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Histoire Lyonel Kaufmann

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Outils enseignement

L’Art Institute of Chicago dévoile 52 000 œuvres téléchargeables gratuitement en haute définition

31 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Le célèbre Art Institute of Chicago a dévoilé son nouveau site permettant aux passionnés d’art de télécharger gratuitement et en haute définition plus de 52 000 oeuvres pour les admirer dans les moindres détails. 

S’il est une ville américaine qui rend honneur au monde de l’art, c’est sans aucun doute Chicago. Cette dernière est réputée pour abriter une forte activité culturelle et artistique, mais aussi l’un des musées les plus célèbres des USA : l’Art Institute of Chicago.

Tous les amateurs d’œuvres d’art doivent se rendre un jour dans cette institution historique ; l’un des musées les plus anciens et les plus grands des États-Unis (et du monde). Mais si malheureusement on n’a pas cette opportunité dans la vie… alors l’équipe du Art Institute of Chicago a pensé à tout.

Sur son site web, le célèbre musée offre désormais la possibilité aux internautes de télécharger gratuitement, et en haute définition s’il vous plaît, plus de 52 000 œuvres d’art. L’occasion de découvrir dans les moindres détails les œuvres de ses artistes préférés.

La collection : https://www.artic.edu/collection

Source de l’information : Creapills

Crédit image d’en-tête : “Rue de Paris, temps de pluie” par Gustave Caillebotte. Crédits : Art Institute of Chicago

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Avec la classe inversée, Simone Deparis a révolutionné son cours

5 octobre 2018 by Lyonel Kaufmann

Maître d’enseignement et de recherche en section mathématiques, Simone Deparis est le lauréat du Credit Suisse Award for best teaching 2018. Il a mis en place un enseignement d’algèbre linéaire en classe inversée qui séduit les étudiants de première année.

Le modèle de la classe inversée essaime dans plusieurs Universités, y compris à l’EPFL. Mais le challenge pour Simone Deparis était de l’appliquer à un cours d’algèbre linéaire destiné à des futurs ingénieurs de première année pas forcément emballés par les mathématiques (étudiants de toutes les sections sauf architecture, maths et physique).

Le maître de recherche a testé la classe inversée avec cent étudiant.e.s volontaires sur cinq semaines au milieu de son cours classique d’algèbre linéaire. Selon les premiers retours de ces étudiant.e.s, effectuer les exercices en classe leur a permis de mieux évaluer leur niveau, de discuter les problèmes et de s’entraider. A tel point qu’à la fin des semaines de classe inversée, personne ne voulait revenir au format classique. Cet automne, Simone Deparis a réitéré l’expérience avec cette fois la majeure partie du cours en classe inversée.

Source : Avec la classe inversée, Simone Deparis a révolutionné son cours

Classé sous :Outils enseignement

J’ai fait mon marché à #Ludovia15

13 septembre 2018 by Lyonel Kaufmann

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Pour mon deuxième retour consacré à l’édition 2018 de Ludovia, je vous propose une sélection de solutions, de plate-formes ou d’applications que j’ai découvertes à Ax-les-Thermes.

Cadre21

Lors du sommet numérique de Montréal, j’avais déjà eu l’occasion discuter avec Jacques Cool de sa société CADRE21. Cadre 21 propose une offre de formation continue en ligne et a l’ambition, après le Québec, d’essaimer dans toute la francophonie.

Depuis le sommet du numérique, Cadre21 a été choisi par le ministère de l’éducation québécois dans le cadre de son Plan d’action numérique pour faire partie du « combo » de base de la formation (voir les infos ici : http://www.education.gouv.qc.ca/dossiers-thematiques/plan-daction-numerique/plan-daction-numerique/) qui démarre à l’automne. Dans le cadre des combos numériques le RÉCIT et CADRE21 proposent des ressources de formations destinées aux enseignants et enseignantes, aux conseillers et conseillères pédagogiques, ainsi qu’aux gestionnaires d’établissements scolaires. Ces ressources peuvent être utilisées de plusieurs façons : formation individuelle, préparation pour l’animation de formations en présence, mise à niveau des connaissances, exploration de nouveaux sujets. Ce combo comporte trois domaines

  • robotique
  • laboratoire créatif
  • flotte d’appareil
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Les formations en ligne de Cadre21 abordent les stratégies pédagogiques, les compétences TIC et la gestion de classe. La vidéo ci-dessous résume l’offre proposée :

https://www.youtube.com/watch?v=pO2lbuwMz3M

Globalement, cette offre de formation est une offre de formation individuelle où chacun avance à son rythme. Au fur et à mesure de sa progression, la personne reçoit des badges attestant de son niveau de compétence. Le dispositif comprend 4 niveaux :

  • Exploration
  • Réflexion
  • Rétroaction
  • Reconnaissance

https://youtu.be/56XTYu5SLUs

Ce dispositif est intéressant en complément à des offres de formations collectives.

Cood.fr

Cood.fr est une plateforme d’e-learning dédiée à l’accompagnement au numérique pour les enfants de 4 à 17 ans.

https://youtu.be/fcozF6F243w

Un ensemble d’établissements scolaires peut être connecté et déposer ses séquences pédagogiques comme disposer de contenus à leurs intentions. On peut donc concevoir cood.fr comme une plate-forme de mutualisation.
Cood.fr propose une pédagogie active, par le jeu, qui offre une expérience digitale à laquelle de nombreux jeunes sont habitués. C’est aussi des outils et des contenus fournis clés-en-main au service de l’enseignant.e. Ainsi, Cood accompagne aussi bien l’enfant en autonomie chez lui ou en classe avec son enseignant.
Les axes couverts sont : le codage, la robotique, la sécurité informatique, la protection des données, l’internet des objets, la culture du numérique.
On y trouve une application des notions de maths et de physique apprises en cours (variables, conditions, boucles, algorithmes), des démarches de résolution de problèmes et de développement de l’esprit critique. Globalement, la plate-forme propose des ressources indexées au cadre référentiel européen des compétences numériques DIGICOMP.
Concernant ce référentiel celui-ci s’organise pour la France en cinq domaines et seize sous-domaines de compétences :

  • « Information et données », qui concerne la recherche d’information et le traitement des données et intègre les questions d’éducation aux médias et à l’information.
  • « Communication et collaboration », qui traite des interactions et de ce qui relève de la netiquette, du partage de contenus.
  • « Contenus », domaine dédié à la création de contenus numériques du plus simple au plus élaboré, y compris des programmes informatiques. On y aborde aussi les questions relatives aux droits de publication sur les réseaux.
  • « Protection et sécurité » : ce domaine traite de tout ce qui concerne la sécurité du matériel mais également de la santé et de l’environnement ainsi que la protection des données personnelles.
  • « Environnement numérique » qui traite des compétences qui permettent à un individu de s’insérer dans un monde numérique et de comprendre son fonctionnement.

pix.fr

Pix.fr est une plate-forme qui se base également sur le cadre européen des compétences numériques. PIX est un projet public de plateforme en ligne d’évaluation et de certification des compétences numériques, en cours de développement. C’est le remplaçant du B21. Sa présentation :

En conformité avec le cadre de référence européen DIGCOMP, PIX évaluera les compétences numériques sur 8 niveaux et 5 grands domaines :

  • Informations et données
  • Communication et collaboration
  • Création de contenu
  • Protection et sécurité
  • Environnement numérique

Les épreuves évalueront les connaissances mais également les savoir-faire et la capacité à identifier les enjeux du numérique.

Les modalités d’évaluation sont assez innovantes, puisqu’au-delà de simples QCM, plusieurs épreuves privilégient la mesure de compétences à partir d’activités réalisées dans leur environnement numérique réel : interactions, manipulations de fichiers, résolutions de problèmes, productions créatives, etc.)

Quelques indicateurs ont été rendus publics à l’occasion de Ludovia.

La plateforme compte 50 000 utilisateurs actifs. Depuis septembre 2017, 6 millions d’épreuves ont été passées. 8 000 certifications Pix ont été délivrées en l’espace de quelques mois. Pix est la première Startup d’État à sortir de son incubateur pour se constituer en groupement d’intérêt public. La plateforme est gérée par une équipe-produit de 23 personnes dont 10 développeurs. Elle prépare maintenant son lancement officiel pour devenir un véritable service public numérique national.

Les perspectives de déploiement concernent l’ensemble des collégiens et lycéens à partir de la classe de 4ème pour la rentrée scolaire 2019-2020, ainsi que les étudiants.

klassroom.fr : la communication parents-professeur réinventée

L’application klassroom.fr a choisi d’organiser la communication parents-professeur de manière familière aux utilisateurs de médias sociaux (Facebook, Twitter).

L’interview de Franck-David Cohen (klassroom.fr) à Ludovia#15 :

La bonne communication entre les parents et les professeurs est essentielle pour le succès des enfants à l’école. Klassroom gère la communication de façon simple, instantanée et sécurisée. Des moments de vie de la classe à partager ? Un message à faire passer ? Des devoirs à faire ? En quelques clics, avec Klassroom, les parents sont informés.

Mais c’est l’enseignant qui « dicte » le rythme et gère le fil de la communication. L’application est non intrusive pour l’enseignant. En effet, les demandes des parents (retard, absence, demande de rendez-vous) sont cadrées par l’application.

L’enseignant peut insérer un coupon réponse en bas d’un message ou demander aux parents de choisir une réponse prédéfinie. Les réponses ne seront vues que par l’enseignant.e. L’enseignant choisit aussi les heures et jours de diffusion des messages et de réception des demandes des parents. Il peut les programmer.

Klassroom.fr permet ainsi de remplacer le cahier de liaison par un outil ultra simple, géré depuis le smartphone (ou le PC), d’envoyer un message à tous les parents aussi simplement qu’on enverrait un texto à un ami, voir en direct sur son téléphone quels sont les parents qui ont vu le message, ne plus avoir à mettre en page les mots, les photocopier, les découper, les faire coller, vérifier les signatures…

Le témoignage d’enseignant.e.s :

La sécurité est également au coeur de l’application.

Au niveau des tarifs, l’application est gratuite pour les parents, les enseignants et les écoles. Certaines fonctionnalités sont cependant payantes pour les parents. C’est donc un modèle Freemium.

Crédit image : Pixabay – CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Ludovia, Outils enseignement

Jeux vidéo, récits soient-ils

28 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours.

Extrait

Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo dans une crise d’hystérie, polarisant les avis à l’extrême. D’un côté, l’extase : ce thriller à embranchements qui faisait une large place aux choix du joueur opérait soudain la fusion du jeu et du cinéma au point de faire «passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte» (Libération). Son créateur, le Français David Cage, devenait aussitôt «le Bergman du jeu vidéo» (Wired). De l’autre côté du spectre, les forums de joueurs explosaient contre la prétention bouffie d’un objet multimédia dont la profondeur du gameplay consistait à secouer la manette pour se brosser les dents. Huit ans et un jeu raté plus tard (on jettera un voile de pudeur sur Beyond : Two Souls), le décevant nouvel opus de Quantic Dream, Detroit, reprend les mêmes schémas narratifs pour les gonfler d’ambitions et de moyens. Et repose cette question cruciale : un joueur libre peut-il évoluer dans une histoire écrite à l’avance ?

The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR
The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR

Pendant les huit ans qui séparent Heavy Rain de Detroit, le médium a par ailleurs défriché ces tqerres, trouvant de nouvelles réponses et formulant d’autres façons de raconter des récits. En empruntant au rythme de la série télé, en remettant le gameplay au cœur de l’histoire ou, au contraire, en s’en détachant, en fracassant le récit en morceaux, en opérant des ruptures entre son et image… Des propositions rarement compatibles les unes avec les autres, souvent venues de développeurs indépendants, aux équipes et aux finances limitées. Des idées qui finissent par essaimer, contaminant petit à petit le champ du blockbuster.

Mon avis

Certains éléments de ces narrations mériteraient un travail approfondi pour les adapter à des scénarios de jeux sérieux permettant de travailler notamment l’agentivité des acteurs dans des situations historiques. Je pense plus particulièrement à The Walking Dead (2012) qui demande au joueur face à une mort imminente, qui sauver ? Le grand ado du fermier qui nous accueille ou le gamin perché sur un tracteur ?

Lire l’article : Jeux vidéo, récits soient-ils – Libération

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Pratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol

25 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Eduscol propose un dossier en complément des pages du portail national Histoire-Géographie consacrées aux « Pratiques Numériques » en académies en histoire, géographie et éducation civique. Comme dans tout inventaire de ce genre, il y en a pour tous les goûts. 

Le texte introductif du dossier :

Les pratiques numériques font désormais partie intégrante de l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’enseignement moral et civique. Elles permettent l’acquisition de capacités propres à nos disciplines comme « situer dans le temps et dans l’espace », mais aussi de compétences plus larges telle la maîtrise des outils de recherche internet.

La présentation de chaque dossier :

Chacun des dossiers ci-dessous vous propose des scenarios ou des réflexions pédagogiques autour de ces pratiques ainsi que des tutoriels pour vous faciliter la prise en main de certains outils.

  • Situer dans le temps et dans l’espace : Les outils numériques peuvent aider les élèves à acquérir ces capacités centrales de nos disciplines : des systèmes d’information géographique et des globes virtuels leurs permettent d’appréhender l’espace alors que des applications de construction de frise chronologique les aident à construire leur perception du temps.
  • Varier les supports pour le cours : Le numérique permet au professeur de disposer facilement et instantanément d’une documentation variée, que celui-ci choisisse de l’utiliser avec ses élèves en simple vidéo-projection ou d’en accroître l’interactivité avec des outils tels les TNI, les tablettes ou même les Smartphones.
  • Enrichir les contenus pour le cours : Le professeur peut aujourd’hui s’appuyer sur divers outils numériques pour prolonger et enrichir son cours. Manuels numériques, exerciseurs et jeux sérieux accompagnent le travail personnel des élèves, tandis que les capsules vidéos deviennent le support de dispositif de classe inversée.
  • Pratiquer le travail collaboratif : Les outils numériques facilitent le travail collaboratif. Les espaces numériques de travail ainsi que de nombreux sites en ligne permettent d’échanger des travaux ou de participer en temps réel à la même production.
  • Présenter et publier des travaux : Il est toujours très valorisant pour des élèves de travailler pour un public plus large que l’enseignant. Or les outils sont toujours plus nombreux pour présenter et publier les productions faites dans le cadre pédagogique.

Mon appréciation :

Deux dossiers sont très spécifiquement orientés « outils pour l’enseignant » et trois autres « outils de productions pour les élèves ». Les deux derniers dossiers sont à ce dernier titre plus particulièrement intéressants, tout en restant essentiellement orientés « outils ».

Le dossier : http://eduscol.education.fr/histoire-geographie/enseigner/ressources-et-usages-numeriques/pratiques-numeriques.html

Crédit image : Pixabay.  CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Adresse de l’image : https://pixabay.com/fr/ordinateur-portable-internet-réalité-1104066/

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

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Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

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Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

16 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. 

Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission possible!

L’article s’attache notamment à démêler les termes de jeux vidéos, jeux sérieux et de ludification (ou gamification).

Concernant la distinction jeux sérieux et jeux vidéo : 

«La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l’intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. […]  Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l’expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l’école.»

Pour la ludification (gamification) :

«Pour ce qui est du domaine de l’éducation, nous pourrions dire que la ludification est l’ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s’apparente au système d’émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d’émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l’intégration à l’enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d’artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l’est pas forcément au départ.»

La suite de l’article s’organise de la manière suivante (avant la présentation de jeux) : 

Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?

  • Les bienfaits de l’apprentissage par le jeu
  • Les jeux numériques et leurs avantages

Comment intégrer les jeux sérieux en classe?

  • Par quoi commencer : détermination des objectifs d’apprentissage
  • Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche
  • Quoi évaluer : les traces du jeu

L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/

Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans le deuxième article, Julie Chamberland s’intéresser plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créer par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29)

Je vous propose quelques éléments intéressants de l’article comprenant des références consultables en ligne.

Proposition d’un modèle générique :

Djaouti, Damien (2011). Serions Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

Les outils d’évaluation «agiles»

L’évaluation s’inscrit directement dans les étapes de conception. Ils proposent une démarchent cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites agiles). Essentiellement, ils insistent sur l’importance du feedback qui couvrira quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

La classe, un petit incubateur accessible

Là où Djaouti parle d’évaluation de prototype par un public cible, Stills et Sutter parlent de feedback d’utilisateurs. 

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

On peut aussi s’inspirer de l’expérience de jeux «sérieux» reconnus tel Classcraft ou Scolab.

Crédit image : Pixabay. CC0 Creative CommonsLibre pour usage commercial. Pas d’attribution requise.

Classé sous :BP13/22SHS Enseigner les sciences humaines et sociales aux cycles 1 et 2, Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Le P’tit Libé – mai 68

13 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Cette semaine LE P’RIT LIBÉ, l’actu des grands expliquée aux enfants, consacre son numéro à Mai68.

Il y a 50 ans, en mai 1968, des millions de personnes ont arrêté de travailler et ont manifesté dans toute la France. Cet événement s’appelle Mai 68. Il a été lancé par des étudiants puis a touché toutes les professions. Ces personnes voulaient une vie meilleure et rejetaient le monde dans lequel elles vivaient : elles le trouvaient injuste. Que s’est-il passé exactement ? Pourquoi en parle-t-on encore aujourd’hui et est-ce que ce grand mouvement de révolte a changé des choses ? Cette semaine, je te fais revivre ce grand événement qui a secoué le pays.

Ce numéro plaira également aux grands.

Lien : Le P’tit Libé – mai 68

Classé sous :Histoire active, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Documents diplomatiques suisses (DoDis) : «La révolte des jeunes»

12 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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« 1968» a eu lieu non seulement à Paris et à Prague, mais également à Louvain, Lund, Londonderry ainsi qu’à Goiânia, Mansourah et Rawalpindi. De leurs postes dans le monde entier, les diplomates suisses perçoivent les protestations des jeunes dans plusieurs pays comme un mouvement global. Ils font rapport à la centrale à Berne sur les contextes nationaux spécifiques et les conditions parfois très différentes qui ont conduit aux révoltes, mais aussi sur les influences et projections réciproques, les motivations communes, les stratégies, les craintes et les espoirs partagés.

Le volume 9 de la série Quaderni di Dodis présente les rapports des ambassadeurs suisses de 22 pays d’Europe, d’Asie, d’Afrique et d’Amérique du Nord et du Sud, ainsi qu’une étude réalisée par des stagiaires du Département politique fédéral sur la «révolte des jeunes». Les sources écrites sont complétées par une documentation photographique sur l’invasion de Prague par les troupes soviétiques en août 1968. L’appareil critique relie les documents aux ressources de la base de données en ligne Dodis. Le recueil se veut une contribution à la discussion sur l’analyse historique du mouvement global des protestations de 1968.

Pour le livre: www.dodis.ch/q9

Source : «La révolte des jeunes» | dodis.ch

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement, Publications

Génial.ly et les escape games

10 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

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Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne.

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L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels. Des exemples de réalisations sont proposés en fin de leur article..

En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques.

Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe.

Concernant le site S’CAPE

Le site S’CAPE a été créé en mai 2017. Initialement destiné à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » proposé aux enseignants de l’académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Actuellement, le site est animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon. Trois enseignant.e.s qui font ce travail bénévolement sans lien direct avec leurs académies respectives.

Lire la suite du tutoriel : S’CAPE-Génial.ly et les escape games

Les deux images de cet article sont issues du site S’CAPE.

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

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