’engagement affectif, ou le fait de se soucier des personnes et de leurs proches dans le passé (Barton & Levstik, 2004) et est donc une activité qui requiert une « imaginative intellectual and emotional participation » (p. 207). Ce processus imaginatif doit être soutenu et éclairé par une contextualisation historique fondée sur des preuves (Lévesque, 2008). L’enseignement de l’histoire, dans cette optique, implique plus que l’adoption du point de vue d’une autre personne – il nécessite la reconnaissance d’une multiplicité de perspectives historiquement contextualisées et un sens qui implique un lien émotionnel avec le passé. Il est important de noter que les formes de prise en charge conduisent à un engagement et un intérêt plus actifs pour les sujets et les personnages historiques.

Suivant cette ligne de pensée, Endacott & Brooks (2013) ont proposé un modèle théorique actualisé pour l’empathie historique en tant que construction à deux dimensions, cognitive-affective, notant qu’une telle vision est largement acceptée dans les approches psychologiques de l’empathie. Contrairement à l’empathie quotidienne, cependant, l’empathie historique est située dans l’histoire. En tant que telle, elle implique trois éléments interdépendants : la contextualisation historique, la prise de perspective et la connexion affective.

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La contextualisation historique requiert une compréhension du contexte historique, des attitudes, des normes culturelles et des systèmes de croyance qui ont pu façonner les actions des personnes et des institutions dans le passé, ainsi que d’autres événements et perspectives pertinents pour une période donnée. La mise en perspective consiste à essayer de comprendre ce qu’une personne ou un groupe historique a pu penser et pourquoi il a agi comme il l’a fait, en se basant sur son expérience vécue, ses croyances et ses attitudes. Enfin, un lien affectif consiste à trouver un terrain d’entente entre l’expérience vécue d’une personne dans le passé et ses propres expériences, croyances et réactions affectives similaires (mais différentes) à des situations et des événements.

Des jeux vidéos pour apprendre ?

Les nouvelles recherches sur l’utilisation des jeux vidéo pour promouvoir l’empathie historique ont commencé à donner des résultats prometteurs. Dans leur étude du jeu Mission US: For Crown or Colony (un jeu d’aventure éducatif en ligne qui se déroule dans le Boston d’avant la guerre révolutionnaire), Schrier, Diamond et Langendoen (2010) ont constaté que de nombreux étudiants ont acquis une meilleure compréhension des motivations et du contexte de l’alignement des personnages historiques sur les causes loyalistes ou patriotiques, ont démontré un lien affectif avec le passé et ont été mieux à même de fournir des explications sur différentes perspectives. Les chercheurs ont noté que de nombreux élèves ont pu « identify emotionally with at least some of the characters and develop feelings about how they were treated and what became of them » (Schrier et al., 2010, p. 267).

Une étude plus récente sur le même jeu (Diamond, 2012) a utilisé des réflexions de joueurs, des entretiens semi-structurés et des observations de jeux pour étudier comment les élèves de 8e année ont fait preuve d’empathie historique. Les résultats ont indiqué qu’après avoir joué au jeu, les apprenants ont développé une compréhension plus nuancée et plus contextuelle des personnages et que les joueurs ayant une meilleure connaissance préalable de la période étaient mieux préparés aux types d’activités de jeu susceptibles de conduire à l’empathie historique.

Alors que les recherches dans ce domaine se poursuivent, il semble qu’il soit nécessaire de mener des études futures pour explorer le potentiel que des jeux vidéo plus robustes – ceux qui ne sont pas développés principalement à des fins éducatives – peuvent avoir pour l’empathie historique (voir Diamond, 2012). Cela conduit aux principales questions de recherche pour l’étude menée par Owens Boltz :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Le jeu vidéo

Le jeu vidéo utilisé dans cette étude était Soldats Inconnus (Ubisoft, 2014), un jeu sur le thème de la Première Guerre mondiale disponible sur diverses plateformes, qui a été développé en consultation avec les historiens de la Mission Centenaire, la commission française chargée de superviser le programme de commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale (Zimet, 2012).

Un jeu quelque peu atypique pour un jeu sur le thème de la guerre, Soldats Inconnus combine les caractéristiques des genres de jeux vidéo d’aventure et de puzzle et utilise des mécanismes relativement simples, ce qui pourrait le rendre plus attrayant pour un public plus large. Des faits et des photographies d’archives qui mettent en contexte les expériences de la guerre peuvent être débloquées au fur et à mesure de la progression du jeu ; en outre, des objets de collection (accompagnés d’une description) peuvent être découverts dans l’environnement du jeu. Les joueurs font l’expérience de multiples perspectives, incluant à la fois des soldats et des civils. Les entrées du journal intime peuvent être déverrouillées au fur et à mesure de la progression du jeu, révélant les motivations et les sentiments des personnages principaux.

En résumé, le jeu a le potentiel de permettre aux joueurs de différents niveaux d’expérience de s’engager dans une période historique complexe et à multiples facettes.

Conclusion

Dans leur livre Playing with the Past, Kapell & Elliot (2013) posent la question suivante : « Do different kinds of games engage with history in different ways? » (p. 4). Les résultats de cette étude qualitative apportent des réponses modestes à cette question. Certaines composantes du jeu semblent plus efficaces pour promouvoir des dimensions particulières de l’empathie historique ; les joueurs ont tendance à s’engager dans un discours historique lorsqu’ils sont engagés dans le jeu lui-même ; et certains aspects de l’empathie historique ont tendance à apparaître spontanément alors que d’autres peuvent nécessiter une incitation. Les enseignants peuvent donc souhaiter sélectionner les jeux qui présentent les éléments les plus efficaces, surveiller l’engagement des élèves dans le jeu et fournir des occasions de discussion afin d’aborder tous les aspects de l’empathie historique. De même, les développeurs peuvent souhaiter concevoir des jeux qui combinent les types de composants de jeu les plus efficaces et, lorsque cela est possible, offrir aux joueurs des occasions de réflexion en cours de jeu.

Les résultats de cette étude soulèvent également des questions intéressantes sur les intersections entre le mélange des thèmes du joueur/personnage et de la connexion affective. Étant donné que la dimension de connexion affective de l’empathie historique reflète un changement d’orientation entre le soi et le personnage historique (Endacott & Brooks, 2013), et que les nouvelles recherches suggèrent que les joueurs très engagés qui s’identifient à des personnages jouables peuvent développer des connexions émotionnelles avec ces personnages (Li, Liau, & Khoo, 2013), pourrait-il y avoir un « sweet spot » (point idéal) où les joueurs forment une connexion avec le personnage de jeu vidéo qu’ils habitent à la fois en termes d’engagement et aussi dans un sens historique ? Plusieurs exemples, dont l’observation de Julian et Miles par Owens Boltz lors de la scène du gaz toxique, semblent indiquer qu’un tel point de rencontre est un moyen potentiellement puissant de développer une empathie historique par le biais du jeu vidéo. Avec un ensemble de données plus solides, les études futures pourraient s’engager dans une analyse plus approfondie de l’empathie historique qui intègre un cadre théorique pour l’identification des joueurs-avatars (Li, Liau, & Khoo, 2013).

Idéalement, les études futures devraient intégrer les jeux vidéo dans la phase d’investigation d’un modèle pédagogique afin de refléter plus précisément une mise en œuvre pédagogique. Un jeu comme Soldats Inconnus pourrait être utilisé pour compléter les activités de sources primaires et secondaires, permettant aux apprenants « to explore the nuances of historical context in depth as well as the thoughts and feelings” of characters » des personnages (Endacott & Brooks, 2013, p. 48). Cette approche aiderait les chercheurs à obtenir des données plus qualitatives – peut-être par le biais d’activités d’écriture, de débats ou d’autres missions – afin de pouvoir effectuer une analyse plus approfondie des éléments de confusion. Le fait de s’assurer que les apprenants sont suffisamment initiés à la période historique avant de jouer le jeu devrait également leur fournir une base plus solide pour s’engager dans un engagement empathique fondé sur des preuves.

Références bibliographiques

Ashby, R., & Lee, P. (1987). Children’s Concepts of Empathy and Understanding in History. In The History Curriculum for Teachers (pp. 62–88). London: Falmer Press.

Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Diamond, J. (2012). “You Weren’t Doing What You Would Actually Do, You Were Doing What People Wanted You to Do”: A Study of Historical Empathy in a Digital History Game (Doctoral dissertation). Retrieved from Dissertation Abstracts International. (Order No. AAI3511399)

Endacott, J., & Brooks, S. (2013). An Updated Theoretical and Practical Model for Promoting Historical Empathy. Social Studies Research & Practice, 8, 41–58.

Kapell, M., & Elliott, A. B. R. (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury.

Lee, P. J., & Ashby, R. (2001). Empathy, perspective taking, and rational understanding. In O. L. Davis Jr, S. Foster, & E. Yeager (Eds.), Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies (pp. 21–50). Boulder, CO: Rowman and Littlefield.

Lévesque, S. (2008). Thinking Historically: Educating Students for the Twenty-first Century. Toronto: University of Toronto Press.

Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263. doi:10.1016/j.chb.2012.09.002

Schrier, K., Diamond, J., & Langendoen, D. (2010). Using mission US: For crown or colony? To develop historical empathy and nurture ethical thinking. In Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 255–273). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-61520-845-6.ch016

Zimet, J. (2012). Mission Centenaire 14-18 Site Web. Lien : http://centenaire.org/

Référence image entête : Photo by Aarón Blanco Tejedor on Unsplash

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Publications

A Digital Project Handbook

11 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Beth Fischer (boursière postdoctorale en sciences humaines numériques au Williams College Museum of Art) et Hannah Jacobs (spécialiste des sciences humaines numériques, Wired ! Lab, Duke University) proposent des ressources ouvertes, évaluées par les pairs, de contenus et d’informations relatives à la réalisation de projets numériques en sciences humaines.

Leur Digital Book offre

  • des conseils sur les flux de travail, les ressources et les principes de calcul ;
  • des sujets applicables à de nombreux types de projets;
  • un contenu modulaire et téléchargeable, permettant aux utilisateurs de créer des guides annotés personnalisés.

L’illustration ci-dessous synthétise la structure de leur projet et permet de visualiser les sujets abordés dans leur Digital Project Handbook :

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Leurs ressources ouvertes comblent le fossé entre les tutoriels spécifiques présent sur la plate-forme et le discours disciplinaire en sciences humaines numériques.

Beth Fischer et Hannah Jacobs souhaitent ainsi combler le fossé entre les tutoriels spécifiques à la plate-forme et le discours disciplinaire en sciences humaines numériques.

Exemple : les projets temporels

A titre d’exemple, voici la traduction de la partie introductive de la page consacrée aux projets temporels.

Les projets temporels nécessitent rarement de nouveaux biens d’équipement, bien que vous puissiez y intégrer des sous-projets, comme des séquences vidéo ou des documents d’archives, qui nécessitent un équipement spécial. Il y aura parfois des coûts d’équipement pour des présentations spéciales de projets temporels, comme les panneaux d’affichage lumineux interactifs qui sont très populaires dans les expositions.

La plupart des programmes et des plateformes permettant de réaliser des projets temporels fonctionnent bien sur un ordinateur standard sans puissance de traitement supplémentaire, et nombre d’entre eux peuvent même être entièrement exécutés dans un navigateur web, ce qui permet de travailler facilement sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet.

Les programmes utiles pour les projets temporels appartiennent généralement à l’une des trois catégories suivantes

– Les plates-formes ou programmes temporels qui vous permettent de créer une ou plusieurs séries d’événements d’idées en série.

– Les plates-formes de narration d’histoires comme StoryMapJS, ESRI Story Maps, ou les programmes qui aident à la création de récits de type cinématographique.

– Des programmes d’analyse de données et de réseaux comme Tableau ou GraphCommons, y compris ceux utilisés pour la cartographie, qui vous permettent de montrer comment les espaces, les idées ou d’autres facteurs évoluent dans le temps les uns par rapport aux autres.

[…]

Les matériaux proposés sont riches et intéressants et sont complétés par des études de cas significatives et documentées. Le tout forme une boîte à outils utile et inspirante relativement aux humanités à l’ère numérique.

Le site : A Digital Project Handbook

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales

Femmes combattantes : entre déni et décri | Concordance des temps

6 octobre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Des Amazones aux Femen, l’Histoire occidentale regorge de figures féminines offensives qui ont investi l’espace public. Un recours à la violence longtemps occulté et caricaturé par un regard masculin soucieux de perpétuer le mythe de l’innocence féminine et d’écarter les femmes du pouvoir.

France Culture nous propose ici une excellente démarche pour intégrer concrètement l’histoire des femmes et notamment à l’école dans une perspective de longue durée.

Valentine Cameron Prinsep, To Versailles, 1894. Une idéalisation rétrospective de la marche des femmes sur Versailles les 5 et 6 octobre 1789.Valentine Cameron Prinsep, “To Versailles”, 1894. Une idéalisation rétrospective de la marche des femmes sur Versailles les 5 et 6 octobre 1789. • Crédits : Getty

La Présentation de l’émission

Dans le cadre de l’émission, et qui pourrait être décliné de manière comparable dans un cadre scolaire, le choix a été fait de se centrer sur quelques moments où des femmes ont spécifiquement signifié, que ce soit dans la guerre extérieure ou dans des conflits intestins, qu’elles étaient à même de se saisir elles-mêmes d’une violence dont la plupart des civilisations attribuaient le monopole aux représentants du sexe mâle.

« Cela a pu être directement, afin d’arracher plus d’égalité, civile et politique, contre la résistance de l’ordre établi. Mais cela put être aussi pour affirmer, l’arme à la main, qu’elles avaient une place dans des combats guerriers dont l’enjeu concernait leur société toute entière – ce qui était encore, indirectement, une façon d’affirmer le refus d’une subordination.»

Les moments et combats retenus vont des Amazones jusqu’aux suffragettes anglaises, en passant, par le Moyen-Âge ou les révolutions du long XIXe siècle, de 1789 à la Commune.

L’émisission

La Présentation de l’instervenante :

Martial Poirson, professeur d’histoire culturelle à l’Université de Paris VIII-Vincennes Saint-Denis, vient d’organiser un livre à plusieurs voix qui s’intitule précisément Combattantes, une histoire de la violence féminine en Occident. Il s’imposait donc que je l’invite. Et voilà qui est fait.

La Programmation sonore de l’émission

  • Chanson anonyme de 1793, intitulée “Départ des Amazones françaises des 83 départements pour la frontière”, interprétée par Francesca Solleville en 1989.
  • Lecture d’un extrait d’Histoires d’Hérodote (Ve siècle avant JC), récit sur les Amazones, par André Daguenet, dans “La Matinée des autres” consacrée aux voyages d’Hérodote, sur France culture, le 18 juillet 1978.
  • Extrait de la pièce de théâtre Judith de Jean Giraudoux (1931), acte 1 scène VI, adaptée pour la radio par André Beucler, avec Germaine Montéro (Judith), Jean Hervé (Joaquin) et Jacques Dacqmine (Jean), dans “Cycle Jean Giraudoux”, le 19 avril 1952.
  • Lecture d’un extrait des Nuits révolutionnaires de Restif de la Bretonne (1789–1793), sur la marche des femmes sur Versailles les 5 et 6 octobre 1789, par Sylvain Joubert, dans “Documentaire d’été” consacré à “L’année sans pareille, chroniques de 1789”, sur France culture, le 19 août 1988.
  • Interview de Louise Weiss, cheffe des suffragettes en France, sur l’hippodrome de Longchamps investi par les suffragettes, le 29 juin 1936.

La Bibliographie

  • Martial Poirson (dir.), Combattantes. Une histoire féminine de la violence en Occident, Paris, Seuil, « Beaux livres », 2020, préface de Christiane Taubira.
  • Martial Poirson (dir.), Amazones de la Révolution : Les femmes dans la tourmente de 1789, Catalogue de l’exposition du Musée Lambinet (Versailles), Paris, Gourcuff, 2016.
  • Jasmine Cornut, Martial Poirson, Adélaïde Zeyer, _Le sexe faible ? Femmes et pouvoir en Suisse et en Europe (16e-20e siècles)_, Catalogue de l’exposition du musée de Morges, 2020.
  • Michelle Perrot et Georges Duny (dirs.), Histoire des femmes en Occident, Paris, Plan, 1990, 5 volumes.
  • Michelle Perrot, La place des femmes. Une difficile conquête de l’espace public, Paris, Textuel, 2020.
  • Cécile Dauphin et Arlette Farge (dirs), De la violence et des femmes, Paris, Albin Michel, 1997.
  • Sophie Cassagnes-Brouquet, Chevaleresses, une chevalerie au féminin, Perrin, 2013.
  • Éliane Viennot, La France, les femmes et le pouvoir I. L’invention de la loi salique (Ve-XVIe siècle), Paris, Perrin, 2006.
  • Dominique Godineau, Citoyennes Tricoteuses. Les femmes du peuple à Paris pendant la Révolution française, Aix-en-Provence, Alinea, 1988.
  • Bibia Pavard, Florence Rochefort, Michelle Zancarini-Fournel, Ne nous libérez pas, on s’en charge. Une histoire des féminismes de 1789 à nos jours, Paris, La Découverte, 2020.
  • Jill Liddington et Jill Norris, Histoire des suffragistes radicales: le combat oublié des ouvrières du nord de l’Angleterre (1978), trad. Laurent Bury, Paris, Libertaria, 2018.

Source : www.franceculture.fr

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Frÿburg 1606 : Voir Fribourg comme en 1606

9 septembre 2020 by Lyonel Kaufmann

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Comment vivaient les habitants de Fribourg au début du XVIIe siècle? Comment étaient-ils habillés? Quelles étaient leurs occupations professionnelles? Et quelle était l’apparence de la ville? La nouvelle offre de Fribourg Tourisme invite les visiteurs de la Cité des Zaehringen à se plonger dans le passé. Grâce à un visioguide (avec écouteurs et tablette), ceux-ci voyagent dans l’espace et le temps.

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Philippe, le guide virtuel, présente les murs séculaires de Fribourg à la lumière du plan de ville réalisé en 1606 sous forme de gravure par Martin Martini. Traversant les siècles, il emmène les spectateurs/auditeurs à la découverte de fortifications disparues ou de légendes, et, surtout, leur fait rencontrer des personnages dans leur quotidien de 1606. Parmi ceux-ci: Marie, une Fribourgeoise née en 1586. A travers leur dialogue, le visiteur peut tracer des traits d’union entre le présent et le passé.

Location des audioguides à Fribourg Tourisme (12 francs par personne, 17 francs pour deux personnes sur une tablette). La visite dure trois heures. Disponible aussi pour smartphone.

Source : La Liberté https://www.laliberte.ch/news/regions/canton/voir-fribourg-comme-en-1606-576182

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Mener l’enquête historique sans sortir de chez soi | Adoucir le confinement

23 avril 2020 by Lyonel Kaufmann

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Kevin Péloquin et ses élèves des quatrième et cinquième secondaire du Collège Saint-Hilaire devaient s’envoler le 8 avril pour la Grèce. Pandémie oblige, le voyage scolaire de 12 jours a été annulé. La nouvelle a évidemment eu l’effet d’un coup de massue pour le groupe.

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L’Héphaïstéion d’Athènes, temple d’Héphaïstos et d’Athéna Ergané, l’un des temples grecs doriques les mieux conservés. Wikipedia

Il faut dire que ce voyage était particulièrement important. Il gardait motivée la vingtaine d’élèves, mais comptait aussi dans les travaux d’étude de M. Péloquin. Car celui-ci est avant tout un étudiant : il fait présentement son doctorat en didactique de l’histoire à l’Université de Montréal. Et sa thèse explore l’utilisation d’artefacts et de sites historiques dans un contexte — vous l’aurez compris — d’enseignement au secondaire.

Depuis septembre, ses 23 élèves « enquêtent » sur le lieu historique grec de leur choix, un peu à la manière d’un historien. Le but était qu’ils en fassent la visite guidée à leurs camarades de classe, une fois sur place. Le voyage étant à l’eau, M. Péloquin a aussitôt réfléchi à des solutions de rechange. « J’ai pensé à un tour virtuel », résume-t-il en entretien.

Coup de chance : Ubisoft a lancé sur le marché à l’automne le mode « Discovery Tour » pour son dernier Assassin’s Creed : Odyssey, qui se déroule en Grèce antique. Le jeu vidéo, développé notamment à Montréal, permet une immersion historiquement fidèle au temps de Socrate.

Après avoir contacté l’historien en résidence du bureau montréalais de l’entreprise, Maxime Durand, M. Péloquin s’est vu offrir le jeu, pour lui et ses élèves. Ubisoft lui a aussi obtenu un abonnement de trois mois à la plateforme de jeu en ligne Stadia de Google, pour garantir l’accès à tout le monde.

Les élèves ont jusqu’à la fin avril pour remettre à l’enseignant le fruit de leur enquête historique. Kevin Péloquin leur remettra ensuite les codes pour entrer dans le jeu. Après un peu de pratique, ils devront enregistrer — image et son à l’appui — la visite guidée du lieu qu’ils ont étudié. Et le professeur croit-il que ça va fonctionner ? « J’ai fait le test avec mon garçon de 8 ans. Ça fonctionne très bien », répond, enthousiaste, M. Péloquin.

Guillaume Lepage

Source : www.ledevoir.com

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Jeux d’évasion (escape games) en histoire

5 avril 2020 by Lyonel Kaufmann

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Créer un enjeu de classe stimulant tout en permettant d’approfondir connaissances et compétences : c’est ce que propose le jeu d’évasion (de l’anglais escape game). En voici une sélection par l’Académie de Lile.

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La « malle retrouvée »

Un adolescent découvre dans une vieille malle des objets appartenant à un soldat de la première guerre mondiale… C’est le début d’un jeu d’évasion basé sur l’analyse de documents, proposé par Dimitri Saputa.

« Résistance »

Cet escape game, dans le contexte de la Résistance lors de la seconde guerre mondiale, vise la coopération ente les élèves. Les joueurs ont 45 minutes pour réussir la mission principale.

« Le rapport de Toutanhistoire »

Un escape game autour du « monde après la guerre froide ».

« Rome, du mythe à l’histoire »

Pour mettre en oeuvre ce thème du programme de 6ème, Laurent Fillion propose un escape game, associant diverses missions menées par des groupes d’élèves en autonomie. L’action du professeur reste prépondérante : il valide les propositions des élèves et autorise le passage d’une mission à l’autre.

Berlin, 1989…

A l’initiative de Laurent Fillion, professeur de l’académie, un collectif d’enseignants issus de plusieurs académies (Lille, Reims, Versailles, Lyon, Besançon) s’est constitué pour réaliser un « livre dont vous êtes le héros » dans le contexte de Berlin, au moment de la chute du mur. Une ressource libre de droit.

En savoir plus sur les jeux d’évasion …

En ligne, plusieurs sites compilent des jeux d’évasion, notamment d’histoire géographie. Ils proposent également des conseils, astuces et outils numériques permettant la réalisation de tels jeux …

  • Le site escape’n’games :https://www.cquesne-escapegame.com/
  • Le site Es’cape :http://scape.enepe.fr/

Crédit photo : Photo de JOSHUA COLEMAN sur Unsplash

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HistoireCafé Episode 1 : Podcastez !

21 mars 2020 by Lyonel Kaufmann

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Une semaine de confinement et de travail à distance et voilà le résultat me concernant : mon premier podcast (entre autres choses). 

Ce premier épisode est consacré au matériel utilisé pour réaliser ce podcast. Enfin, c’est plutôt la version test et le résultat de mon apprentissage du jour à l’aide du matériel que je compte utiliser pour réaliser mes prochaines prises audios et mes podcasts.

HistoireCafé sera un podcast destiné à l’enseignement de l’histoire à l’ère numérique. Pourquoi café ? Parce que j’aime le café.

Bonne écoute et votre avis, bien évidemment, m’intéressera.

Matériel utilisé :

  • Enregistreur numérique : Zoom H5
  • Micro : Røde Procaster
  • GarageBand Mac
  • Habillage musical : The Rendez-vous de Harrison Amer

Ce mail ne comporte aucun placement de produit ou de sponsoring direct ou indirect. Que cela soit dit.

Crédit image : Photo de israel palacio sur Unsplash

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