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Histoire Lyonel Kaufmann

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Humanités Digitales

Colloque infoclio.ch 2021- Travail à distance et sciences historiques

28 septembre 2021 by Lyonel Kaufmann

La pandémie de coronavirus a provoqué en 2020 un basculement abrupt des universités et d’une partie de l’économie vers des modalités d’étude et de travail à distance. Le recours intensif aux technologies numériques a permis le maintien de la majorité des activités productives tout en limitant au maximum la circulation des personnes. L’enseignement et le travail dans l’espace virtuel s’inscrivent cependant dans une longue évolution des pratiques professionnelles et des modes de production. Le colloque infoclio.ch 2021 (19 novembre 2021) analyse la massification récente du travail à distance en mettant en lumière ses antécédents historiques, ses conséquences pour les institutions patrimoniales et ses effets sur l’enseignement de l’histoire.

Une première session interroge l’histoire de l’informatisation du travail. Des premiers essais de mécanisation du travail intellectuel au 19e siècle jusqu’à l’avènement des ordinateurs personnels, des premiers débats sur le télétravail dans les années 1980 jusqu’à l’économie des plateformes : des nouvelles technologies ont accompagné les transformations des pratiques et de l’organisation du travail. Trois historiennes et historiens replacent ces évolutions dans leur contexte.

L’accès à distance aux documents historiques fait l’objet de la deuxième session. La pandémie a brusquement interrompu l’accès aux institutions patrimoniales, laissant comme seule alternative la consultation en ligne de documents numérisés. Un avenir basé sur la numérisation à la demande et la consultation virtuelle des sources historiques est-il souhaitable ? Une table ronde réunissant historiennes, archivistes et spécialistes des environnements de recherche virtuels examine cette question.

La troisième session est consacrée à l’enseignement universitaire à distance. Après bientôt deux ans d’enseignement en ligne forcé, le moment est venu de tirer un premier bilan. Une table ronde avec des représentantes et des représentants des différents corps universitaire discute l’expérience de ces derniers mois, mais également le rôle des plateformes numériques dans l’enseignement et leur place dans les stratégies d’avenir des universités.

Le colloque fera l’objet d’une traduction simultanée Allemand-Français.

Inscription en ligne et programme du 19. Novembre 2021 
Le nombre de participantes et participants sur place est limité. Un certificat COVID est nécessaire pour participer. En cas d’aggravation de la situation épidémiologique, la manifestation sera déplacée sur internet.

Source : Colloque infoclio.ch 2021: Out of office. Travail à distance et sciences historiques

Classé sous :Enseignement à distance, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Aux États-Unis, un musée en ligne consacré aux lettres de guerre du Vietnam

4 avril 2021 by Lyonel Kaufmann

Dans un projet accessible entièrement en ligne, l’historien Andrew Carroll présente, en la contextualisant, la correspondance de soldats américains lors de la guerre du Vietnam. Ces documents, pour certains inédits, éclairent le quotidien du conflit.

“Ils m’appellent, prends soin de toi, je vais bien”, conclut un certain Arthur Bustamante dans une lettre à sa mère. On peut lire la missive du caporal au Museum of American War Letters (musée de la Correspondance de guerre américain), qui s’est ouvert, en ligne, ce 28 mars. Comme l’indique The New York Times, il s’agit d’un exemple parmi d’autres. “Cette lettre, soigneusement rédigée à l’encre noire sur du papier ligné jaune et datée du 12 novembre 1967, est vraisemblablement la dernière que [Bustamante] a écrite avant d’être tué au combat, deux mois plus tard, à 22 ans.”

Dans l’exposition virtuelle, on peut déambuler dans une salle à la lumière tamisée qui présente sur ses murs des lettres de soldats ou de leurs familles, écrites durant la guerre du Vietnam. Elles sont accompagnées de notices, de documents sonores et de vidéos qui rappellent le contexte historique du conflit le plus meurtrier de la guerre froide.

Expérience humaine

Le spécialiste de la correspondance de guerre Andrew Carroll travaille depuis chez lui au lancement du Museum of American War Letters. Le 25 mars, à Washington. Photo Jared Soares/The New York Times.

À l’origine de ce projet, un historien et historiographe doté d’une formation littéraire. “Andrew Carroll est le directeur du Centre américain de la correspondance de guerre de l’université Chapman, à Orange, en Californie, et l’auteur de quatre anthologies de lettres de soldats”, précise The New York Times. Un fonds de dotation public de 30 000 dollars (25 500 euros) a été accordé à l’université Chapman pour mettre en place ce musée en ligne, accessible gratuitement.

Andrew Carroll explique qu’il compte enrichir le Museum of American War Letters d’une collection allant de l’indépendance américaine, en 1776, à nos jours.

Source : https://ift.tt/2PQ5xwK

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire Balisé avec :Feedly, IFTTT

Wikipedia : «Les 150 ans de la Commune» : mois de contributions

8 mars 2021 by Lyonel Kaufmann

À l’occasion du anniversaire de la Commune de Paris est organisé un edit-a-thon afin de créer et d’améliorer les articles sur l’insurrection parisienne de 1871 et toutes celles en France en 1870 et 1871. Il se déroule du mars au 31 mars 2021.

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23 mars 1871, proclamation de la seconde Commune de Lyon.

À la sortie de la guerre de 1870 et d’un siège de Paris qui mettent fin au Second Empire, alors que la nouvelle République est dirigée par républicains conservateurs et monarchistes, la Commune naît du soulèvement du 18 mars 1871. S’y mêlent républicanisme radical, socialisme et anarchisme. On décrète la séparation de l’Église et de l’État, l’école laïque et gratuite, le droit de votes des étrangers, un début d’égalité salariale ou encore l’union libre. L’insurrection est cependant de courte durée : les troupes versaillaises (les forces régulières organisées près de Versailles par Thiers et commandées par Mac-Mahon) reprennent le contrôle de Paris à la fin du mois de mai et communards et communardes subissent une répression dans le sang. Parallèlement, plusieurs autres communes, éphémères, se forment dans le reste de l’Hexagone, comme à Lyon (où la première avait été proclamée dès septembre 1870) ou à Narbonne.
Depuis, la Commune de Paris, alors que sa défaite a laissé un mouvement ouvrier français décimé, est devenue un mythe des courants de gauche et d’extrême gauche, en France comme dans le monde.

Cet edit-a-thon est ouvert à toutes et tous, quelque soit votre expérience sur Wikipédia ou votre connaissance de la Commune. De nombreux sujets sont à travailler, allant des personnalités communardes à l’héritage mémoriel, artistique et culturel de la Commune, en passant par son historiographie et sa composition. Une liste de 150 suggestions vous est proposée, ainsi que de nombreuses ressources (n’hésitez pas à les compléter !).

Source : Wikipédia:« Les 150 ans de la Commune » : mois de contributions — Wikipédia

Classé sous :Humanités Digitales Balisé avec :commémorations, wikipedia

LUDOVIA#CH 21 : C’est (re)parti les 30-31 mars 2021 !

4 mars 2021 by Lyonel Kaufmann

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Le thème de cette troisième édition est « Jouer collectif pour se former et innover ? Numérique et communautés d’enseignant•es ».

Pour cette édition de LUDOVIA#CH 21 et en fonction des conditions sanitaires actuelles, nous mettons en place une formule entièrement à distance les 30 et 31 mars 2021.

Dans le cadre de cette troisième édition de LUDOVIA#CH, nous avons réuni des contributions qui traitent de la question des collectifs enseignant•es, tant du point de leurs conditions d’émergence et de développement permises par le numérique que de leurs effets sur le développement professionnel et l’innovation. 

Aussi, en lien avec la crise sanitaire majeure que nous traversons depuis plusieurs mois, et notamment la fermeture des écoles dans de nombreux pays au printemps 2020, les intervenant•es feront le lien avec cette période qui fut un accélérateur de l’adaptation des enseignant•es à l’enseignement à distance. D’autant plus que ce contexte a poussé nombre d’entre eux à envisager et à proposer des collaborations inédites et de nouvelles modalités de travail et d’enseignement/formation.

Habituellement, Ludovia#CH a lieu à Yverdon-les-Bains.Pour prendre connaissance du programme, vous inscrire et composer votre programme, c’est par ici —> https://app.swapcard.com/event/ludovia-ch21. Pour participer, l’inscription est obligatoire, mais elle est gratuite.

Vous pouvez également consulter le site internet : https://ludovia.ch

Classé sous :Humanités Digitales, Ludovia, Médias et technologies

50 ans d’histoire du jeu vidéo, par source de revenus (1970-2020)

20 février 2021 by Lyonel Kaufmann

Eh oui, l’histoire des jeux à l’ère des écrans (de console, d’ordinateur, d’écran TV ou de téléphone portable) a désormais cinquante ans. Elle illustrée par cette infographie et accompagné par un intéressant article du site www.visualcapitalist.com de novembre 2020. Son auteur identifie trois périodes de cette histoire.

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Cliquez sur l’infographie pour l’agrandir

1970-1983 : L’ère pré-crash

Cette première période débute avec la sortie de Pong par Atari en 1972 qui a contribué à donner un coup de fouet à l’industrie alors que les premiers prototypes de jeux vidéo ont été développés en laboratoire dans les années 1960.

Ce sera d’ailleurs Atari avec sa console de salon Atari 2600 en 1977, qui vendra pour la première fois plus d’un million d’exemplaires d’une console de jeu.

Après avoir plafonné, le marché des jeux d’arcade redémarrera avec la sortie de Space Invaders en 1978, puis Pac-Man.

En 1982, les arcades généraient déjà plus d’argent que l’industrie de la musique pop et le box-office.

1985–2000 : La course au progrès technologique

Cependant, l’industrie du jeu connaîtra une croissance trop rapide pour être maintenue notamment en mettant sur le marché des jeux mis à la hâte sur le marché, à coût élevé et de qualité médiocre.

Dans le même temps, les ordinateurs personnels devenaient la nouvelle saveur des jeux, en particulier avec la sortie du Commodore 64 en 1982.

Ce sera le début d’une course technologique. Dans les années qui suivirent, Nintendo sortira la console de salon NES (Nintendo Entertainment System) en 1985 (commercialisée au Japon sous le nom de Famicom), privilégiant les jeux de haute qualité et un marketing cohérent pour reconquérir le marché méfiant.

Grâce à des jeux comme Duck Hunt, Excitebike et l’introduction de Mario dans Super Mario Bros, le succès massif de la NES a relancé le marché des consoles.

Nintendo a cherché à poursuivre sa domination dans ce domaine, avec la sortie de la console portable Game Boy et de la Super Nintendo Entertainment System. Dans le même temps, d’autres concurrents parviendront à les battre à leur propre jeu.

En 1988, la société d’arcade Sega entre en lice avec la console Sega Mega Drive, puis plus tard avec la console portable Game Gear, mettant l’accent sur la puissance de traitement.

En 1994, Sony lance sa première Playstation qui utilisait des CD-ROM au lieu de cartouches pour améliorer la capacité de stockage des jeux individuels.

La Playstation deviendra la première console de l’histoire à se vendre à plus de 100 millions d’exemplaires.

Puis viendra Microsoft qui développe l’API DirectX pour aider à la programmation des jeux avant de faire son entrée en 2001 sur le marché des consoles avec la Xbox.

Estimation des ventes totales de consoles par fabricant en millions d’exemplaires (1970-2020)

Fabricant Vente de consoles domestiques Vente de consoles portables Total des ventes
Nintendo 318 M 430 M 754 M
Sony 445 M 90 M 535 M
Microsoft 149 M – 149 M
Sega 64-67 M 14 M 81 M
Atari 31 M 1 M 32 M
Hudson Soft/NEC 10 M – 10 M
Bandai – 3.5 M 3.5 M

Source: Wikipedia

2001 à aujourd’hui : Le boom en ligne

Mais c’est l’essor de l’internet et du mobile qui a fait passer l’industrie du jeu de dizaines de milliards à des centaines de milliards de revenus.

En 2001, Microsoft a lancé la plateforme de jeux en ligne Xbox Live moyennant un abonnement mensuel, donnant aux joueurs l’accès à des services de rencontres multijoueurs et de chat vocal, qui sont rapidement devenus indispensables pour les consommateurs.

Pendant ce temps, sur les PC, Blizzard exploitait le marché des abonnements aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) avec la sortie en 2004 de World of Warcraft, qui a connu un pic de plus de 14 millions d’abonnés payants mensuels.

C’est l’iPhone d’Apple qui consolidera la transition du jeu vers une plateforme mobile. Le lancement de l’App Store pour ses smartphones (suivi de près par le magasin de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux développeurs d’applications pour créer des jeux gratuits, payants et à la carte destinés à un marché de masse.

Aujourd’hui, tout le monde a les yeux rivés sur cette part croissante du marché des jeux, qui représente 85 milliards de dollars.

Source : www.visualcapitalist.com

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

Les jeux vidéo suisses au patrimoine de la culture numérique

13 février 2021 by Lyonel Kaufmann

GameLab UNIL-EPFL et le Musée Bolo ont contribué au lancement d’un nouveau projet, Pixelvetica, qui vise à mettre en avant et préserver le patrimoine des jeux vidéo suisses.

Les jeux vidéo occupent une place de plus en plus importante dans la culture populaire et commencent à être largement reconnus comme création artistique, vecteur social et vecteur économique. GameLab UNIL-EPFL (rattaché au Collège des humanités de l’EPFL) et le Musée Bolo (situé sur le campus de l’EPFL) ont récemment commencé à travailler sur un nouveau projet, Pixelvetica, qui contribuera à préserver la participation unique de la Suisse à l’histoire des jeux vidéo. Il s’agit d’une collaboration avec Atelier 40a, un collectif de spécialistes en conservation basé à Berne, avec le soutien de Memoriav, un réseau engagé dans la préservation du patrimoine culturel audiovisuel suisse.

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De la fin des années 1980 jusqu’aux années 2000, un petit bonhomme jaune et rond nommé Blupi a accompagné petits et grands dans leur découverte de l’informatique. Tout d’abord présent sur les ordinateurs suisses Smaky, il est ensuite parti à la conquête du monde en visitant d’autres systèmes d’exploitation (DOS, Windows, etc.). Source : https://dhcenter-unil-epfl.com/en/event/blupi-explore-lhistoire-du-jeu-video-suisse/

Toutefois, ce n’est pas seulement le jeu qui doit être préservé mais aussi les pratiques culturelles qui se développent autour de celui-ci.

Le jeu vidéo rejoint les archives de l’Histoire

Afin de travailler avec ce matériel complexe, Pixelvetica regroupe une équipe pluridisciplinaire qui associe des compétences en conservation d’archives et des connaissances culturelles et techniques des jeux vidéo. Au cours de l’année, le projet dressera un inventaire du patrimoine des jeux vidéo suisses détenu dans différentes institutions. Il analysera également l’importance culturelle et historique de ce matériel et esquissera les grandes lignes des modalités pratiques pour soutenir la conservation des jeux vidéo suisses dans le futur.

Source : actu.epfl.ch

Sur l’histoire des jeux vidéo en Suisse : https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Switzerland

Article pour prolonger la question de l’histoire des jeux vidéo en Suisse et Blupi : Ce jeudi, on explore l’histoire du jeu vidéo suisse à l’Université de Lausanne ! (24.09.2019)

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies

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