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Histoire Lyonel Kaufmann

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Histoire active

A l’occasion de ses deux nouvelles expositions égyptiennes, le musée royal de Mariemont (Belgique) teste le crowdfunding et la gamification

7 juin 2016 by Lyonel Kaufmann

A l’occasion de ses deux nouvelles expositions « Dieux, génies et démons en Egypte ancienne » et « De Stargate aux comics: les dieux égyptiens dans la culture Geek » (21/05 – 20/11/2016), le musée royal de Mariemont (Morlanwelz, Belgique) a eu recours au crowdfunding pour financer une partie de l’exposition et à la gamification pour offrir une nouvelle forme de médiation dans sa collection égyptienne. Une manière pour le musée de toucher de nouveaux publics, et notamment les plus jeunes.

Le jeu vidéo « Le Passeur » Photo (c) antennecentre.be

Pour faire découvrir les collections égyptiennes du Musée royal de Mariemont aux enfants de 10 à 14 ans, le musée a choisi de lancer un jeu vidéo inspiré de la mythologie égyptienne, intitulé «Le Passeur». Ce jeu intéressera les enseignants d’histoire indépendamment de la visite du Musée.

Lire l’article : A l’occasion de ses deux nouvelles expositions égyptiennes, le musée royal de Mariemont teste le crowdfunding et la gamification

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

An Interesting Infographic on The Relationship Between Games and Learning

5 juin 2016 by Lyonel Kaufmann

June 4, 2016 Learning has a lot to do with dopamine, a neurotransmitter that helps the brain manage rewarding and pleasant feelings. Activities that induce higher dopamine levels in the brain are usually associated with feelings of pleasure and reward (e.g playing games).

from Pocket http://ift.tt/1XsUlCt

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Patrimoine : jeu vidéo « Mystère dans ma ville Limoges » sur tablette et smartphone.

1 juin 2016 by Lyonel Kaufmann

Mystère dans ma ville Limoges est un jeu vidéo grand public disponible gratuitement sur tablette, smartphones et sur les sites internet de la Ville de Limoges et de l’Office de tourisme. L’objectif du jeu est de découvrir le patrimoine et le territoire de la ville depuis son domicile.

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Lancé en octobre 2015, le jeu se déroule à l’époque contemporaine et médiévale en mêlant fiction et réalité historique. Il met en avant des monuments incontournables de Limoges mais aussi certains éléments peu perceptibles, voire disparus. Pour la réalisation de ce jeu, Dreamagine Studio a également pu bénéficier de l’expertise du service Ville d’Art et d’Histoire.

Le jeu vidéo est disponible gratuitement sur :

. Tablettes et smartphones Android version 2.3 et supérieure

. Tablettes et smartphones iOS version 5 et supérieure

. Les sites de la Ville de Limoges et de l’Office de tourisme, version HTML5, CSS 3, Javascript compatible navigateurs modernes

Reportage : Mystère dans ma ville, le jeu 100% Limoges http://xfru.it/MK1KF3

Présentation du jeu et interview de Françoise Tintou, chef du service Tourisme et International de la ville de Limoges : Le jeu vidéo « Mystère dans ma ville Limoges » fait découvrir le patrimoine passé et présent de la ville sur tablette et smartphone

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, sur le web

Etudier l’histoire en racontant une histoire

31 mai 2016 by Lyonel Kaufmann

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Un bel exemple de ludification d’un enseignement d’histoire du moyen-âge Fourn par Pierrick Auger. Je vous invite à lire ce billet ainsi que les précédents ainsi que les suivants.

Après avoir fait un mauvais rêve lors d’une étape à Conques sur le trajet du pèlerinage vers Saint Jacques de Compostelle, le chevalier incarné par les élèves de cinquième a traversé le pays cathare lors de la croisade contre les Albigeois.

Ayant rencontré un jeune italien du nom de Vasco ayant sauvé son père du bûcher à Carcasonne, les élèves ont été confronté à un dilemme moral : devaient-il aider les fugitifs en les envoyant chez leur frère, à Troyes ? Le dénoncer à l’inquisiteur de Carcassonne ? Ou bien faire comme si de rien était et poursuivre leur chemin.

Les deux classes ont décidé de dénoncer Vasco et son père après des discussions assez animées. Les raisons invoquées furent la peur d’aller en enfer pour avoir aider un hérétique et l’appât du gain en récupérant une partie des biens des hérétiques confisqués par l’Eglise. Certains élèves ont toutefois déclaré que cela pouvait être le pape qui se trompait et les cathares qui avaient raison.

Poursuivant son chemin, le chevalier a atteint Saint Jacques de Compostelle en fête en raison de la victoire des rois chrétiens d’Espagne contre les Sarrasins lors de la bataille de Las Navas de Tolosa. Ce fut l’occasion de travailler sur la Reconquista et la notion de croisade.

N’ayant pas reçu d’inspiration divine en priant, le chevalier décida de rebrousser chemin vers Troyes, non sans avoir récupérer un coffre bien garni, prix de sa dénonciation des hérétiques. De retour en Champagne, le chevalier eut alors l’idée d’investir son argent dans le commerce. C’est l’occasion d’étudier le commerce au Moyen – Age et plus particulièrement le fonctionnement des foires de Champagne.

Je trouve que l’étude du Moyen – Age au travers les aventures d’un chevalier fonctionne encore mieux cette année. Les notions sont abordées « logiquement », en fonction des besoins de l’histoire et cela prend plus de sens pour la plupart des élèves et me permet de faire comprendre la société médiévale.

Par exemple, certains élèves voulaient utiliser l’argent récupéré en dénonçant les hérétiques pour recruter des mercenaires et attaquer le château de leur frère, en Champagne. J’ai alors expliqué les liens vassaliques pour montrer aux élèves que dans ce cas, le comte de Champagne et le roi de France se serait porté au secours de leur frère. Les élèves ont amours émis l’idée « d’acheter » la seigneurie au comte de Champagne en lui offrant beaucoup d’argent après avoir fait fortune dans le commerce.

from Blog Histoire – Géo http://ift.tt/1RJA5nt

Classé sous :Histoire active, Outils enseignement, sur le web Balisé avec :Feedly, Histoire, IFTTT

«On aurait besoin de sources objectives, mais qui les écrit?» | The History Education Network

19 mai 2016 by Lyonel Kaufmann

La majorité des contextes scolaires approche l’enseignement de l’histoire comme consistant à présenter le récit du passé que l’élève devra mémoriser (Nokes, 2012; Barton & Levstik, 2004; Lesh, 2011). Cette vision de l’enseignement de l’histoire repose sur la présupposition qu’il existe un consensus entre les historiens par rapport au passé. Or, alors que selon Nokes (2012) et Lesh (2011), l’absence de consensus relatif au passé offre plusieurs possibilités quant à l’enseignement de l’histoire et à la mise en pratique de la démarche historique, une majorité d’outils accessibles aux enseignants d’histoire au Québec semble réduire la démarche historique, notamment dans le cadre de l’analyse de sources, à un exercice de repérage d’informations (ex: Musée McCord 2016; Récitus, 2016).

Pour sortir de cette impasse, Marc-Alexandre Prud’homme nous présente un type d’activités qui exploite cette absence de consensus à travers des consignes simples et concrètes telles que proposées par Lesh (2011) tout en permettant de travailler certains concepts associés à la pensée historique, notamment les notions d’importance et de preuve, et ce, dans le cadre d’une démarche historique impliquant l’analyse (par opposition, au repérage) de circonstances de production (auteur, motivation, auditoire…).

Le type d’activités suggéré s’effectue à travers l’analyse de sources primaires et tient compte de la difficulté d’avoir accès à plusieurs ressources en salle de classe. Dans l’activité présentée, l’objectif de l’activité est d’amener l’élève à déterminer comment on devrait se souvenir du Congrès National Africain (CNA) et de son travail avant 1994.

Lire la suite : «On aurait besoin de sources objectives, mais qui les écrit?» | The History Education Network

Les références de l’article :

Levstik, L. S. & Barton, K. C. (1997). Doing History: Investigating with Children in Elementary and Middle Schools. Mahwah,  New Jersey: Lawrence Erlbaum.

Lesh, B. (2011). Why Don’t You Just Tell Us the Answer: Teaching Historical Thinking in Grade 7-12. Portland, ME: Stenhouse Publishers.

Musée McCord. (2016). D’humour et d’humeur. Consulté le 2016-04-04 http://www.mccord-museum.qc.ca/scripts/viewobject.php?section=162&Lang=2&tourID=VQ_P4_5_FR&seqNumber=1.

Nokes, J. (2012). Building Students’ Historical Literacies: Learning to Read and Reason with Historical Texts and Evidence. New York: Routledge.

Récitus. (2016). Sociétés et territoires. Consulté le 2016-04-04 http://primaire.recitus.qc.ca.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Histoire savante

Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? – WebTV de l’académie de Versailles

15 mai 2016 by Lyonel Kaufmann

Présentation de l’intervention d’Eric Sanchez

Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux.

Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques.

L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant.

Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques.

Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

En quoi peuvent-ils présenter un intérêt pédagogique ?

Quels sont les effets escomptés sur l’apprentissage ?

Réalisation : Jean-Luc Gaffard et Hugues Philippart / Dane de Versailles.

Coordination pédagogique : Anne-Cécile Franc / Dane de Versailles.

Après visionnement :

Types de joueurs :

Au travers d’un jeu permettant aux étudiants d’adopter des comportements adéquat relativement à l’utilisation (droit d’auteur) des ressources numériques, l’équipe d’Eric Sanchez a identifié 5 types de joueurs :

  • les efficients (36%) : peu d’actions, mais efficaces
  • les gaveurs (26,3%) : beaucoup d’essais/erreurs, mais sans forcément comprendre les enjeux, car ils ne consultent pas les ressources mises à disposition.
  • les prudents (20,2%) :
  • les bavards (12,3%) : discutent du contenu du jeu
  • les experts (2,6%) : ceux qui ne se trompent jamais

Jeu, motivation et engagement

Pour que le jeu ait un sens à l’école, il faut dépasser le seul jeu pour développer la motivation des élèves.

Par contre, le jeu peut faciliter le processus de dévolution.

Importance du débriefing soit le moment où on arrête le jeu pour observer/analyser ce qui s’est passé dans le jeu notamment concernant les savoirs mobilisés par les élèves dans le jeu pour progresser dans ce dernier.

La prise de distance par rapport au jeu. Tout jeu comporte une idéologie : ainsi dans SimCity ce n’est pas des choix démocratiques qui permettent de développer la ville, mais une seule personne. De même, SimCity développe une ville selon les principes de la ville nord-américaine, et non pas européenne, ou asiatique, ou africaine…

Lien : http://eduscol.education.fr/jeu-numérique

Quel rôle pour l’enseignant dans le jeu ?

Climaction : les élèves peuvent échanger avec des experts qui en fait sont des/leurs profs. Chacun joue au travers d’un avatar (anonymat).

Enseignant maître du jeu : vers une plateforme de gestion de jeu à l’intention de l’enseignant (utilisable à chaque situation de jeu). Pour l’instant, c’est une plate-forme papier/crayon par une équipe d’Eric Sanchez.

Source : Lien

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies

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