Dans le cadre de sa mission d'accompagnement des établissements et des équipes pédagogiques pour l'enseignement de l'ICN (Informatique et création numérique), la DAN (Délégation académique au numérique) du rectorat de Nantes a organisé le jeudi 5 avril 2018 au nouveau lycée de Carquefou une Journée académique dédiée à l'ICN niveau seconde (Enseignement d’exploration) autour de la question de « Apprentissage du code et de la pensée informatique : un point en 2018 ». Le matin était construit … [Lire plus...] à proposColin de la Higuera : Historique et réflexions sur l’enseignement du code et de la pensée informatique
Médias et technologies
Jeux vidéo, récits soient-ils
Puisant dans les codes du cinéma, de la série télé ou inventant des façons de raconter qui n’appartiennent qu’à lui, tour d’horizon des nouveaux schémas narratifs empruntés par le médium depuis dix ans, alors que sort «Detroit», nouvelle création du Français David Cage. A l’occasion de la sortie de Detroit, Next de Libération nous propose un retour sur cinq jalons de cette révolution en cours. Extrait Parangon du jeu narratif, Heavy Rain a plongé en 2010 le monde du jeu vidéo dans une crise … [Lire plus...] à proposJeux vidéo, récits soient-ils
Pratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol
Eduscol propose un dossier en complément des pages du portail national Histoire-Géographie consacrées aux "Pratiques Numériques" en académies en histoire, géographie et éducation civique. Comme dans tout inventaire de ce genre, il y en a pour tous les goûts. Le texte introductif du dossier : Les pratiques numériques font désormais partie intégrante de l’enseignement de l’histoire, de la géographie et de l’enseignement moral et civique. Elles permettent l’acquisition de capacités propres à nos … [Lire plus...] à proposPratiques numériques en Histoire-Géographie | Eduscol
Faire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos
En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d’Assassin’s Creed Origin sous la forme d’un module spécifiquement destiné à l’éducation et l’enseignement de l’histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l’enseignement. Qu’en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin’s Creed, en salle de classe ? 1° Organisation de visite au sein d’un … [Lire plus...] à proposFaire le point : jouer et apprendre l’histoire avec Assassin’s Creed et les jeux vidéos
Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants
Dans son numéro d’avril 2018, Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d’apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement. Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d’exploitation des jeux numériques pour favoriser l’apprentissage. Exploiter les jeux numériques pour favoriser l’apprentissage : mission … [Lire plus...] à proposCréer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants
Visualiser notre consentement au CGU
François Jourde nous propose un très intéressant article sur les CGU que nous approuvons lorsque nous nous inscrivons sur une plateforme en ligne. La fin de son article propose des initiatives concrètes à l’utilisateur que nous sommes pour éviter de signer les yeux (trop) fermés. Nous avons tous été confrontés à la tâche fastidieuse d’examiner les conditions générales d’utilisation (CGU) des différents services et applications que nous utilisons. De fait, cocher la case « J’ai lu et j’accepte … [Lire plus...] à proposVisualiser notre consentement au CGU
Génial.ly et les escape games
Les escape games (jeux d’évasion) rencontrent actuellement beaucoup d’intérêt dans le monde de l’éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne génial.ly suscite aussi passablement d’intérêt dans le monde éducatif. Le site S’CAPE destiné aux escape games présente la manière d’utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. L’article présente quelques unes des fonctionnalités de l’interface, gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des … [Lire plus...] à proposGénial.ly et les escape games
On a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie
Neo Atlas 1469, disponible sur la plate-forme Steam depuis 2017 et sorti en avril sur Switch, est le dernier ambassadeur en date d’une série de jeux de gestion japonais longtemps restés inédits en Europe. Son concept est atypique : à la tête de la Compagnie portugaise des Indes, il vous propose d’envoyer vos navigateurs explorer le monde pour le cartographier et établir des lignes commerciales entre ses principaux ports. https://m.youtube.com/watch?v=Q2w3e09wJT8&time_continue=2 Conquête … [Lire plus...] à proposOn a testé… « Neo Atlas 1469 », le « Civilization » de la cartographie
Tablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionnerait l’enseignement de l’histoire
Depuis décembre 2017, tous les élèves du collège Dreyfus de Rixheim ont une tablette dans leur sac. L'article de France 3 Grand Est rend compte de cette expérience et oscille entre la pensée magique ("Fini, donc, le cours magistral, écrit au tableau" ou "Les tablettes sont donc en train de révolutionner la pédagogie"), au publireportage pour Apple et l'amorce d'une critique ("Apple, qui en proposant des stages assurés par ses propres formateurs, met ainsi un pied à l’école, puis par extension, … [Lire plus...] à proposTablettes au collège : à Rixheim, le numérique révolutionnerait l’enseignement de l’histoire
Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class’Code
L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des … [Lire plus...] à proposQue disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class’Code
Apprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca
Osmo est une entreprise californienne de la Silicon Valley qui développe des jeux éducatifs pour enfants en utilisant la réalité augmentée. Fondée par deux anciens de Google, l'entreprise a conçu son modèle d'affaires autour de la technologie de lecture numérique d’un livre développé par Google Books. En installant un miroir au-dessus de la caméra d'un iPad, celle-ci est redirigée vers la table devant elle et permet une interaction entre ce qui s'y trouve et l'application. À partir de là, avec … [Lire plus...] à proposApprendre grâce à la réalité augmentée | ICI.Radio-Canada.ca
Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)
La Première Guerre Mondiale peut-elle être représentée par le jeu vidéo ? C’est l’une des questions qui seront posées lors d'une journée d'étude interdisciplinaire à l’Université Bordeaux-Montaigne le 12 avril 2018. Argumentaire scientifique Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce … [Lire plus...] à proposPour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)
Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks
La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique ("Florence", "The Council", "Life is Strange : Before the Storm", "Kona" et "Subsurface Circular"). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d'histoires, le jeu vidéo n'a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature. Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter … [Lire plus...] à proposLe jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks
L’école sans mur | rosanbosch.com
Au lieu d'une salle de classe classique avec des bureaux et des chaises, un iceberg géant avec un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs accueille désormais de nombreux types de situations d'apprentissage. La nouvelle école de l'organisation suédoise de l'école gratuite Vittra à Stockholm a un design physique qui promeut les méthodes et les principes éducatifs du Design thinking. https://youtu.be/oNLuw6DOkRM Lors de la création de la nouvelle école Vittra "Telefonplan" à … [Lire plus...] à proposL’école sans mur | rosanbosch.com
Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab
Ce cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée. Descriptif Le descriptif officiel de l’événement : La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise … [Lire plus...] à proposCours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab



