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Histoire Lyonel Kaufmann

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Outils enseignement

Schlump – Hans Herbert GRIMM – Romans historiques et Aventure

2 novembre 2015 by Lyonel Kaufmann

« Anti-nationaliste, anti-héroïque, humaniste […]. Un livre lumineux écrit à une époque sombre. »Frankfurter Allgemeine ZeitungSchlump n’a pas dix-sept ans lorsque la Première Guerre mondiale éclate. Malgré son jeune âge, il se porte volontaire. Envoyé en France dans une petite commune occupée par les Allemands, il est chargé d’administrer la vie de plusieurs villages.

Mais la guerre n’a pas seulement besoin de bureaucrates. Schlump doit rejoindre le front. Crasse, maladie, désespoir, déluge de feu… Le jeune soldat découvre l’enfer des tranchées, l’hôpital, puis les séjours plus paisibles dans les campagnes françaises. Il y croise des filles en mal d’amour, des planqués, des profiteurs, mais aussi des compagnons de misère qui tentent de survivre alors que l’armistice tarde à venir.

Paru en 1928, peu de temps avant A l’Ouest rien de nouveau d’Erich Maria Remarque, Schlump a été d’emblée considéré comme un ouvrage pacifiste, d’une immense valeur littéraire et humaine. Brûlé par les nazis dès 1933, puis tombé dans l’oubli, sa redécouverte est aujourd’hui fondamentale.

Source : Schlump – Hans Herbert GRIMM – Romans historiques et Aventure

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement, Publications

Quand le BYOD et la classe inversée renforcent les inégalités scolaires

24 octobre 2015 by Lyonel Kaufmann

Dans un article intitulé Homework is a Social Justice Issue – Hybrid Pedagogy, Kris Shaffer revient sur la question des devoirs à domicile à l’ère du BYOD (Bring Your Own Device) et de la classe inversée et sur la question de l’égalité des chances (justice sociale) à l’école. Il en arrive rapidement au constat que ces technologies et ces approches pédagogiques renforcent les inégalités scolaires au profit des élèves et étudiants déjà privilégiés socialement et financièrement. Cela ne l’empêche pas de recourir à la classe inversées, mais en introduisant un nouveau paramètre de justice sociale à la taxonomie de Bloom.

Homework

En introduction, Kris Shaffer pose quelques questions élémentaires que tout enseignant devrait se poser avant d’assigner des devoirs à domicile :

When a teacher assigns homework, she makes some big assumptions about students’ home lives. Do they have the requisite supplies? A quiet place to study? Supportive parents or guardians who will motivate them to work? Knowledgable guardians who can assist with challenging problems?

A ce sujet, il rappelle la situation de l’école publique américaine et le fait que la majorité des élèves vivent en situation de pauvreté. Ceci avant même de parler de technologies à disposition de ces élèves soit amenées en classe, soit à disposition à domicile.

Cette situation ne peut évidemment que s’aggraver si l’on recoure alors à la stratégie du BYOD, mais également en fournissant du matériel identique à tous les élèves et en leur assignant du travail à domicile. En effet, une fois rentré à la maison, les élèves ne disposent pas d’un accès équitable à une connection internet de qualité. Certains élèves des écoles publiques n’ont même pas d’accès internet à la maison. Sans parler de l’expertise technologique des parents à la maison et de leur capacité à aider leurs enfants à faire leurs devoirs.
[Lire plus…] à proposQuand le BYOD et la classe inversée renforcent les inégalités scolaires

Classé sous :Didactique, Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Animer un grand groupe : quels outils ? | Thot Cursus

19 octobre 2015 by Lyonel Kaufmann

Animer un grand groupe : quels outils ? | Thot Cursus:

Les grands groupes nous contraignent-ils nécessairement à une approche « magistrale » et à une technique pédagogique basée sur les exposés et les diaporamas ? 

Cet article présente quelques techniques et des ressources qui montrent que des alternatives existent. Basées ou non sur des solutions numériques, elles créent d’autres formes d’interactions que celles qui prévalent dans les petits groupes et permettent un véritable apprentissage.

grand groupes : outils

Lire la suite sur cursus.edu

Classé sous :Didactique, Histoire active, Outils enseignement

Minecraft : le paradigme du Lego | InternetActu.net

11 octobre 2015 by Lyonel Kaufmann

Dans Apprendre à apprendre (4/4) : y’a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ? « InternetActu.net, Rémi Sussan s’intéresse aux technologies expérimentales et leur apport dans l’éducation. Sa présentation du jeu Minecraft.

Le paradigme du Lego

Une autre innovation technologique dans le domaine de l’apprentissage nous vient du jeu vidéo avec Minecraft. Ce jeu de “Lego virtuel”s’est révélé particulièrement précieux en matière d’enseignement, au point de se retrouver distribué dans les écoles en Irlande du Nord.

On peut tout faire avec Minecraft. Des châteaux, des paysages, mais également des automates cellulaires (vidéo), voire des ordinateurs…
Dans Boing Boing, Mimi Ito explique pourquoi, à son avis, Minecraft va révolutionner l’éducation. Ce n’est certes pas le premier jeu à révéler un potentiel, explique-t-elle. Sim City par exemple, a déjà démontré sa valeur dans ce domaine il y a des années. Et, bien sûr, il y a des outils comme Scratch destiné particulièrement aux enfants.

Mais Minecraft diffère de ses prestigieux prédécesseurs sur plusieurs points importants. Premièrement, c’est le jeu à potentiel éducatif le plus massivement répandu, bien davantage que Civilization ou Sim City. Minecraft connaît le même succès que Super Mario ou Bejeweled (l’ancêtre des jeux à “séries de 3″) ?

Ensuite poursuit Mimi Ito, les enfants peuvent construire ensemble en ligne. Sur ce point, continue-t-elle, Minecraft est plus proche d’un système comme le Logo de Seymour Papert (ou Scratch) que d’un jeu éducatif traditionnel, qui se concentre sur un domaine particulier comme l’histoire ou les langues. Autrement dit, c’est plutôt une espèce de système de programmation.

De plus, ses possibilités d’évolution sont infinies. Les plus jeunes, dès quatre ou cinq ans, peuvent en grandissant élaborer des systèmes de plus en plus complexes. Enfin, et c’est un aspect important, les serveurs sont tenus par les joueurs eux-mêmes. Sur cet aspect, Minecraft se différencie grandement des mondes virtuels en ligne, comme Second Life, où les joueurs peuvent aussi bâtir des choses, mais restent prisonniers d’une plate-forme tenue entièrement par un opérateur extérieur.

Mimi Ito cite des initiatives destinées à utiliser Minecraft dans différents domaines, par exemple en histoire. Ainsi, le ” designer éducatif” Randy Fujimoto a-t-il créé, avec ses étudiants, un atelier reconstituant, pour les collégiens et lycéens, la tragédie des nippo-américains enfermés dans des camps aux Etats-Unis lors de la Seconde Guerre mondiale.

A l’école Quest to Learn, un professeur a élaboré un modèle Minecraft de la cellule vivante. Avec toutes les interactions possibles au sein de la cellule correctement représentées et sur laquelle les élèves peuvent interagir et effectuer des expériences.

Du reste, Mimi Ito a monté une startup en compagnie de Katie Salen, à l’origine de Quest to Learn, et de Tara Tiger Brown, cofondatrice du Makerspace de Los Angeles, afin de développer spécifiquement ces aspects éducatifs de Minecraft.

Mais Minecraft, n’est rien d’autre,on l’a vu, qu’une forme de Lego “virtuelle”. Rappelons d’ailleurs que la version Mindstorms du jeu suédois a été élaborée d’après une idée de Mitchel Resnick du “Lifelong Kindergarden” au MIT, un labo du Medialab consacré à l’éducation (également à l’origine de Scratch, dont l’interface est d’ailleurs très proche d’un jeu de Lego). Le Monde nous apprend du reste que le Lego va bientôt faire son apparition dans les programmes de la prestigieuse université de Cambridge.

Source : Apprendre à apprendre (4/4) : y’a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ? « InternetActu.net

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Belgique : Jeu éducatif sur la Première Guerre mondiale

6 octobre 2015 by Lyonel Kaufmann

La commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale n’a pas échappé au Musée temporaire de la Banque nationale. A partir du mois de novembre 2015, les élèves de 5e et 6e année secondaire vont pouvoir se plonger dans la vie quotidienne bruxelloise en temps de guerre.

La classe sera répartie en quatre familles qui devront essayer de survivre tant bien que mal à la guerre en faisant parfois face à des choix difficiles. Les familles réussiront-elles à acheter assez de produits sur le marché pour nourrir les leurs ? Devront-elles passer par l’aide du Comité National de Secours et d’Alimentation ? Pour leurs achats, les élèves utiliseront les billets de nécessité qui ont réellement circulé lors de la guerre afin d’atténuer la grave pénurie de billets.

via Jeu éducatif sur la Première Guerre mondiale — Musée de la Banque nationale de Belgique.

Classé sous :Didactique, Médias et technologies, Outils enseignement

Serious Game Project | L’aventure de la création d’un serious game historique

1 octobre 2015 by Lyonel Kaufmann

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Grâce à Sarah Lachise, professeure d’histoire-géographie, et Pascal Fautero, professeur de maths et développeur, vous pouvez suivre la genèse et la réalisation de leur jeux sérieux (serious game) ayant la Renaissance pour toile de fond.

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Jouer est depuis notre plus jeune âge notre meilleur moyen d’apprentissage. À l’heure où les serious game progressent en entreprise et font parler d’eux dans les médias, nous avons trouvé intéressant de nous pencher sur les serious game dans l’éducation. Et quoi de mieux pour en comprendre le principe que d’essayer d’en créer un nous-mêmes.

Mais qui sommes-nous ? Un prof de maths développeur, gamer à ses heures et un peu pirate, et une prof d’histoire-géo, super curieuse et motivée, chargée de mission pour le numérique éducatif. Nous travaillons tous les deux pour la Délégation académique au numérique éducatif de l’académie de Versailles et nous nous engageons avec ce projet sur certains axes prioritaires de cette année scolaire 2015-2016 comme favoriser l’utilisation et la production de ressources ou de services numériques, développer des projets numériques éducatifs, former aux services et aux outils numériques, favoriser les échanges professionnels.

Vous trouverez sur ce blog notre journal de bord : les différentes étapes, galères, réflexions, remises en question, joies, déceptions liées à notre projet… et j’espère que vous en verrez l’aboutissement.

Prêts ? Partez !

A suivre donc… et avec intérêt.

Source : Serious Game Project | L’aventure de la création dun serious game

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Outils enseignement, sur le web

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