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Histoire Lyonel Kaufmann

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Blog

Publication : Switzerland and Migration – Historical and Current Perspectives on a Changing Landscape

12 août 2019 by Lyonel Kaufmann

Cet ouvrage explore l’histoire des migrations en Suisse de la fin du XIXe siècle à nos jours. Il réunit des études récentes sur la Suisse dans le domaine des études culturelles et migratoires, ainsi que sur l’histoire des migrations, et combine différentes approches de recherche issues d’études postcoloniales, transnationales, frontalières et de l’histoire de la connaissance. Depuis la fin du XIXe siècle, la Suisse s’est progressivement transformée en une société migratoire, devenant l’un des pays d’Europe ayant le pourcentage le plus élevé de population migrante. Si la migration est devenue l’une des questions les plus controversées dans les débats publics et politiques suisses, l’ouvrage montre aussi comment les migrants ont élaboré diverses stratégies pour faire face aux politiques discriminatoires du pays et à ses cadres institutionnels distincts. Les auteurs de l’ouvrage contestent de manière convaincante le point de vue selon lequel la Suisse ne représente toujours pas une société migrante (ou même post-migrante) et contribue de manière substantielle à la reconnaissance longtemps attendue de la Suisse dans l’histoire et les études sur les migrations au niveau international.

Référence : Switzerland and Migration: Historical and Current Perspectives on a Changing Landscape, Barbara Lüthi, Damir Skenderovic (Eds.), Palgrave Macmillan, 2019

Source :  Switzerland and Migration – Historical and Current Perspectives on a Changing Landscape | Barbara Lüthi | Palgrave Macmillan

Classé sous :Histoire savante, Publications

Toni Morrison (1931 – 2019) et le racisme

6 août 2019 by Lyonel Kaufmann

«La fonction, la très sérieuse fonction du racisme, est la distraction. Il vous empêche de faire votre travail. Il vous pousse à expliquer, encore et toujours, votre raison d’être. Quelqu’un dit que vous n’avez pas de langue, alors vous passez 20 ans à prouver que vous en avez. Quelqu’un dit que votre tête n’est pas correctement formée, alors vous avez des scientifiques qui travaillent pour démontrer le contraire. Quelqu’un dit que vous n’avez pas d’art, alors vous ressortez tout cela. Quelqu’un dit que vous n’avez pas de royaumes, alors vous ressortez tout cela. Rien de tout cela n’est nécessaire. Ils auront toujours à redire.»

— Toni Morrison, écrivaine américaine et récipiendaire du prix Nobel de littérature, s’exprimant en mai 1975 sur le racisme. L’auteure de Beloved, Song of Solomon et Sula avait 88 ans.

Source : La citation du jour | Le blogue de Richard Hétu

Crédit image : Angela Radulescu • CC BY-SA 2.0

Classé sous :Nouvelles de l'histoire

« Le tourisme est un prédateur, il détruit ce qu’il fait vivre »

5 août 2019 by Lyonel Kaufmann

Alors que le tourisme de masse pèse de plus en plus sur les villes européennes, Lucerne tente de réguler le nombre de ses visiteurs. Pour le professeur Laurent Tissot, toutefois, les côtés sombres du tourisme ont toujours été indissociables de ses côtés positifs.

Pour Laurent Tissot, professeur émérite en histoire contemporaine à l’Université de Neuchâtel,

« Jusqu’ici, on ne voulait voir et parler que de la face positive du tourisme: les gens qui s’épanouissent en voyageant, la création d’emplois dans les régions visitées… Mais on ne peut pas occulter son autre face. Le tourisme est un prédateur. Il érode, et à terme peut mettre en péril et détruire ce qu’il fait vivre »

avertit ce spécialiste de l’histoire des loisirs et du tourisme, invité lundi dans La Matinale de la RTS.

Source : “Le tourisme est un prédateur, il détruit ce qu’il fait vivre » | Laurent Tissot RTS

Crédit photo : Lucerne. Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

“1917” : premières images du film de guerre de Sam Mendes – Les Inrocks

3 août 2019 by Lyonel Kaufmann

La bande-annonce de 1917, deuxième film de guerre de Sam Mendes (American Beauty, Skyfall) après Jarhead – La fin de l’innocence, vient d’être dévoilée.

Outre la présence du grand chef opérateur Roger Deakins (No Country for Old Men, Skyfall) à la photo, le film pourrait bien être un unique plan séquence, ce qui paraît hallucinant à la vue des images de ce premier trailer.

1917 sortira dans les salles le 15 janvier 2020.

Source : “1917” : premières images du film de guerre de Sam Mendes – Les Inrocks

Classé sous :Nouvelles de l'histoire

Ludovia16 : Les mondes virtuels dans la médiation numérique au collège : quelle participation à la reconstruction de professionnalités dans une institution en crise ?

2 août 2019 by Lyonel Kaufmann

Martine Gadille présentera « Les mondes virtuels dans la médiation numérique au collège : quelle participation à la reconstruction de professionnalités dans une institution en crise ? » le jeudi 22 août.

RÉSUMÉ DE LA COMMUNICATION

Cette communication traite de la rencontre entre le monde éducatif et la technologie du jeu vidéo multijoueur en ligne sur PC ou tablettes, dans un contexte politique d’incitation à l’adoption de technologies numériques et d’autonomisation des établissements. L’objectif est d’étudier la façon dont se manifestent des représentations avec et par le numérique à partir d’une expérimentation d’un monde virtuel éducatif (3D) en collège, pour déconstruire des représentations monolithiques sur le numérique. En sociologie des usages selon une approche qui se veut critique, certains auteurs, analysent des représentations sociales qui seraient conciliantes vis-à-vis de l’utilisation du jeu vidéo en ligne à la maison ou à l’école, et cherchent à en dévoiler les idéologies sous-jacentes, dont celles mercantiles portées par des marchés mondiaux (Trémel, 2018).

Cependant les mondes du jeu vidéo en ligne en particulier, sont complexes du point de vue économique, social et technologique. Ils sont aussi capables d’adaptations et transferts, comme le suggère l’usage de serious game, pour un apprentissage immersif en formation ou éducation (Amato, 2011 ; Bonfils 2012). À l’instar d’autres auteurs, il apparaît alors approprié de s’intéresser à ces mondes en prenant au sérieux ce qui fait sens du point de vue des usagers et/ou prescripteurs, en relation avec leur vécu, en contexte familial, scolaire ou professionnel, urbain ou rural. Nous nous intéressons en particulier à la technologie des jeux vidéo en ligne avec laquelle nous retrouverions toutes les fonctions de subjectivation des objets traditionnels qui jouent le même rôle que les représentations qui sont à leur origine (Tisseron, 2017). Outre des fonctions transitionnelle et fétiche, elle porterait en elle une fonction de contenance et de transformation de notre corps, de notre esprit et de nos émotions tout autant qu’une capacité à être transformé par ceux-ci (Tisseron, 2017). La médiation numérique avec ce type de technologie autoriserait sous certaines conditions thérapeutiques, une véritable subjectivation, par un travail du double virtuel (avatar) (Tordo, 2017). Une telle orientation de la recherche, ouvre la voie à l’observation et l’accompagnement d’expérimentations inédites, en particulier dans le champ éducatif. Des équipes pédagogiques dans leur exploration de nouvelles façons d’enseigner, tentent de s’approprier la technologie de la réalité virtuelle immersive et créer des scénarios où les joueurs/usagers sont représentés dans le monde virtuel par un avatar en capacité de créer, manipuler des objets 3D et communiquer via internet avec d’autres avatars représentant d’autres usagers. Cette technologie se distingue du serious game dont les métarègles sont prédéfinies, mettent en jeu souvent des individus seuls dans leur apprentissage, et dont la conception de scénarios est en général sous-traitée à une société à partir de la prescription de contenus didactiques. À partir de la collecte de données sur les pratiques (vidéos « in world », observations in situ) et sur les représentations (entretiens, réunions) inhérentes aux usages d’un monde virtuel éducatif dans un collège, nous montrons les effets performatifs de la technologie avatariale en ligne sur l’engagement des élèves lorsqu’elle est utilisée dans le cadre de certaines représentations individuelles et collectives des enseignants qu’elle contribue à transformer.

Bibliographie
– Amato, E., 2011. « Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation », Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, vol. 37, n° 2.
– Bonfils, P., 2012. « Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales », Hermès, La Revue /1 (n° 62), p. 53-58.
– Tisseron, S., 2017. Pour comprendre les objets numériques en médiation thérapeutique, rendons d’abord aux objets leur place dans nos vies, in L’enfant, les robots et les écrans. Nouvelles médiations thérapeutiques, coord. S. Tisseron, F. Tordo, Dunod, Paris, pp. 3-30
– Tordo F., 2017. Médiations numériques et pathologies limites en psychothérapie analytique, in L’enfant, les robots et les écrans. Nouvelles médiations thérapeutiques, coord. S. Tisseron, F. Tordo, Dunod, Paris, pp. 31-60.
– Trémel, T., 2018. Les jeux vidéo : interrogations sur les contenus des jeux et les travaux de recherche s’y rapportant, Communication au Colloque Runed18, 21-23 mars, Usages du numérique en éducation et regards critiques, ENS, site Descartes, Lyon.

Plus d’info sur : Martine Gadille
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2019

Source : Ludomag

Crédit image : Pixabay License

 

Classé sous :Ludovia, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

L’histoire de Québec en réalité virtuelle (et ludification)

1 août 2019 by Lyonel Kaufmann

Ouvert depuis février dernier, Immersion Québec propose de découvrir autrement l’histoire de la ville de Québec grâce à la réalité virtuelle.

On y rencontre plusieurs personnages marquants : le chef Donnacona, Jacques Cartier, Samuel de Champlain, Frontenac, Montcalm, Wolfe…

Aux confins de l’histoire, de la pédagogie, du divertissement (ludification) et de la technologie, un voyage dans le temps en trois phases est proposé aux participants : création d’un avatar pour explorer l’histoire de façon complètement réinventée, jeux interactifs pour tester connaissances et habilités, et expérience en réalité virtuelle de 30 minutes pour vivre l’histoire comme s’ils y étaient. L’expérience totale dure 90 minutes et peut être vécue en français, en anglais, en espagnol et en mandarin.

Source : L’histoire de Québec en réalité virtuelle | STÉPHANIE MORIN | Québec et La Clicq

Crédit image : Pixabay

Classé sous :Nouvelles de l'histoire

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