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Histoire Lyonel Kaufmann

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La Tranchée | Office national du film du Canada

17 juillet 2015 by Lyonel Kaufmann

La tranchée par Claude Cloutier, Office national du film du Canada

Ce court métrage d’animation met en images une attaque vécue par un soldat canadien lors de la Première Guerre mondiale. À cheval entre des scènes réalistes inspirées de séquences d’archives et des images surréalistes saisissantes, La tranchée s’avère une expérience cinématographique intense et troublante. Le cinéaste Claude Cloutier nous livre ici une interprétation des combats qui révèle aussi l’importance symbolique de la « terre » dans cette guerre de tranchées où autant les vivants que les morts sont enterrés.

Source : tranchée ,La (Version française) by Claude Cloutier – ONF

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

35 ans de jeux vidéos sur la Première Guerre mondiale

29 juin 2015 by Lyonel Kaufmann

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Olivier Glassey lors de son intervention à la HEP Vaud du samedi 27 juin 2015

Dans le cadre de son intervention dans le cadre d’une journée consacrée à l’utilisation de jeux vidéos en éducation (Apprendre avec les jeux vidéos ? Applications pédagogiques et éducatives, journée de formation continue organisée à la HEP Vaud, samedi 27 juin 2015), Oliver Glassey, maître d’enseignement et de recherche à l’Université de Lausanne, nous proposait son regard sociologique sur 35 ans de jeux vidéos consacrés à la Première Guerre mondiale, travail effectuée en collaboration avec des historiens.

Son premier constat portait sur la ludothèque de ces trente-cinq ans de jeux vidéos. Depuis 1980, Olivier Glassey a recensé 54 jeux ayant pour thème la Première Guerre mondiale. Dans son article «Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie», la Mission centenaire arrive à un constat comparable. Pour leur part, ils ont recensé 41 jeux vidéos se rapportant à la Première Guerre mondiale contre 506 consacrés, par exemple à la Deuxième Guerre Mondiale. Cette thématique est donc relativement peu traitée dans les jeux vidéos. Glassey constate néanmoins une accélération du nombre de jeux depuis 2013. Il y voit un effet des commémorations du centenaire.

Au niveau du type de jeux, deux catégories se détachent : les jeux de stratégie et ceux de simulation (plus particulièrement les jeux de simulations de vol). A partir des années 2000, une nouvelle tendance se dessine avec des jeux de tirs à la première personne, à la manière de Call of Duty. Olivier Glassey s’interroge sur ce que cela veut dire de vivre ainsi la Première Guerre mondiale. Il y observe un fétichisme lié aux artefacts (objects). Le contexte historique reste un simple décor et la psychologie reste totalement absente dans ce type de jeu. Il s’agit ici d’un détournement de l’histoire en faveur d’un univers vidéo existant préalablement et en tant que tel. On peut faire quelque peu le parallèle avec la série historique Assassin’s Creed.

Si avec les premières boites de jeu, l’inspiration du cinéma est très clairement visible, la dernière production, Soldats Inconnus (2014) d’Ubisoft ((Voir ma présentation : L’histoire de la guerre 14-18 racontée au travers d’un jeu vidéo | Serious-Game)) analysée par Olivier Glassey emprunte son univers à la bande dessinée. Est-ce une nouvelle tendance ? On pourrait le penser avec la production toute récente d’Apocalypse – 10 destins ((Voir mon billet Apocalypse 10 destins : un outil pédagogique guère nouveau)) qui se réfère au même univers de la bande dessinée.

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Surprenantes au premier abord (univers de la bande dessinnée, choix d’un personnage), les similitudes entre un produit commercial (Soldats Inconnus. Mémoires de la Grande Guerre d’Ubisoft) et un produit à visée pédagogique (Apocalypse 10 destins de Canopé) trouvent rapidement une explication lorsqu’on lit l’extrait suivant d’un reportage de France 24 (Jeu vidéo : une plongée dans la Grande Guerre, France 24) :

« Pour concevoir cette aventure au cœur de la « Der des Ders », l’équipe du studio Ubisoft de Montpellier s’est entourée d’historiens et des réalisateurs du documentaire à succès « Apocalypse« , diffusé par France 2. Elle a également reçu l’appui du label national de la Mission centenaire. Même si leurs personnages sont fictifs, les concepteurs du jeu ont tenu à respecter scrupuleusement la véracité historique. »

L’interactivité fort décevante d’«Apocalypse 10 destins» ne manquera pas d’inciter les élèves à se rabattre vers son grand frère. On peut néanmoins s’interroger sur ces échanges de bons procédés entre partenaires publics et privés qui s’autopromovent entre eux, à l’exemple de la labélisation de «Soldats Inconnus» par la Mission centenaire.

Classé sous :Didactique, Histoire savante, Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

La traite négrière : 315 années, 20.528 voyages et des millions de vies.

27 juin 2015 by Lyonel Kaufmann

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Andrew Kahn a conçu une carte interactive à propos de la traite négrière. Cette carte donne une idée de l’échelle de la traite transatlantique des esclaves dans le temps, ainsi que des flux et des éventuelles destinations. Slate.fr nous permet de la consulter : http://www.slate.fr/widgets/esclavage/index.html.

Chacun des points représente un navire négrier. Les points correspondent également à l’ampleur du transport. Plus le point est grand, et plus nombreux étaient les esclaves à bord. Si vous mettez la carte sur pause et que vous cliquez sur un point, vous apprendrez la nationalité du navire –son point de départ, sa destination et son histoire au cours de la traite négrière.

Cette carte couvre plus de 20.000 voyages archivés dans la base de données de la traite transatlantique des esclaves. Le graphique en dessous de la carte interactive synthétise les données accumulées –et encore, celles-ci ne représentent qu’une partie de la traite négrière, environ la moitié du nombre des esclaves africains qui ont été transportés depuis le continent.

À la fin de la traite transatlantique, les Européens avaient asservi et transporté plus de 12,5 millions d’Africains. Au moins 2 millions n’ont pas survécu au voyage, selon des estimations d’historiens. Le graphique suivant tiré de la base de données de slavevoyages.org nous en donne le total ainsi que le nombre d’esclaves par Etats européens (+ les Etats-Unis).

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Source : slavevoyage.org

Chaque visiteur du site peut télécharger les données de chacun des tableaux proposés aux visiteurs.

Pour terminer, la frise chronologique proposée par ce site :

Number of Captives Embarked and Disembarked per Yearblank

Source : slavevoyage.org

Slavevoyage.org nous propose ainsi un travail fort précieux et des éléts données exploitables en classe.

Article : La traite négrière transatlantique résumée en une infographie de deux minutes | Slate.fr

 

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement, sur le web

Wikipédia au collège, retour sur le travail d’élèves de quatrième à Toulouse – Les petits débrouillards, Bretagne

3 mai 2015 by Lyonel Kaufmann

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En amont de la conférence « Wikipédia dans l’Education » qui se tiendra le lundi 4 mai à 17h30 au salon Colbert de l’hôtel de ville, voici un exemple d’usage pédagogique de l’encyclopédie collaborative.

Professeur documentaliste au collège Marengo à Toulouse, Sandrine Gandon-Rauch partage son expérience de Wikipédia dans le cadre d’un projet pédagogique avec sa collègue d’histoire et ses élèves de quatrième sur l’enrichissement des articles liés à l’urbanisme de Toulouse au XIXe siècle.

Lire la suite : Wikipédia au collège, retour sur le travail d’élèves de quatrième à Toulouse – Les petits débrouillards, Bretagne

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement

3e Sommet de l’iPad en éducation : Toujours plus d’avantages que de défis à intégrer la technologie | L’École branchée

2 mai 2015 by Lyonel Kaufmann

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Rendez-vous annuel des utilisateurs et curieux de l’iPad en milieu scolaire, la 3e édition du Sommet de l’iPad et du numérique en éducation se tient jusqu’à vendredi après-midi à Montréal.

En conférence d’ouverture jeudi matin, le professeur Thierry Karsenti a fait état des dernières conclusions après maintenant 3 années de recherche sur l’impact de l’iPad sur l’apprentissage, à laquelle 26 044 élèves et 802 enseignants ont participé.

Après 3 ans de recherche, les conclusions montrent que :

  • La technologie iPad permet d’apprendre plus (ce qui n’avait pas été démontré dès la première année, notamment à cause de l’effet de nouveauté de l’appareil selon le chercheur);
  • La motivation des élèves est au rendez-vous;
  • De nouvelles activités d’apprentissage, qui étaient auparavant impensables, sont maintenant possibles; 
  • La technologie offre beaucoup de feedback automatisé.

Lire la suite : 3e Sommet de l’iPad en éducation : Toujours plus d’avantages que de défis à intégrer la technologie, selon une étude – L’École branchée

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Le BYOD : entre perspectives et réalités pédagogiques

1 mai 2015 by Lyonel Kaufmann

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Le BYOD : entre perspectives et réalités pédagogiques from Aurélien Fiévez

Ces dernières années, nous voyons apparaître une nouvelle forme d’intégration des technologies en salle de classe : le « Bring Your Own Device (BYOD) ». Ce nouveau type de configuration répond à des besoins financiers, mais également éducatifs dans une société où l’enseignement est de plus en plus personnalisé et intégré aux besoins de consommation. En pratique, des enseignants utilisent cette configuration en salle de classe lorsqu’ils permettent à leurs élèves d’amener leurs outils technologiques personnels afin de réaliser des tâches spécifiques. Cette nouvelle approche pédagogique apporte son lot de perspectives et de réalités. En effet, elle demande une préparation et une analyse approfondie de l’environnement d’enseignement-apprentissage afin de réussir l’intégration technologique. À travers une revue de la littérature exhaustive, cette communication permettra aux acteurs pédagogiques, mais aussi aux chercheurs de comprendre les origines du BYOD et les réalités qui l’entourent. Quels sont les prérequis et les aboutissants d’une intégration technologique dans une salle de classe? Comment les enseignants peuvent-ils jongler avec ces outils? Quels sont les avantages réels et quels sont les inconvénients du BYOD en contexte scolaire? C’est à l’ensemble de ces questions que cette communication tentera d’apporter des éléments d’explication.

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Ludification : Appel à communications : Journées d’études, les 40 ans du jeu de rôle | Récits en série

22 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle. Un appel à communication fort intéressant relativement à de nombreuses questions et problématiques autour du Jeu de rôle sur différents supports. 

DungeonsDragons0cover

Appel à communications : Journées d’études, les 40 ans du jeu de rôle | Récits en série: 

En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).

En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.

Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.

Concernant les problématiques attendues pour les communications (liste non exhaustive) : Appel à communications : Journées d’études, les 40 ans du jeu de rôle | Récits en série: 

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Outils enseignement, sur le web

MOOC : pour la révolution on repassera | La révolution MOOC

22 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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MOOC : pour la révolution on repassera | La révolution MOOC:

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Non, il n’y a pas encore eu de « révolution MOOC ». Voilà, c’est dit. A l’heure du bilan, peut-on dire l’enseignement supérieur a changé d’ère ? Je ne crois pas. Certes, une offre hétéroclite continue de se constituer sur la Toile, via la mutualisation de cours sur les plates-formes de MOOC. Certes, il y a bien quelques étudiants par-ci par-là qui en profitent d’une manière ou d’une autre. Mais dans le fond, à l’échelle de la planète, quelle proportion des enseignements dispensés cela représente-t-il ? Tant que ces MOOC ne concerneront qu’une communauté restreinte d’adultes autodidactes, tant que l’enseignement supérieur n’aura pas intégré le numérique en profondeur, pourra-t-on parler de révolution ?

Voilà, c’est dit, mais ce n’est pas une raison pour ne pas lire cet article en entier…

(Lire l’article blog.educpros.fr)

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement, sur le web Balisé avec :MOOC

France : les nouveaux programmes scolaires bousculent le collège

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Après les rythmes scolaires, l’éducation prioritaire, le collège… c’est une réforme majeure que la gauche engage sur le terrain de l’école : celle des programmes, censée entrer en vigueur à la rentrée 2016. Lancée en 2013 par Vincent Peillon, la première version de cette «refonte» de l’école a été remise à la ministre de l’éducation, Najat Vallaud-Belkacem, le 10 avril. A lire les premières analyses et commentaires, cette refonte bouleversera bien des repères. Une révolution copernicienne ?

Ainsi pour le journal Le Monde

Fini les programmes par année et par discipline, avec leur succession de chapitres. Fini le «prêt-à-enseigner» trop lourd, trop encyclopédique, qu’on dit impossible à boucler à temps. C’est un fil conducteur pour trois ans − la durée d’un «cycle» dans le jargon de l’école −, et mêlant toutes les matières, dont les professeurs disposeront dorénavant.

Autre changement notable pour la France, dans chacun des cycles, ce n’est pas ce qui doit être enseigné par le professeur entre les mois de septembre et juin qui est mis en avant, mais ce que les élèves doivent avoir appris au terme des trois années. La France amorce ainsi et enfin le virage pris par ses voisins − Italie, Finlande, Royaume-Uni ou la Suisse − : celui des « curricula » et des objectifs à atteindre par cycle. Une telle réforme s’accompagne de la nécessité pour les équipes pédagogiques de définir les contenus et les progressions pour les atteindre. C’est donc plus d’autonomie pour les professeurs. Pour Le Monde,

La France se construit, sans le dire, une «école du socle» de 6 à 16 ans, un peu comme ces écoles moyennes des pays nordiques.

Procédant également à une première analyse des programmes, le Café pédagogique salue les ambitions de ce nouveau programme

Quel changement ! Pour le lecteur habitué des programmes mis en place en 2008, les nouveaux programmes du cycle 4 (5ème à 3ème) que le Café pédagogique a révélé le 13 avril, tranchent avec bonheur. Ils introduisent des compétences neuves tout en respectant le plus souvent les traditions et les usages de la culture scolaire. Finies les lourdes énumérations des programmes de 2008 qui étouffaient d’emblée les appétits d’enseigner. Les programmes de 2015 donnent à l’enseignant davantage de liberté et donc de responsabilité. Ils s’intéressent aux apprentissages c’est à dire à l’enfant qui est dans l’élève.

 Au niveau des programmes d’histoire, quelques éléments ressortent. Au CP, en histoire-géographie, 

 « on se centre, au CP, sur l’espace et le temps vécus de l’enfant » (son quartier, son école), avant d’aborder des périodes et des milieux plus lointains. Le Monde

Procédant également à une première analyse des programmes, le Café pédagogique nous apprend concernant les programmes d’histoire-géographie, qu’une des compétences est « s’informer dans le monde du numérique » et qu’on y invite l’élève à savoir vérifier une source d’information, voire utiliser un système d’information géographique. Comme pour les autres disciplines, une place importante serait ainsi accordée au numérique.

Par ailleurs, le programme d’histoire-géographie propose toujours « se repérer » dans le temps et l’espace et indique des démarches pour le faire. Il invite à «comprendre et analyser un document», à «s’informer dans le monde numérique». Le Café pédagogique met en évidence la compétence «raisonner», celle-ci invite à proposer à l’élève des tâches complexes, à procéder par essais erreurs, à «apprendre à l’élève le rôle joué par les outils de l’historien». Pour le Café pédagogique

On est dans une démarche de type métacognition qui s’appuie en fait sur ce qu’on sait des procédés cognitifs.  La compétence «coopérer et mutualiser»  en est le juste prolongement. Il s’agit d’acquérir des compétences sociales, si utiles dans la vie et si ignorées jusque là par l’Ecole.

A suivre…

Classé sous :Didactique, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement Balisé avec :France, programmes

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

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Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Après une première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario, cet article vous propose trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones. Au même moment débute la diffusion de la 5e saison télévisuelle de cette série…

Après ma participation à l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » de Jean Desjardins, Anne-Marie et Michelle , j’ai retenu que cette stratégie pédagogique  «recourt aux dynamiques des jeux et puise un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage » et qu’ «une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées». Il me faut concevoir l’activité en niveaux de jeu et prévoir des quêtes ou un chef d’oeuvre à réaliser et des récompenses pour mes élèves lorsque ceux-ci franchissent une étape du jeu (niveau).

Ensuite, une fois mon choix porté sur la série Games of Thrones, j’indiquais dans un premier billet consacré à cette thématique que j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Mon objectif consiste «à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle». Il s’agit au-travers de ces activités de dépasser leur côté ludique, ainsi que l’univers de la série, pour permettre aux élèves d’améliorer leur compréhension du Moyen-Âge et de leur en présenter une autre vision.

Ces éléments remis en perspective, j’ai l’impression que mon travail va avant tout me permettre de mieux connaître l’univers du jeu (ludification) et des stratégies à mettre en place pour en comprendre leur fonctionnement ! J’ai néanmoins ébauché 3 premiers niveaux possible à ce scénario. Dans le cadre d’une séquence d’enseignement, il serait possible de ne traiter que l’un ou l’autre de ces niveaux comme il serait également possible d’en ajouter d’autres.

Moteur !
[Lire plus…] à proposScénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

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