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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

La classe inversée : Une nouvelle vague? Une nouvelle mode? – PédagoTIC

28 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans un récit billet (22 novembre), Patrick Giroux, professeur au département des sciences de l’éducation de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) et directeur du LiNumLab (Laboratoire de formation et de recherche sur la littératie numérique) s’interroge, à la lecture du résumé des communications au colloque AUPTIC-EDUCATION,  sur l’importance des interventions relatives à  la classe inversée dans l’espace scientifique européen et la pertinence de cette thématique du point de vue de la recherche en éducation. Son avis sur la question est relativement tranché :

« Il me semble que la classe inversée en tant que mécanisme pédagogique, même si elle est intéressante, ne mérite pas une trop grande mobilisation des ressources. D’autres sujets/questions comme l’évaluation des compétences, la littératie numérique et médiatique et son aussi importante.»

Sur la nature de ce phénomène européen (francophone?), il a ensuite interrogé un collègue européen qui explique cette mode à l’impact de Marcel Lebrun et de ses collaborateurs, chercheur particulièrement actif en regard de ce sujet.

Revenant en Europe en 2019, P. Giroux compte approfondir la question.

A suivre…

Source : Une nouvelle vague? Une nouvelle mode? – PédagoTIC

Crédit photo en-tête : Wells Cathedral, Wells, United Kingdom.  Photo de Annie Spratt sur Unsplash

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

CAN@BAE Histoire-Géographie – 8 idées pour utiliser les jeux-vidéo en classe (infographie)

28 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans le cadre du numéro 1 de la revue Can@bae consacrée aux enjeux de l’enseignement de l’Antiquité, Pascal Mériaux, IAN d’Histoire-Géographie, propose 8 idées pour utiliser le jeu vidéo en classe d’Histoire-Géographie.

  1. Utiliser les teasers des jeux vidéo
  2. Analyser des vidéos extraites des jeux vidéo
  3. Confronter les jaquettes de jeux vidéo
  4. Retracer l’histoire de jeux vidéo
  5. Etudier les réflexions des historienset des profs d’histoire -géographie
  6. Jouer avec des versions éducatives
  7. S’inspirer des ressources existantes
  8. Une console de jeu au labo d’histoire ?

—A lire sur CAN@BAE Histoire-Géographie – 8 idées pour utiliser les jeux-vidéo en classe (infographie)

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Robespierre. L’homme qui nous divise le plus, de Marcel Gauchet

27 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Certains se souviennent certainement de la polémique autour de la présentation de Roberspierre dans Assassin’s Creed Unity. Cette polémique avait amené les deux historiens consultés par Ubisoft sur cet opus à rédiger un ouvrage (Martin, J.-C., Turcot, L. (2015). Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Paris : Vendémiaire), puis Jean-Claude Martin publiait en 2016 une biographie de Robespierre (Robespierre. La Fabrication d’un monstre). Aujourd’hui, c’est au tour du philosophe Marcel Gauchet de proposer un nouvel éclairage sur Robespierre. Le journal Le Monde propose un recension de cet ouvrage ainsi qu’un portrait de la trajectoire intellectuelle de l’auteur. Doublement intéressant.

« Penseur de la démocratie, le philosophe Marcel Gauchet entretient une passion de toujours pour la Révolution française et son histoire. Depuis les années 1980, dans le contexte d’un bicentenaire qui a fini par prendre l’aspect d’une cérémonie des adieux aux espérances révolutionnaires, il cherche à repérer quelles lignes de force persistent quand même entre la période 1789-1799 et nous. Ni la Terreur ni la fin du communisme, qui pensait accomplir, dans la réalité, les promesses des révolutionnaires, ne les ont, selon cet homme marqué par 1968 et qui rejette l’étiquette de « néoconservateur » qu’on tente parfois de lui accoler, définitivement rejetées dans un passé lointain.

Il consacre, pour le montrer, son dernier ouvrage à la figure controversée et énigmatique de Robespierre (1758-1794), moins pour tracer un portrait de l’orateur que pour établir à quel point autour de ce personnage se cristallisent déjà les crises que nous lègue la rupture avec la monarchie et la difficulté de concilier l’édification d’une société des droits de l’homme avec l’exercice du pouvoir. Peut-être ce portrait plutôt bienveillant pour l’« Incorruptible » contribuera-t-il à reclasser son auteur à gauche. »

Robespierre. L’homme qui nous divise le plus, de Marcel Gauchet, Gallimard, « L’esprit de la cité », 280 p., 21 €. Lire un extrait sur le site des éditions Gallimard.

—A lire sur  Avec « Robespierre », Marcel Gauchet revient à la Révolution | Le Monde

Classé sous :Histoire savante, Opinions&Réflexions, Publications

« Rome Reborn » : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle

25 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est un projet qui a débuté il y 22 ans. Aujourd’hui le projet est accessible au public au travers de trois modules. Il est ainsi possible de découvrir Rome en l’an 320.

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est le premier projet à proposer à ses utilisateurs n’importe où dans le monde d’observer plus de 7000 bâtiments et monuments sur 14 km2 tels qu’ils étaient en l’an 320, à l’aide de lunettes de réalité virtuelle ou d’un simple ordinateur. A l’origine, il y a Bernard Frischer, archéologue numérique de 69 ans.

Pour l’instant, le visiteur peut survoler la Rome de l’an 320 et explorer deux sites: le forum, coeur de la Rome antique, et la basilique voisine de Maxence et Constantin. Sur ces deux sites conçus en collaboration avec une équipe d’archéologues, il est possible d’alterner entre les monuments tels qu’ils étaient à l’époque et des vues des ruines actuelles.

Chaque module coûte entre 2.- et 7.- concernant l’AppleStore. Il est possible de les acheter.

D’autres modules pourraient être proposés par la suite tel le Colisée et le Panthéon.

Flyover Zone, la société derrière le projet, entend aussi ressusciter Athènes au temps de Socrate et Jérusalem au temps de Jésus.

Source : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle | La Liberté

Crédit image en-tête : Une vue de la Rome antique virtuelle « Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») © HANDOUT / ROME REBORN VIRTUAL REALITY PROJECT / FLYOVER ZONE PRODUCTIONS / AFP

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Québec : l’Histoire revue, corrigée, critiquée et peut-être recorrigée | Le Devoir

25 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Le ministre québécois de l’Éducation, Jean-François Roberge, n’écarte pas l’idée de modifier le contenu du matériel didactique du cours d’Histoire du Québec et du Canada à la lumière des critiques découlant du retrait d’une terminologie et d’une iconographie autochtone jugée stéréotypée.

Le rappel et la réimpression des ouvrages ont coûté 1,6 million de dollars. L’opération a permis l’ajout de « nuances sur la perception des Autochtones face à l’exploration invasive de Jacques Cartier » et l’ajout d’un « texte sur l’appropriation du territoire par les Français ». On a également éliminé toute référence à l’appellation « Amérindiens » au profit de « Premières Nations » et « Autochtones ».

Le cas Champlain

image
Photo: Wikipedia La gravure de la bataille remportée en 1609 par Champlain et ses alliés autochtones contre les Iroquois est un exemple des stéréotypes véhiculés dans les manuels scolaires, estime Bruno Rock du Conseil en éducation des Premières Nations. Il s’agit de la seule représentation connue du fondateur de Québec qui s’est dessiné au centre de l’action.

Appelé à donner un exemple des stéréotypes toujours véhiculés dans les manuels, M. Rock, conseillé du Conseil en éducation des Premières Nations (CEPN), montre du doigt la célèbre gravure de la bataille remportée par Samuel de Champlain et ses alliés algonquins, hurons et montagnais contre les Iroquois, le 29 juillet 1609. « Champlain se sent menacé. Le jeune qui voit cette représentation-là, ça peut biaiser sa pensée. Faut au moins que ce genre d’image là, qui est très forte, soit expliquée. De là à demander qu’elle soit retirée, ça, je ne sais pas. »

—A lire sur L’Histoire revue, corrigée, critiquée et peut-être recorrigée | Le Devoir

Classé sous :Didactique, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français

24 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Professeur d’histoire-géographie au collège de l’Europe à Chelles (77), Romain Vincent anime depuis des années la chaine youtube « Jeux vidéo et histoire ». Dans un mémoire de master 2 sciences de l’éducation et sciences du jeu, il analyse l’introduction du jeu vidéo en classe à travers des observations des pratiques enseignantes. Son mémoire est disponible en ligne. Une excellente initiative.

Pour télécharger son mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien) : Consultez le mémoire entier en cliquant ici. 

Résumé

Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique. En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe.
Ce mémoire s’inscrit également dans un ensemble de recherches sur le jeu vidéo et ses usages en contexte scolaire. Cependant, nous avons constaté qu’elles traitaient surtout des effets sur les apprentissages, omettant ainsi souvent la place et l’action de l’enseignant dans la séance pédagogique. Par conséquent, l’ambition de cette étude est d’analyser l’effet réel de l’introduction du jeu vidéo sur les pratiques enseignantes. Pour cela, nous avons examiné les fiches pédagogiques du site institutionnel Apprendre avec le jeu numérique, un portail de l’Éducation Nationale. De cette recension, nous avons déterminé plusieurs rhétoriques du jeu vidéo en classe, montrant que l’activité ludique était régulièrement instrumentalisée dans le cadre d’un travail scolaire classique. De plus, nous avons complété notre enquête par une série d’entretiens avec des enseignants, ainsi que des observations en classe. Nous avons alors découvert des joueurs de jeu vidéo désirant incorporer leurs pratiques culturelles dans leurs séances, mais également des professionnels voulant faire évoluer leur enseignement, voire même leur carrière, via l’utilisation d’une pédagogie considérée comme innovante. Nos échanges avec ces enseignants ainsi que nos visites en classe nous ont surtout révélé la forte empreinte du professeur pendant une séance ludo-pédagogique.
Par conséquent, nous pouvons en conclure que le jeu vidéo est bien loin de reconfigurer le rôle et la place de l’enseignant comme référent du savoir : plus que changer l’école, notre étude révèle les multiples transformations que le contexte scolaire fait subir au jeu vidéo.

Source et pour suivre le travail de Romain Vincent, son blog de recherche : http://jeuvideohistoire.com/jeu-video-ecole/

Crédit image : CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies, Publications

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