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Histoire Lyonel Kaufmann

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Humanités Digitales

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

23 avril 2019 by Lyonel Kaufmann

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement : http:ludovia.ch. 

Plan de la présentation

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion
  5. Références bibliographiques

1. Introduction / Préambule

Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos


Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias


  • la jouabilité/le gameplay :

    Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo.


Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER)


Cycle 2 : Mythes et réalité

Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions

Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire

Identification et analyse des différents éléments d’un documentaire ou d’une fiction (témoignages, archives, reconstitution, interventions d’historiens,…)

Identification et analyse dans une œuvre ou un média des trois temps :

  • le temps représenté : époque historique représentée
  • le temps représentant : moment de la production de l’œuvre
  • le temps de visionnement : moment de lecture ou de visionnement par l’élèveRepérage et analyse des références historiques, des anachronismes, des erreurs et falsifications (Croisades, Trotski,…)

2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo

a) Organisation de visites au sein d’un univers historique

Réalisée par le professeur

Une balade possible dans le Paris révolutionnaire :


Réalisée par un module spécifique d’un jeu vidéo comme dans l’exemple du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origin


Faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube (ou les lancements)


b) Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


Sur sa chaîne YouTube “Histoire en Jeux”, William Brou, prof. d’histoire, annalyse les jeux vidéo utilisant l’histoire autant sous l’angle historique que du gameplay :


l’enseignant E1 utilisait des visuels du jeu vidéo Assassin’s Creed pour faire le lien avec des évènements historiques, des lieux géographiques, ou des personnages. Le tableau était ainsi partagé en deux zones qui permettaient une comparaison entre le contenu du cours et son penchant virtuel. […]

Les enseignants E2, E3 et E4 ont quant à eux une autre utilisation du jeu vidéo Assassin’s Creed avec notamment le recours à des séquences vidéo du jeu, des extraits de séquences du jeu, des bandes annonces, etc. Il s’agit donc d’une utilisation davantage orientée « multi-média » (Karsenti 2019 : 13)


c) Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

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Référence : Beauséjour, M. (2018). Ludification des apprentissages : Comprendre l’émergence des civilisations avec l’aide d’un jeu vidéo historique. Blog de Mathieu Beauséjour, enseignant en Univers social. Consulté 10 avril 2019, à l’adresse http://mathieuprofhist.blogspot.com/2018/12/ludification-des-apprentissages.html


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d) La ludification ou la gamification


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e) Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves


3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)

Nous nous attarderons ici sur les recherches portant sur des jeux vidéo auxquelles les élèves jouent réellement ainsi que sur la ludification en histoire.

Utiliser le jeu vidéo pour développer des connaissances historiques

« Évalués avant de recevoir la formation, les élèves des deux groupes avaient une note moyenne de 22 %. Une fois l’exercice terminé, les élèves provenant du groupe expérimental ont considérablement augmenté leur score à l’examen final, passant de 22 % à 41 %. Cependant, les élèves du groupe témoin l’ont augmenté davantage, avec une moyenne de 55 % » (ICI-Radio Canada 2018).

« Au vu des résultats de l’étude, il apparaît qu’un jeu vidéo de type visual novel comme Robespierre 10e est globalement équivalent à un cours « classique » pour ce qui concerne la mémorisation de connaissances factuelles, si ce n’est légèrement inférieur » (Bohny & Vauthier 2018 : 96).


Utiliser le jeu vidéo pour développer une compréhension historique (empathie)

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Source : Neville, D. O., & Shelton, B. E. (2010). Literary and Historical 3D Digital Game—Based Learning: Design Guidelines. Simulation & Gaming, 41(4), 607‑629. Figure 1, p. 609. https://doi.org/10.1177/1046878108330312


[Les élèves] agissent pour éviter la mort de leur personnage, selon leurs propres convictions ou en s’appuyant sur les avis des autres personnages et semblent ainsi réellement incarner leur personnage […]

Autre élément qui pourrait être utilisé pour la suite du cours et que nous n’avions pas anticipé, c’est que les motivations des élèves sont potentiellement assez proches des motivations des députés lors de la Terreur. Ainsi, on peut considérer que voter comme la majorité afin de ne pas s’exposer et protéger sa vie, ou s’opposer avec force à une loi pour servir l’intérêt général quoiqu’il en coûte, font partie des dilemmes qu’ont dû résoudre les députés de la Convention montagnarde » (Bohny & Vauthier 2018 : 85).


L’intérêt d’artefacts “faux-amis” :

« La tension qui découle de l’inclusion de faux amis peut être bénéfique sur le plan pédagogique. Confrontés à des objets qui fonctionnent d’une manière peu familière, les élèves rencontrent un moment de déséquilibre piagétien et peuvent être forcés de modifier leur compréhension existante pour s’adapter.» (Neville & Shelton 2010 : 615)


Utiliser les jeux vidéos pour développer les compétences du 21e siècle

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

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Source : http://www.battelleforkids.org/networks/p21


De l’intérêt de la ludification en histoire

« Force est de constater que les élèves ont considéré l’apprentissage comme un plaisir plutôt que comme une corvée, voire ne se sont même pas rendus compte qu’ils étaient en train d’apprendre. En effet, ce n’est qu’au moment de la mise en commun et en remplissant le questionnaire que les élèves ont réalisés qu’ils avaient appris quelque chose. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


Le rapport à l’école :

« Il faut toutefois noter que le seul élève réticent à l’idée de réitérer l’activité est particulièrement scolaire et qu’il était apparemment perturbé par ce format moins traditionnel. À l’inverse, des élèves d’ordinaire plus discrets se sont montrés très participatifs. » (Truhan & Staehli 2018 : 36)


L’importance du “gameplay” :

«Ce sont les mécanismes et les règles du dispositif qui sont porteurs d’apprentissage. L’assimilation de ces éléments de gameplay permet aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement industriel et de l’intégrer.»(Truhan & Staehli 2018 : 38)


Question de l’autonomie :

« Pour ce qui est de l’autonomie des élèves, l’élément le plus marquant que nous avons relevé est le fait que la majorité des élèves accomplissait la tâche non pas pour l’enseignant, mais pour eux. » (Truhan & Staehli 2018 : 43)


Les savoir-faire relativement à l’analyse des sources.

« grâce à leur motivation, les élèves ont persévéré dans l’analyse des documents, ce qui a donné lieu à des résultats plutôt probants qui attestent donc d’un perfectionnement des élèves dans ce domaine. Cela s’explique notamment par un des pôles de l’activité, qui consiste en l’analyse des indices et de l’extraction d’informations. Il apparaît donc que le dispositif encourage l’acquisition de savoir-faire au niveau des démarches historiennes. » (Truhan & Staehli 2018 : 44)


« Le dispositif gestion est plus propice à la compréhension de grandes problématiques économiques, alors que le dispositif «point-and-click» permet d’aborder des problèmes culturels, politiques et sociaux » (Truhan & Staehli 2018 : 42)


4. Questions / Discussion


5. Références bibliographiques :

Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing.

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1–10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Éd.), Assessment and Teaching of 21st Century Skills (p. 17 66). https://doi.org/10.1007/978–94–007–2324–5_2

Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Runmble, M. (2014, December 8). Partnership for 21st century skills. Retrouvé via http://www.p21.org/.

Bohny, J. & Vauthier, G. (2018). Enseigner l’histoire au secondaire 1 avec un serious game (visual novel) : Quels effets sur la motivation et les apprentissages ? Mémoire professionnel en Enseignement secondaire II. Sous la direction de Florence Quinche. Lausanne : HEP Vaud, 127 p.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : [http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire–96251]

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012).A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à [http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html]

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à [http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf]

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : [https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft]

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1–11.

How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps. Lien : [How to Create a Computer Game Using PowerPoint: 11 Steps] (lien consulté le 4 avril 2019).

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté 18 février 2018, à l’adresse Radio-Canada.ca website: https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19–24.

Joly-Lavoie, A. (2018). Assassin’s creed : synthèse des écrits et implications pour l’enseignement de l’histoire. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien : [http://mje.mcgill.ca/article/view/9508]

Karsenti, T. (2019). Apprendre l’histoire avec le jeu vidéo Assassin’s Creed ? Une étude exploratoire auprès de 329 élèves. Montréal : CRIFPE.

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/]

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : [https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval–3-mooc-hg4/]

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 [https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html]

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 [http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06]

Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: a review of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877–898.

Plucker, J. A., & Makel, M. C. (2010). Assessment of creativity. In J. C. Kaufman, & R. J. Sternberg (Eds.), Cambridge handbook of creativity (pp. 48e73). New York: Cambridge University Press.

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative.Consulté le 21 mai 2018 : [https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/]

Romero, M. & Sanchez, E. (2019). Les ludomythes (10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage). REFER 2019. Lien : [https://docs.google.com/presentation/d/1KmdxdvhLQlr4BPVE19dkCJVmTSSEDdL5O5ET0qYnVC0/edit#slide=id.p1]

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 [https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/]

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien : [http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01–5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php]

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24–28. Repéré à [http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013]

Thomas, W. (2004). Computing and the historical imagination. In S. Schreibman, R. Siemens, & J. Unsworth (Eds.), A companion to digital humanities (pp. 56–68). Oxford, UK: Blackwell.

Truhan, S. & Staehli, P. (2018). La ludification au service de la didactique d’histoire : proposition et expérimentation de deux dispositifs d’enseignement. Mémoire de Master en Enseignement secondaire I. Sous la direction de Lyonel Kaufmann. Lausanne : HEP, 86 p.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 [https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/]

La liste à jour de mes références sur la dimension “jouer” en histoire : https://www.zotero.org/lyonelk/items/collectionKey/FI4UA8RQ/order/dateModified/sort/desc


tags: histoire, jeux vidéo, enseignements

Crédit photo : Photo de Sean Do sur Unsplash

 

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Publications

Ludovia#CH 2019 : Lyonel Kaufmann (HEP Vaud) – Jouer et apprendre l’histoire avec les jeux vidéos ?

15 avril 2019 by Lyonel Kaufmann

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Mardi 16 avril à 9h00, j’aurai le plaisir et le redoutable honneur d’ouvrir les feux de l’événement associé « Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales », mis sur pied en collaboration avec le Groupe d’étude de la Didactique de l’Histoire de la Suisse romande et italienne (GDH) et réalisé dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains. Petit teasing relativement à mon intervention.

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💬 « Le premier contact des jeunes avec l’histoire est souvent par les jeux vidéos »
🕹 @lyonelkaufmann explique les différentes manières d’utiliser les jeux vidéos pour enseigner l’histoire. Retrouvez-le à #LudoviaCH du 16 au 18 avril 👉 https://t.co/XyMZskLRRq pic.twitter.com/00LYpSowNw

— HEP Vaud (@HEPVaud) 9 avril 2019

Le plan de mon intervention :

  1. Introduction / Préambule
  2. Typologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéo
  3. Quelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)
  4. Questions / Discussion

Pour consulter le programme de Ludovia#CH : https://ludovia.ch/programme-general/

Crédit photo en-tête : Photo par Alexey Savchenko sur Unsplash

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Migration vers Zotero – Le blog Zotero francophone

2 avril 2019 by Lyonel Kaufmann

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Dans l’optique de proposer et de mettre à disposition de mes étudiant.e.s des outils du monde libre et de les utiliser également dans le cadre de mes propres travaux, Zotero est l’outil indispensable pour gérer mes références. Le blog Zotero francophone propose un billet très concret pour celles et ceux qui voudraient migrer leurs bibliothèques d’EndNote vers Zotero. Il propose aussi un tutoriel pour migrer de Paper vers Zotero. A consommer sans modération !

Zotero est un logiciel de gestion de références gratuit, libre et open source qui s’inscrit dans la philosophie du Web 2.0. Il permet de gérer des données bibliographiques et des documents de recherche (tels que des fichiers PDF, images, etc.). Ses principaux atouts techniques reposent sur l’intégration au navigateur web, la possibilité de synchronisation des données depuis plusieurs ordinateurs, la génération de citations (notes et bibliographies) dans un texte rédigé depuis les logiciels LibreOffice, Microsoft Word, NeoOffice, Zoho Books et OpenOffice.org Writer grâce à l’installation d’un plugin. Le développement du logiciel est à l’initiative du Center for History and New Media (CHNM) de l’université George Mason.

Que ce soit un/e collègue ou la lecture du billet Pourquoi Zotero ? qui vous a convaincu de passer à Zotero, encore faut-il migrer les références que vous avez déjà collectées dans le logiciel que vous utilisiez jusqu’à maintenant.

La documentation Zotero comporte des pages détaillées concernant la migration de données d’un autre logiciel de gestion bibliographiques à Zotero. Nous nous proposons aujourd’hui d’illustrer celle consacrée à EndNote, Comment puis-je importer des données depuis EndNote ?
Ce billet est ainsi fondé sur les expériences personnelles des auteurs, chacun de leur côté, dans l’accompagnement d’utilisateurs lors de la migration de leurs bibliothèques d’EndNote vers Zotero. Il sera illustré par 2 cas bien précis que les auteurs ont choisi parce qu’ils permettent de parler du cycle complet.

Sommaire

  • Introduction
  • L’exemple 1 en détails : Lausanne
  • L’exemple 2 en détails : Bordeaux
  • Annexe : migration de Papers vers Zotero

via Migration vers Zotero – Le blog Zotero francophone

Crédit photo : Photo by Patrick Tomasso on Unsplash

Classé sous :Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

FidusWriter : un traitement de texte OpenSource collaboratif et académique

13 mars 2019 by Lyonel Kaufmann

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Cet article présente Fidus Writer, traitement de texte OpenSource collaboratif et académique, et son intégration dans la formation à l’écriture scientifique et la réalisation du projet de mémoire professionnel de futur.e.s enseignant.e.s primaires. Il participe également à ma volonté de proposer à mes étudiant.e.s des outils numériques libres. Le tout en suivant ma devise «Pédagogie, technologie et simplicité»

Dans le cadre du module de préparation au mémoire professionnel (MP) pour de futurs enseignant.e.s primaires1, il m’importe également de proposer des outils numériques pour accompagner la réalisation de leur travail de MP. De plus en plus, je leur propose des outils numériques OpenSource.

J’ai récemment fait la découverte de Fidus Writer, éditeur de texte qui permet notamment de gérer des références bibliographiques et des les intégrer en fonction d’une norme reconnue comme la norme APA. Devant ses fonctionnalités et qualités, j’ai choisi ce semestre d’inciter mes étudiant.e.s à l’utiliser pour la rédaction de leur projet de mémoire professionnel. Par ses fonctionnalités, je postule que FidusWriter participera à l’acquisition par mes étudiant.e.s des principes d’une écriture académique. Il me permettra également de suivre la progression de leur travail et de les accompagner dans leur projet. La présentation qui suit fait également office de mini mode d’emploi de FidusWriter.

Fidus Writer est un traitement de texte OpenSource collaboratif en ligne spécialement conçu pour les travaux de type universitaire comportant des citations et/ou des formules. La collaboration permet de travailler à plusieurs sur le même document et d’y inclure des commentaires. Ces commentaires sont visibles dans la marge de droite.

La page de connection de FidusWriter
La page de connection de FidusWriter

Concernant le travail collaboratif, le suivi des changements (menu Tracks changes) offre la possibilité met en évidence les changements apportés aux documents depuis la dernière version (via Tracks changes –> Record) avant de les enregistrer (via Tracks changes –> Accept all). Ces chagements sont rendus visibles au moyen d’une couleur différente et d’une indication de l’auteur du changement.

La page d'accueil permettant la gestion des fichiers et des bases de données (bibliographiques, images).
La page d’accueil permettant la gestion des fichiers et des bases de données (bibliographiques, images).

FidusWriter comprend également une base de données de références. Vous pouvez ainsi insérer vos références dans votre document. Vous pouvez choisir votre style (via Settings) de référence dont le format APA. Deux variantes de mise en forme :

  • Kühberger (2018, p. 24)
  • (Kühberger, 2018, p. 24)

La bibliographie est directement mise à jour et figure en fin de document en fonction du style de référencement bibliographique choisi (p. ex. APA).

L'inteface de travail et d'écriture
L’inteface de travail et d’écriture

L’éditeur se concentre sur le contenu plutôt que sur la mise en page, de sorte qu’avec le même texte, vous pourrez plus tard le publier de plusieurs façons : sur un site Web, sous forme de livre imprimé ou de livre électronique. Dans chaque cas, vous pouvez choisir parmi un certain nombre de mises en page adaptées au support de votre choix.

Les informations sur cet outil se trouvent ici : https://www.fiduswriter.org/how-it-works/.

Dans les préférences du document, il est possible de choisir

  • le style des références bibliographiques;
  • la langue du document;
  • un des styles prédéfinis pour le document.

Une fois la langue choisie, il est possible de vérifier l’orthographe de son document (via le menu Tools).

On dispose également de la possibilité de créer d’une base de donnée bibliographique. Pour importer des références issues de Zotero, la méthode la plus efficace consiste à exporter les références depuis Zotero au format BibTex (menu Fichier –> Exporter la bibliothèque…), puis de se rendre dans l’espace d’accueil de FidusWriter et, via Bibliography, choisir «Upload BibTex file…». Vous sélectionnez ensuite le fichier généré, puis l’import se fera automatiquement. Vous pouvez également procéder par glisser/déposer depuis Zotero.

Il est possible d’insérer un tableau ou des images. Concernant les images, elles intègrent une banque d’images.

Parmi les formats d’exportation, on trouve

  • le format .docx (Word);
  • le format epub;
  • en LaTex;
  • en pdf.

Concernant l’exportation des documents, il faut souligner qu’il faut utiliser Firefox à la place de Safari. De manière générale, Firefox ou Chrome fonctionnent mieux avec FidusWriter que Safari.

Si vous avez utilisé Google Docs, l’apparence et la convivialité devraient vous permettre de faire la transition en douceur. Ne vous inquiétez pas des sauts de page ou de tout autre formatage à ce stade ; lorsque vous exportez votre document au format PDF, à imprimer, au format .docx, LaTeX ou EPUB, il fera ce qu’il faut en fonction de vos choix de style.

En 2013, le site Les Outils Tice présentait FidusWriter sous l’angle de ses trois points forts :

  • Le premier d’entre eux, ce sont ses options de travail collaboratif. A partir d’un document crée sur le site vous pouvez inviter d’autres personnes à venir éditer et commenter telle ou telle partie du texte. Ces derniers pourront selon les droits que vous leur accorderez au cas par cas modifier le texte ou seulement le lire et le commenter. Dans tous les cas, FidusWriter conservera les différentes versions d’un même document pour vous permettre au besoin de revenir en arrière.
  • Deuxième point fort, l’intégration facilitée dans le texte de références, de bibliographies et autres notes. Si votre travail nécessite de citer de nombreuses sources, FidusWriter va sérieusement vous faciliter la tâche. L’interface du traitement de texte particulièrement simple permet de créer des listes de références à la volée. Ces dernières peuvent être des livres, des revues ou des sources en ligne interactives.
  • Troisième point fort de mon point de vue, les nombreux formats d’export proposés par ce service. Vous allez pouvoir chosiir parmi de nombreuses templates si vous envisagez de publier votre travail. Oubliez la lourde tâche de ma mis en forme et concentrez-vous sur l’essentiel: le contenu. Vous pourrez exporter votre travail fini au format PDF, EPUB ou encore HTML. Ultra pratique.

Voilà nous sommes au terme de ce petit tour de présentation rapide de FidusWriter. Pour un éditeur de texte collaboratif en ligne, toujours en OpenSource (moins complet) : FramaPad ou HackMD. Autrement, il y a Google Docs, Evernote ou Microsoft Office Online… , mais ce n’est pas OpenSource et pas forcément gratuit.

Le site de FidusWriter : https://www.fiduswriter.com/

Bibliographie (exemple) :

Kühberger, C. (2018, December). The Private Use of Public History and its Effects on the Classroom. (M. Demantowsky, Ed.), Public History and School. De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783110466133-004

  1. BP43MEP-9 «Comment penser le monde d’aujourd’hui et de demain, par l’intermédiaire des disciplines des sciences humaines et sociales ?» ↩

Classé sous :Humanités Digitales, Outils enseignement

Que commémorent les bots? | L’histoire contemporaine à l’ère numérique

1 mars 2019 by Lyonel Kaufmann

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Frédéric Clavert revient dans son dernier billet sur les commémorations de la Première Guerre mondiale et son projet de recherche sur le Centenaire de la Grande Guerre. Il indique notamment qu’il est probable qu’il aille désormais jusqu’au 11 novembre 2019 – pour avoir un 11 novembre hors du Centenaire. Mais d’autres questions de recherches se posent à lui maintenant et notamment sur le rôle des comptes automatisés dans les commémorations :

« Mais d’autres questions de recherche se posent, maintenant que la collecte touche à sa fin. Ainsi, en travaillant sur la commémoration du centenaire de la bataille de Verdun de mai 2016 et les controverses alors suscitées, je ne me suis pas penché sur le rôle des comptes automatisés mais y avais pensé très fortement. Je me suis pour le moment contenté d’une analyse de la circulation de l’information et son rôle dans ces controverses – je ne me pensais pas capable de pouvoir repérer les bots, tout simplement. »

Il y présente notamment le cas du compte Twitter @realtimeww1 :

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« Le compte Twitter @realtimeww1, projet initié par mon collègue Benoît Majerus et les étudiants du Master académique en histoire européenne contemporaine de l’Université du Luxembourg. Ce compte Twitter est automatisé, ce qui en fait un «bot». »

Passionnant !

Source : Que commémorent les bots? | L’histoire contemporaine à l’ère numérique

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Enseigner l’histoire avec Minecraft

29 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

L’enseignant d’histoire du Québec et du Canada Jean-François Gosselin, de l’École secondaire Marcelle-Mallet, a remporté le Prix d’histoire du gouverneur général pour souligner l’excellence de son enseignement. Ce prix lui a été remis par Julie Payette, gouverneure générale du Canada, le 28 janvier.

« M. Gosselin a innové en intégrant la plateforme de jeu vidéo Minecraft afin d’enseigner la guerre de la Conquête (1754-1760) à ses élèves de troisième secondaire.

Tout d’abord, il s’est associé à Benjamin Lylle, un étudiant en technologie éducative à l’Université Laval. Ensemble, ils ont réfléchi à une façon d’élaborer ce projet et cette association a permis de «donner une impulsion» au projet de l’enseignant de Marcelle-Mallet.

[…]

L’idée était de composer cinq équipes d’élèves ayant chacune un des cinq évènements de la guerre de la Conquête ciblés par M. Gosselin. Pour l’enseignant, leur travail était celui d’un historien, mais adapté. Ils devaient donc recréer une construction historique en s’appuyant sur un travail de recherche et travailler avec les limitations du jeu vidéo. »

— À lire sur www.journaldelevis.com/1120/Société_.html

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies

Décadrages : Jeu vidéo et cinéma, n° 39, automne 2018

27 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

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Décadrages est une revue de cinéma à parution semestrielle qui comprend un dossier consacré à une problématique, un cinéaste ou un film, ainsi qu’une rubrique dévolue aux films suisses et au cinéma en Suisse.

Le numéro 39 de la revue Décadrages se propose d’étudier les échanges et les hybridations entre le cinéma et les jeux vidéo, tels qu’ils se sont développés dès le début des années 1970, aux niveaux économique, culturel et esthétique. Le numéro comporte des articles de plusieurs chercheurs de renom dans le domaine de l’étude du jeu vidéo (Bernard Perron, Alexis Blanchet, Sébastien Genvo). Chaque article propose une étude détaillée de ces contaminations réciproques à partir d’un corpus spécifique de films (comme les westerns) ou de jeux (comme les jeux de Lucasfilm Games).

Le sommaire du numéro :

  • Les régimes effrayants de la vision vidéoludique (Bernard Perron)
  • Du voice-over au game over : le narrateur second dans Bastion, Dear Esther, The Stanley Parable et The Beginner’s Guide (Alexis Blanchet – Matthieu Hue)
  • Lorsque l’industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion (Sébastien Genvo)
  • Les codes du western à l’ère du codage informatique : le jeu vidéo sur la piste du gunfighter cinématographique (Red Dead Redemption) (Alain Boillat)
  • Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des
    « cinématiques » (Selim Krichane – Yannick Rochat)
  • La légitimation politique, médiatique et scienti que du jeu vidéo : retour sur le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » (Esteban Giner)
  • Floppy D!sk (Joël Lauener, 2017) : l’histoire du jeu vidéo en Suisse dans une disquette (David Javet)

Revue de presse:

  • 19 novembre. Selim Krichane. « Le jeu vidéo Red Dead Redemption 2, entre succès et controverses », sujet de Julie Conti, JT – 19h30 et article en ligne
  • 21 novembre. Selim Krichane. « Les relations cinéma-jeu vidéo décortiquées dans une revue académique », Vertigo, capsule d’Antoine Droux
  • 4 décembre. « Et si on arrêtait de mépriser le jeu vidéo? », Nectar, podcast

Pour commander le numéro (chf 15.- pour la Suisse) : https://www.decadrages.ch/jeu-video-et-cinema-n-39-automne-2018

Classé sous :Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Et si on faisait des jeux vidéos un outil féministe ? – Marie Claire

19 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

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Ou comment Hackerspace et Fablab permettent à des novices à trouver les personnes et les ressources pour mener à bien leur projet.

En avril 2018, Alice et Hélène ont lancé le jeu Dykie Street, où l’on vide la rue de ses insultes et affiches sexistes, homophobes ou réacs. Sans vraiment s’y connaître, elles ont décidé de prendre en main l’outil et de le mettre au service de l’éducation populaire et du féminisme.

— À lire sur www.marieclaire.fr/et-si-on-faisait-des-jeux-videos-un-outil-feministe,1292150.asp

Crédit photo : capture d’écran du jeu Dykie Street.

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses…

18 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

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Une présentation très intéressante et surtout pertinente de Michel Guillou. Plus même qu’un état des lieux de la question, cette présentation Michel nous permet de réfléchir très sérieusement à la question. Merci à Michel Guillou.

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses… from Michel Guillou
Crédit image en-tête : Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Lien vers l’image : https://pixabay.com/fr/photographie-prenant-image-801891/

 

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions

YouTubeurs et institutions : de nouveaux formats pour la médiation scientifique

3 janvier 2019 by Lyonel Kaufmann

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File 20181223 103634 11nnabb.jpg?ixlib=rb 1.1 Mikaël Chambru, Université Grenoble Alpes

Cet article a été co-écrit avec Julie Polge, chargée d’exposition scientifique à la Communauté Université Grenoble Alpes.

En France, les vidéastes sur YouTube – les youtubeurs – spécialisés dans la vulgarisation sont actifs depuis une dizaine d’années déjà. A mesure qu’il a pris de l’ampleur, ce phénomène n’est pas passé inaperçu auprès des acteurs de la Culture scientifique, technique et industrielle (CSTI). Les musées, les établissements d’enseignement supérieur et de recherche, les Centres de CSTI (CCSTI) et les associations ont peu à peu investi ce nouvel espace de médiation, en produisant eux-mêmes des contenus et/ou en collaborant avec des youtubeurs. L’analyse des jeux, enjeux et stratégies d’acteurs engendrés par ces relations nouvelles a donné lieu à un premier travail de recherche exploratoire réalisé au printemps dernier.

Preuve de cet engouement, le ministère de la Culture a publié il y a un mois un document recensant quelques 350 chaînes de vulgarisation scientifique adaptées à un usage éducatif. D’autres acteurs y voient une occasion de « reconquérir » une culture scientifique qu’ils jugent en perdition. Ceux-ci plaident notamment pour l’organisation d’une haute autorité reposant sur un Science Media Centre alimenté par les valeurs de l’éducation populaire.

L’émergence des « pro-ams »

C’est en 2016 que l’intérêt porté aux youtubeurs de vulgarisation scientifique augmente de façon significative. Le tournant est amorcé par le Musée du Louvre et trois collaborations avec NotaBene, Axolot et Le Fossoyeurs de Films. Par la suite, le Louvre invitera d’autres YouTubeurs, l’objectif de ces vidéos explicatives, ludiques et pédagogiques étant de populariser la chaîne YouTube du musée. Depuis cette date, le nombre d’abonnés de la chaîne ne cesse d’augmenter. Il culmine aujourd’hui à plus de 30 000 abonnés contre 5 580 abonnés début 2016. Le succès de cette relation a été relayé sur les réseaux sociaux et dans la presse.

Les youtubeurs, d’abord présentés comme des vidéastes profanes, sont rapidement devenus des pro-ams : des amateurs travaillant selon des standards professionnels pour produire du contenu audiovisuel sur la plate-forme numérique. Simultanément, on observe à plus petite échelle la naissance de relations diverses entre institutions de CSTI et youtubeurs. Souvent discrètes, ces relations se traduisent par la relecture d’un script par un scientifique, le prêt de matériel, de services, de locaux, ou encore le financement de tout ou partie du projet. Quelques exemples : l’hébergement de la chaîne Balade Mentale par le CCSTI La Rotonde, la vidéo du youtubeur Axolot au CCSTI La Casemate et au Muséum de Grenoble, la chaîne du Projet Lutétium notamment portée PSL Research University et le Conservatoire de Paris, ou encore les nombreuses invitations de youtubeurs dans des conférences et autres tables rondes. Des formats hybrides émergent, institutionnels mais « typés YouTubeur » comme les chaînes de vulgarisation « Zeste de Science » du CNRS, « Des Médias Presque Parfaits #DMPP » par la sémiologue Virginie Spies ou « Happy Hour » produite par le CCSTI Espace des Sciences.

Ces collaborations protéiformes sont devenues un thème de réflexion fréquent chez les acteurs de la médiation scientifique. Des moments d’échange, publics ou non, comme lors du congrès de l’Association des musées et centres pour le développement de la culture scientifique, technique et industrielle (AMCSTI) ou du festival Frames à Avignon, démultiplient les espaces et les formes de rencontre entre les youtubeurs et les institutions. La pertinence et l’avenir de ces pratiques nouvelles et des enjeux qu’elles soulèvent y sont abordés.

Les « géants sans visage »

Pour être regardé sur YouTube, il faut être original, parler de sujets populaires et respecter certaines normes. La plate-forme a ses propres langages et codes utilisés par les youtubeurs dans leurs vidéos. Ces normes communicationnelles se retrouvent dans les formats utilisés, le montage, les nombreuses références à la « culture Internet » (memes, chansons, jeu vidéo…) et la capacité à raconter (storytelling). Elles se matérialisent également à travers une relation particulière entre les vidéastes et leur public. Le youtubeur doit se montrer sincère et authentique pour gagner la confiance des spectateurs, n’hésitant pas à transmettre sa « vision du monde » et ses propres discours. Ces caractéristiques éloignent les vidéos populaires sur la plate-forme numérique des formats télévisuels. Or, ces derniers tendent à rester la référence pour les institutions de CSTI.

Ce décalage entre le discours institutionnel et le ton des vidéos sur YouTube transparaît dans la façon dont les institutions utilisent le média. Le plus souvent, les chaînes institutionnelles servent de « lieu de stockage » où sont regroupées des vidéos diffusées sur d’autres réseaux sociaux. Ces usages donnent à voir une image de géants sans visage aux institutions de CSTI : pour la plupart, les vidéos institutionnelles manquent de personnalité, l’interlocuteur change à chaque vidéo, le débit de parole semble faible, il y a peu de dialogue avec le public, etc. Des similarités avec les formats télévisuels que l’on peut retrouver par exemple dans les reportages du CNRS, les interviews de l’INSERM ou encore le “journal télévisé” du CCSTI Espace des Sciences.

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Si l’on en croit les chiffres d’audiences, ces usages apparaissent moins séduisants pour le public… alors même que YouTube est promulgué, par certains acteurs de la CSTI et non sans effets de croyance, comme nouvel espace d’expression d’une culture scientifique contemporaine et populaire. Or la raison d’être de la plate-forme, reposant sur le modèle publicitaire, est avant tout de maximiser les audiences. Cela produit un second décalage avec les logiques de publicisation instituées de la CSTI. Les algorithmes ne mettent en effet pas en avant les contenus visant à cultiver l’esprit critique et la démarche scientifique mais ceux qui apparaissent déjà comme les plus populaires et les plus pertinents par rapport à chaque historique de consultation. Autrement dit, la qualité de la démarche de vulgarisation entreprise et de sa validité scientifique n’est pas un critère déterminant de popularité sur la plate-forme.

YouTube confère toutefois une attractivité nouvelle à la vulgarisation scientifique. Les contenus intéressent, attirent et plaisent aux spectateurs, même les plus jeunes. En France, des youtubeurs vulgarisateurs parviennent ainsi à rassembler des centaines de milliers d’abonnés (Dirtybiology, C’est une autre histoire, etc) voire dépassent le million pour certains (E-penser, Dr Nozman, etc). Conscientes du potentiel de dialogue avec le public, les institutions de CSTI souhaitent de plus en plus travailler avec ces vidéastes pour renouveler les formes de publicisation de la culture scientifique.

La CSTI en question

Dans les années à venir, il fait peu de doute que ces collaborations vont se développer tant les discours professionnels montrent qu’institutions et youtubeurs y ont chacun leur intérêt. YouTube apparaît en effet comme un espace réciproque de légitimation et de reconnaissance. Pour les premières, il s’agit de s’appuyer sur la légitimité populaire des seconds pour diversifier leurs publics et renouveler les formes de communication scientifique dans l’espace public. Pour les seconds, il s’agit de s’appuyer sur la légitimité scientifique des premières pour engranger la reconnaissance dont ils estiment manquer pour disposer de plus de ressources. Ces « gains » réciproques s’amenuiseront-ils à mesure que les collaborations deviendront l’une des nouvelles normes de médiation culturelle et scientifique ? La figure désinstitutionnalisée des youtubeurs, appréciée par les institutions, risque de disparaître progressivement à mesure que les vidéastes seront associés à ces mêmes institutions.

Sans postuler que les formes de publicisation de la culture scientifique se réinventent sur YouTube, la médiation et la vulgarisation des sciences opérées sur cette plate-forme numérique révèlent tout de même l’émergence de nouveaux formats de mise en public des savoirs. Dans un contexte de complexification de la CSTI, ces formats interrogent les usages sociaux des sciences et leurs cultures. Ils participent également à la profusion d’actions, d’objectifs et d’acteurs en recherche d’une (re)définition contemporaine de la culture scientifique et de ses objectifs. En tant que dispositif techno-visuel, YouTube ne saurait être la réponse « magique » à ces questionnements.The Conversation

Mikaël Chambru, Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication, Université Grenoble Alpes

This article is republished from The Conversation under a Creative Commons license. Read the original article.

Crédit photo en-tête : CC0 Creative Commons. Usage éditorial uniquement. Pas d’attribution requise

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Opinions&Réflexions, Publications

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