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Histoire Lyonel Kaufmann

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L’histoire de la guerre 14-18 racontée au travers d’un jeu vidéo | Serious-Game

11 octobre 2014 by Lyonel Kaufmann

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Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre est à mi-chemin entre l’expérience pédagogique et le jeu vidéo. Au travers de cette production originale, Ubisoft souhaite faire découvrir au grand public les horreurs de la première guerre mondiale sans jamais les montrer clairement.
Lyonel Kaufmann‘s insight:
Je note :
«Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre n’est pas un documentaire au sens strict du terme, mais plutôt une fiction qui nous plonge dans le contexte de la Grande Guerre. L’histoire traite plusieurs sujets, comme l’amour, la séparation ou la solidarité et la narration est bien au cœur du jeu, au détriment parfois du gameplay un peu trop simpliste. Entendez par là que les différentes énigmes ne freineront pas la progression du joueur. Autre élément important : le jeu ne juge pas et amène le joueur à comprendre que la guerre oppose des hommes, et non des gentils contre des méchants. Souvent, vous serez amener à aider un personnage, peu importe qu’il soit français ou allemand.»

See on serious-game.fr

Mise à jour (27 juin 2015) :

Un reportage de France24 de juin 2014 (dernière modification décembre 2014) fournit des indications complémentaires concernant ce jeu. Notamment les liens entre Ubisoft et l’équipe d’Apocalypse.

Concernant les personnages de ce jeux :

«Émile le prisonnier français, Freddie le soldat américain, Karl le jeune allemand, Anna l’infirmière belge et Walt le chien des tranchées. Le jeu vidéo « Soldats Inconnus »  propose de prendre en main la destinée de ces cinq personnages projetés en pleine Première Guerre mondiale. De l’enfer des tranchées aux combats aériens en passant par la vie à l’arrière, l’immersion se fait sous plusieurs angles.»

La présentation en vidéo du jeu :

Sur le travail de conception, les liens de l’éditeur Ubisoft avec l’équipe d’Apocalypse et la Mission centenaire :

«Pour concevoir cette aventure au cœur de la « Der des Ders », l’équipe du studio Ubisoft de Montpellier s’est entourée d’historiens et des réalisateurs du documentaire à succès « Apocalypse« , diffusé par France 2. Elle a également reçu l’appui du label national de la Mission centenaire. Même si leurs personnages sont fictifs, les concepteurs du jeu ont tenu à respecter scrupuleusement la véracité historique. Pour Paul Tumelaire, il s’agit d’un véritable travail de mémoire : « On a vraiment été dans le souci du détail, aussi bien dans les événements, que dans les batailles, les uniformes, les soldats engagés ou les inventions qui ont été faites à l’époque ».»

Le site accompagnant le jeu : « Soldats Inconnus« .

Cette collaboration avec l’équipe d’Apocalypse et la Mission centenaire est certainement aller dans les deux sens puisque ces derniers viennent de publier un jeux sérieux destinés aux écoles et intitulés Apocalypse – 10 destins (http://www.apocalypse-10destins.com). Cette fois-ci, les élèves disposent de 10 personnages dont ils peuvent suivre le destin (mais le chien a disparu).

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, sur le web

Charly 9

10 octobre 2014 by Lyonel Kaufmann

rvwild:

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Charles IX fut de tous les rois de France l’un des plus calamiteux. À 22 ans, pour faire plaisir à sa mère, il ordonna le massacre de la Saint- Barthélemy qui épouvanta l’Europe entière. Abasourdi par l’énormité de son crime, il sombra dans la folie. Transpirant le sang par tous les pores de son pauvre corps décharné, Charles IX mourut à 23 ans, haï de tous… Pourtant, il avait un bon fond.

Auteur : Richard Guérineau d’après le livre de Jean Teulé

Lire la suite du compte-rendu

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, sur le web

Sur les traces du ghetto de Theresienstadt | Slate

5 octobre 2014 by Lyonel Kaufmann

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1,62 mètre carré. C’est la place dont disposait chaque prisonnier du ghetto de Theresienstadt en 1942 pour «habiter, vivre et mourir», comme l’écrit l’hebdomadaire Der Spiegel. Plus de 140.000 juifs furent internés par les nazis entre 1941 et 1945 dans l’enceinte de la forteresse baroque de la petite ville de Terezin, située sur le territoire actuel de la République Tchèque, à une heure de route au nord de Prague.

Plus d’un quart d’entre eux moururent sur place, tant les conditions de détention y étaient redoutables: le travail forcé, la faim, le froid, la saleté et la promiscuité attendaient ceux qui passaient l’épais portail de ce camp de concentration déguisé en paradis résidentiel par la propagande nazie.

Commentaire:

On pourra compléter avec l’article de l’encyclopédie Wikipedia consacré à  Theresienstadt. Ein Dokumentarfilm aus dem jüdischen Siedlungsgebiet (Theresienstadt. Un documentaire sur la zone de peuplement juif), également connu sous le titre Der Führer schenkt den Juden eine Stadt (Le Führer offre une ville aux Juifs), est un film de propagande nazie en noir et blanc sonore réalisé en 1944 par Kurt Gerron sur ordre des autorités nazies et achevé en 1945, dans le camp de concentration de Theresienstadt, le second et le plus notable qu’elles ont entrepris d’y faire réaliser. Theresienstadt est le seul camp sur lequel les nazis aient ainsi choisi de montrer un film, après l’avoir « embelli », et ce second film est le seul film sonore existant sur les camps, cette situation unique faisant qualifier Theresienstadt par H.G. Adler (en) de « Hollywood des victimes de la SS ». Le film est considéré comme perdu, seuls en subsistant quelques fragments.

L’article de Wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Theresienstadt_(film)

See on slate.fr

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, sur le web

1914 – 1918 à l’école : ce n’est plus de l’histoire | Rue89

5 octobre 2014 by Lyonel Kaufmann

Depuis Scoop.it – histoire
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La commémoration de la Première Guerre mondiale est aujourd’hui suffisamment avancée pour que les réticences qu’elle avait suscitées au fil des mois quant aux motivations de ses instigateurs se trouvent confirmées : dans sa déclinaison scolaire, empêtrée dans des injonctions administratives insistantes, cette opération mémorielle à grand spectacle n’a guère à voir avec l’histoire. C’est même tout le contraire.

Lyonel Kaufmann‘s insight:

Un avis «tranché» de la part de Bernard Girard, enseignant en collège.

L’avis divergent de Pierrick Auger : http://pierrickauger.wordpress.com/2014/10/05/je-ne-suis-pas-tellement-daccord/

Et vous ? Votre avis ?

See on blogs.rue89.nouvelobs.com

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, sur le web

L'expérience iBooks

5 octobre 2014 by Lyonel Kaufmann

Depuis Scoop.it – Enseigner avec le numérique au 21e siècle
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Le pdf de ce iBooks est librement consultable et téléchargeable sur mon site

Lyonel Kaufmann‘s insight:

«Après plusieurs mois d’hésitations, j’ai profité de la pause estivale pour sauter le pas et terminer mon iBook commencé il y a plusieurs mois. Porté et inspiré par des productions fantastiques de brillants collègues comme Yann Houry, j’avais envie de faire aboutir mon projet d’iBook. Pourquoi autant d’hésitations ? Pour plusieurs raisons. Tout d’abord c’est un travail fastidieux et long. De plus, comme beaucoup de publications se pose la question des droits. Il faut donc trouver des sources qui sont libres.»

Julien finit en notant l’absence de solutions équivalentes à iBooks Author.

See on salleherodote.fr

Classé sous :Médias et technologies, Outils enseignement, sur le web

Création d'un jeu historique pour tablettes par des élèves | Ludovia#11

4 septembre 2014 by Lyonel Kaufmann

« A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval » est un jeu historique géolocalisé en 9 étapes consacré à la ville de Rennes au Moyen-Âge. Rien de très original jusque-là s’il n’avait été réalisé par des élèves de CE2-CM1 (8-9 ans) à l’aide d’une plate-forme en ligne (GuidiGO) dédiée jusque-là à la réalisation de visites interactives pour les musées ou d’autres organismes. Cet article décrypte la démarche pédagogique originale présentée par Antoine Gouritin, enseignant à l’Université de Rennes en Médiation du patrimoine et stagiaire chez GuidiGO, lors des ExplorCamp de Ludovia#11.

Au cours de l’année scolaire 2013-2014, l’école Saint Michel de Rennes a mis en place un projet pédagogique innovant. Les élèves de CE2-CM1 ont utilisé la plateforme GuidiGO (www.guidigo.com) pour créer un parcours historique ludique à travers leur ville et le publier sur tablettes. Désormais, le jeu est disponible gratuitement sur l’Apple Appstore et sur Google Play.

Techniquement, la plate-forme GuidiGO permet de réaliser très faiclement en ligne une visite virtuelle géolocalisée sur son ordinateur et à l’aide de son navigateur. L’éditeur en ligne divise l’écran en deux parties. A gauche, l’utlisateur a son travail en cours. A sa droite, il peut voir le jeu tel qu’il apparaîtra sur la tablette du joueur.

Concrètement, le projet collectif « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval » a fait appel à des compétences pluridisciplinaires : recherches historiques, rédaction, dessin, enregistrement audio, utilisation de l’informatique, travail d’orientation…  Aidés de leur professeur et des historiens de l’association Men Ha Houarn, les enfants se sont impliqués dans ce travail créatif avec beaucoup de sérieux et d’enthousiasme tout au long des 2 mois qu’a duré le projet.

Il est a relevé que les aspects purement numériques, soit l’édition en ligne, n’occupent qu’une part restreinte de l’activité et de la démarche pédagogique. L’autre point à relever est le temps très court qui a été nécessaire pour réaliser le jeu.

Pour le élèves, tout a commencé le 20 mars 2014. Pendant cette journée, ils ont dans un premier temps été mis en situation au Musée de Bretagne à Rennes au travers d’une visite guidée réalisée par le Musée à l’aide de la plate-forme. Dans un deuxième temps, ils ont visité le centre-ville historique de Rennes sous la conduite d’une spécialiste de la période médiévale. A l’issue de cette journée, les élèves avaient ainsi un aperçu du jeu qu’ils auraient à concevoir et des contenus historiques nécessaires pour le réaliser. Au terme de la journée, l’angoissse était perceptible chez les élèves par rapport au travail qui les attendaient.

Cinq jours plus tard, le 25 mars, de manière tout à fait traditionnelle, les élèves se sont attelés à la tâche pour élaborer le scénario et les règles du jeu. En 60 à 90 minutes, les élèves, à l’aide d’un brainstorming, ont identifiés les thèmes qui les intéressaient le plus et déterminés les 9 étapes du jeu. Chaque étape a été ensuite prise en charge par un groupe mélangeant les élèves des deux niveaux.

Trois jours après, le 28 mars, les personnages de chacune des étapes ont été créés par les élèves, puis ils s’agissaient d’écrire les dialogue des personnages et pour certains groupes d’élaborer les défis qui permettent au joueur de passer d’une étape à l’autre. La création des personnages et l’élaboration des défis ont été facilement réalisés par les élèves, contrairement à la création des dialogues. Au terme de cette troisième journée, les élèves se sont mobilisés pour travailler hors la classe.

Le 31 mars, le travail consistait pour les élèves à finaliser leurs dialogues, laborer les défis et démarrer leurs recherches pour les dessins à intégrer au jeu. Il est à noter que les élèves étaient conscients de la nécessité de varier le type de défi proposé, à chaque étape, aux joueurs.

L’enregistrement audio des dialogues a été réalisé quelques jours plus tard doit le 4 avril. A ce stade, chaque équipe/groupe disposait d’un dossier comprenant ses images et ses fichiers audio.

Le projet raconté par les élèves, leurs enseignants et leurs parents.

La mise en ligne des contenus a été faite par les élèves les 18 et 24 avril. Et enfin, le 16 mai, les parents ont pu découvrir en situation la visite-guidée réalisée par leurs enfants en même temps que le jeu était désormais disponible gratuitement au téléchargement.

Au terme de cet ExplorCamp, Antoine Gouritin a fait le bilan suivant de l’expérience. Concernant les élèves, le projet et le travail a permis de mettre en valeur tout à la fois le travail du groupe et l’apport de chaque élève; les élèves ont été fiers de partager leur travail et ont développé leur curiosité pour le patrimoine rennais. Du côté des enseignants, ceux-ci y ont relevé la motivation nouvelle de élèves, la dynamique du travail de groupe qui a notamment permis d’affacer les timidités de certains élèves.

Pour ma part, comme pour toute pédagogie du projet, ce dernier permet de mobiliser et de fédérer les énergies des élèves (dévolution). La grande force réside dans le fait que ce projet scolaire aboutit à une réalisation concrète disponible en ligne pour tout en chacun. La part prise par le numérique est relativement modeste, mais fondamentale puisque c’est lui qui permet la diffusion hors la classe du produit réalisé par les élèves. L’outil choisit est très facilement pris en main par les élèves (absence d’obstacle technique). Enfin le produit final permet également l’échange et une modification de la relation entre les élèves et leurs parents puisque les «experts», ceux qui «savent», sont ici les élèves qui ont coaché leurs parents.

Classé sous :Histoire active, Ludovia, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, sur le web

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