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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Enseignement et apprentissage de la Shoah : Peter Gautschi : Fuir l’Holocauste. Utilisation de témoignages vidéo dans un environnement d’apprentissage basé sur une application Web | 22 janvier 2018, HEP Vaud, Lausanne

13 février 2018 by Lyonel Kaufmann

Après deux sites web, la troisième présentation en atelier du lundi 22 janvier que je tiens à mettre en avant est une WebApp, actuellement en allemand, réalisée en Suisse par le Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la Haute école pédagogique de Lucerne.

«Fuir l’Holocauste» est une WebApp qui vise à sensibiliser les jeunes à la thématique des réfugiés juifs en 1939-1945 et en Suisse. Cinq récits de réfugiés retracent la persécution du peuple juif par le régime nazi et établissent un lien étroit avec la Suisse. Ces témoignages doivent permettent aux jeunes d’appréhender le thème de l’Holocauste.

L’idée centrale de l’application Web est que les élèves rencontrent les témoins et témoignent de leur compréhension de l’évasion pendant la Shoah. Ils pro- duisent un album et l’envoient par e-mail à un ami (et au professeur s’ils travaillent avec l’application à l’école).

Selon Peter Gautschi, directeur du Centre pour la didactique historique et le devoir de mémoire à la haute école pédagogique de Lucerne, l’atout principal de cette application réside dans son interactivité, puisqu’elle permet aux jeunes d’élaborer leur propre témoignage au moyen d’un album implanté dans la WebApp, de l’envoyer par courriel à une connaissance ainsi qu’à l’enseignant et de contribuer ainsi à une mémoire partagée. Cette application en allemand destinée aux jeunes sera disponible au printemps 2018 et pourra être utilisée aussi bien individuellement que pour l’enseignement en classe.

Comme dans les deux précédents projets, le témoignage de témoins enregistrés sur bande vidéo est utilisé pour sensibiliser et aborder la question de la Shoah avec des élèves de 14 à 18 ans avec ici en point de mire le thème de l’évasion pendant la Shoah. Ce thème a été choisi, car la migration et l’évasion sont des sujets d’actualité également dans le débat politique actuel.

Les concepteurs sont partis des contraintes du programme et du cadre horaire de l’enseignement de l’histoire. En effet, dans le plan d’études, l’enseignant a 6 heures à disposition pour enseigner l’Holocauste. Dans le même temps, pour Peter Gautschi, il n’y a pas aujourd’hui de sujet plus difficile que l’enseignement de l’Holocauste. Comment faire dès lors en fonction de ses contraintes et difficultés ? La WebApp a été conçue pour être utilisée en classe en 3 leçons de 2 heures.

L’application poursuit trois objectifs à réaliser par les élèves :

  • être capable de retenir la mémoire d’un témoin contemporain;
  • savoir que de « simples » personnes ont aidé les personnes en fuite dans leur évasion;
  • être motivé à rencontrer l’histoire au moyen d’entrevues avec des témoins oculaires.

Cette WebApp s’inscrit également dans une tendance qui découpe les chapitres dont on disposait dans les anciens manuels pour en faire des micro-univers numériques. La réalisation d’un album revient, sous une forme plus attractive et cherchant à introduire un enseignement de la multiperspectivité en histoire, à la réalisation d’exercices qui accompagnait auparavant les manuels scolaires traditionnels. Dans le cas présent, on peut considérer être en présence d’une forme d’« instrumentalisation » du témoignage au service d’une production scolaire par les élèves. Devant l’enseignement d’un sujet, la Shoah, considéré comme étant le plus difficile à enseigner, la question se pose s’il est possible de rester dans le cadre étroit d’un curriculum n’accordant que 6 heures pour un tel sujet et qui l’inscrit dans une suite de thèmes au rythme de traitement comparable. Il y a là une forme de paradoxe difficilement réductible.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Histoire savante, Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4

22 janvier 2018 by Lyonel Kaufmann

En ce mois de janvier, je participe au MOOC HG4, préparé par 6 groupes d’enseignants d’Histoire-Géographie des Académies de Caen, Dijon, Lille, Reims, Rouen, Toulouse. Ils ont préparé des propositions d’usages du numérique dans nos disciplines (voir ici http://hg.ac-besancon.fr/2017/12/05/moochg4-presentation-et-inscription/). La première semaine, les collègues Dijon  &Caen ont concocté un parcours sur les jeux sérieux (les jeux sérieux ou comment apprendre en jouant ?). Ma contribution consiste en une extension de mon scénario de ludification sur Games of Thrones et le monde médiéval.

En 2015, après ma participation 33e colloque de l’AQUOPS à Québec, j’avais présenté ici l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! », puis un scénario de ludification basé sur « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Les trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones ont été présentés ici.

En 2017, trois étudiantes du secondaire I (collège) de mon séminaire de printemps, Ivana, Adeline et Céline, ont repris les trois niveaux et ont ajouté un quatrième niveau complétant ou remplaçant le niveau 3 précédemment proposé. Je vous le soumets aujourd’hui.

Concernant le jeu, à chaque niveau, les quatre premiers reçoivent un badge Fief (40, 20, 10 ou 5 points) et une épreuve complémentaire peut être prévue et permet d’obtenir un badge Cour du Roi (5 points). Le leader est détenteur du Trône de fer.

Niveau 4 : Games of Thrones et le Moyen-Âge

Pour développer la collaboration et la coopération, ce niveau n’est par réalisé individuellement, mais par groupe. Il convient de prévoir une organisation des groupes qui brassent les cartes (par exemple, la personne en tête du classement fait équipe avec la personne ayant le moins de points ou les 4-5 élèves ayant le moins de point sont amener à choisir les membres de leur groupe).

Tant dans ses romans du Trône de fer que dans la série TV,  les références historiques de George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses et plus particulièrement à propos du moyen-âge. La revue « L’Histoire » compte réaliser un dossier sur Games of Thrones et le Moyen-Âge.

Première étape : Récolter les données

Par groupes, votre mission consiste à chercher les informations sur internet concernant les catégories du tableau ci-dessous. Vous complétez ce tableau à double entrée avec les informations récoltées.

Le tableau ci-dessus représente un grand nombre d’entrées possibles. L’enseignant.e procédera à un choix des entrées à traiter. Le tableau peut être déjà partiellement rempli. Pour cette étape, il est aussi possible de répartir les entrées à traiter par groupe. Ensuite, le tableau global sera à disposition de tous les groupes pour la deuxième étape.

Deuxième étape : Chronologie du Moyen-Âge de Game of Thrones

Il est possible de poursuivre avec les mêmes groupes ou, si les entrées ont été réparties entre différents groupes, de former de nouveaux groupes avec des étudiants-experts par domaine(s) et issus des différents groupes de la première étape.

A partir des faits réels relevés dans le tableau à double entrée, votre mission consiste à créer d’une frise chronologique, afin de voir sur combien de temps les faits racontés dans la série se sont déroulé dans la réalité.

Une frise chronologique en 10 dates est à réaliser pour le Moyen-Âge avec Timeline ou avec http://www.lignedutemps.qc.ca/. Pour chaque événement, une illustration est présente et correctement référencée.

Au terme de cette étape, pour les frises chronologiques répondant aux critères (10 dates, balises adéquates marquant le début et la fin du Moyen-Âge, illustration en lien avec l’événement et références correctes), un badge Fief et 40 points sont attribués à chaque membre du groupe.

La classe élit ensuite la frise officielle de la classe. Leurs auteurs reçoivent chacun un badge Cour du Roi et 5 points. L’élève en tête à la fin de ce niveau est le détenteur du Trône de fer.

Niveau 5 : Création d’un nouveau niveau par les élèves

Ce cinquième et dernier niveau consisterait à la création d’un nouveau niveau par les élèves et par groupes. Il recourrait à une mission à réaliser à l’aide de ressources et d’un outil numérique. La consigne est encore à réaliser. Vous pouvez faire des propositions à l’aide des commentaires de cet article.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran | Le Café Pédagogique

23 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Mind mapping, schéma heuristiques, cartes mentales, cartes conceptuelles, schéma conceptuels, concept map etc.… autant de dénominations qui recouvrent finalement une idée simple mais qui peut se traduire par des objets et des pratiques différentes. Dans les classes ces outils deviennent de plus en plus quotidiens, même si les uns et les autres n’en mesurent pas forcément les logiques, l’intérêt et les limites. L’idée simple, on peut la résumer en parlant de schématisation ou de représentation visuelle d’un objet, d’une situation… compliquées voire complexes. La notion sous-jacente est liée au travail d’un psychologue qui fut proche des théories de Piaget, David Ausubel (dans les années 1960). Les auteurs les plus connus sur ces questions sont J. Novak et T. Buzan. Si ce dernier est plus médiatisé du fait de son activité liée à une démarche commerciale, le premier est un chercheur qui, dès la fin des années 1970 a posé les bases de cette forme de modélisation, de représentation. Il nous faut cependant remonter à la notion de schéma ou plus simplement de représentation « imagée » de la réalité. Le schéma est une traduction de la réalité sous une forme graphique. A ce titre, il transforme la réalité pour la rendre différemment accessible que par l’observation directe. Cette forme supplée à l’absence de l’objet, mais aussi à la difficulté de comprendre un objet en n’en percevant que la partie externe.

Lire la suite de l’excellent billet de Bruno Devauchelle sur le Café Pédagogique : Les cartes de connaissance du cerveau à l’écran

Image : Pixabay

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

« Quelle Histoire ! » Une application du Musée des Beaux-Arts de Montréal réalisée avec Ubisoft et destinée aux élèves

22 décembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Le 15 novembre 2017, le Musée des beaux-arts de Montréal a lancé Quelle Histoire! Une application interactive pour tablette numérique, destinée aux élèves du secondaire. Grâce à l’aide financière d’Ubisoft Montréal et conçu et produit par le MBAM, les groupes scolaires auront l’occasion de parcourir le musée d’une manière originale et interactive.

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Ce nouvel outil d’apprentissage pluridisciplinaire propose aux élèves de découvrir la collection d’art québécois et canadien du pavillon Claire et Marc Bourgie du MBAM, et d’explorer des époques et des réalités culturelles diverses à travers des oeuvres d’art. Ce virage numérique pour le Musée a déjà été amorcé avec le lancement de sa plateforme educart.ca1 en septembre dernier pour rendre sa vaste collection d’art accessible au plus grand nombre.

Partenariat avec Ubisoft

Ce partenariat entre le Musée et Ubisoft Montréal s’inscrit dans le programme Ubisoft Codex, qui a pour objectif d’éveiller la jeunesse, et de développer leur curiosité d’apprendre par le jeu. Avec le MBAM, Ubisoft Codex compte désormais 20 partenaires en éducation et 17 initiatives pour soutenir la persévérance scolaire à tous les niveaux.

L’application Quelle Histoire !

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L’application Quelle Histoire! convie les élèves de toutes les classes du secondaire à un voyage dans le temps à la découverte de la collection d’art québécois, et canadien. Les élèves sont divisés par groupe de deux, et avancent à leur rythme tout au long du parcours. En suivant le fil de l’histoire et en explorant les cultures de diverses époques, les élèves peuvent apprécier les oeuvres par le biais de questions d’observation, de réflexions et de déductions. 

Conjuguant une approche artistique, technologique, sociale et historique, les contenus pluridisciplinaires s’arriment au Programme de formation de l’école québécoise. Un croisement entre l’évolution de l’art et de la société permet à l’élève de situer, par exemple, l’époque des rencontres entre Autochtones et colonisateurs, la vie de leurs ancêtres à l’aube de l’industrialisation, la formation des artistes, le développement de la métropole, la modernité dans l’art, les revendications des artistes au temps des manifestes, etc.

L’application a été inspiré par un projet de recherche sur la médiation numérique mené par Marie-Claude Larouche, professeure à l’Université du Québec à Trois-Rivières.

mbam

L’article : Le Musée des Beaux-Arts de Montréal lance avec Ubisoft une nouvelle application destinée aux groupes scolaires

  1. Concernant Educart, vous pouvez lire l’article du CLIC France. ↩

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

Antiquité et cinéma : 1. Egypte 2. Rome

5 novembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Le blog « L’Antiquité au cinéma » nous promet trois billets sur cette thématique. Les deux premiers sont déjà publiés et méritent le détour. Le premier est consacré à l’Egypte antique et le deuxième à Rome. A consommer sans modération.

Le cinéma s’est très vite emparé de sujets historiques, et pourtant faire revivre des temps lointains n’est pas si aisé. Howard Hawks se plaignait amèrement pendant le tournage de Land of the pharaohs de ne pas savoir comment parlait et pensait un pharaon. La mise en scène du passé ne peut éviter le présent, du point de vue des connaissances archéologiques et historiques ou des préoccupations des artistes et du public.

Les collections  de la BnF contiennent bon nombre de films inspirés par l’Antiquité. A partir du livre d’Hervé Dumont, L’Antiquité au cinéma : vérités, légendes et manipulations, qui recense les films des origines du cinéma à 2009. Le blog « L’Antiquité au cinéma en présente un bref panorama en trois billets de blog. Voici les liens des deux premiers.

1er billet : l’Égypte. Par la durée de sa civilisation, ses prestigieux souverains et son architecture monumentale, elle s’est imposée à l’écran dès les débuts du cinéma. Lire l’article : Antiquité et cinéma : 1. L’Égypte | L’Antiquité à la BnF

Pour sa part, la Rome antique, depuis la découverte du site de Pompéi au XVIII siècle, est devenue un riche thème d’inspiration pour les artistes du XIX, notamment pour les peintres, de Jean-Léon Gérôme à Lawrence Alma Tadema. Le cinéma naissant ne pouvait que s’en emparer, ce qu’il fit dès 1896 avec Néron essayant des poisons sur des esclaves, produit par les frères Lumière (n°797) et réalisé par Georges Hatot.

Les différentes périodes de l’époque romaine sont toutes représentées à l’écran, avec cependant le poids particulier de celle des empereurs, marquée par quelques figures de dirigeants monstrueux, d’une catastrophe (l’éruption du Vésuve) et par la persécution des chrétiens, prétextes à de multiples scènes de débauche et de supplices. La suite : Antiquité et cinéma : 2. Rome | L’Antiquité à la BnF

Référence de l’image d’en-tête : Georges Méliès, le Monstre, 1903

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement

En 2018 un mode éducation dans Assassin’s Creed Origins

19 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann

Depuis plusieurs années, la réalisation d’une version éducation d’Assassin’s Creed était évoquée. Cette fois-ci c’est officiel. C’est The Verge qui nous l’apprenait fin septembre. Dès 2018, il nous sera possible d’explorer l’Ancienne Égypte dans le nouvel épisode en préparation.

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Un nouveau mode, appelé « Discovery Tour », permettra de passer des éléments historiques dans une modalité éducative. L’éditeur indique que le joueur disposer de visites guidées de l’Egypte ancienne. Une douzaine de ces tours seraient prévus sur différents sujets, validés par des historiens universitaires. On trouverait notamment une telle visite concernant la momification, les pyramides et l’histoire de figures importantes de l’histoire de l’Ancienne Égypte.

En procédant de la sorte, Ubisoft ne procèderait pas autrement que la série de jeu vidéo « Civilization » ou « Minecraft ».

Source : https://www.theverge.com/2017/9/27/16374292/assassins-creed-origins-educational-mode-discovery-tour

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

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