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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? | Sciences du jeu

29 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans son numéro 9/2018, la revue Sciences du jeu propose un article intéressant de Marc Marti à propos de la narration dans les jeux vidéos et intitulé « L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? Le cas de la guerre d’Espagne (1936-1939) et de sa ludicisation ».

Le résumé de l’article :

Les jeux vidéo utilisant l’Histoire offrent de nombreux scénarios ludiques par leur fictionalisation de la narration historique. Si cette généalogie narrative est intéressante d’un point de vue formel, elle dépend par ailleurs d’un imaginaire collectif en prise avec les réalités idéologiques de son temps. Nous proposons dans cet article d’examiner le rapport entre le jeu vidéo et l’Histoire du point de vue des enjeux sociaux mobilisés et mis en confrontation sous la forme narrative. Dans ce cadre, nous nous intéresserons à un épisode historique particulier, celui de la guerre d’Espagne (1936-1939), et à la façon dont il a été traité dans quelques jeux vidéo et reçu dans le contexte national au cours des années 2000. Il s’agira d’examiner comment les jeux s’inspirant de la narration historique en constituent une forme de réception et d’appropriation qui peut en dire long sur les sociétés qui les consomment, la place qu’elles accordent à l’Histoire et la façon dont elles bâtissent leur roman national.

Sur la narration historique versus narration vidéoludique

Concernant la narration historique, l’article se propose d’en explorer trois dimensions1 :

  • jouer dans l’Histoire : ici « la narration vidéoludique utilise d’abord la narration historique comme simple référent. Dans ce cas, il s’agit essentiellement de créer un chronotope cohérent renvoyant à l’Histoire, avec des décors destinés à provoquer un « effet de réel » (Barthes, 1968, p. 87) par leur ressemblance avec ce qui a existé et que l’Histoire nous a transmis. »
  • jouer avec l’Histoire : dans ce cadre, « jouer dans le passé ne suppose pas toujours le respect du récit historiographique mais uniquement de ses éléments référentiels et formels : par exemple, l’objectif de Wolfenstein, tuer Hitler, repose sur une uchronie. On voit ainsi que le jeu ouvre un autre angle possible pour l’analyse : jouer dans le passé peut aussi impliquer de jouer avec le passé, comme dans les jeux de stratégie historique (Rabino, 2013, p. 112). »
  • pourquoi jouer dans et avec l’Histoire : cette troisième approche considère le jeu vidéo dans son rapport avec la narration historique, « c’est la dimension idéologique de la vision de l’Histoire. Au-delà des simples intentions des créateurs, il s’agit de déterminer la place qu’occupent certains épisodes historiques dans la mémoire collective et pourquoi joue-t-on ou ne joue-t-on pas avec l’Histoire. »

Concernant ces trois dimensions, Marc Marti a choisi d’examiner les rapports du récit historique de la guerre civile espagnole (1936-1939) avec les très rares jeux vidéo qui s’en inspirent. Il en identifie 7 édités entre 2001 et 2013. Deux ont été retenus à l’analye :

« il nous a semblé particulièrement intéressant d’analyser, dans leurs rapports avec le récit historique et le débat de société, le jeu de stratégie Sombras de la guerra (Legend Studios, 2007), produit et réalisé par une équipe espagnole ainsi que l’extension de Call of Duty 2, réalisée aussi en Espagne par un groupe de fans et qui porte le titre de 1936, España en llamas. Ces deux réalisations posent simultanément deux questions narratives : celle de la place des cultures nationales (et leurs récits historiques) dans le cadre du jeu vidéo, fortement identifié comme une forme transnationale (Genvo, 2012, p. 2) et celle de la ludicisation de la guerre et des débats que cette pratique peut susciter.

En conclusion

En conclusion de son article, Marc Mardi met en évidence les éléments suivants

  • l’histoire dans les jeux vidéo est plus qu’un simple décor servant uniquement à consolider l’immersion du joueur. « Le récit historique sous-tend le récit vidéoludique et il s’agit alors tout autant de jouer dans l’Histoire qu’avec l’Histoire. Les attitudes ludiques vont alors de la simple évasion contextuelle jusqu’au jeu avec la narration historique (Ter Minassian, 2016, p. 12). Dans ce dernier cas, le récit vidéoludique explore une vaste zone entre deux pôles presque opposés, d’un côté le respect de l’Histoire et de l’autre l’exploration de fiction historiques et/ou uchroniques. »
  • dans le cas des deux jeux sur la Guerre d’Espagne, « l’univers ludique est aussi soumis au questionnement social : la légitimité de la ludicisation d’une période est alors posée, car jouer avec un scénario historique suppose de laisser de côté les questions morales – du moins pour certains types de jeu comme les jeux de tir à la première personne ou les jeux de stratégies. Pour Marc Marti, « la dimension fictive du jeu – la feintise ludique – est difficilement séparable de son acceptation sociale ».
  • « Bien que répondant à une autre pratique sociale (celle du divertissement), le jeu peut aussi avoir à répondre de sa légitimité, car tout récit historique ne pourra, sans problème, donner lieu à un jeu (Rabino, 2013, p. 114b). Les jeux issus de la narration historique en constituent une forme de réception et d’appropriation qui peut révéler le rapport à la mémoire des sociétés qui les consomment, la place qu’elles accordent à l’Histoire et la façon dont elles bâtissent leur roman national. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue sans doute un document de choix pour l’historiographie de l’époque contemporaine. »

Source de l’article : Marc Marti, « L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? », Sciences du jeu En ligne, 9 | 2018, mis en ligne le 08 juin 2018, consulté le 29 juin 2018. URL : http://journals.openedition.org/sdj/1041 ; DOI : 10.4000/sdj.1041

Crédit image d’en-tête : La milicienne Marión Barreno du jeu 1936 España en llamas

  1. Dans son approche, Marc Marti laisse de côté l’usage libre de l’histoire dans le jeu vidéo :« on peut distinguer deux usages du passé dans le jeu vidéo. Le premier relève d’un usage « libre », terme non connoté que nous préfèrerons à « fantaisiste ». Le référent n’est plus le passé fabriqué par l’Histoire, mais un passé préalablement fictionalisé par des pratiques culturelles antérieures, comme le Moyen-Âge dans la fantaisie (fantasy), c’est-à-dire un passé déjà perçu et donné comme un monde fictif, permettant l’évasion ludique. On comprend bien qu’ici l’exigence pour les créateurs reposera avant tout sur la vraisemblance, c’est-à-dire un monde cohérent et homogène, dont le référent relève de l’imaginaire. » ↩

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Publications Balisé avec :Histoire

Crowfounding : Secousse « 1848 ! Des peuples en révolution » | La Boîte à histoire

27 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

La Boîte à Histoire est un projet fondé à Paris par les jeunes diplômés animés par le désir d’explorer de nouvelles façons de faire de l’ histoire. Leur objectif est de proposer des formes inventives de médiations historiques en organisant des événements au cours de laquelle le public peut prendre part à des « expériences historiques ».

En 2018, alors que de nombreux événements de l’ histoire publique se concentrent sur 68 mai ou sur le 100e anniversaire de la fin de la Première Guerre mondiale, ils ont eu l’idée de créer un festival de l’ histoire intitulé Secousse « 1848 ! Des peuples en révolution ». Ce festival traitera des révolutions et des mouvements de protestation massifs qui , en 1848, ont eu lieu et a eu un effet d’entraînement sur le monde entier. Il aura lieu le week-end du 21 au 23 septembre 2018. L’événement se tiendra dans le 10ème arrondissement de Paris, à La Colonie ainsi qu’à la médiathèque Françoise Sagan.

Leur présentation de l’association et du festival :

Parmi une douzaine d’ activités organisées par La Boîte à Histoire , les gens trouveront des activités historiques habituelles, comme une visite guidée de Paris révolutionnaire et une conférence de table ronde avec des spécialistes. Mais on y trouvera également  un jeu d’évasion, une mise en scène de lectures de sources historiques, la reconstitution d’un procès historique, un débat, via Twitter, entre les personnages historiques ainsi qu’un atelier d’histoire contrefactuelle.

Cependant, malgré des partenariats institutionnels conclus, ils ont besoin d’un petit coup de pouce financier pour assurer la faisabilité du projet. A cet effet, ils ont lancé une campagne de financement participative.

L’association : http://www.boiteahistoire.com/lassociation/

Le festival : http://www.boiteahistoire.com/2018/02/12/accueil/ (en attendant le site dédié qui sera mis en ligne cet été)

Faire un don : https://www.helloasso.com/associations/la-boite-a-histoire/collectes/festival-1848-des-peuples-en-revolution/don

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire Balisé avec :histoire publique, Public history

« Des monstres et des hommes » La Shoah dans les jeux numériques – Public History

26 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

D-Day 1944, la charge de l’embarcation d’atterrissage droit dans l’enfer chaotique d’Omaha Beach. Après seulement quelques mètres l’écran devient noir, je suis abattu – et ce ne sera pas pour la dernière fois. Des millions de joueurs ont eu des expériences similaires récemment. En seulement six mois, le jeu vidéo Call of Duty: World War II a gagné 1 milliard $ dans les ventes mondiales. Eugen Pfister s’interroge sur les enjeux de tels dispositifs et des occasions manquées qu »ils représentent.

Dans cet opus de Call of Duty, la référence à l’Holocauste est réduite à un court aperçu onze secondes d’une photographie des prisonniers du camp de concentration. Le narrateur ne mentionne même pas l’Holocauste. Un épilogue jouable évoque clairement les images des camps de concentration , mais la mise en scène indique de façon explicite qu’il s’agit d’un prisonnier de guerre. Le protagoniste du jeu se lamente plus tard , ses camarades morts: « Ce sont nos gars – Prenez votre appareil photo. Le monde devrait savoir ».

Or, désormais, la commémoration de 39-45 ne se limite plus à des documentaires et des livres scolaires, les lieux de mémoire, mais elle prend également place dans notre culture populaire. Les mêmes questionnements que ceux développés à propos des films de fiction sur le risque de banalisation et de monétisation de la Shoah (La Liste de Schindler de Steven Spielberg (1993)) peuvent être développés à propos des jeux vidéos.

Mais que se passe lorsque l’holocauste et les crimes contre l’ humanité du régime nazi et ses alliés sont constamment omis dans les jeux vidéo ayant pour objet la Seconde Guerre mondiale? Pour Pfister, il y a potentiellement le danger que le régime nazi soit dépolitisé.

« Vous ne serez jamais jouer un nazi »: Call of Duty Seconde Guerre mondiale, © 2017 Activision .

Bonne Wehrmacht contre les nazis du mal?

Avec Call of Duty: World War II, on retrouve la distinction naïve entre les nazis incarnant le mal et les soldats allemands normaux. Or, Christopher Browning a déjà eu l’occasion de déconstruire cette construction dans son ouvrage « Les Hommes ordinaires : le 101e bataillon de réserve de la police allemande et la Solution finale en Pologne« . Potentiellement, ce manque de compréhension et de connaissance des événements historiques peuvent dangereusement dépolitiser les événements de la Seconde Guerre mondiale.

Pour Pfister, les jeux vidéos consacrée à la Seconde Guerre mondiale doivent trouver une nouvelle approche critique du sujet. Ce nouveau média de masse exerce une influence croissante dans notre culture, et confère une certaine responsabilité concernant les produits portant sur notre mémoire collective.

Source: « Des monstres et des hommes » – shoah dans les jeux numériques

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

1848-2018, à la recherche des barricades oubliées | Libération

26 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

En partant de daguerréotypes pris dans la rue du Faubourg-du-Temple, le journal Libération nous propose un retour sur l’insurrection ouvrière de juin 1848 à Paris. En élargissant la focale, on retrouve un quartier, ses habitants, une ambiance. Le chercheur Olivier Ihl avait identifié le photographe et le lieu de la prise de vue, «Libé» a refait le cliché 170 ans plus tard. Que reste-t-il du Paris populaire et de ces journées écrasées dans le sang ?

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Les 25 juin 1848 et 2018. (Photos Charles-François-Thibault (Version retouchée Wikipédia. Musée d’Orsay) et Denis Allard pour Libération)

Juin 1848. Un matin pas comme les autres rue du Faubourg-du-Temple. Depuis le grenier de la maison du n°92, propriété du jardinier-maraîcher Jean-Pierre Piver, Thibault prépare son étrange machine. Il s’apprête à fixer l’image du quartier sur des plaques de cuivre recouvertes d’argent (daguerréotypes). La capitale est à feu et à sang. Les ouvriers parisiens se révoltent contre la toute jeune Seconde République, née après la révolution de février et la chute du roi Louis-Philippe. Le régime avait soulevé tant d’espoirs, tant d’idées nouvelles : c’est l’époque des socialismes «utopiques», des systèmes en tout genre, des clubs foisonnants, des abolitions de l’esclavage et de la peine de mort en matière politique. Les journaux s’arrachent, les prêtres bénissent des arbres de la liberté. La Commission du Luxembourg devait mettre en application le «droit au travail», mais après la défaite des socialistes aux élections à la Constituante, en avril (au suffrage universel masculin) et surtout la dissolution des Ateliers nationaux (censés garantir l’emploi pour tous), le prolétariat prend les armes. Pas question de se faire confisquer la révolution.

L’ouvrage : La Barricade renversée, histoire d’une photographie, Paris 1848, Editions du Croquant, 2016.

L’article complet de Libération : 1848-2018, à la recherche des barricades oubliées

A lire également : Le photographe des barricades | L’Histoire

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Publications

Des employés d’Amazon rappellent à Jeff Bezos le passif nazi d’IBM pour s’opposer à la politique migratoire de Trump

24 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

S’adressant à «Jeff» (Bezos, le fondateur et PDG d’Amazon), des employés du géant du Web ont publié une lettre ouverte pour signifier leur refus de participer à la vente de technologies telles que la reconnaissance faciale destinées aux agences gouvernementales et aux services de police américains. Ils rappellent à Jeff Bezos le passif nazi d’IBM pour s’opposer à la politique migratoire de Trump.

«En tant qu’Amazoniens éthiquement concernés, nous exigeons d’avoir le choix dans ce que nous construisons, et un mot à dire concernant la façon dont cela est utilisé. Nous tirons des leçons de l’histoire, et nous comprenons comment les systèmes d’IBM ont été employés dans les années 1940 pour aider Hitler. IBM n’avait pas pris ses responsabilités alors, et au moment où leur rôle a été compris, il était trop tard. Nous ne laisserons pas cela se reproduire. Il est temps d’agir.»

Un peu plus tôt, des actionnaires d’Amazon avaient eux aussi envoyé une lettre à Jeff Bezos pour lui demander de suspendre le marché concernant la reconnaissance faciale, invoquant des raisons aussi bien financières qu’éthiques au regard des conséquences humaines qu’aurait l’utilisation ciblée de cette technologie à partir de biais raciaux.

Source : Des employés d’Amazon refusent de vendre à l’État américain des technologies pour encadrer l’immigration

Crédit image : Pixabay CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Humanités Digitales, Opinions&Réflexions

Le numérique, comme paysage et culture, n’appartient en propre à personne, et surtout pas aux informaticiens | Culture numérique

21 juin 2018 by Lyonel Kaufmann

Michel Guillou nous propose un très intéressant et important sur la question du numérique ou devrai-je dire de la culture numérique ainsi que de l’importance de ne pas laisser cette question de la seule compétence des informaticiens concernant l’éducation numérique. Je publie inextenso sa conclusion en vous laissant lire le début de sa démonstration tout aussi intéressante et importante où il retrace ’histoire de l’utilisation du terme de numérique, de ses différentes appréciations et volonté d’appropriation. Merci Michel !

La grande majorité des chercheurs définissent aujourd’hui le numérique comme un fait social global et total qui bouscule à ce point les représentations sociales et culturelles qu’il peut être compris comme un paradigme.

Alors, bien sûr, ce numérique ne peut renier ses origines, qui sont pour l’essentiel technologiques et informatiques, les mutations sociales et culturelles évoquées ci-dessus trouvant leur source dès la fin du dernier millénaire dans l’irruption de technologies émergentes et particulièrement perturbantes. Oui l’informatique, l’algorithmique et les technologies contribuent aujourd’hui encore à bousculer davantage le fait numérique. Mais bien d’autres domaines, scientifiques ou non, apportent eux aussi régulièrement des contributions éclairantes et enrichissantes au fait numérique. Il en va ainsi des apports successifs et récents du design, de l’éthique, de l’économie, des sciences cognitives, de la sociologie, de la politique, de l’art… et de bien d’autres encore.

En ce sens, personne n’est aujourd’hui autorisé à s’approprier le numérique. Personne !

Pourtant, tous les jours, de nombreux scientifiques informaticiens continuent à penser et à dire que le numérique, c’est de l’informatique et vice-versa.

On peut se référer à l’occasion au tweet de Serge Abiteboul cité ci-dessus ou encore à l’interventionde Gérard Berry au Sénat devant la commission en charge de la consultation citoyenne en vue d’une prochaine loi sur l’école dans la société du numérique. Ce dernier, pourtant pointilleux sur le sens des mots qui concernent sa discipline scientifique, algorithmes, interfaces, données, langages, machines… est étrangement moins précis quand il s’agit de préciser les rapports entre informatique et numérique, son discours s’avérant particulièrement confus.

Gérard Berry mène un combat, celui de la reconnaissance universitaire de sa discipline scientifique, et milite ardemment pour la création d’un enseignement scientifique et de concours de recrutement de professeurs pour offrir de nouveaux débouchés à ses étudiants en informatique. Pour ce faire, il est particulièrement intolérable qu’il continue avec ses collègues à vouloir s’approprier le numérique, par ignorance ou incompréhension des mutations de ce monde ou par calcul démagogique, peu importe.

La mise en place récente au lycée, par exemple, des enseignements ou options appelés ISN (informatique et sciences du numérique) ou ICN (informatique et création numérique) est un contresens total car il ne s’agit que d’informatique et de rien d’autre, au service certes de projets créatifs dans le deuxième cas, mais si peu souvent ! Le numérique est ici mis à toutes les sauces sans autre justification que de servir de cache-sexe à l’informatique et à son enseignement.

Concernant spécifiquement le numérique, la relation entre le substantif et l’adjectif devra à terme être précisée par l’usage. Si le sens du premier a évolué dans le sens indiqué supra, le sens usuel du deuxième n’a guère évolué comme indiqué dans les premières lignes de ce billet, même s’il n’y a plus grand monde aujourd’hui pour en restreindre le sens à celui d’antonyme d’« analogique ».

Personne ne peut donc s’approprier le numérique même si, naturellement, il appartient à tout le monde. Les enjeux éthiques et politiques sont si importants, les perspectives économiques, éducatives, culturelles si prometteuses et à la fois si inquiétantes, car à l’évidence peu soucieuses de la préservation des droits et des libertés fondamentales des citoyens, que ces derniers, tous ces derniers, quels qu’ils soient, d’où qu’ils viennent, seront amenés à exercer leur vigilance, à donner leur avis, prendre en charge l’acculturation de leurs élus et représentants et décider des grands choix de la société et du paysage numériques.

Mario Tedeschini Lalli avait ainsi raison de proposer de s’affranchir de l’influence trop importante des ingénieurs et des informaticiens. En fait, l’enjeu est bien celui de faire comprendre à tous, et, s’il faut évoquer les enjeux propres à l’école, à tous ses acteurs, que le numérique concerne toutes les disciplines et pas particulièrement et seulement les disciplines scientifiques ou technologiques. Ainsi, les fameuses compétences numériques attendues de tous les citoyens, quel que soit leur âge, et des élèves en classe ne sont pas seulement, loin de là, techniques ou scientifiques, elles concernent tous les champs de la citoyenneté et de son exercice.

Tous.

Michel Guillou @michelguillou

Source : Le numérique, comme paysage et culture, n’appartient en propre à personne, et surtout pas aux informaticiens | Culture numérique

Crédit photo : Pixabay.

Classé sous :Opinions&Réflexions

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