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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

Robespierre. L’homme qui nous divise le plus, de Marcel Gauchet

27 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Certains se souviennent certainement de la polémique autour de la présentation de Roberspierre dans Assassin’s Creed Unity. Cette polémique avait amené les deux historiens consultés par Ubisoft sur cet opus à rédiger un ouvrage (Martin, J.-C., Turcot, L. (2015). Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Paris : Vendémiaire), puis Jean-Claude Martin publiait en 2016 une biographie de Robespierre (Robespierre. La Fabrication d’un monstre). Aujourd’hui, c’est au tour du philosophe Marcel Gauchet de proposer un nouvel éclairage sur Robespierre. Le journal Le Monde propose un recension de cet ouvrage ainsi qu’un portrait de la trajectoire intellectuelle de l’auteur. Doublement intéressant.

« Penseur de la démocratie, le philosophe Marcel Gauchet entretient une passion de toujours pour la Révolution française et son histoire. Depuis les années 1980, dans le contexte d’un bicentenaire qui a fini par prendre l’aspect d’une cérémonie des adieux aux espérances révolutionnaires, il cherche à repérer quelles lignes de force persistent quand même entre la période 1789-1799 et nous. Ni la Terreur ni la fin du communisme, qui pensait accomplir, dans la réalité, les promesses des révolutionnaires, ne les ont, selon cet homme marqué par 1968 et qui rejette l’étiquette de « néoconservateur » qu’on tente parfois de lui accoler, définitivement rejetées dans un passé lointain.

Il consacre, pour le montrer, son dernier ouvrage à la figure controversée et énigmatique de Robespierre (1758-1794), moins pour tracer un portrait de l’orateur que pour établir à quel point autour de ce personnage se cristallisent déjà les crises que nous lègue la rupture avec la monarchie et la difficulté de concilier l’édification d’une société des droits de l’homme avec l’exercice du pouvoir. Peut-être ce portrait plutôt bienveillant pour l’« Incorruptible » contribuera-t-il à reclasser son auteur à gauche. »

Robespierre. L’homme qui nous divise le plus, de Marcel Gauchet, Gallimard, « L’esprit de la cité », 280 p., 21 €. Lire un extrait sur le site des éditions Gallimard.

—A lire sur  Avec « Robespierre », Marcel Gauchet revient à la Révolution | Le Monde

Classé sous :Histoire savante, Opinions&Réflexions, Publications

« Rome Reborn » : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle

25 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est un projet qui a débuté il y 22 ans. Aujourd’hui le projet est accessible au public au travers de trois modules. Il est ainsi possible de découvrir Rome en l’an 320.

« Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») est le premier projet à proposer à ses utilisateurs n’importe où dans le monde d’observer plus de 7000 bâtiments et monuments sur 14 km2 tels qu’ils étaient en l’an 320, à l’aide de lunettes de réalité virtuelle ou d’un simple ordinateur. A l’origine, il y a Bernard Frischer, archéologue numérique de 69 ans.

Pour l’instant, le visiteur peut survoler la Rome de l’an 320 et explorer deux sites: le forum, coeur de la Rome antique, et la basilique voisine de Maxence et Constantin. Sur ces deux sites conçus en collaboration avec une équipe d’archéologues, il est possible d’alterner entre les monuments tels qu’ils étaient à l’époque et des vues des ruines actuelles.

Chaque module coûte entre 2.- et 7.- concernant l’AppleStore. Il est possible de les acheter.

D’autres modules pourraient être proposés par la suite tel le Colisée et le Panthéon.

Flyover Zone, la société derrière le projet, entend aussi ressusciter Athènes au temps de Socrate et Jérusalem au temps de Jésus.

Source : Un projet fait renaître la Rome antique en réalité virtuelle | La Liberté

Crédit image en-tête : Une vue de la Rome antique virtuelle « Rome Reborn » (« Renaissance de Rome ») © HANDOUT / ROME REBORN VIRTUAL REALITY PROJECT / FLYOVER ZONE PRODUCTIONS / AFP

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Québec : l’Histoire revue, corrigée, critiquée et peut-être recorrigée | Le Devoir

25 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Le ministre québécois de l’Éducation, Jean-François Roberge, n’écarte pas l’idée de modifier le contenu du matériel didactique du cours d’Histoire du Québec et du Canada à la lumière des critiques découlant du retrait d’une terminologie et d’une iconographie autochtone jugée stéréotypée.

Le rappel et la réimpression des ouvrages ont coûté 1,6 million de dollars. L’opération a permis l’ajout de « nuances sur la perception des Autochtones face à l’exploration invasive de Jacques Cartier » et l’ajout d’un « texte sur l’appropriation du territoire par les Français ». On a également éliminé toute référence à l’appellation « Amérindiens » au profit de « Premières Nations » et « Autochtones ».

Le cas Champlain

image
Photo: Wikipedia La gravure de la bataille remportée en 1609 par Champlain et ses alliés autochtones contre les Iroquois est un exemple des stéréotypes véhiculés dans les manuels scolaires, estime Bruno Rock du Conseil en éducation des Premières Nations. Il s’agit de la seule représentation connue du fondateur de Québec qui s’est dessiné au centre de l’action.

Appelé à donner un exemple des stéréotypes toujours véhiculés dans les manuels, M. Rock, conseillé du Conseil en éducation des Premières Nations (CEPN), montre du doigt la célèbre gravure de la bataille remportée par Samuel de Champlain et ses alliés algonquins, hurons et montagnais contre les Iroquois, le 29 juillet 1609. « Champlain se sent menacé. Le jeune qui voit cette représentation-là, ça peut biaiser sa pensée. Faut au moins que ce genre d’image là, qui est très forte, soit expliquée. De là à demander qu’elle soit retirée, ça, je ne sais pas. »

—A lire sur L’Histoire revue, corrigée, critiquée et peut-être recorrigée | Le Devoir

Classé sous :Didactique, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, Outils enseignement

Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français

24 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Professeur d’histoire-géographie au collège de l’Europe à Chelles (77), Romain Vincent anime depuis des années la chaine youtube « Jeux vidéo et histoire ». Dans un mémoire de master 2 sciences de l’éducation et sciences du jeu, il analyse l’introduction du jeu vidéo en classe à travers des observations des pratiques enseignantes. Son mémoire est disponible en ligne. Une excellente initiative.

Pour télécharger son mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien) : Consultez le mémoire entier en cliquant ici. 

Résumé

Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique. En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe.
Ce mémoire s’inscrit également dans un ensemble de recherches sur le jeu vidéo et ses usages en contexte scolaire. Cependant, nous avons constaté qu’elles traitaient surtout des effets sur les apprentissages, omettant ainsi souvent la place et l’action de l’enseignant dans la séance pédagogique. Par conséquent, l’ambition de cette étude est d’analyser l’effet réel de l’introduction du jeu vidéo sur les pratiques enseignantes. Pour cela, nous avons examiné les fiches pédagogiques du site institutionnel Apprendre avec le jeu numérique, un portail de l’Éducation Nationale. De cette recension, nous avons déterminé plusieurs rhétoriques du jeu vidéo en classe, montrant que l’activité ludique était régulièrement instrumentalisée dans le cadre d’un travail scolaire classique. De plus, nous avons complété notre enquête par une série d’entretiens avec des enseignants, ainsi que des observations en classe. Nous avons alors découvert des joueurs de jeu vidéo désirant incorporer leurs pratiques culturelles dans leurs séances, mais également des professionnels voulant faire évoluer leur enseignement, voire même leur carrière, via l’utilisation d’une pédagogie considérée comme innovante. Nos échanges avec ces enseignants ainsi que nos visites en classe nous ont surtout révélé la forte empreinte du professeur pendant une séance ludo-pédagogique.
Par conséquent, nous pouvons en conclure que le jeu vidéo est bien loin de reconfigurer le rôle et la place de l’enseignant comme référent du savoir : plus que changer l’école, notre étude révèle les multiples transformations que le contexte scolaire fait subir au jeu vidéo.

Source et pour suivre le travail de Romain Vincent, son blog de recherche : http://jeuvideohistoire.com/jeu-video-ecole/

Crédit image : CC0 Creative Commons. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise

Classé sous :Médias et technologies, Publications

Captain America a-t-il changé le cours de la Seconde Guerre mondiale?

23 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Dans des États-Unis encore attachés à la neutralité au début du conflit, Captain America, Superman ou encore Wonder Woman ont vite choisi leur camp.

De tous les super-héros ayant rencontré un succès d’audience lors de la Seconde Guerre mondiale (Jean-Paul Gabilliet, professeur des universités à l’Université Bordeaux-Montaigne, recense 1.125 super-héros au plus fort de la guerre dans son ouvrage sur le sujet), Captain America reste le personnage le plus explicitement engagé contre l’idéologie hitlérienne. Dès le premier numéro de Captain America Comics, paru en mars 1941, on pouvait voir le super-héros au bouclier indestructible asséner un coup de poing à Hitler. Conçu par deux jeunes auteurs juifs américains, Joe Simon et Jack Kirby, Captain America est vite devenu le symbole de la lutte contre le fascisme, dans des États-Unis encore très hésitants à prendre officiellement position dans le conflit mondial.

Premier numéro de Captain America Comics, paru en mars 1941 | Lawren via Flickr License by

Pour prolonger : Blanc W. (2018) Super-héros. Une histoire politique. Libertalia

Présentation de l’ouvrage par l’éditeur :

Cinéma, séries télévisées, romans, jeux… les super-héros, nés il y a quatre-vingts ans avec l’apparition de Superman, ont envahi la culture populaire planétaire.

Loin d’être un simple produit de divertissement, le genre super-héroïque a été pensé dès son origine comme un outil politique par des auteurs issus de milieux modestes. Captain America a ainsi été créé par deux auteurs juifs pour corriger Hitler dans des comics avant même que les États-Unis n’entrent en guerre alors que Wonder Woman a été pensée pour promouvoir l’émancipation des femmes.

D’autres super-héros ont rapidement eu pour fonction de faire croire à l’existence d’un futur radieux à portée de mains dans lequel le modèle démocratique se répandrait sur l’ensemble du globe pour triompher des tyrannies « féodales » totalitaires. Plus tard, de nouveaux personnages plus troubles ont symbolisé une Amérique en plein doute, frappée de plein fouet par la crise pétrolière et la défaite au Vietnam, puis le 11 septembre 2001.

Évoquant tour à tour Superman, Batman, Wonder Woman, Captain America, Namor, l’Escadron suprême, Black Panther, Luke Cage, Green Arrow, Red Sonja, Howard the Duck, Punisher, Iron Man, les super LGBT et Wolverine, cet ouvrage se propose d’explorer les discours politiques qui se cachent derrière le masque des surhumains.

William Blanc est un historien médiévaliste spécialiste des cultures populaires.

/-Source : Captain America a-t-il changé le cours de la Seconde Guerre mondiale? | Slate

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Publications

Boiler Room dévoile un gros documentaire sur la scène underground palestinienne | LesInrocks

22 novembre 2018 by Lyonel Kaufmann

Boiler Room et 4:3 ont retracé l’histoire de cette scène musicale nourrie par l’oppression politique israélienne, dans un superbe documentaire d’une trentaine de minutes.

“Palestine Underground” est un documentaire de Jessica Kelly et Anaïs Brémond qui dépeint la bourgeonnante scène underground de Ramallah. Le travail des deux femmes met en valeur la portée fondamentale de ces raves secrètes, véritables catharsis de la jeunesse palestinienne, qui lui permet soigner passionnément les blessures de son combat permanent contre l’oppression israélienne.

Pour les Inrocks :

«À l’écoute de leurs témoignages, indispensables à la compréhension de l’étendue de cette scène, il devient évident que cette contre-culture est inséparable du contexte politique qui l’entoure.»

Lire la suite : LesInrocks – Boiler Room dévoile un gros documentaire sur la scène underground palestinienne

Crédit photo : Sama – « Palestine Underground » Boiler Room – Capture d’écran Youtube

Classé sous :Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

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