Présentation de l’intervention d’Eric Sanchez
Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux.
Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques.
L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant.
Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques.
Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.
En quoi peuvent-ils présenter un intérêt pédagogique ?
Quels sont les effets escomptés sur l’apprentissage ?
Réalisation : Jean-Luc Gaffard et Hugues Philippart / Dane de Versailles.
Coordination pédagogique : Anne-Cécile Franc / Dane de Versailles.
Après visionnement :
Types de joueurs :
Au travers d’un jeu permettant aux étudiants d’adopter des comportements adéquat relativement à l’utilisation (droit d’auteur) des ressources numériques, l’équipe d’Eric Sanchez a identifié 5 types de joueurs :
- les efficients (36%) : peu d’actions, mais efficaces
- les gaveurs (26,3%) : beaucoup d’essais/erreurs, mais sans forcément comprendre les enjeux, car ils ne consultent pas les ressources mises à disposition.
- les prudents (20,2%) :
- les bavards (12,3%) : discutent du contenu du jeu
- les experts (2,6%) : ceux qui ne se trompent jamais
Jeu, motivation et engagement
Pour que le jeu ait un sens à l’école, il faut dépasser le seul jeu pour développer la motivation des élèves.
Par contre, le jeu peut faciliter le processus de dévolution.
Importance du débriefing soit le moment où on arrête le jeu pour observer/analyser ce qui s’est passé dans le jeu notamment concernant les savoirs mobilisés par les élèves dans le jeu pour progresser dans ce dernier.
La prise de distance par rapport au jeu. Tout jeu comporte une idéologie : ainsi dans SimCity ce n’est pas des choix démocratiques qui permettent de développer la ville, mais une seule personne. De même, SimCity développe une ville selon les principes de la ville nord-américaine, et non pas européenne, ou asiatique, ou africaine…
Lien : http://eduscol.education.fr/jeu-numérique
Quel rôle pour l’enseignant dans le jeu ?
Climaction : les élèves peuvent échanger avec des experts qui en fait sont des/leurs profs. Chacun joue au travers d’un avatar (anonymat).
Enseignant maître du jeu : vers une plateforme de gestion de jeu à l’intention de l’enseignant (utilisable à chaque situation de jeu). Pour l’instant, c’est une plate-forme papier/crayon par une équipe d’Eric Sanchez.
Source : Lien
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