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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

« Des monstres et des hommes » La Shoah dans les jeux numériques – Public History

26 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

D-Day 1944, la charge de l’embarcation d’atterrissage droit dans l’enfer chaotique d’Omaha Beach. Après seulement quelques mètres l’écran devient noir, je suis abattu – et ce ne sera pas pour la dernière fois. Des millions de joueurs ont eu des expériences similaires récemment. En seulement six mois, le jeu vidéo Call of Duty: World War II a gagné 1 milliard $ dans les ventes mondiales. Eugen Pfister s’interroge sur les enjeux de tels dispositifs et des occasions manquées qu »ils représentent.

Dans cet opus de Call of Duty, la référence à l’Holocauste est réduite à un court aperçu onze secondes d’une photographie des prisonniers du camp de concentration. Le narrateur ne mentionne même pas l’Holocauste. Un épilogue jouable évoque clairement les images des camps de concentration , mais la mise en scène indique de façon explicite qu’il s’agit d’un prisonnier de guerre. Le protagoniste du jeu se lamente plus tard , ses camarades morts: « Ce sont nos gars – Prenez votre appareil photo. Le monde devrait savoir ».

Or, désormais, la commémoration de 39-45 ne se limite plus à des documentaires et des livres scolaires, les lieux de mémoire, mais elle prend également place dans notre culture populaire. Les mêmes questionnements que ceux développés à propos des films de fiction sur le risque de banalisation et de monétisation de la Shoah (La Liste de Schindler de Steven Spielberg (1993)) peuvent être développés à propos des jeux vidéos.

Mais que se passe lorsque l’holocauste et les crimes contre l’ humanité du régime nazi et ses alliés sont constamment omis dans les jeux vidéo ayant pour objet la Seconde Guerre mondiale? Pour Pfister, il y a potentiellement le danger que le régime nazi soit dépolitisé.

« Vous ne serez jamais jouer un nazi »: Call of Duty Seconde Guerre mondiale, © 2017 Activision .

Bonne Wehrmacht contre les nazis du mal?

Avec Call of Duty: World War II, on retrouve la distinction naïve entre les nazis incarnant le mal et les soldats allemands normaux. Or, Christopher Browning a déjà eu l’occasion de déconstruire cette construction dans son ouvrage « Les Hommes ordinaires : le 101e bataillon de réserve de la police allemande et la Solution finale en Pologne« . Potentiellement, ce manque de compréhension et de connaissance des événements historiques peuvent dangereusement dépolitiser les événements de la Seconde Guerre mondiale.

Pour Pfister, les jeux vidéos consacrée à la Seconde Guerre mondiale doivent trouver une nouvelle approche critique du sujet. Ce nouveau média de masse exerce une influence croissante dans notre culture, et confère une certaine responsabilité concernant les produits portant sur notre mémoire collective.

Source: « Des monstres et des hommes » – shoah dans les jeux numériques

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Le pape François à Genève

21 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

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De l’excellent Chappatte sur la visite du pape François à Genève. Cette caricature devrait donner des idées pour les professeurs d’histoire concernant leur prochaine séquence sur la Réforme !

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© Chappatte dans Le Temps, Suisse

Classé sous :sur le web Balisé avec :Calvin, Eglise catholique, François, Genève, Internet, Pape, Religion, Suisse, Téléphone portable, Vatican

Alexandre Lanoix : « Agentivité, consommation, critique et enseignement de la fiction historique : le cas du jeu vidéo historique Assassins’ Creed » #AIRDHSS #Paris

8 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

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Du 6 au 8 juin 2018 a eu lieu à l’Université Paris-Diderot la 4ème Conférence de l’Association Internationale de Recherche en Didactique de l’Histoire et des Sciences Sociales (AIRDHSS). Le thème était «  Citoyenneté, identité et altérité «. L’intervention d’Alexandre Lanoix relativement la recherche effectuée avec l’utilisation du Discovery Tour d’Ubisoft.

La réalisation de ce travail a été effectuée au moment de la sortie du Discovery Tour d’Ubisoft, prolongement de l’épisode Origin de la série « Assassin’s Creed » . Lors de sa présentation, Alexandre Lanoix souligne le mode très transmissif de ce Discovery Tour.

Les conditions de la recherche étaient les suivantes :

  • 9 écoles de la région de Montréal, une seule école publique qui réunissent 285 élèves (201 garçons, 85 filles)
  • Etude faite sur une base volontaire de 40 élèves. 
  • Un groupe-témoin, un groupe expérimental. 
  • Une séquence d’enseignement d’une 12 de minutes sur la bibliothèque d’Alexandrie réalisé par Marc-André Ethier pour le groupe-témoin.
  • Le groupe expérimental utilise le Discovery Tour.

Il faut souligner que dans les programmes québécois, les élèves ne reçoivent pas d’enseignement sur l’Egypte et encore moins sur la bibliothèque d’Alexandrie.
Pour la recherche, un pré-test sur les connaissances des élèves relativement à l’Egypte antique et la bibliothèque d’Alexandrie a été effectué ainsi qu’un post-test sur l’acquisition de connaissances, immédiatement après la séquence. Il manque une vérification des connaissances a posteriori éloignée dans le temps. D’autant que des études réalisées dans les années 1980 ont mis en évidence qu’à plus long terme les élèves retiennent d’avantage des connaissances s’appuyant sur des éléments visuels.

En interrogeant les élèves après la séquence, l’équipe de recherche à noter une augmentation de l’intérêt des élèves pour la série des jeux vidéos. L’intérêt pour l’étude de l’Egypte antique est moindre. Globalement, la visite a été appréciée.

Les limites de la recherche:

  • connaissances à mémoriser simples et avec peu d’intérêt didactique,
  • malgré leur exotisme, il reste à vérifier la mémorisation à long terme,
  • l’influence des JVH sur l’imaginaire et la mémoire des élèves n’a pas été prise, notamment sur les types sociaux et politiques, l’agentivité, etc.
  • Aucune mesure du développement de l’esprit critique

Questions laissées sans réponse :

  • Le tour serait-il plus efficace dans un mode hybride ((jeu et enseignement plus traditionnel) ?
  • De quels savoirs les enseignants ont-ils besoin ?

La présentation d’Alexandre Lanoix :

Bibliographie
Boutonnet, V. (2016). Historical agency and videogame play: a case study of Assassin’s Creed 3.
Dans J. Wojdon (dir.), E-Teaching History (p. 115-133). Newcastle Upon Tyne, Angleterre : Cambridge Scholars Press.
Boutonnet, V. (2018). Jeux vidéos et interprétations historiques : étude d’Assassin’s Creed. Dans
M.-A. Éthier, D. Lefrançois et F. Audigier (dir.), Pensée critique, pensée historienne et enseignement de l’histoire et de la citoyenneté (p. 163-179). Belgique : De Boeck.
Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : entre jeux sérieux et
jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois et S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (p. 293-312). Sainte-Foy, Québec : Multimonde.
Chapman, A. (2016). Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer
Access to Historical Practice. New York, États-Unis : Routledge.
Yelle, F. et A. Joly-Lavoie. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en
classe d’histoire. Enjeux de l’univers social, 13(1), 19-22.

Classé sous :Didactique, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

L’application Whatsapp a-t-elle sa place dans les salles de classe ?

7 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

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Deux articles récents parus dans la presse suisse-alémanique demande que l’application Whatsapp ne soit plus utilisée dans les écoles pour les élèves de moins de 16 ans.

Berner Zeitung « Whatsapp hat in Schulen nichts verloren » (04.06.2018)

Pour Beat W. Zemp, Président de l’Association faîtière des enseignantes et enseignants suisses (LCH), WhatsApp ne doit plus être utilisé par les jeunes âgés de moins de 16 ans. Ce service de messagerie appartenant à Facebook a dû, à la fin mai, relever l’âge d’utilisation minimum de son application, et ces nouvelles règles s’appliquent à toute l’Europe, Suisse y compris. Les enseignants et les écoliers des cantons d’Argovie, de Zurich et de Berne avaient pour habitude d’échanger par WhatsApp, mais pour Beat W. Zemp, il faut désormais trouver une alternative car pour lui les données qui circulent via cette application ne sont absolument pas protégées. Dans le canton de Bâle-Campagne, la communication entre les enseignants et les élèves doit surtout se faire par e-mail. Le service de messagerie Threema pourrait aussi être utilisé. L’utilisation de Facebook entre les enseignants et les écoliers soulève aussi des questions quant aux limites à définir, notamment concernant la protection de la vie privée, ajoute le Président de la LCH.

SonntagsZeitung « Lehrer müssen Klassenchats auf Whatsapp löschen » (03.06.2018)

Avec les nouvelles réglementations européennes en matière de protection des données, de nombreux élèves sont désormais trop jeunes pour utiliser l’application. Avec quelque 6 millions d’utilisateurs en Suisse, WhatsApp est le premier service de messagerie utilisé et il est très apprécié des enseignants car en un seul clic, ils peuvent communiquer des changements d’emploi du temps, des informations sur des sorties voire même des documents. Pour Christian Hugi, le président de l’association des enseignants de Zurich, des groupes sont même créés sur l’application pour les devoirs à faire à la maison et faciliter l’entraide. Des alternatives sont actuellement en cours de mise en place, à Dietlikon, une adresse e-mail officielle a par exemple vu le jour dans un établissement scolaire pour les échanges entre les enseignants et les 200 écoliers. Pour Peter Merz, directeur d’école dans le canton d’Argovie, si les parents donnent leur accord, il sera malgré tout possible de continuer à utiliser WhatsApp après les vacances d’été.

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Colin de la Higuera : Historique et réflexions sur l’enseignement du code et de la pensée informatique

4 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

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Dans le cadre de sa mission d’accompagnement des établissements et des équipes pédagogiques pour l’enseignement de l’ICN (Informatique et création numérique), la DAN (Délégation académique au numérique) du rectorat de Nantes a organisé le jeudi 5 avril 2018 au nouveau lycée de Carquefou une Journée académique dédiée à l’ICN niveau seconde (Enseignement d’exploration) autour de la question de « Apprentissage du code et de la pensée informatique : un point en 2018 ».

Le matin était construit autour de conférence et parmi celles-ci il faut souligner la conférence de Colin de la Higuera, Professeur à l’Université de Nantes et chercheur au Laboratoire d’informatique de Nantes-Atlantique, conférence intitulée « Historique et réflexions sur l’enseignement du code et de la pensée informatique ».

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La vidéo de cette très intéressante conférence est consultable en ligne à l’adresse suivante : Espace pédagogique : numérique et enseignement – apprentissage du code et de la pensée informatique : un point en 2018.

Pour en savoir un peu plus sur Colin de la Higuera, titulaire de la chaire de l’Unesco « Technologies pour la formation des enseignants par les ressources éducatives libres » : http://pagesperso.lina.univ-nantes.fr/~cdlh/.

Capture d écran 2018 06 04 23 40 09En complément à cette intervention, les slides d’une intervention de Colin de la Higuera datant de 2015 à l’Université de Laval intitulée « L’enseignement de l’informatique au primaire et au secondaire : le point de vue d’un informaticien sur la situation en France ».

Les autres interventions de cette matinée : http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/numerique-et-enseignement/pratiques-pedagogiques/journee-academique-icn-1090294.kjsp?RH=1332763809160

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

Jeux vidéo, récits soient-ils

28 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours.

Extrait

Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo dans une crise d’hystérie, polarisant les avis à l’extrême. D’un côté, l’extase : ce thriller à embranchements qui faisait une large place aux choix du joueur opérait soudain la fusion du jeu et du cinéma au point de faire «passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte» (Libération). Son créateur, le Français David Cage, devenait aussitôt «le Bergman du jeu vidéo» (Wired). De l’autre côté du spectre, les forums de joueurs explosaient contre la prétention bouffie d’un objet multimédia dont la profondeur du gameplay consistait à secouer la manette pour se brosser les dents. Huit ans et un jeu raté plus tard (on jettera un voile de pudeur sur Beyond : Two Souls), le décevant nouvel opus de Quantic Dream, Detroit, reprend les mêmes schémas narratifs pour les gonfler d’ambitions et de moyens. Et repose cette question cruciale : un joueur libre peut-il évoluer dans une histoire écrite à l’avance ?

The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR
The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR

Pendant les huit ans qui séparent Heavy Rain de Detroit, le médium a par ailleurs défriché ces tqerres, trouvant de nouvelles réponses et formulant d’autres façons de raconter des récits. En empruntant au rythme de la série télé, en remettant le gameplay au cœur de l’histoire ou, au contraire, en s’en détachant, en fracassant le récit en morceaux, en opérant des ruptures entre son et image… Des propositions rarement compatibles les unes avec les autres, souvent venues de développeurs indépendants, aux équipes et aux finances limitées. Des idées qui finissent par essaimer, contaminant petit à petit le champ du blockbuster.

Mon avis

Certains éléments de ces narrations mériteraient un travail approfondi pour les adapter à des scénarios de jeux sérieux permettant de travailler notamment l’agentivité des acteurs dans des situations historiques. Je pense plus particulièrement à The Walking Dead (2012) qui demande au joueur face à une mort imminente, qui sauver ? Le grand ado du fermier qui nous accueille ou le gamin perché sur un tracteur ?

Lire l’article : Jeux vidéo, récits soient-ils – Libération

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Pratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol

25 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Eduscol propose un dossier en complément des pages du portail national Histoire-Géographie consacrées aux « Pratiques Numériques » en académies en histoire, géographie et éducation civique. Comme dans tout inventaire de ce genre, il y en a pour tous les goûts. 

Le texte introductif du dossier :

Les pratiques numériques font désormais partie intégrante de l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’enseignement moral et civique. Elles permettent l’acquisition de capacités propres à nos disciplines comme « situer dans le temps et dans l’espace », mais aussi de compétences plus larges telle la maîtrise des outils de recherche internet.

La présentation de chaque dossier :

Chacun des dossiers ci-dessous vous propose des scenarios ou des réflexions pédagogiques autour de ces pratiques ainsi que des tutoriels pour vous faciliter la prise en main de certains outils.

  • Situer dans le temps et dans l’espace : Les outils numériques peuvent aider les élèves à acquérir ces capacités centrales de nos disciplines : des systèmes d’information géographique et des globes virtuels leurs permettent d’appréhender l’espace alors que des applications de construction de frise chronologique les aident à construire leur perception du temps.
  • Varier les supports pour le cours : Le numérique permet au professeur de disposer facilement et instantanément d’une documentation variée, que celui-ci choisisse de l’utiliser avec ses élèves en simple vidéo-projection ou d’en accroître l’interactivité avec des outils tels les TNI, les tablettes ou même les Smartphones.
  • Enrichir les contenus pour le cours : Le professeur peut aujourd’hui s’appuyer sur divers outils numériques pour prolonger et enrichir son cours. Manuels numériques, exerciseurs et jeux sérieux accompagnent le travail personnel des élèves, tandis que les capsules vidéos deviennent le support de dispositif de classe inversée.
  • Pratiquer le travail collaboratif : Les outils numériques facilitent le travail collaboratif. Les espaces numériques de travail ainsi que de nombreux sites en ligne permettent d’échanger des travaux ou de participer en temps réel à la même production.
  • Présenter et publier des travaux : Il est toujours très valorisant pour des élèves de travailler pour un public plus large que l’enseignant. Or les outils sont toujours plus nombreux pour présenter et publier les productions faites dans le cadre pédagogique.

Mon appréciation :

Deux dossiers sont très spécifiquement orientés « outils pour l’enseignant » et trois autres « outils de productions pour les élèves ». Les deux derniers dossiers sont à ce dernier titre plus particulièrement intéressants, tout en restant essentiellement orientés « outils ».

Le dossier : http://eduscol.education.fr/histoire-geographie/enseigner/ressources-et-usages-numeriques/pratiques-numeriques.html

Crédit image : Pixabay.  CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Adresse de l’image : https://pixabay.com/fr/ordinateur-portable-internet-réalité-1104066/

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

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Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

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Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

16 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Visualiser notre consentement au CGU

11 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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François Jourde nous propose un très intéressant article sur les CGU que nous approuvons lorsque nous nous inscrivons sur une plateforme en ligne. La fin de son article propose des initiatives concrètes à l’utilisateur que nous sommes pour éviter de signer les yeux (trop) fermés.

Nous avons tous été confrontés à la tâche fastidieuse d’examiner les conditions générales d’utilisation (CGU) des différents services et applications que nous utilisons. De fait, cocher la case « J’ai lu et j’accepte les conditions » devient un geste largement formel, automatique et aveugle. Les utilisateurs acceptent des pages de jargon juridique, sans comprendre (ou sans pouvoir comprendre) les obligations contractuelles auxquelles ils s’engagent, sans pouvoir non plus les négocier (situation du type « take it or leave it » ou encore de « chantage au service »). […]

On peut voir en cela une « fabrique du consentement » (pour reprendre le titre Noalm Chomsky et Edward S. Herman : Manufacturing Consent). Bien loin d’une promotion d’un consentement libre et éclairé (comme y engage le RGPD), on peut voir ici la promotion d’un « consentement assisté » (voir à ce sujet les analyses de Lionel Maurel).

[…]

Des initiatives pour éduquer et donner du pouvoir aux personnes

Des organisations proposent aussi des guides permettant de clarifier les conditions d’utilisation, telles que net-aware.org.uk.

On peut aussi imaginer et promouvoir un système de labels permettant d’identifier rapidement le degré de protection des données personnelles garantit par chaque grand service. C’est ce qu’entreprend notamment tosdr.org, avec une échelle allant de très bon (Classe A) à très mauvais (Classe E). Leur slogan :

“I have read and agree to the Terms” is the biggest lie on the web. We aim to fix that »

Ces initiatives permettront d’accompagner le travail des éducateurs, parents et enseignants.

Source et article complet : Visualiser notre soumission aux CGU | Site de François Jourde

Photo : Dima Yarovinsky

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

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