• Passer à la navigation principale
  • Passer au contenu principal
  • Passer à la barre latérale principale
Histoire Lyonel Kaufmann

Histoire Lyonel Kaufmann

  • Blog
  • Mes Publications
  • Cours
    • BPSHS13 – Enseigner l’histoire au cycle 2
    • BP22SHS – Dispositifs didactiques en sciences sociales
    • BP43MEP-9 «Comment penser le monde d’aujourd’hui et de demain, par l’intermédiaire des disciplines des sciences humaines et sociales ?»
    • MSHIS11 – Didactique de l’histoire II
    • MSHIS31 – Didactique de l’histoire I
    • IP Génération Y 2014
    • Cours (Supports)
  • Planifier
    • Concevoir une «situation d’apprentissage ou d’évaluation authentique»
    • Histoire et pédagogie différenciée
    • Travaux de groupe : Check list
  • Film&Histoire
    • Réflexions : Histoire des technologies à l’école
    • Cinéastes & Historiens
    • Education médias
    • Films & Périodes
    • Vocabulaire filmique
    • Bibliographie cinéma
    • Filmographie
  • A propos

Humanités Digitales

Jeux vidéo, récits soient-ils

28 mai 2018 by Lyonel Kaufmann


Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours.

Extrait

Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo dans une crise d’hystérie, polarisant les avis à l’extrême. D’un côté, l’extase : ce thriller à embranchements qui faisait une large place aux choix du joueur opérait soudain la fusion du jeu et du cinéma au point de faire «passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte» (Libération). Son créateur, le Français David Cage, devenait aussitôt «le Bergman du jeu vidéo» (Wired). De l’autre côté du spectre, les forums de joueurs explosaient contre la prétention bouffie d’un objet multimédia dont la profondeur du gameplay consistait à secouer la manette pour se brosser les dents. Huit ans et un jeu raté plus tard (on jettera un voile de pudeur sur Beyond : Two Souls), le décevant nouvel opus de Quantic Dream, Detroit, reprend les mêmes schémas narratifs pour les gonfler d’ambitions et de moyens. Et repose cette question cruciale : un joueur libre peut-il évoluer dans une histoire écrite à l’avance ?

The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR
The Walking Dead (2012) L’illusion du choix. Photo DR

Pendant les huit ans qui séparent Heavy Rain de Detroit, le médium a par ailleurs défriché ces tqerres, trouvant de nouvelles réponses et formulant d’autres façons de raconter des récits. En empruntant au rythme de la série télé, en remettant le gameplay au cœur de l’histoire ou, au contraire, en s’en détachant, en fracassant le récit en morceaux, en opérant des ruptures entre son et image… Des propositions rarement compatibles les unes avec les autres, souvent venues de développeurs indépendants, aux équipes et aux finances limitées. Des idées qui finissent par essaimer, contaminant petit à petit le champ du blockbuster.

Mon avis

Certains éléments de ces narrations mériteraient un travail approfondi pour les adapter à des scénarios de jeux sérieux permettant de travailler notamment l’agentivité des acteurs dans des situations historiques. Je pense plus particulièrement à The Walking Dead (2012) qui demande au joueur face à une mort imminente, qui sauver ? Le grand ado du fermier qui nous accueille ou le gamin perché sur un tracteur ?

Lire l’article : Jeux vidéo, récits soient-ils – Libération

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Les 33 premières années de Lincoln en archives numérisées

24 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Connu comme le président qui a aboli l’esclavage et dont l’élection a provoqué la guerre de Sécession, la figure d’Abraham Lincoln ne cesse de fasciner. L’Abraham Lincoln Presidential Library and Museum (ALPLM), dans l’Illinois, a numérisé et mis en ligne tous les documents relatifs aux trente premières années du Président. On y retrouve, pêle-mêle, gribouillages d’enfance, documents personnels et oppositions législatives à l’esclavage.

Affidavit d’Abraham Lincoln concernant Joseph Tibbs, 4 January 1833

Le projet « The presidential library’s Papers of Abraham Lincoln », mis à la disposition des chercheurs, des enseignants ou encore de tous les curieux, sur le site de la Bibliothèque — celui-ci sera amélioré au fur et à mesure des retours des usagers —, couvre les trente premières années de l’un des présidents les plus aimés de l’histoire des États-Unis. Tout débute à sa naissance, en 1809, jusqu’à la fin de sa carrière législative, en 1842.

Au total, on retrouve 340 documents qui ont été écrits par ou à Lincoln. L’ALPLM propose aussi la lecture de 4 839 documents concernant le contexte historique. Le document le plus insolite ? Un petit classeur, utilisé par Lincoln lorsqu’il était élève. Il y apprend à soustraire, multiplier, diviser ou encore calculer. Y sont annotés également quelques petits commentaires et… des poèmes.

Source : Les 33 premières années de Lincoln en archives numérisées

Classé sous :Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire, Publications

Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos

22 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ?

1° Organisation de visite au sein d’un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu’il est dans sa version originale, on constate que

  • l’élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;
  • le principe est largement celui du modèle du cours magistral;
  • une autre idée forte est celle que le visionnement d’images permet au savoir de se déverser dans la tête de l’élève.

A titre d’illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l’époque et l’explication des hiéroglyphes à l’intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l’histoire et la civilisation de l’époque. Au total, ce sont 75 petits cours d’histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d’Alexandrie à l’importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer 

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s’intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu’ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d’une analyse didactique d’Assassin’s Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l’époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l’usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d’illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu’il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu’une compréhension du contexte n’avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018). 

blank

Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire s’apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l’histoire

Dans les deux types précédents d’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l’enseignement de l’histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l’enseignement de l’histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d’ange ou un escape game numérique proposé par l’académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L’un pouvant aller à l’encontre de l’autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C’est à dire qu’il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu’il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l’ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des « Serious Game », les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Genially n’est pas à l’origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d’enseignants en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l’académie de Créteil, Mélanie de l’académie de Versailles et Anne de l’académie de Besançon, le site S’CAPE présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification 

Concernant la ludification ou la gamification, il s’agit ici d’une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage. 

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft (https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C’est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l’enseignement de l’histoire :  Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

blank
Source : Romero, M. (2018)

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du « Learning by Doing » de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s’agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l’utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

  • Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d’exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d’histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l’âge du bronze à l’intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d’un accompagnement prodigué par des experts de l’Université de Cambridge. « Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu’ils m’ont posé  », explique Adam Green, membre du département d’archéologie de l’université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire
  • Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883
  • À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/
  • Dans le cadre de leur cours d’histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l’intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d’amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l’utilisation du jeu en classe qu’il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ? 

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d’avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Il s’interroge notamment sur les raisons d’utiliser le jeu numérique en classe (Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s’intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d’apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l’évaluation avec les traces du jeu). L’article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s’intéresse plus particulièrement à la création et l’évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L’article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l’intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d’un jeu vidéo, l’évaluation du jeu s’inscrit directement dans les étapes de conception. L’article de Chamberland présente les outils d’évaluation « agiles », une démarche d’évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L’article insiste sur l’importance du feedback couvrant quatre dimensions :

  1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?
  2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?
  3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?
  4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s’intégrer dans un scénario d’apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s’initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l’« Heure du code » et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft (Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d’apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript (CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques  :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l’école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l’enseignement de l’histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). “The past is your playground”: The challenges and possibilities of Assassin’s Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d’histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l’éducation de McGill, 52(2). Lien :  http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l’histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin’s Creed : un jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d’histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d’Assassin’s Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d’évasion, ludification. Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d’histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed. L’Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien :  http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L’évaluation rapide de jeux d’apprentissage : la clef de voûte de l’ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

Classé sous :Cours et séminaires, Didactique, Histoire active, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative – #CoCreaTIC

19 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

L’introduction de l’apprentissage de la programmation à l’école est une tendance croissante dans les écoles primaires à l’échelle internationale. La programmation est considérée comme une littératie du 21e siècle qui permet de développer les stratégies de pensée informatique comme l’organisation logique, l’abstraction et la résolution de problèmes. Dans cette chronique, Margarida Romero présente l’état actuel des initiatives d’intégration de la programmation à l’école et, ensuite, elle souligne les différences entre, d’un côté, l’apprentissage de la programmation de manière procédurale et décontextualisée du curriculum et, de l’autre côté, la programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum.

L’article complet est disponible ici.

blank

A la lecture de cet article, je note que

«La programmation est un outil de modélisation de connaissances d’un grand potentiel créatif et (méta)cognitif. Cependant, comme tout outil technologique, il doit être intégré pédagogiquement en classe pour déployer son potentiel. L’apprentissage de la programmation per se, de manière procédurale (des recettes de code pas à pas comme https://studio.code.org/flappy/1) et décontextualisée du curriculum présente une plus-value pédagogique limitée.»

Ce qui indique notamment la nécessité de pouvoir l’intégrer à des apprentissages disciplinaires (langage, sciences humaines, sciences de la nature, mathématique,…) et donc de développement interdisciplinaire. Margarida Romero utilise à cet effet le concept de co-créativité où l’apprenant s’engage dans un processus de conception et de développement d’une connaissance. Elle donne notamment un exemple possible en histoire :

« Par exemple, ils peuvent (co)créer l’histoire de leur ville à un moment historique donné ou faire la transposition d’un conte traditionnel dans un outil de programmation visuelle comme Scratch (https://scratch.mit.edu/). Dans ce type d’activités, les apprenants doivent faire appel à des compétences et des connaissances en mathématique (mesure, géométrie et plan cartésien pour situer et déplacer leurs personnages, objets et décors), en science et technologie (univers du matériel, transformations…), en langue (schémas narratifs…) et en univers social (organisation dans le temps et l’espace des sociétés et des territoires). »

Outre l’interdisciplinarité et la co-créativité, il s’agit d’engager les apprenants dans des résolutions de problèmes.

— Article présenté ici : margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Classé sous :Histoire active, Humanités Digitales, Opinions&Réflexions, Publications

Humanités digitales : Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution Française

17 mai 2018 by Lyonel Kaufmann

Les humanités digitales (Histoire, sciences du langage, informatique) au service de la recherche historique ouvrent de nouvelles perspectives à l’étude de la Révolution française.

Des chercheurs, comprenant un professeur de l’Université d’Indiana, un doctorant et un étudiant de premier cycle, ont utilisé des techniques d’exploration de données pour passer en revue les transcriptions de 40 000 discours du mandat de deux ans de l’Assemblée Nationale Constituante, première assemblée constituante française.

Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution française
Adoptant des outils analytiques pour suivre les schémas d’utilisation des mots, ils ont découvert les principes de la Révolution Française. Les idéaux et les objectifs ont ainsi émergé et évolué dans les discours et les débats de l’assemblée.

Ils ont aussi remarqué que certains des travaux les plus influents ont eu lieu dans les coulisses des commissions. « Au début de la révolution, il y a beaucoup de nouvelles idées » rapporte Rebecca Spang, co-auteure de l’article et professeur d’histoire au College of Arts and Sciences de l’Université Bloomington de l’Indiana, « finalement, certaines d’entre elles ont collé, et les gens ont gravité autour et continué à travaillé dessus. Et c’est ce que nous appelons la révolution« .
L’étude, « Individuals, Institutions and Innovation in the Debates of the French Revolution, » (Les individus, les institutions et l’innovation dans les débats de la Révolution française) a été publiée le 17 avril 2018 dans la revue évaluée par les pairs Proceedings of the National Academies of Science, ou PNAS.
En analysant des schémas verbaux provenant des Archives numériques de la Révolution française pour déterminer à quel point ils étaient nouveaux et s’ils persistaient ou disparaissaient, les chercheurs ont fourni des preuves en faveur de l’argument selon lequel les débats dans l’assemblée ont produit les idéaux et les principes de la révolution.
Les auteurs ont analysé des textes des Archives numériques de la Révolution française en utilisant une méthode combinant théorie de l’information et une approche statistique appelée allocation de Dirichlet latente.
Ils vont publier le logiciel développé pour le projet afin que d’autres chercheurs puissent l’utiliser pour des études similaires

Source: Science Daily: « Multidisciplinary study provides new insights about French Revolution »

Lire l’article complet avec toutes les références et les liens : Une étude multidisciplinaire apporte de nouvelles perspectives sur la Révolution Française | Les Découvertes archéologiques

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

Cartographie des routes commerciales maritimes médiévales (Angleterre et Pays de Galles)

3 avril 2018 by Lyonel Kaufmann

Les chercheurs de l’Université de Southampton ont entrepris la tâche gigantesque de cartographier le réseau complexe des routes commerciales et des ports qui fonctionnaient à la fin du Moyen Âge et à l’époque Tudor. L’équipe du projet a analysé 50 000 mouvements de navires entre plus de 600 ports d’Angleterre et du Pays de Galles à partir de 1400-1580 après J.-C., fouillant des tas de données provenant de comptes douaniers, de listes de paie de la marine et d’enquêtes nationales sur les navires.

Le fruit de leur travail, une base de données entièrement consultable et classée selon des critères tels que le port, l’équipage ou le voyage, est maintenant accessible au public à l’adresse www.medievalandtudorships.org. Les utilisateurs peuvent cliquer sur chaque port, navire ou voyage pour obtenir des informations détaillées ; il existe également deux cartes interactives, qui mettent en évidence les routes maritimes ainsi que les points de départ et de destination.

Source : https://www.archaeology.co.uk/articles/mapping-medieval-maritime-merchants.htm?utm_campaign=digest&utm_medium=email&utm_source=nuzzel

Crédit image : Illustration de Henry Grace à Dieu, le plus grand bateau de la flotte du roi Henri VII

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales, Nouvelles de l'histoire

  • « Aller à la page précédente
  • Page 1
  • Pages provisoires omises …
  • Page 19
  • Page 20
  • Page 21
  • Page 22
  • Page 23
  • Pages provisoires omises …
  • Page 28
  • Aller à la page suivante »

Barre latérale principale

blankHistorien & Blogueur En savoir plus…

Derniers articles

blank

Conférence : Racisme et haute école : continuités historiques et stratégies antiracistes. Berne (27.03.2026)

Perspectives antiracistes sur la production de savoir Le 27 mars 2026 de 9h00 à 19h00, l’Université de Berne accueillera en ses murs la conférence Racisme et haute école : continuités historiques ...

Read More →

blank

Laténium : Exposition L’île de sable (04.10.2025-10.01.2027)

L’exposition L’île de Sable au Laténium de Neuchâtel plonge au cœur de la période coloniale et présente de quelle manière l’archéologie permet d’étudier la thématique de la traite des esclaves et le ...

Read More →

blank

Table ronde : S’appuyer sur le passé pour former les professionnel·l·es de demain – Hôtel de ville de Lausanne (12.03.2026)

Plus jamais ça! C'est ce que clament les victimes de mesures de coercition à des fins d’assistance. Cette table ronde réunit 4 professeures de Hautes écoles du canton de Vaud autour de 2 ...

Read More →

blank

Appel à contribution : Didactica Historica N°13/2027 (jusqu’au 16 mars 2026)

L’appel à contributions pour le treizième numéro de la revue Didactica Historica est ouvert jusqu’au 16 mars 2026. Le dossier «histoire» de ce treizième numéro de la revue abordera le thème de la ...

Read More →

blank

EXPOSITION : Placés, internés, oubliés ? Musée Historique de Lausanne (jusqu’au 15 mars 2026)

Mise en place fin 2025, l’exposition itinérante Placés, internés, oubliés ? peut encore être découverte jusqu’au 15 mars 2026 au Musée historique de Lausanne, avant qu’elle ne soit déplacée au Museum ...

Read More →

blank

Appel à propositions: Living Books about History | infoclio.ch

Les Living Books about History sont une collection d’anthologies numériques sur des sujets de recherche actuels. Chaque volume est composé d’un essai original rédigé par les éditrices et éditeurs ...

Read More →

blank

Historiciser notre époque : Histoires des migrations et du climat dans l’espace numérique [Appel à contributions]

Ce projet concerne toute personne intéressée à explorer les liens entre changements environnementaux et mouvements de population au Canada, de 1850 à nos jours. Nous recherchons des contributions ...

Read More →

Recherche

Abonnez-vous à ce blog par e-mail.

Saisissez votre adresse e-mail pour vous abonner à ce blog et recevoir une notification de chaque nouvel article par e-mail.

Archives

Tirés de nos archives

blank

Revue de presse : Pédagogie inversée avec Youtube : une vraie émulation en classe

13 février 2013 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Quel est l’intérêt pour les élèves ? Est-ce que la péda­go­gie inver­sée amé­liore leur réussite ? «J’enseigne en 7e année depuis 16 ans et je constate tous les jours que les élèves ont besoin de répé­ti­tion pour bien assi­mi­ler les notions. Avec la vidéo, ils n’hésitent plus à m’interrompre : dès qu’ils n’ont pas com­pris, […]

blank

Eduquer dans son temps : Nouveaux médias, nouveaux enseignements | La Fabrique de l’histoire

30 janvier 2019 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Comment le cinéma, la télévision puis aujourd’hui le jeu vidéo sont-ils intégrés en tant qu’auxiliaires pédagogiques par le système scolaire depuis les années 1950 ? Viviane Glikman, maîtresse de conférences à l’Institut National de Recherche Pédagogique (INRP), Frédéric Marty, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paul Valéry-Montpellier 3, et Laurent Tremel, chargé de mission […]

blank

M157 – Film & Histoire (7.11.2006)

7 novembre 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Consignes Votre tâche consiste à réaliser une activité pour les élèves autour d’une séquence du film choisi. Cette activité s’attachera à travailler autour de l’image et du son (univers sonore) en priorité. Les consignes de l’activité sont à rédiger de telle manière à en faire des énoncés opérationnalisables permettant de développer des compétences c/o les […]

blank

L'évasion de Louis XVI suscite la polémique

23 février 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Mardi 24 février , France 2 diffuse à 20h35 un téléfilm historique consacré à la fuite du roi Louis XVI à Varennes ; « L’évasion de Louis XVI » est le deuxième volet de la collection « Ce jour là, tout a changé » consacrée aux grandes journées de l’Histoire de France. “la famille des cochons ramenée à l’étable”, anonyme, […]

La Grande Guerre et le heavy metal par la BCU

11 juillet 2014 Par Lyonel Kaufmann 1 commentaire

Une entrée originale consacrée à la Première Guerre mondiale. La guerre est l’un des thèmes privilégiés dans le heavy metal et dans l’univers metal en général, et plus particulièrement les deux guerres mondiales qui ont influencé beaucoup de groupes dans le choix de leurs noms, dans l’écriture des textes, le choix des pochettes d’albums, du […]

blank

La BNF, son blog et ses futurs blogs

5 novembre 2008 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Buzzeum » La BNF, son blog et ses futurs blogs Buzzeum nous apprend que la BNF se met à l’internet social et participatif. D’abord en ouvrant une plate-forme de blog dont le premier est consacré aux expositions de l’institution. Ensuite, elle ouvre également sa page Facebook. (tags: Histoire MédiaTIC Musées BNF)

blank

Marie Antoinette en ado lassante (Zéro de conduite)

24 mai 2006 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

L’excellent site Zéro de conduite (L’actualité éducative au cinéma) propose son compte-rendu du film, attendu sur la Croisette, de Sofia Coppola consacré à Marie Antoinette. Le titre donne immédiatement le ton de l’article: Marie Antoinette en ado lassante Sur le plan historique, Zéro de conduite s’appuie justement sur l’analyse des films tournés par des Américains […]

Creative Commons License
Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Lyonel Kaufmann 2004-2026

Creative Commons License Ce contenu est mis à disposition sous un contrat Creative Commons. Lyonel Kaufmann 2004-2026.
Thème Aspire 2.0.1 de Genesis Framework · WordPress · Se connecter

  • Blog
  • Mes Publications
  • Cours
  • Planifier
  • Film&Histoire
  • A propos
 

Chargement des commentaires…